Atviras pasaulis

Atviras pasaulis kompiuteriniuose žaidimuose – žaidimo mechanika, grįsta laisvu judėjimu virtualiame pasaulyje, kurį žaidėjas gali laisvai tyrinėti ir nevaržomai rinktis užduotis ar siekti tikslų. Tai priešingybė linijiniu ar struktūriniu principu veikiantiems žaidimams.Booker, Logan (2008-07-14). „Pandemic Working On New 'Open World / Sandbox' IP “. Kotaku.„The complete history of open-world games (part 2)“. Computer and Video Games. (2008-05-25). Archyvuota iš originalo. Atviro pasaulio mechanika aptinkama jau devintojo dešimtmečio žaidimuose (1981–1990), tačiau 2001-aisiais kompanijai „Rockstar Games“ išleidus „Grand Theft Auto III“, atsirado naujas konceptualinis standartas kuriamiems atviro pasaulio žaidimams.Muncy, Jake (2015-12-03). „Open-World Games Are Changing the Way We Play“. Wired.

Žaidimai, kuriuose galima laisvai klaidžioti, dažnai stokoja ribojančių sienų ar durų, blokuojančių kelią. Taip pat atvirose vietose nėra nematomo barjero, kuris padėtų neišklysti iš teritorijos ribų. Tačiau žaidimo pakraščiuose paprastai būna kokie nors kalnai ar jūros, dėl kurių žaidėjas negali žengti toliau. Linijiniams žaidimams būdingas pastovus žemėlapio užkrovimas su ekrano užsklanda, tačiau atvirame pasaulyje viskas yra dinamiškai generuojama ir užkraunama to dažnai nė nepastebint.

Nors atviro pasaulio žaidimuose erdvės ir pasirinkimų laisvė yra kone visa esmė, žaidėjas iš tikrųjų neturi besąlyginės laisvės techninių apribojimų prasme. Būtent todėl šiuose žaidimuose svarbiausia ne tai, kokių smagių dalykų juose galima nuveikti, bet žaidėjo autonomiškumas susiduriant su iššūkiais ir priimant sprendimus pagal žaidime egzistuojančias taisykles.Kidwell, Emma (2018-03-13). „Video: Looking at open world games to understand player autonomy“. Gamasutra. Pavyzdžių, kuriuose svarbus yra autonomiškumas, galima rasti MMORPG žanro žaidimuose ar vieno žaidėjo režimą turinčioje „Fallout“ žaidimų serijoje. Be išvardintų dalykų, patrauklumo šios kategorijos žaidimams suteikia neretai duodamas personažo kūrimo įrankis, leidžiantis sukurti norimą jo išvaizdą, taip pat ir priskirti tam tikras savybes ar įgūdžius, o vėliau žaidimo eigoje priimti tam tikrus sprendimus, kurie nulems personažo likimą, todėl žaidime dažniausiai nebūna konkretaus tikslo, išskyrus siužeto liniją, kurią užbaigus išlieka laisvė ir toliau nevaržomai judėti po pasaulį, kaip kad būna žaidime „The Elder Scrolls V: Skyrim“.

 Išnašos 

Kategorija:Kompiuterinių žaidimų terminologija