Šachmatų kompozicija

Šachmatų kompozicija – tai kūrybos sritis, siekianti meninėje formoje pateikti šachmatų idėjas. Tai ypatinga šachmatų kūrybos sritis, siekianti atskleisti šachmatų kombinacijų grožį. Ji yra atsiradusi iš praktinio žaidimo šachmatais. 

Šachmatų kompozicija per visą vystymosi laiką palaikė ryšius su praktiniu žaidimu, nes vyko abipusis idėjų ir kombinacijų apsikeitimas: kompozitoriai sėmėsi idėjų iš praktinių partijų, iš kitos pusės, daugelis idėjų ir kombinacijų, kurias atrasdavo kompozitoriai, po to būdavo panaudojamos praktiniame žaidime. 

Laikui bėgant, šachmatų kompozicija, besivystydama ir tobulėdama tapo savarankiška šachmatų meno sritimi, kurios tikslai kitokie nei praktinės partijos.Н. П. Зелепукин. Словарь шахматной композиции. Киев: Здоровье, 1982. – С. 195 .
Kūrybos procesą sudaro dirbtinių šachmatų pozicijų sudarymas su tam tikra užduotimi vienai iš pusių (dažniausiai baltiesiems). 

Pagal užduotį kompozicijos skirstomos į šachmatų uždavinius ir etiudus. 

Tik po patikrinimo, kaip kompozicija atitinka keliamus specifinius reikalavimus, kūrinys publikuojamas spaudoje, dalyvauja rengiamuose konkursuose. 

Šachmatų kompozicija skirstoma į: tradicinę, netradicinę, pasakiškąją ir ypatingąją. Jai keliami formalūs meniškumo ir originalumo reikalavimai.

 Šachmatų kompozitoriai 
Šachmatininkai, kuriantys šachmatų kompozicijas, vadinami šachmatų kompozitoriais. Tai šachmatų žaidimą mėgstantys ir gerai jį suprantantys įvairių profesijų kūrybiški žmonės. Nebūtinai jie stiprūs praktiniame šachmatų žaidime, nors kai kurie iš jų anksčiau dalyvavo, bet dėl įvairių priežasčių dabar – ne, ar dar tebežaidžia  praktinių šachmatų varžybose. 

Šachmatų kompozicija domisi ir šachmatų didmeistriai. Štai ką apie šachmatų kompoziciją rašė buvęs pasaulio šachmatų čempionas Aleksandras Aliochinas, kuris siekdavo kiekvieną partiją baigti efektinga kombinacija, bet varžovai pralaimėdavo anksčiau, tad kombinacijos neprireikdavo:

„Man giliai simpatiška pati kompozicijos idėja. Aš būčiau laimingas galėdamas kurti pats vienas, kad nereiktų, kaip tai būna partijoje, kad pasiektum kas turi vertę, derinti savo planą su varžovo planu. Beveik visada jo požiūris į grožį skiriasi nuo jūsų, o priemonės (pajėgumas, vaizduotė ir technika) nepakankamos, kad padėtų jūsų siekiams. Kiek nusivylimo jis suteikia tikram šachmatų menininkui, kuris siekia ne tik pergalės, bet ir, turinčio išliekamąją vertę, kūrinio sukūrimo“.Композиция шахматная.  Шахматный  словарь. М: Физкулура и спорт, 1964. – С.568.

Istorija
Dirbtinių pozicijų sudarymas žinomas seniai: pirmi rankraščiai apie šachmatų žaidimą parašyti VIII a. 

Kai kurie autoriai, rinkę kombinacines partijų baigmes, sudarinėjo ir dirbtines pozicijas. Tokios kompozicijos arabų kalba buvo vadinamos mansubomis. Jos sutinkamos IX amžiaus arabų rankraščiuose. 

Mansubos turėjo šachmatų uždavinių ir etiudų bruožų: pagal užduotį (laimėti arba pasiekti lygiąsias) jos buvo panašios į etiudus, bet laimėjimo užduoties atveju jos baigdavosi matu.

Tobulesni kompoziciniai kūriniai sutinkami dviejuose XIII a. lotyniškuose rankraščiuose: „Bolonijos pilietis“ (Civis Bononiane) ir „Geras draugas“ (Bonus Socius). Juose be mansubų yra ir originalių kūrinių. Pagal užduotį – tai šachmatų uždaviniai, kuriuose būtina skelbti matą juodųjų karaliui per nustatytą ėjimų skaičių. Be to, sudėtingas daugelio ėjimų mansubas keičia uždaviniai, turintys nedaug figūrų ir siūlantys mažai ėjimų matui pasiekti.

Viduramžiais šachmatai buvo populiarus Pietų Europoje, kur XVI a. pabaigoje ir XVII a. pradžioje įvedus  naujų taisyklių šachmatų žaidimas keitėsi, tačiau kompozicijoje didesnių pakitimų nevyko. 

XVIII a. prasidėjo naujas šachmatų kompozicijos vystymosi etapas. Čia didelį indėlį įnešė P. Stamos kūryba. 1737 m. Paryžiuje jis išleido knygą „Šachmatų žaidimo patirtis, taisyklės ir patarimai...“ kur pateikė 100 kombinacinių baigmių, kurios turėjo užduotį – baltieji pradeda ir laimi. Beveik du trečdaliai baigmių buvo uždaviniai, kuriuose matas pasiekiamas kombinaciniu būdu. Jos priminė mansubas.

Naujus šachmatų kompozicijų sudarymo principus diegė P. Stamos amžininkai – italų šachmatų teoretikai: E. El Rio (1718–1802), G. Lolio (1698–769) ir D. Poncianio.  Šie trys meistrai šachmatų kompoziciją praturtino kombinaciniais šedevrais. 

Iš jų pažymėtina E. Del Rio kūryba. Jo uždaviniuose sutinkame mažiau figūrų ir reikia mažiau ėjimų iki mato. Be to, kompozicijose atsirado ir daugiau taisyklingų matų.

XIX a. ketvirtąjį-penktąjį dešimtmetį pradėta leisti periodinė šachmatų spauda: 1836 m. pradėtas leisti prancūziškas žurnalas „Le Palamede“. 1841 m. pradėjo eiti anglų „Chess Player‘s Cronicle“, 1846 m. vokiečių „Deutsche Schachzeitung“. Tai turėjo didelę reikšmę kompozicijos augimui. 

Tuo metu įsivyravo nauji kompozicijų kūrimo principai. Kompozitoriai: prancūzas A. D‘Orvilis (1804–1864), anglas H. Boltonas (1793–1873), vokiečiai J. Breidė (1800–1849), A. Andersenas (1818–1879) kūrė šiuolaikinės uždavinių kompozicijos pagrindus.

 Reikalavimai kompozicijai 
 Formalūs reikalavimai 
Šachmatų kompozicija atsirado ir vystėsi neatsiejamai nuo žaidybinių šachmatų. Tobulėjo ir keitėsi žaidimo taisyklės kartu ir kompozicijų sudarymo reikalavimai. 
 Padėties legalumas 
Šachmatų uždavinys (ar etiudas) yra teisingas (legalus) tik tada, kai poziciją galima pasiekti iš pradinės figūrų padėties ant lentos. Tai nelengva nustatyti. 

Apie pateiktos pozicijos nelegalumą sprendžiama: 
 iš negalimos  figūrų padėties, 
 kai negalima rasti paskutiniojo juodųjų figūrų ėjimo, 
 iš sudvejintų pėstininkų negalimumo, 
 iš figūrų skaičiaus pirminėje pozicijoje.

Nors užduoties sprendimo eigoje leidžiamas pėstininkų paaukštinimas į bet kokias figūras (išskyrus karalių), vienos spalvos bendras figūrų skaičius kompozicijoje yra ribojamas: jų negali būti daugiau už bendrą vienos pusės pradinį figūrų skaičių (16). Tai reiškia, kad negali būti devynių vienos spalvos pėstininkų, o  kai jų - aštuoni,  negali būti dvi valdovės, trys bokštai ar du rikiai, einantys vienos spalvos įstrižainėmis, trys žirgai. Jei taip nėra, pozicija yra nelegali.

 Sprendinys 
Uždavinys būtinai turi turėti sprendinį, be to, užduotis turi būti įvykdyta, neviršijant užduotyje nustatyto ėjimų skaičiaus.  

Jeigu pradedant pirmu ėjimu uždavinys gali būti išspręstas kitaip negu sumanė autorius, toks sprendinys vadinamas šalutiniu. Taip negali būti. Galioja nuostata, kad uždavinys gali turėti tik vieną sprendinį: į kiekvieną gynybinį juodųjų ėjimą, baltieji turi atsakyti vienareikšmiškai. Kai bent vienas iš minėtų reikalavimų yra neįvykdytas, kompozicinis kūrinys yra niekinis ir jis negali egzistuoti. 

Tačiau yra išimčių, kai daugiau sprendinių numatyta uždavinio sąlygoje, pav. sutarto mato uždavinyje. Be to, kai kuriuose uždaviniuose vienintelio baltųjų ėjimo taisyklės nesilaikoma nuo antrojo, ar tolimesnių ėjimų. Tai vadinama dvylipumu.

 Dvilypumas 
Dvilypumai labai artimi šalutiniams sprendiniams. Baltųjų ėjimų, pradedant antru, dvejopumas vadinamas dvilypumu. Jis galimas visose 
uždavinio fazėse ir visuose ėjimuose, išskyrus pirmą. Kai baltųjų dvejopumas yra pagrindiniuose teminiuose variantuose, tokia kompozicija praranda teisę egzistuoti.

Toks dvilypumas laikomas reikšmingu ir vertinamas, kaip šalutinis sprendinys. Dvilypumas gali būti: grėsmėje, sprendinyje, klaidinančiuose pėdsakuose, paneigime, matą skelbiančiuose ėjimuose.

Baltųjų ėjimų dvilypumas neteminiuose variantuose, laikomas nereikšmingu. Jis nesunaikina uždavinio, kaip kūrinio, bet mažina jo vertę.

 Originalumas 
Originalumas šachmatų kompozicijoje - tai sumanymo, schemos bei apipavidalinimo nauja raiška. Tai svarbus kriterijus Sumanytos konkrečios šachmatų kompozicijos ar jos detalių sutapimas su ankstesne publikuota kompozicija liudija apie pirmtako, pilno ar dalinio (priklausomai nuo sutapimo pilnumo), buvimą. Pirmtaku vadinama anksčiau skelbta kompozicija , kuri savo sumanymu, schema ir apipavidalinimu kažkaip sutampa su naująja kompoziciją. Esant tikram pirmtakui sudaryta kompozicija yra niekinė ir nepripažįstama. Pirmtakas gali būti:
 tikras pirmtakas,
 dalinis pirmtakas, 
 idėjinis pirmtakas.

 Tikras pirmtakas 
Tikras pirmtakas – tai kompozicija, savo sumanymu, schema ir apipavidalinimu visiškai sutampanti su skelbiama nauja. Tikrą pirmtaką turinti kompozicija netenka teisės egzistuoti.

 Dalinis pirmtakas 
Kompozicija savo sumanymu ir schema, sutampanti su naująja, bet besiskirianti savo apiforminimu, vadinama daliniu pirmtaku. Naujos kompozicijos apiforminimas turi būti geresnis negu senosios. Kompozicija turinti dalinį pirmtaką gali būti skelbiama, nurodant, pagal kurią kompoziciją ji perdirbta.

Paprastai nurodoma senojo uždavinio autoriaus ir naujos kompozicijos autoriaus pavardės. Tokie uždaviniai gali dalyvauti konkursuose, bet rezultatai priklauso nuo naujoviškumo ir konkurso teisėjų griežtumo.

Esant nedideliam senosios kompozicijos patobulinimui, pav., sumažinus figūrų skaičių, pašalinus trūkumus ir pan.,  naujoji kompozicija spausdinama pagal senosios autoriaus pavardę A, žemiau kurios nurodoma naujojo uždavinio autoriaus pavardė B, prirašant: redakcija B, arba pakeitimas B, ar korektūra B.

Esant esminiams senosios kompozicijos pagerinimams, naujoji  spausdinama su jos autoriaus B pavarde, žemiau jos, nurodant senosios kompozicijos autoriaus pavardę ( pagal A).

Kai naujoji kompozicija yra senosios ištaisymas ar visiškas perdirbimas, ji autorių susitarimu gali būti skelbiama kaip bendras abiejų autorių kūrinys (A+B).

 Idėjinis pirmtakas 
Kompozicija, kurios sumanymas iš dalies sutampa su senosios kompozicijos sumanymu, ar jo įgyvendinimas skiriasi  savo schema, variantų skaičiumi, teminėmis figūromis, laikoma turinčia idėjinį pirmtaką.

Kompozicija turinti įdėjinį pirmtaką gali savarankiškai egzistuoti, jeigu jos idėja, palyginti su senąja, išreikšta:
 kitomis teminėmis figūromis, 
 daugiau variantų, 
 susiejimu su kitomis idėjomis, teminiu iliuziniu žaidimu, klaidinančiais pėdsakais, taisyklingais matais, 
 reikšmingu žaidimo papildymu,
 konstrukcijos gerinimu.

 Meniniai reikalavimai 
Vystantis kompozicijai, uždavinių ir etiudų turiniui bei formai buvo paruošti meniniai reikalavimai, kurie naudojami kompozicijos meninio lygio vertinimui.

Kiekviena kompozicija privalo turėti tam tikrą idėją ir įgyvendinti autoriaus sumanymą. Idėjų ir sumanymų visuma sudaro kompozicijos tematiką, kuri neretai skiriasi uždaviniams ir etiudams. 

Kūrinio sumanymo įgyvendinimas turi atitikti tam tikrus meninius reikalavimus, kurie nėra griežtai ir visiems laikams nustatyti. Tai gali būti: sumanymo raiškumas, formos ekonomiškumas, sprendimo gražumas. 

Pagal meninius reikalavimus kompozicijos yra vertinamos konkursuose, o geriausios kompozicijos publikuojamos spaudoje.

Praktikoje pavyksta estetinių reikalavimų laikytis tik dalinai. Pastovus tam tikrų reikalavimų laikymasis laikomas kompozitoriaus (ar mokyklos) meninio stiliaus ypatybe. Шахматы. Энциклопедический словарь / гл. ред. А. Е. Карпов. — М.: Советская энциклопедия, 1990. — С. 166.
 Sprendinio grožis 
Sprendinio grožis priklauso nuo: sumanymo ryškumo,  baltųjų ir juodųjų žaidimo. 
Sumanymą puošia: 
 tolimi figūrų ėjimai, 
 neakivaizdus pirmas ėjimas, 
 tykūs baltųjų ėjimai, 
 baltųjų figūrų atitraukimas nuo priešininko karaliaus, 
 ėjimai, kuriais aukojamos figūros arba sudaromas pozicijos silpninimo įvaizdis, 
 mato skelbimas iš tolimų laukelių.

Sprendinys gražus, kai žaidimas apima visą lentą. Finalinės uždavinio pozicijos turėtų būti originalios, įvairiapusės, mato pozicijos neturėtų būti vienodos, o būti įdomios bei netikėtos schemos originalumu,  kelti sprendėjo pasigėrėjimą. Originaliai sukomponuoti matai teikia estetinį pasitenkinimą.

 Pirmas ėjimas 
Pirmas ėjimas ne tik tiesiogiai susijęs su uždavinio sprendiniu, bet ir turi vienus ar kitus meninius momentus. Nuo pirmo ėjimo įspūdžio priklauso ir viso sprendinio grožis. Kalbant apie tradicinės kompozicijos 
dviejų ėjimų uždavinius, pirmas ėjimas laikomas gražiu, kai:
 jis efektyvus ir neakivaizdus, 
 aukojama baltųjų figūra, 
 juodųjų karaliui išlaisvinami laukeliai, 
 sudaroma galimybė šachuoti baltųjų karalių, 
 figūra nutolsta nuo varžovo karaliaus. 
 atrišama juodųjų arba surišama baltųjų figūra, 
 stoja į pasalą už savo arba priešininko figūros.

Šiuos reikalavimus galima apibendrinti trumpai – pirmas baltųjų ėjimas negali pastebimai sustiprinti jų pozicijos. Iš jo išeina pirmam ėjimui priskiriami trūkumai. Pirmu ėjimu neturėtų būti:
 šachuojamas juodųjų karalius, 
 silpninama juodųjų pozicija, 
 iš karaliaus atimant laisvus laukelius, 
 akivaizdžiai sustiprinama baltųjų pozicija, 
 baltųjų pėstininkas paaukštinamas valdove, sudaromos kelios neteminės  grėsmės.

Pagal šachmatų kompozicijos taisykles pirmu ėjimu leidžiama abiejų pusių rokiruotė, jei neįmanoma įrodyti, kad karalius ir atitinkamas bokštas, buvo paėję iš savo vietos. Pirmu ėjimu leidžiama kirsti prasilenkiant, jeigu galima įrodyti, kad pirmesniu ėjimu kaip tik šis pėstininkas buvo paėjęs per du laukelius.

 Grėsmė 
Sprendinio grožis priklauso ir nuo grėsmės, kurią sukuria pirmas ėjimas. Pagal šachmatų kompozicijos taisykles pirmas ėjimas turi sudaryti vienintelę grėsmę. Tai galioja ne tik sprendiniui bet ir klaidinančiam pėdsakui bei mėginimui.

Grėsmę priimta laikyti variantu. Jei ji įeina į uždavinio turinį, priskiriama prie pagrindinių, o jei ne – tai prie papildomų variantų. Kelių grėsmių sudarymą galima laikyti dvilypumu, kurie, pirmu atveju, naikina uždavinį, antru – menkina jo vertę.

Tačiau kelios grėsmės gali ir nebūti trūkumu - net įeiti į uždavinio turinį, jį papildyti. Keleriopos grėsmės, jei jas sumanė uždavinio autorius, įgauna kitą prasmę. Tokios grėsmės leistinos. Uždaviniai su keliomis grėsmėmis sudaro ir atskiras temas, pav.: Fleko, Novotno, Odesos, Rudenkos ir kitos temos.

Juodųjų gynyba 
Juodųjų gynyba turi didelę reikšmę sprendimo grožiui. Juodųjų ėjimai turi būti kuo mažiau akivaizdūs, o jų gynyba: pasižymėti savotišku taktiniu turiniu, turininga ir užmaskuota. Gerame uždavinyje galima rasti ne tik sudėtingų baltųjų kombinacijų, bet ir sudėtingų juodųjų gynybinių ėjimų. Juodųjų gynybines idėjas sudaro:

 juodųjų figūrų atrišimas,
 baltųjų figūrų surišimas, 
 šachas baltųjų karaliui,
 baltųjų figūrų užstojimas,
 netiesioginis baltųjų figūrų surišimas,
 juodųjų figūrų įjungimas, 
 laukelių išlaisvinimas.

Taktinių idėjų harmoningas taikymas juodųjų gynyboje uždavinio sprendimą daro patrauklų.

Uždaviniai dvyniai
Dvyniais laikomi šachmatų uždaviniai, arba etiudai, kurių pirminėse pozicijose yra nedideli figūrų išdėstymo arba  sąlygų skirtumai, tačiau jie turi skirtingus sprendinius.

Dvynių įvairovė yra didelė. Jų pozicijos viena nuo kitos gali skirtis vienu ar daugiau požymių. Kai pozicijos skiriasi vieninteliu požymiu turime  idealius dvynius. Jeigu požymių du, tokie dvyniai laikomi artimais, jei  daugiau kaip du - panašiomis pozicijomis.

Pozicijų skirtumai gali susidaryti dėl keletos priežasčių:
 dėl manipuliacijų figūromis
 dėl pozicijos pasukimo arba paslinkimo,
 dėl užduoties pakeitimo.
Uždaviniuose dvyniuose gali ir nebūti pozicinių skirtumų, bet jie gali skirtis savo užduotimis. Jei uždaviniai dvyniai, turintys dvi tapačias pozicijas, skiriasi vienu požymiu arba sąlyga, jie vadinamo Siamo dvyniais. 

Uždaviniai dvyniai pagal sudarymo principą skirstomi į:lenkiškus, rotacinius ir dvigubus (dupleksus).

Vienodas pozicijas turintys dvyniai, kai skiriasi tik figūrų spalvos, vadinami lenkiškais dvyniais. Juos pirmi pradėjo kurti lenkų 
kompozitoriai.

Tokios pozicijos, kur kitos pozicijos pirmosios atžvilgiu yra kažkiek perstumtos ar pasuktos. Pozicijos gali būti perstumtos tiek pagal gulstinę, tiek pagal statmeną, o taip pat,  ir pagal įstrižainę. Pozicijos gali būti pasuktos 90°, 180°,270° kampu.

Kai užduotis vykdoma be pozicijos pokyčių uždaviniai vadinami dvigubais (dupleksais). Juose užduotis įvykdoma baltųjų ir juodųjų figūromis.

Jeigu uždavinių dvynių skaičių sudaro trys ir daugiau pozicijų, tai atsižvelgiant į jų formavimo būdą, jie skirstomi į lygiagrečią ir nuosekliąją formas.

Visi lygiagrečios formos dvyniai turi tą pačią pirminę poziciją: jei pirminė pozicija A, tai kitos pozicijos sudaromos taip:
 A→B,
 A→C,
 A→D,
 A→E ir t. t.

Nuosekliosios formos dvynių pozicija išplaukia iš ankstesniosios: A→B→C→D→E ir.t. t.Sutinkami ir mišrios formos dvyniai, kai vieni dvyniai gimsta iš pirminės pozicijos, o kiti iš naujai susidariusių pozicijų.

Taupumas
Taupumo samprata šachmatų  kompozicijoje apima ėjimų skaičių bei taupų medžiagos vartojimą pirminėje ir finalinėje uždavinio pozicijoje. Sprendinio ėjimų skaičius turi būti minimaliai būtinas sumanymo idėjai įgyvendinti. Neleistinas sprendinio ilginimas įžanginiu žaidimu, nesusijusiu su pagrindiniu sumanymu. Reikia, kad visos lentoje esamos figūros būtų reikalingos sumanymo įgyvendinimui tiek sprendinyje, tiek įžanginiame žaidime.

Baltųjų ir juodųjų figūrų vaidmuo sumanyme neturi apsiriboti viena, kuria funkcija. Nepakanka figūros dalyvavimo tik viename variante. Pasyvios figūros menkina estetinę uždavinio vertę. Visos figūros, dalyvaujančios 
iliuziniame žaidime,  klaidinančiuose pėdsakuose turi dalyvauti ir sprendinyje.

Negali būti naudojamos tos figūros, kurių funkcijas sumanyme gali atlikti mažesnės vertės figūra, pav.: taktinių idėjų įgyvendinimui pasitelkti valdovę, kai tai galėtų atlikti rikis ar pan. Šalutinių sprendinių, dvilypumų šalinimui pozicijoje atsiranda pasyvios, arba techniškosios figūros. Reiktų siekti kuo mažesnio pasyvių figūrų skaičiaus.

Iš kitos pusės, taupus medžiagos vartojimas nėra tapatus figūrų skaičiaus apribojimui. Figūrų skaičių kompozicijoje lemia tik įgyvendinamų idėjų sudėtingumas ir užmojai. Todėl nedaug figūrų turinti kompozicijos konstrukcija gali būti netaupi ir, priešingai, kompozicijos su su daug figūrų, bet su didesniais sumanymų mąstais - taupios.

Taupumo reikalavimai visų pirma taikomi baltųjų figūroms. Kombinacijos, įgyvendintos su minimaliu baltųjų figūrų skaičiumi, kelia didesnį estetinį įspūdį. Uždaviniuose, kuriuose autoriaus sumanymas išreikštas keliais idėjiniais variantais ir keliomis fazėmis, taupumo reikalavimai keliami visiems variantams ir fazėms. 

Praktiškai tai nėra paprasta įgyvendinti. Dėl tos priežasties nelaikoma trūkumu, jei kiekviena baltųjų figūra dalyvauja tik viename idėjiniame variante. 

Laikomasi požiūrio, kad reiktų mažinti baltųjų ir didinti juodųjų figūrų potencialą. Siekiant mažinti figūrų skaičių būtina stengtis mažinti baltųjų figūrų skaičių.

Vienų ir tų pačių funkcijų atlikimui visada tikslingiau naudoti juodųjų figūrą. Tai didina juodųjų figūrų  gynybinį potencialą ir meniniu požiūriu yra pageidautina. Bet kokie nukrypimai nuo reikalavimo, kad visos figūros, dalyvaujančios iliuziniame žaidime, turi dalyvauti ir tikrajame sprendinyje menkina uždavinio vertę.
Pirminė uždavinio pozicija
Meniniai reikalavimai kompozicijos formai yra svarbūs. Bloga uždavinio konstrukcija gali sumenkinti visus jo privalumus. Pozicijos išvaizda turi atitikti susiformavusius estetinius reikalavimus.

Nemaloniai atrodo gremėzdiškos pozicijos su didelėmis figūrų grupėmis. Tinkamas jų išdėstymas šachmatų lentoje atskleidžia pozicijos grožį. Nėra pozicijos lengvumo, kai juodųjų karalių figūros juosia žiedu.

Pozicijos grožiui įtakos turi figūrų skaičius ir jų išdėstymas tiesiogiai prie jų juodųjų karaliaus. Prie jo esantys laukeliai sudaro lentoje mažąjį kvadratą, o gretimi –didijį kvadratą. 

Kuriant uždavinius reiktų siekti, kad minėtuose kvadratuose būtų kuo mažiau figūrų - vengti karaliaus apstatymo figūromis. Figūrų išdėstymas, kai jos stovi vienoje eilėje ar įstrižainėje. nepuošia uždavinio. Kuo daugiau figūrų vienoje grandinėje, tuo prasčiau atrodo pozicija. 
Estetinio pasigėrėjimo nekelia ir tos pozicijos, kurių statmenose išsidėsto po kelis pėstininkus.

Netikslinga nepagrįstai didinti figūrų skaičiaus. Reikia siekti, kiek galima tolygesnio figūrų išdėstymo. Jos turi būti kuo toliau viena nuo kitos, jei jų padėties nelemia kitos sąlygos. Uždavinio schemai būtina naudoti visą lentą, nepaliekant didelių tuščių erdvių.

Finalinė pozicija
Daug dėmesio skiriama finalinių pozicijų grožiui, įdomioms mato schemoms, taupiam figūrų panaudojimui. Finalinės pozicijos mato tinkle turi dalyvauti visos baltųjų figūros, išskyrus karalių ir pėstininkus. Svarbu koks sumanymo krūvis tenka figūroms, kokias funkcijas jos atlieka, kaip išdėstytos lentoje.

Mato padėtis
Šachmatų kompozicijoje mato padėties estetiškumas kompozicijos vertinimui turi ne mažesnę reikšmę kaip ir pats žaidimas. Pagrindinę mato padėties, kaip ir pirminės pozicijos grožio sampratą sudaro tie patys kriterijai.

Palankiai vertinamos mato padėtys, kuriose juntama erdvė, figūros išsidėsčiusios po visą lentą ir aktyviai dalyvauja sudarant mato tinklą, laukeliai prie baltųjų karaliaus atakuojami tik vienos figūros. Mato padėtis, turinti kiek galima daugiau figūrų užstojimų, surišimų, išlaisvinimų ir kitų 
taktinių idėjų, susijusių su baltųjų žaidimu yra originalesnė, įdomesnė.

Pagal figūrų užimtumą, jų išdėstymą finalinėje pozicijoje matai skirstomi į:
 taupiuosius, 
 grynuosius,
 taisyklinguosius,
 idealiuosius, 
 skaidriuosius, 
 matus-aidus. 

Kiekvienam iš jų keliami tam tikri reikalavimai.

Taupusis matas

Taupusis matas, tai toks, kurio įvykdyme dalyvavo visos atakuojančios pusės figūros. Išimtis daroma karaliui ir pėstininkams.

Grynasis matas

Grynasis matas gaunamas, kai karaliaus mato zonoje esantis kažkuris laukelis yra atakuojamas tik vienos  kurios nors priešiškos figūros arba savo figūros blokuojamas.

Taisyklingasis matas

Tai tokia mato padėtis, kuri yra susidariusi, laikantis taupumo ir grynumo reikalavimų. Ji vadinama taisyklinguoju matu.

Skaidrusis matas

Gerą estetinį įspūdį sukelia mato padėtis, kurioje karaliaus mato zona yra visiškai laisva: joje be karaliaus nėra kitų baltųjų ar juodųjų figūrų. Karaliaus laisvumas sukuria teigiamą pojūtį. Tokia mato padėtis vadinama skaidriuoju matu. Jis gali būti taisyklingas ir netaisyklingas. Uždaviniai su taisyklingais skaidriaisiais matais reti.

Idealusis matas

Mato padėties gražumo pavyzdžiu laikomas idealusis matas. Tai tokia matinė padėtis, kuri sukurta, naudojant visas lentoje esančias figūras, o taip pat,  dalyvaujant karaliams bei pėstininkams. Pasiekti tokią padėtį sudėtinga net paprasto turinio uždaviniuose.

Uždavinio forma
Uždavinio forma atsiranda autoriui įgyvendinus sumanymą. Kiekvienas sumanymas tampa realus, kai jis ant šachmatų lentos sukonkretinamas tam tikroje figūrų pozicijoje. Formą sudaro visa eilė komponentų:
 uždavinio schema,
 figūrų dalyvavimas, 
 jų išdėstymas pirminėje pozicijoje, 
 idėjos realizavimo priemonės, 
 pirmas ėjimas, 
 grėsmės sudarymas,  
 iliuzinis žaidimas, 
 klaidinantys pėdsakai, 
 mėginimai.

Įgyvendinant sumanymą visi šie elementai būna įvairiai susiję. Kiekviename šachmatų uždavinyje figūros ir pėstininkai atlieka juos atitinkančias funkcijas. Jų reikia autoriaus sumanymui atskleisti, užtikrinti vienintelio sprendinio buvimą, pašalinti galimus uždavinio dvilypumus.

Figūrų išdėstymas pirminėje pozicijoje sukuria bendrą vaizdą. Figūros turi būti  naudojamos taupiai ir užimtos žaidybiniuose variantuose. Autorinio  sumanymo įgyvendinimui   netinka pasirinkti didesnės galios tiek baltųjų, tiek juodųjų figūrų, jei tai galima padaryti su mažesnės galios figūromis. Tokiais atvejais didesnės galios figūrų pasitelkimas rodo techninį uždavinio netobulumą ir tai, kad sumanymas įgyvendintas netinkamai.

Savo sumanymui išreikšti idėjiniame žaidime reiktų pasitelkti minimalų figūrų skaičių ir panaudoti visą lentą. Kompozicijos formos savitumus lemia sumanymo pobūdis. Forma visada susieta su uždavinio turiniu. Nuo jų tarpusavio vientisumo, harmoningumo priklauso meninė kompozicijos vertė.
Schema
Schema – tai svarbiausių figūrų  tarpusavio išdėstymas  šachmatų lentoje. Nuo tinkamo schemos parinkimo priklauso uždavinio kokybė. Ji taip pat priklauso ir nuo originalumo:  sumanymo įgyvendinimas jau žinomoje schemoje, neatneša nieko naujo. Be to, pagal žinomą schemą sukurta kompozicija gali turėti  pirmtaką.

Schemos kūrimas padeda pagrindą uždavinio formai, jos originalumui, vertei. Ilgame uždavinio kūrybos procese didžiausią dalį užima sunkus darbas, ieškant tinkamos schemos savo sumanymo įgyvendinimui.

Šachmatų uždavinio kūrimo procesas prasideda, kai pasirenkamas konkretus sumanymas, pav.,  uždavinyje panaudoti  Ruchlio temą, galima pradėti projektuoti schemos skeletą: parinkti figūras, jų išdėstymą, taktines idėjas, kurti variantus ir t. t.

Šachmatų uždavinio turinys

Taktinės idėjos
Taktinės idėjos yra pagrindinis šachmatų žaidimo elementas, pagrįstas figūrų ėjimų stiprinančiais ir silpninančiais momentais. Visos taktinės idėjos lygiavertės. Kiekviena iš jų gali būti panaudojama tiek baltųjų tiek juodųjų figūrų, puolime ar gynyboje.

Taktiniai momentai būna kiekviename uždavinyje ir sudaro jo idėjinį pagrindą. Šiuolaikinio šachmatų uždavinio įvairiapusiškumas grindžiamas įvairiais taktinių idėjų deriniais, leidžiančiais įgyvendinti sudėtingiausias kombinacijas. Idėjų originalumas, naujumas, sudėtingumas  lemia  turinio reikšmingumą.

Paprastos kombinacijos reikšmė uždavinyje gali būti sustiprinta, pakartojant šią kombinaciją ne mažiau kaip dviem variantais, siejant su kitomis kombinacijomis. Bet kuri taktinė idėja gali būti autorinio sumanymo pagrindas.

Dabar žinoma daug kombinacijų, tačiau jos gali būti apibendrintos nedideliu pagrindinių elementarių idėjų skaičiumi, kuriuo grindžiamas tematikos įvairiapusiškumas. Nemaža jų sudaro kai kurių temų pagrindą ir turi temų pavadinimus.
Pagal strateginės mokyklos skirstymą pagrindinės uždavinių idėjos - penkios. Kiekviena jų turi antiformą.
 Pagrindinės taktinės idėjos
 Laukelio blokavimas
 Figūros įjungimas (įtraukimas)
 Atitraukimas (išviliojimas)
 Figūros užstojimas
 Figūros surišimas.
Pagrindinių taktinių idėjų antiformos
 Blokuojamojo laukelio išlaisvinimas
 Figūros išjungimas
 Tiesioginė gynyba
 Figūros atidengimas
 Figūros išlaisvinimas (atrišimas)
Kai kurie šaltiniai pagrindinėmis laiko septynias idėjas. Be pateiktų penkių, tai būtų dar dvi: baltųjų figūrų atrišimas ir šachai baltųjų karaliui.

Atskiros idėjos išreiškia kovos dėl mato paskelbimo priešininko karaliui momentus. Eilės knygų apie  šachmatų kompoziciją autorius E. Umnovas skirsto šiuos momentus į tris grupes.

Pirmajai grupei priskiriami kovos dėl  mato paskelbimo  momentai, kuriais kovojama dėl mato zonos laukelių. Ši kova pagimdo dvi taktines idėjas: laukelio blokavimą ir figūros įjungimą. Jų antiformos būtų: blokuojamo laukelio išlaisvinimas ir figūros išjungimas.

Antrajai grupei priskiriama kova dėl laukelių ir linijų. Šioje kovoje naudojamos: atitraukimo, figūrų užstojimo, figūrų surišimo idėjos bei jų antiformos - tiesioginė gynyba, figūrų atidengimas ir figūrų išlaisvinimo idėjos.

Trečiajai grupei priskiriama kova prie baltųjų karaliaus. Ši kova remiasi: šacho baltųjų karaliui ir baltųjų figūrų atrišimo idėja bei jos antiforma - baltųjų figūrų surišimu.

 Kova dėl mato zonos laukelių 

 Laukelių blokavimas ir jų  išlaisvinimas 
Blokavimo idėjos esmę sudaro tai, kad juodųjų figūra užėmusi bet kurį laukelį daro jį neprieinamą bet kuriai kitai juodųjų figūrai. Šachmatų kompozicijose ši idėja panaudojama mato tinklui sudaryti, užimant juodųjų figūromis  šalia jų karaliaus esančius laisvus laukelius. Laukelių blokavimas gali būti paprastas ir sudėtingas. 

Paprastas laukelio blokavimas yra tada, kai baltųjų figūra, kuri kontroliuoja šį laukelį gali nuimti jo kontrolę ir atlikti bet kokį manevrą reikalingą mato pozicijai sudaryti. Galimas ir atvejis, kai kartais pirminėje pozicijoje šio laukelio  baltųjų figūros nekontroliuoja.

Sudėtingas blokavimas yra, kai juodųjų figūra užima laukelį, kurį kontroliavo  baltųjų figūra, ir matą duodanti figūra gali užstoti šią savo kontroliavusiąją figūrą.

Laukelių blokavimo idėjos antiforma yra blokuojamų laukelių išlaisvinimas. Taip atsitinka , kai juodieji, siekdami išvengti gresiančio  mato, patraukia iš blokuojamojo laukelio savo blokuojančią figūrą. Dėlto atsiranda naujų silpninančių juodųjų  gynybą momentų ir baltieji gali skelbti matą juodųjų karaliui kitaip.

Figūrų įjungimas ir išjungimas
Juodųjų figūra, darydama gynybinį ėjimą ir pasitraukdama iš baltųjų figūros veikimo linijos  savo ėjimu įtraukia priešininko figūrą į žaidimą ir sudaro jai galimybę kontroliuoti šalia karaliaus esančius laukelius.

Priešingas atvejis yra, kai  juodųjų figūra, užimdama baltųjų figūros veikimo linijos  laukelį, išjungia baltųjų figūrą iš žaidimo ir tampa išjungimo idėjos antiforma.

Įjungimas ir išjungimas gali būti paprastas ir sudėtingas. Paprastu laikomas įjungimas ir išjungimas,  turintis tiesiogiai mato tinklo sudarymui, darantis laukelius šalia juodųjų karaliaus prieinamus arba neprieinamus.

Be paprasto figūrų įjungimo yra sudėtingasis įjungimas, arba Somovo tema.  Tai kombinacija, kurioje juodieji savo ėjimu įjungia baltųjų figūrą į mato zonos laukelio kontrolę ir sudaro baltiesiems galimybę mato ėjimu išjungti nuo šio laukelio kontrolės kitą baltųjų figūrą.

Pastarosios taktinės idėjos antiforma yra sudėtingas figūrų išjungimas, žinomas Barulino gynybos pavadinimu. Ji yra Somovo temos antiforma. Jos turinys sekantis: mato zonos laukelis prie juodųjų karaliaus yra kontroliuojamas dviejų baltųjų figūrų. Grėsmėje baltieji nori išjungti kurios nors vienos baltųjų figūros kontrolę. Juodieji, išjungdami kitą figūrą iš šio laukelio kontrolės, paneigia grėsmę.

Kova dėl laukelių ir linijų iš kurių duodamas matas

Atitraukimas ir tiesioginė gynyba
Atitraukimas – tai taktinė idėja, kuria baltieji priverčia juoduosius nutraukti linijos ar kurio nors laukelio kontrolę. Jis gali būti paprastas ir sudėtingas.

Dviejų ėjimų uždaviniuose sutinkamos tik paprasto atitraukimo idėjos. Jas įgyvendinus atitraukiama viena juodųjų figūra. 

Sudėtingu atitraukimu laikoma ta taktinė idėja, kai nuo reikiamo laukelio ar linijos yra atitraukiamos kelios figūros.

Ši idėja realizuojama daugelio ėjimų uždaviniuose. Sudėtingas atitraukimas būdingas loginės mokyklos uždaviniams. Viena atitraukimo idėja retai sudaro uždavinio turinį. Dažniausiai ji būna sudėtingo turinio dalimi.

Figūrų užstojimas ir jų atidengimas
Figūrų užstojimo idėja populiari šachmatų kompozicijoje. Šios idėjos variantų yra daug. Plačiausiai žinomos: paprastas figūrų užstojimas,  Novotno, Grimšo užstojimų temos bei sudėtingas figūrų užstojimas. Jos antiforma – figūrų atidengimas.

Novotno tema - tai dviejų toliašaudžių, kitaip vaikštančių, juodųjų figūrų užstojimas viename laukelyje, atsiradęs dėl baltųjų figūros aukos tame laukelyje.

Tas pats,  įvykęs be baltųjų figūros aukos, vadinamas Grimšo tema. Ji gali būti išreikšta ir baltųjų figūrų užstojimu. Kai Grimšo užstojimas atliekamas baltųjų figūromis, turime baltąjį Grimšą.

Užstojimo idėjos gali būti panaudotos įvairiose uždavinio fazėse. Jos turi daug variacijų, pav.: Novotno tema skirstoma į, latvių rumunų, suomių ir azerbaidžaniečių Novotno temas.

Tarp įvairių taktinių užstojimo idėjų svarbi yra sudėtingo užstojimo tema. Jos esmę sudaro tai kad gindamiesi nuo grėsmės, juodieji atriša savo surištą figūrą, užstodami ją surišimo linijoje.

Juodųjų figūros užstojimo idėjos derinys su jos antiforma - linijos atidavimu, arba figūros į jungimu, vadinamas vožtuvo tema. Ji skirstoma į paprasto ir dvigubo vožtuvo temas.

Paprasto vožtuvo tema –tai kombinacija, kurioje viena iš dviejų juodųjų figūrų, atidarydama veikimo liniją kitai figūrai, tuo pat metu užstoja jos veikimą kitoje linijoje.

Dvigubą vožtuvo  temoje sutinkame trys tarpusavyje veikiančias figūras. Jos dalyvauja kombinacijoje, kurioje viena iš trijų juodųjų figūrų, atidarydama veikimo liniją kitai figūrai, kartu užstoja trečios figūros veikimo liniją.

Figūrų surišimas ir atrišimas

Surišimo idėjos plačiausiai sutinkamos susirišimo ir pusinio surišimo temose. Šios idėjos antiforma yra juodųjų (baltųjų) figūrų atrišimas.

Susirišimas šachmatų kompozicijoje tai taktinė idėja, pagal kurią juodųjų, arba baltųjų figūra, turėdama tam tikrą tikslą, daro ėjimą, kuriuo ji pati susiriša.

Juodųjų figūrų susirišimo idėja yra Nitvelto temos pagrindas. Nitvelto gynyba vadiname kombinaciją, kurioje juodieji, gindamiesi nuo iškilusios grėsmės, suriša savo figūrą, tikėdamiesi, kad grėsmės įgyvendinimo atveju paskesnio tiesioginio jos atrišimo.

Nitvelto gynybai priskiriama ir kombinacija, kurioje nuo grėsmės ginamasi juodųjų figūros ėjimu jos surišimo linijoje, turint tikslą – surištosios figūros tiesioginį atrišimą.

Pusinis surišimas- tai taktinė idėja, kuria įgyvendinamas vienos iš dviejų juodųjų figūrų stovinčių tarp karaliaus ir baltųjų toliašaudės figūros, surišimas, kai viena iš jų palieka šią liniją.

Kova prie baltųjų karaliaus
Taktinių idėjų grupei dalyvaujančiai kovoje prie baltųjų karaliaus, priskiriamos šacho baltųjų karaliui ir baltųjų figūrų atrišimo idėjos.

 Šachas baltųjų karaliui 

Šacho baltųjų karaliui idėja susiformavo dar pirmosiose kompozicijos mokyklose, tačiau pradžioje nevaidino jokio vaidmens. Pastebima pasidarė, kai pirmaisiais strateginės mokyklos dešimtmečiais ji dažnai būdavo kompozicijos turinio pagrindas.

 Baltųjų figūrų atrišimas 
Baltųjų figūrų atrišimas gali būti įvykdytas rišančios juodųjų figūros pasitraukimu iš surišimo linijos arba kitos figūros atėjimu į šią liniją. Pirmasis atvejis vadinamas tiesioginiu, o antrasis – netiesioginiu atrišimu. Tiesioginis baltųjų figūrų atrišimas dar vadinamas Elermano atrišimu.

Žinoma nemažai temų, kurių pagrindą sudaro  įvairių surišimų bei atrišimų deriniai. Tokios yra Šoro, Hovardo, Jumo, Larseno, Tukseno temos. Jos buvo dažnai naudojamos pirmaisiais strateginės mokyklos dešimtmečiais.

Tinkamas elementariu taktinių idėjų naudojimas papildo kiekvienos kompozicijos turinį. Uždavinys, kuriame dominuoja taktinių idėjų įvairovė, paprastai susilaukia gero sprendėjų ir kompozitorių įvertinimo.

Mechanizmai
Taktinių idėjų visuma, sudaranti uždavinio elementą, turintį savo specifinių savybių ir pasikartojantį uždaviniuose šachmatų kompozicijoje vadinama mechanizmu. Tai konstrukcinis uždavinio elementas, nustatantis specifinį figūrų išdėstymą šachmatų lentoje, ėjimų nuoseklumą variantuose, vienijantis variantų visumą arba jų dalį į vieną grupę.

Kaip žinoma uždavinio schema susideda iš atskirų elementų, susidariusių  sudarymo procese. Kiekvienas uždavinys skiriasi nuo kitų savo schemos ypatumais, bet atskiri šių schemų elementai gali būti vienodi. Jie gali kartotis kitose schemose, išsaugodami specifines savo savybes. Šie pasikartojimai  ir yra mechanizmai.

 Mechanizmai darantys pagrindines taktines idėjas sudėtingesnes  

 Padėties mechanizmai 

 Grėsmės mechanizmai 

 Matų kitimo mechanizmai 

 Žaidimo kitimo tematika

 Ėjimo funkcijų kitimai
Kiekvieno šachmatų uždavinio teminiai ėjimai atlieka tam tikras funkcijas. Baltųjų figūrų ėjimai gali turėti kelias funkcijas. Pirmas baltųjų ėjimas, sudarantis grėsmę arba cugcvangą perleidžia ėjimą juodiesiems ir sudaro  prielaidą silpninti ėjimus. Mato ėjimai grėsmėje, ar variantuose yra juodųjų karaliaus puolimas.

Juodųjų figūrų ėjimai gali atlikti dvi funkcijas: poziciją stiprinti ir silpninti. Baltųjų ėjimai kiekvienu atveju - tik kokią nors vieną funkciją, o juodųjų, priešingai - vienu metu gali atlikti abi funkcijas.

Tokia to paties ėjimo funkcijos kaita, suteikianti žaidimui netikėtumo,  įgyvendinama,  naudojant kaitos mechanizmą. Pav., Dombrovskio temoje dvi fazės kaitos mechanizmu yra apjungtos taip, kad tas pats juodųjų ėjimas vienoje fazėje atremia baltųjų grėsmes, o kitoje tampa mato priežastimi. 

Juodųjų  ėjimams būdingos priešingos funkcijos dar vadinamos reversinėmis. Taip ėmė formuotis reversinė tematika. Jos esmė pagrįsta pasikartojimu,  ilgainiui tapusiam turinio papildymo metodu. Žinomos keturios pagrindinės reversinės temos, kuriose juodųjų ėjimai keičia savo funkcijas.

Visose šiose temose viena baltųjų ėjimų funkcija gali tapti kita funkcija, pav., mėginimų pirmųjų ėjimų kaita, kai jie 
sprendinyje tampa mato ėjimais. Reversinė tematika po kurio laiko įgijo tikslesnį ėjimų funkcijos kitimo pavadinimą. Jai priskiriamos Bano, Vladimirovo, Dombrovskio ir Hanelijaus temos.

Šios temos turi ir atvirkščias formas. Jų esmę sudaro tai, kad prie uždavinio turinio pridedama papildoma 
iliuzinio žaidimo fazė. Tokiu atveju reversinę tematiką sudaro iliuzinio žaidimo ir mėginimų visuma. Sprendinys su iliuziniu žaidimu sudaro vienokį ar kitokį žaidimų kitimą, o reversinės tematikos forma yra: sprendinio ir mėginimų visuma. Antanas Vilkauskas. Šachmatų kompozicijos pagrindai. Vilnius: Mintis, 2002.— P. 122-288.

Daugiafaziniuose uždaviniuose to paties ėjimo funkcija gali keistis ne vieną kartą. Taip pat yra sukurta uždavinių kur kinta abiejų pusių ėjimų funkcijos

 Mėginimų mechanizmai baltųjų figūrų žaidime 

 Tradicinė kompozicija 
Tradicinėj kompozicijoj yra naudojamos tos pačios šachmatų figūros, lenta ir taisyklės, kaip ir praktiniame šachmatų žaidime. Tradicinei kompozicijai priklauso: tiesioginiai 2-jų, 3-jų, keturių ir daugelio ėjimų mato šachmatų uždaviniai ir etiudai.

 Netradicinė kompozicija 

Netradicinėje kompozicijoje taip pat naudojamos tradicinės šachmatų lentos ir figūros, bet nuo tradicinės skiriasi savo užduotimis kompozicijai – tai sutarto mato, atvirkščio mato, refleksinio mato, sutarto atvirkščio, ilgiausių ėjimų, serijinio žaidimo šachmatų uždaviniai. Tačiau nuomonės šiuo klausimu skiriasi; kai kurie leidiniai dalį netradicinės kompozicijos uždavinių priskiria pasakiškajai.Композиция шахматная.  Шахматный  словарь. М: Физкулура и спорт, 1964. – С.601..

 Pasakiškoji kompozicija 
Pasakiškoji, kaip ir pasakos, pilna įvairiausių personažų veikiančių pagal savitas taisykles. Dėl jų gausumo ši šachmatų rūšis sunkiai aprėpiama. 

Tai labiausiai nuo praktinio žaidimo nutolusi, turinti specifinių savybių šachmatų kompozicijos šaka. Uždaviniams gali būti naudojama: neįprasta lenta, pakeistos figūrų judėjimo ir žaidimo taisyklės, įvesta naujų pasakiškųjų šachmatų figūrų.

Prie pasakiškosios k. priskiriamos kompozicijos, sukurtos pagal Andernacho, Kazanės ir Madraso  Kirkės šachmatų taisykles. Iš Kirkės uždavinio atsirado  atmainų: Kirkė hidra, Kirkė atomas, Kirkė kamikadzė, Kirkė gegutė, Antikirkė ir Veidrodinė Kirkė ir kt.

Pasakiškoji kompozicija užima vis didesnes šachmatų kompozicijos erdves. Kai kurie leidiniai publikuoja tik pasakiškus šachmatų uždavinius. 

 Uždaviniai su naujomis figūromis 
Prancūzų žurnale „Probleme“ 1968–1970 m. buvo pateiktas 84 naujų šachmatų figūrų aprašymas, su pastaba, kad tai tik maža jų dalis. 2016 m. jų buvo apie 1200.

 Cilindrinė šachmatų lenta 
Pasakiškoje kompozicijoje be naujų taisyklių ir figūrų įvedimo yra uždavinių turinčių, pakeistą šachmatų lentą, kurie žinomi kaip cilindriniai šachmatai, ir kurių esmė yra ta, kad žaidimas vyksta lentoje, kuri įsivaizduojama, esanti sulenkta į cilindrą, sujungiant du priešingos šios lentos kraštus. 

Sujungę mintimis kairį ir dešinį lentos kraštus, turime vertikalų cilindrą, o apatinį kraštą su viršutiniu – horizontalų cilindrą.

 Tinklinė šachmatų lenta 
Dar viena uždavinių rūšis – tinkliniai šachmatai. Juose visa šachmatų lenta suskirstyta į 16 kvadratų, kiekviename jų – po 4 langelius. Kvadrate esanti figūra negali  judėti ir jos savybės negali pasireikšti. Jų savybės išryškėja, kai jos pereina į kitą kvadratą.

 Ypatingosios kompozicijos šakos 
Tai  kompozicijos sudarytos įprastoje šachmatų lentoje pagal praktinio žaidimo taisykles. Ypatingosioms šakoms priklauso  retrogradinės analizės, grafiniai,  vienspalviai ir matematiniai uždaviniai ir galvosūkiai. Jų sprendimas pasiekiamas loginiais samprotavimais, matematine analize.Antanas Vilkauskas. Šachmatų kompozicijos pagrindai. Vilnius: Mintis, 2002.— P. 436.

 Šaltiniai 

 Nuorodos
 Šachmatų kompozicija
 Piececlopedia Neįprastų šachmatų figūrų enciklopedija
 Vaclavas Kotešovecas. Šachmatų kompozicija (en)
 Pasakiškų šachmatų kompozicijų svetainė (en)
 Britų etiudų naujienos (1996–2010 (en))

Kategorija:Šachmatų kompozicija