Kompiuterinis vaidmenų žaidimas

Kompiuterinis vaidmenų žaidimas (, sutrump. CRPG arba tiesiog RPG) – kompiuterinio žaidimo, kuriame žaidėjas valdo protagonisto (ar keleto grupelės narių) veiksmus, įsitraukęs į fantastikos pasaulį, žanras. Dauguma kompiuterinių vaidmenų žaidimų kilo iš stalo vaidmenų žaidimųAdams, Rollings 2003, p. 347 (tokių kaip „Dungeons & Dragons“) ir naudoja daugmaž tą pačią terminologiją, vyksmo vietą ir laiką bei žaidimo mechanikas. Kiti panašumai su stalo vaidmenų žaidimais yra istorijos pasakojimas ir pasakojimo elementai, žaidėjo veikėjo vystymas, sudėtingumas, taip pat sugebėjimas įtraukti žaidėją į žaidimo pasaulį ir suteikti troškimą pereiti žaidimą dar kartą. Elektroninė terpė leidžia panaikinti žaidimo meistro būtinybę ir padidina kovų sprendimų spartą. RPG žaidimai evoliucionavo iš paprastų tekstinių konsolės lange žaidžiamų žaidimų į žaidimus, vizualiai praturtintus 3D grafika. Kad žaidimas būtų įvardijamas kaip RPG, jis turi atitikti šiuos įprastus kriterijus: turėti sudėtingą pagrindinę siužeto liniją, veikėjas turi turėti galimybę keliauti po skirtingas pasaulio vietoves, kovoti su bosais ir komunikuoti tiek su draugiškai, tiek su priešiškai nusiteikusiais kitais veikėjais.

 Bruožai 

Kompiuteriniai vaidmenų žaidimai naudoja daugmaž tokią pačią terminologiją, vyksmo vietą ir laiką bei žaidimo mechanikas kaip ir pirmieji stalo vaidmenų žaidimai, tokie kaip „Dungeons & Dragons“. Paprastai žaidėjas valdo pagrindinį žaidimo veikėją ar keletą veikėjų, t. y. vadinamąją grupę, ir pasiekia pergalę įvykdydamas eilę užduočių ar pasiekdamas žaidimo pagrindinės siužeto linijos pabaigą. Žaidėjai tyrinėja žaidimo pasaulį, tuo pat metu spręsdami galvosūkius ir grumdamiesi taktinėse kovose. Vienas pagrindinių šio žanro bruožų yra pasirinkto veikėjo vystymas, t. y. progresuojant kartu su veikėjo lygiu kyla ir jo jėgos bei sugebėjimai, kuriuos žaidėjas pasirenka savo nuožiūra. RPG žaidimai retai kada meta iššūkį žaidėjo fizinės koordinacijos ir reakcijos sugebėjimams, išskyrus veiksmo vaidmenų žaidimus.Adams, Rollings 2006

Vaidmenų žaidimui tipiškai svarbu turėti gerai išplėtotą istoriją ir vyksmo vietą bei laiką, kurie suskirstyti į daugybę žaidimo užduočių.Adams, Rollings 2003, p. 347–248 Žaidėjai valdo vieną ar keletą veikėjų, duodami jiems komandas, kurių veiksmingumas priklauso nuo tam tikram veikėjui būdingų statistinių bruožų. Paprastai šie bruožai auga kartu su veikėjo lygiu, kuris pakyla, kuomet žaidėjas įgyja reikiamą kiekį patirties.

Vaidmenų žaidimai taip pat tipiškai siūlo sudėtingesnę ir dinamiškesnę veikėjų tarpusavio interakciją nei kiti kompiuterinių žaidimų žanrai, t. y. daugiau dėmesio skiriama dirbtiniam intelektui ir koordinuotai kompiuterio valdomų veikėjų elgsenai.

 Istorija bei vyksmo vieta ir laikas 
Daugelyje vaidmenų žaidimų paprastai iš žaidėjo reikalaujama, kad jis išgelbėtų pasaulį ar bet kurį visuomenės luomą, kuriam gresia grėsmė. Neretai istorijos eigoje pasitaiko pasakojimo vingių, kaip antai netikėtas tolimų giminaičių pasirodymas arba priešų virtimas draugais ir atvirkščiai. Žaidimo pasaulio veiksmas paprastai klostosi maginės fantastikos (angl. fantasy) arba mokslinės fantastikos visatoje,Adams, Rollings 2003, p. 351 kuri suteikia galimybę žaidėjui įgyvendinti tai, kas neįmanoma realybėje, bei padeda atitraukti dėmesį nuo perdėtai spartaus veikėjo vystymo greičio. Šiuolaikiniai laikai arba ateitis taip pat, mažesniu mastu, gali būti žaidimo vyksmo vieta.

Istorija paprastai tesudaro pusę žaidimo teikiamų pramogų. Kadangi tokio tipo žaidimai pasižymi stipria istorija, juose veiksmingai galima panaudoti dialogų ir pasakojimo įrašus. Šio žanro mėgėjai linkę labiau vertinti ilgus vaizdo intarpus nei greito tempo veiksmo žaidimų žaidėjai. Tuo tarpu daugelyje žaidimų istorija pasistūmėja į priekį, kuomet žaidėjas įveikia priešą ar pereina lygį, vaidmenų žaidimuose istorija progresuoja atsižvelgiant į kitus svarbius sprendimus. Pavyzdžiui, žaidėjas nusprendžia įstoti į gildiją, tokiu būdu iššaukdamas siužeto linijos eigos pasistūmėjimą, kuris dažnai yra negrįžtamas padarinys. Nauji istorijos elementai gali būti iššaukti tiesiog atvykus į tam tikrą vietovę, užuot įvykdžius konkretų iššūkį. Žaidimo siužetas paprastai suskirstomas taip, kad kiekviena atskira žaidimo vietovė atskleistų naują istorijos skyrių.

Stalo vaidmenų žaidimuose paprastai vienas iš žaidėjų būna vadinamuoju žaidimo meistru (), kuris gali dinamiškai plėtoti istoriją, vyksmo vietą bei laiką, taisykles ir reaguoti į kitų žaidėjų pasirinkimus. Kompiuteriniuose vaidmenų žaidimuose žaidimo meistro funkciją atlieka kompiuteris. Tai žaidėjui suteikia mažesnę galimų veiksmų įvairovę, kadangi kompiuteris nepajėgia pasinerti vaizduotėn taip, kaip įgudęs žmogus. Mainais už tai kompiuterinis vaidmenų žaidimas gali pasiūlyti šalutinių pagrindinės siužeto linijos šakų, naudotojo sąsają ir stilizuotus vaizdo intarpus bei tokį žaidimo stilių, kuris leidžia geriau sąveikauti su pasakojama istorija. Kompiuterio valdomų veikėjų charakterizavimas kompiuteriniuose žaidimuose vykdomas pasitelkiant dialogų medį. Pasirinkdami teisingus atsakymus dialogų su tam tikrais kompiuterio valdomais veikėjais metu, žaidėjai gali gauti naudingos informacijos ar net gauti kitokio atlygio, kaip, pvz., daiktų ar patirties, bei atrakinti naujas siužeto linijos šakas. Daugelio žaidėjų interneto žaidimai gali pasiūlyti išimtį šiai priešingybei, leisdami bendrauti daugeliui žaidėjų tarpusavyje ar kai kuriais atvejais net suteikdami žaidėjui galimybę atlikti žaidimo meistro vaidmenį.

 Žaidimo pasaulio tyrinėjimas ir užduotys 

Pasaulio tyrinėjimas yra svarbus visų RPG žaidimų aspektas. Žaidėjai bastosi po pasaulį, kalbėdami su kompiuterio valdomais veikėjais (NPC), rinkdami objektus ir saugodamiesi spąstų. Kai kuriuose žaidimuose, tokiuose kaip „NetHack“, „Diablo“ ir „FATE“ serijos, sugeneruojamas atsitiktinis pavienio žaidimo lygio išdėstymas, tokiu būdu suteikiant žaidimui daugiau įvairovės, o žaidėjui noro jį pereiti dar kartą. Vaidmenų žaidimai, kuriuose žaidėjai vykdo užduotis atsitiktinai sugeneruotuose požemiuose, ir turintys negrįžtamos mirties () mechaniką, vadinami roguelike žaidimais, pagal 1980 m. kompiuterinį žaidimą „Rogue“.

Žaidimo istorija artimai susijusi su pasaulio tyrinėjimu, kadangi skirtingos pasaulio vietovės atskleidžia skirtingą istorijos skyrių. Kitaip nei kituose linijinio siužeto žaidimuose, RPG žaidimuose yra galimybė sugrįžti į jau pabuvotas vietas. Dažniausiai jose nebebūna kas veikti, nors visgi kai kurios vietovės gali pasikeisti istorijos eigoje ir pasiūlyti žaidėjui naujos veiklos. Norėdami patekti į kitą žaidimo vietovę, žaidėjai turi įgyti tiek jėgų, kad jų užtektų įveikti pagrindinį tolimesnį iššūkį. Tokią struktūrą galima būtų prilyginti kovoms su bosu veiksmo žaidimų lygio pabaigoje.

Paprastai žaidėjas turi įvykdyti linijinę konkrečių užduočių seką tam, kad užbaigtų žaidimo istoriją. Tačiau RPG žaidimai taip pat suteikia galimybę žaidėjui ieškoti papildomų šalutinių užduočių ir sąveikos su naujais veikėjais. Tokių užduočių galima gauti pašnekėjus su kompiuterio valdomais veikėjais, o jų atsisakius ar ignoravus, jokių bausmių, neskaitant praleistos galimybės, nepatiriama. Paprastai už šalutinių užduočių įvykdymą gaunama atlygio, nors kai kuriuose žaidimuose, kaip kad „Arcanum“ ar „Geneforge“, tokių užduočių įvykdymas atrakina tam tikrus galimus pasirinkimus vėlesnėje žaidimo eigoje. Užduočių būna įvairių, nuo priešo ar priešų įveikimo, kompiuterio valdomo veikėjo išvadavimo iki konkrečių daiktų surinkimo / nunešimo ir įvairių galvosūkių išsprendimo.

 Daiktai ir inventorius 

Žaidimo pasaulyje žaidėjai gali rasti įvairaus grobio, kaip kad rūbų, ginklų ir šarvų. Žaidėjai gali keisti daiktus mainais už valiutą ar geresnę aprangą. Mainai vyksta sąveikaujant su tam tikrais draugiškai nusiteikusiais kompiuterio valdomais veikėjais, pvz., krautuvininkais, ir paprastai ekrane iššaukia specializuotą mainymosi langą. Įsigyti daiktai atsiranda žaidėjo inventoriuje. Kai kuriuose žaidimuose pasitaiko inventoriaus limitas, taigi žaidėjai būna priversti nuspręsti, ko jiems gali prireikti neštis su savimi konkrečiu momentu.Adams, Rollings 2003, p. 362 Tai pasiekiama keliais būdais: ribojant maksimalų daiktų, kuriuos žaidėjas gali neštis su savimi, svorį; pritaikant daiktų išdėstymo virtualiojo erdvėje sistemą; ar paprasčiausiai ribojant daiktų skaičių.

 Veikėjų veiksmai ir sugebėjimai 
Dauguma veiksmų RPG žaidime atliekami netiesiogiai, t. y. žaidėjas pasirenka norimą veiksmą ir veikėjas jį atlieka savo nuožiūra. Tam tikro veiksmo nusisekimas priklauso nuo veikėjo statistinių bruožų. Kompiuteriniuose vaidmenų žaidimuose dažnai imituojama kauliuko ridenimo mechanika iš neelektroninių vaidmenų žaidimų sėkmei arba nesėkmei nustatyti. Tobulėjant veikėjų bruožams, tikimybė, kad tam tikri veikėjo veiksmai nusiseks padidėja.

Daugelyje vaidmenų žaidimų galima žaisti už piktadarišką veikėją. Nors atrodytų plėšikavimas ir žudymas nesirenkant, kas bloga, o kas gera, yra lengviausias būdas užsidirbti pinigų, už šiuos veiksmus neretai patiriama neigiamų pasekmių, kaip, pvz., kiti veikėjai tampa nenorūs bendrauti ar net priešiškai nusiteikia veikėjo atžvilgiu. Taigi tokio tipo žaidimuose žaidėjams leidžiama patiems priimti moralinius sprendimus, už kuriuos sulaukiama skirtingų pasekmių. Žaidimuose paprastai leidžiama valdyti visą grupę veikėjų. Tačiau jei pergalė priklauso nuo kurio nors vieno veikėjo išlikimo, būtent jis iš esmės patampa žaidėjo avataru. Kaip pavyzdys būtų žaidimas „Baldur's Gate“, kuriame mirus žaidėjo sukurtam veikėjui, žaidimą reikia pradėti nuo išsaugotos vietos.

Nors kai kuriuose vieno žaidėjo vaidmenų žaidimuose, kur to reikalauja konkreti istorija, žaidėjui suteikiamas iš anksto sugeneruotas veikėjas, daugelyje vaidmenų žaidimų leidžiama susikurti sau patinkantį veikėją. Paprastai žaidėjas gali parinkti veikėjo lytį, rasę ar rūšį ir klasę. Nors dauguma šių bruožų yra kosmetinio pobūdžio, būna ir naudingų aspektų. Veikėjų klasės skiriasi pajėgumu ir sugebėjimais. Tarp įprastinių klasių yra kariai, burtininkai, vagys, turintys sėlinimo sugebėjimų, ir dvasininkai, gebantys gydyti, arba mišri klasė, kaip kad karys, kuris geba burti. Veikėjai taip pat pasižymi ir fizinių bruožų įvairove, kaip antai vikrumu ir jėga, kurie turi įtakos žaidėjo dalyvavimui kovoje. Protiniai bruožai, tokie kaip intelektas, gali suteikti žaidėjui galimybę išmokti ir atlikti tam tikrus burtus, tuo tarpu bendravimo bruožai, kaip antai charizma, gali riboti žaidėjo dialogų pasirinkimus kalbantis su kompiuterio valdomais veikėjais. Tokių bruožų sistemos paprastai būna smarkiai susietos su „Dungeons & Dragons“ taisyklių rinkiniu.Adams, Rollings 2003, pp. 358–361

Vaidmenų žaidimuose dažnai pasitelkiamos magiškos galios arba ekvivalentai, tokie kaip fizinės galios arba pažangiosios technologijos. Šie sugebėjimai būdingi specifiniams veikėjams, tokiems kaip magai, burtininkai ir kiti magijos naudotojai. Žaidimuose, kur žaidėjas valdo būrį veikėjų, šie magijos naudotojai neretai padidina kitų klasių fizinius sugebėjimus. Magiją galima naudoti puolant bei ginantis arba priešo ar bendražygių bruožams laikinai pakeisti. Nors kai kuriuose žaidimuose palaipsniui burtai išsieikvoja lygiai taip pat, kaip amunicija sunaudojama šaudant ginklais, daugelyje žaidimų žaidėjams suteikiamas neribotas manos kiekis, kurį jie gali leisti burtams atlikti. Manos taškai atstatomi ilsintis arba suvartojant stebuklingų gėrimų. Veikėjai taip pat gali įgyti ir kitų nemagiškų įgūdžių, kurie išnyksta tik jam mirus.

 Patirties taškai ir lygiai 

Nors žaidėjo avataro charakteris vystosi istorijos eigoje, veikėjai taip pat gali sustiprėti įgiję naujų įgūdžių, ginklų ir magijos. Tokiu būdu sukuriamas teigiamo grįžtamojo ryšio ciklas, kuris yra pagrindinė daugumos vaidmenų žaidimų detalė: žaidėjo jėgos auga, o tai, savo ruožtu, leidžia įveikti sunkesnius iššūkius, kas vėlgi leidžia įgauti dar daugiau jėgų. Tai dalis to, dėl ko žavi šis žanras; žaidėjas pradeda žaisti už paprastą asmenį, o baigia tapdamas superherojumi su nepaprastomis galiomis. Kai vienuose žaidimuose tokios galios žaidėjui suteikiamos iš karto, vaidmenų žaidime žaidėjai renkasi savo galias ir įgūdžius kaupdami patirtį.

Vaidmenų žaidimuose progresas paprastai matuojamas skaičiuojant patirties taškus ir veikėjo lygį. Patirtis paprastai gaunama įveikiant priešus kovoje, nors kai kuriuose žaidimuose patirties suteikiama ir už tam tikrų užduočių įvykdymą. Surinkus reikiamą kiekį patirties, pakyla veikėjo lygis, o tai žaidėjui suteikia galimybę pakelti vieną ar kelis savo veikėjo statistinius bruožus. Įgaunant patirties atsirakina nauji burtai, skirti veikėjams, kurie naudoja magiją.

Kai kuriuose vaidmenų žaidimuose žaidėjui taip pat suteikiami įgūdžių taškai, už kuriuos galima atrakinti naujus įgūdžius arba patobulinti jau turimus. Ši mechanika žaidimuose kartais įtraukiama įgūdžio medžio pavidalu. Kaip ir technologijų medžiuose strateginiuose kompiuteriniuose žaidimuose, išmokus tam tikrą įgūdį iš įgūdžių medžio, atsirakins galingesni įgūdžiai, esantys žemiau.

Galima išskirti tris skirtingas sistemas žaidėjui apdovanoti už jo atliktas užduotis: patirties sistema (kitaip dar – ), mokymosi sistema (kitaip dar – ) ir įgūdžių taškų sistema (kitaip dar – )
 Patirties sistema, iki šiol labiausiai paplitusi, buvo pasiskolinta iš stalo vaidmenų žaidimų ir akcentuoja patirties taškų (dažnai trumpinama XP arba EXP) rinkimą kovojant kovose, atliekant konkrečioms klasėms būdingas ir kitokias užduotis. Kai surenkamas tam tikras kiekis patirties, veikėjo lygis pakyla. Vienuose žaidimuose lygis pasikelia automatiškai, kuomet pasiekiamas reikiamas kiekis patirties; kituose žaidėjas gali pasirinkti, kada pakelti veikėjo lygį. Lygiai taip pat sugebėjimai ir statistiniai bruožai gali pakilti automatiškai arba būti parenkami rankiniu būdu.
 Mokymosi sistema veikia panašiu pagrindu kaip ir Basic Role-Playing sistema. Pirmasis kompiuterinis žaidimas, naudojęs šią sistema buvo „Dungeon Master“. Jame veikėjo įgūdžių meistriškumo lygis kyla juos naudojant, t. y. jeigu veikėjas kurį laiką valdo kardą, jis ar ji įgus jį valdyti.

 Kovos sistema 

Senesniuose žaidimuose kovos dažnai buvo atsiejamos nuo žaidimo pasaulio tyrinėjimo ir sudarydavo atskirą žaidimo režimą. Naujesniuose žaidimuose linkstama prie nuoseklios tyrinėjimo ir kovų perspektyvos išlaikymo. Kai kuriuose žaidimuose, ypač senesniuose, kovos buvo sugeneruojamos atsitiktinai; šiuolaikiniuose RPG žaidimuose daug dažniau pasitaiko žaidimo pasaulyje nepriklausomai nuo žaidėjo klajojančių sutvėrimų. Daugelyje RPG žaidimų kovos su bosais vyksta iš anksto numatytose vietovėse, kuomet veikėjai į jas įžengia arba atlieka tam tikrus veiksmus. Kovos tipiškai apima šiuos veiksmus: veikėjų išdėstymą, pasirinkimą kurį priešą pulti ir specialių įgūdžių, tokių kaip burtai, panaudojimą.

Klasikinės ėjimais pagrįstos sistemos atveju tik vienas veikėjas gali veikti vienu metu, visi kiti veikėjai nejuda, nors esti ir išimčių, kaip, pvz., specialių sugebėjimų panaudojimas. Veikėjų veikimo eiliškumas paprastai priklauso nuo jų statistinių bruožų, tokių kaip greitis ir judrumas. Žaidžiant tokioje sistemoje didesnis atlygis gaunamas už strateginį planavimą nei greitumą. Tuo taip pat atkreipiamas dėmesys į tai, kad realizmas žaidimuose pats savaime nėra tikslas, o veikiau tik priemonė pasinėrimui į žaidimo pasaulį pasiekti. Ėjimais pagrįstoje sistemoje įmanoma nubėgti reikiamą atstumą iki priešininko ir nužudyti jį dar iki jam pradėjus veikti, arba išlįsti iš už priedangos, iššauti ir atsitraukti priešininkui dar nespėjus iššauti pačiam – realybėje tai neįmanoma. „Fallout“ yra vienas geriausių tokios kovos sistemos pavyzdžių.

Realaus laiko kovos sistemoje pasiskolinama veiksmo žaidimų ypatybių, tokiu būdu sukuriant mišrų veiksmo RPG žaidimų žanrą. Tačiau kitose RPG kovos sistemose, kaip, pvz., „Final Fantasy“ kovos sistemose, yra pasirinkimų realiu laiku galimybė, bet jose nėra akcentuojamas veiksmų koordinavimas ir žaidėjo refleksai. Kitose sistemose yra galimybė sustabdyti žaidimą ir duoti nurodymus veikėjams; atšaukus sustabdymą, visi veikėjai įvykdo jiems duotus nurodymus. Tokia „realaus laiko su sustabdymo galimybe“ sistema (RTwP) populiari „BioWare“ kurtuose žaidimuose.

Ankstyvieji „Ultima“ serijos žaidimai naudojo RTwP sistemą: tai buvo ėjimais pagrįsta sistema, bet jeigu žaidėjas palaukdavo ilgiau nei sekundę komandai duoti, tai užsiskaitydavo kaip ėjimo (tarpsnio) praleidimas, kas reiškia, kad sutvėrimai galėdavo atakuoti, o veikėjai nieko nedarydavo. „Fallout Tactics: Brotherhood of Steel“ taip pat naudojo šią sistemą.

Egzistuoja ir tolimesnis kovos sistemos struktūros skirstymas: daugelyje ankstesnių žaidimų, kaip antai „Wizardry“, sutvėrimai ir veikėjų grupė būdavo išdėstomi eilute ir galėdavo pulti priešininkus, esančius priešais, su artimos kovos ginklais. Kiti žaidimai, kaip kad daugelis „Ultima“ serijos žaidimų, naudodavo miniatiūrų kovos sistemos, tradiciškai naudotos ankstyvuosiuose vaidmenų žaidimuose, kopiją. Žaidėjų veikėjų ir sutvėrimų atvaizdai judėdavo apylinkių reljefe sumodeliuotoje arenoje ir puldavo bet kuriuos priešininkus, kurie būdavo pakankamai arti.

 Sąsaja ir grafika 

3D grafikos RPG žaidimuose žaidėjai paprastai keliauja po pasaulį žvelgdami iš pirmojo ar trečiojo asmens perspektyvos. Tačiau izometrinė (vaizdas šonu iš viršaus) perspektyva įprasta grupėmis pagrįstuose RPG žaidimuose, nes tai žaidėjui suteikia platų visos grupės ir ją supančios aplinkos matymo lauką.Adams, Rollings 2003, pp. 364–367 Vaidmenų žaidimuose žaidėjui tenka susidoroti su dideliu kiekiu informacijos, todėl tam dažniausiai pasitelkiama iššokančių langų sąsaja. Pavyzdžiui, burtus naudojantys veikėjai dažniausiai turi burtų, kuriuos gali panaudoti, meniu. Žaidžiant asmeniniu kompiuteriu žaidėjai paprastai pasirenka piktogramas ir naršo meniu su pele, tuo tarpu konsolinėse versijose tai atliekama žaidimų pultu. Senesniuose žaidimuose taip pat pasitaikydavo „Dungeons and Dragons“ žaidimuose taikomo skaičiavimo, bet vėlesniuose žaidimuose to atsisakyta.

 Klasifikacija 

 Veiksmo RPG žaidimai 

Paprastai veiksmo RPG žaidimuose žaidėjas tiesiogiai valdo vieną veikėją realiu laiku, o pats žaidimas daugiausia remiasi kovomis ir veiksmu, siužetas ir veikėjų interakcija išlaikoma minimali. Ankstyvieji veiksmo RPG žaidimai sekė bendrovės „Nihon Falcom“ žaidimų, tokių kaip „Dragon Slayer“ ir „Y“, nustatytu šablonu, t. y. žaidimuose buvo naudojama hack and slash kovos sistema, kur žaidėjo veikėjo judesiai ir veiksmai tiesiogiai valdomi naudojant klaviatūrą ar žaidimų pultą, o ne pasitelkiant meniu. Vėliau šį šabloną ištobulino „The Legend of Zelda“ žaidimų serija, pristatydama tokias inovacijas kaip atvirą pasaulį, nelinijinį žaidimo stilių, žaidimo progreso išsaugojimą ir puolimo mygtuką, kuris ekrane atvaizduodavo mostą kalaviju ar strėlės iššovimą.Kurt Kalata, Dragon Slayer, Hardcore Gaming 101

Kiek kitokį veiksmo RPG šabloną išpopuliarino „Diablo“ (1996), kuriame dauguma komandų, tokių kaip judėjimas ir puolimas, atliekamos pelės paspaudimu, o ne pasitelkiant meniu, nors išmokti burtai ar įgūdžiai gali būti priskirti tam tikriems spartiesiems klavišams. Daugelyje veiksmo RPG žaidimų kompiuterio valdomi veikėjai atlieka tik vieną funkciją – superka arba parduoda daiktus ar žaidėjo veikėjų sugebėjimų patobulinimus, arba duoda jiems į kovas orientuotas užduotis. Iššūkiai, su kuriais susiduria žaidėjai, dažnai taip pat išsprendžiami veiksmo pagalba, pvz., durys pralaužiamos kirviu vietoje atrakinant surastu raktu. Visgi kai kuriuose žaidimuose didesnis dėmesys skiriamas veikėjų statistiniams bruožams, tokiems kaip „spynų nulaužimo“ ir galvosūkių išsprendimo įgūdžiai.

Vienas iš iššūkių kuriant RPG žaidimą yra sudėtingesnio turinio nei kad priešų žudymas įtraukimas. Turint tokią daiktų, vietovių ir sutvėrimų gausą, sunku sukurti reikiamą gilumo jausmą, kuris žaidėjams pasiūlytų unikalių potyrių, atitinkančių jo ar jos įsitikinimus, pasirinkimus ar veiksmus. Vienas iš tokių žaidimų, kuriems pavyko tai įgyvendinti, yra „Deus Ex“ (2000), kuris pasiūlė skirtingus sprendimus problemoms išspręsti, panaudojant sluoksniuotus istorijos pasirinkimus ir individualiai sugeneruotą aplinką. Užuot skindamiesi savo kelią pro žaidimo lygį, žaidėjai turėdavo suvaidinti savo veikėją pasirinkdami atitinkamus atsakymus dialogų meniu ir protingai išnaudodami juos supančią aplinką.

Šiam požanriui taip pat priskiriamos vaidmenų šaudyklės, žaidimai, kuriuose apjungiami vaidmenų žaidimų ir šaudyklių (pirmojo ar trečiojo asmens) elementai. Pastarieji pavyzdžiai būtų „Mass Effect“ (2007) ir „Borderlands 2“ (2012).

 Taktiniai RPG žaidimai 


Daugelis ankstyvųjų vakarietiškų vaidmenų žaidimų naudojo itin taktišką kovos sistemos formą. Tai būtų „Ultima“ serijos žaidimai, kurie naudojo grupe pagrįstą išklotinių kovos sistemą.Barton 2007a, p. 4 Taktiniai RPG žaidimai yra tradicinių strateginių žaidimų, tokių kaip šachmatai, ir stalo vaidmenų žaidimų bei karo žaidimų, tokių kaip „Chainmail“, įpėdiniai.Barton 2008, p. 12 Savo išvaizda, tempu ir taisyklių struktūra kompiuteriniai taktiniai vaidmenų žaidimai yra panašūs į tradicinius RPG žaidimus.

Dauguma taktinių RPG žaidimų gali būti labai sunkūs ir reikalaujantys daug laiko. Todėl šių žaidimų tikslinė auditorija yra ne paprasti, o labai patyrę žaidėjai. Tarp žinomiausių taktinių RPG žaidimų pavyzdžių minimos „Final Fantasy Tactics“, „Fire Emblem“, „Disgaea“, „Ogre Battle“ ir „Tactics Ogre“, „Shining Force“ žaidimų serijos.ranker.comgameranx.com 

 MMORPG 


Nors dauguma ankstyvųjų XX a. 8-ojo dešimtmečio RPG žaidimų PLATO sistemai palaikė keletą vienu metu prisijungusių žaidėjų,Barton 2008, pp. 37–38 daugelio žaidėjų režimas išpopuliarėjo tik apie 10-ojo dešimtmečio vidurį. Pavyzdžiui, „Square“ sukurtas „Secret of Mana“ (1993) turėjo kooperatyvinį režimą, leidusį žaisti dviejų ar trijų asmenų grupėse. Vėliau „Diablo“ (1996) apjungė CRPG su veiksmo žaidimo elementais ir interneto kelių žaidėjų režimu, kuris leido vienu metu keturiems žaidėjams patekti į tą pačią vietovę ir kartu kautis su būriais priešų.

Netrukus dėl sparčiai populiarėjančio galimybės žaisti internetu pritaikymo radosi grafiniai MUD žaidimai, kurie vėliau peraugo į daugelio žaidėjų internetinius vaidmenų žaidimus (MMORPG). Pavyzdžiais būtų „Ultima Online“ (1997), „Lineage“ (1998) ir „EverQuest“ (1999), o po šių sekė „RuneScape“ (2001), „Final Fantasy XI“ (2003), „Eve Online“ (2003) ir „World of Warcraft“ (2004).

MMORPG žaidimuose labiau koncentruojamasi ties žaidėjų socializacija negu gausybės, mažai kam suprantamų statistinių bruožų įsiminimo ir šių žinių panaudojimo dalyvaujant taktinėse kovose. Žaidėjai didžiumą laiko praleidžia burdami gildijas ir klanus bei su kitais žaidėjais kaudamiesi tarpusavyje arba grupėse braudamiesi pro požemius.

 Mišrūs žanrai 
Galiausiai palaipsniui ėmė didėti ne vaidmenų žaidimų, kuriuose buvo pritaikyta tradiciniuose RPG žaidimuose randamų elementų (patirties taškų sistemos, inventoriaus valdymas, pasirinkimai dialogų metu ir kt.), skaičius. Šių elementų maišymas su įvairiais žaidimų varikliais ir žaidimo stiliais lėmė tai, kad radosi gausybė mišraus žanro žaidimų, kurie, be RPG elementų, turėjo šaudyklių, platformer ir ėjimų strategijų ar realaus laiko strategijų elementų. Pavyzdžiais būtų „Deus Ex“ ir „S.T.A.L.K.E.R.“.

 Išnašos 

 Literatūra 





 Nuorodos 

 CRPG istorija. I dalis. Gamasutra (anglų k.)
 CRPG istorija. II dalis. Gamasutra (anglų k.)
 CRPG istorija. III dalis. Gamasutra (anglų k.)
 Apie vakarietiškus RPG . MobyGames (anglų k.)
 Apie rytietiškus RPG . MobyGames (anglų k.)

Kategorija:Žaidimų žanrai