Суракарта (оюн)

Суракарта — Индонезиянын Жава аралындагы ошол эле шаардын аты менен аталган эки оюнчуга арналган шашки тибиндеги үстөл оюну. Анын айырмалоочу өзгөчөлүгү — сызыктар өзүнө жабылган евклиддик эмес геометриядагы оюн талаасы.

Индонезиянын өзүндө бул аталышы кеңири тараган, бирок шаар менен чаташтырбоо үчүн «оюн»  деген квалификациялык сөз менен колдонулат - пермаинан Суракарта (индон. permainan Surakarta)  . Мындан тышкары, Жавада белгилүү жалпы аталышы дам-даман (индон. dam-daman) . Талаанын сырткы көрүнүшүнүн бычак менен окшоштугунан улам оюн кээде тегирмен деп да аталат.

 Тарыхы 
Оюндун пайда болуу тарыхы жөнүндө маалыматтар өтө аз, жана анын Жавадан келип чыгышы талаштуу маселе. Бир жагынан аралдын байыркы чиркөөлөрүнүн биринен, экинчи жагынан Корей жарым аралынан, төрт желекчелүү оюн талаасынын сүрөтү табылган.

Изилдөөчүлөр бул оюндун пайда болушун XVII кылымга таандык экенин айтышат, жана ошол эле учурда индонезиянын аралдарынаголландиялык баскынчылар  испаниянын алькерка шашкисин алып келишкенин белгилешет. Суракарта оюнун бүткүл дүйнөгө тааныткан, тарыхчы жана оюн таануучу Роберт Белл болгон. XX кылымдын экинчи жарымында 1970-жылдагы француз басылышына таянып, анда «суракарта» деген аталышы биринчи жолу пайда болгон, Роберт өзүнүн китебинде оюндун эрежелерин сүрөттөгөн  .

 Тактоо 
Индонезияда салттуу оюн фигуралары,  үлүл кабыктары шагылдар же таштар болуп саналат, ал эми оюн талаасынын торлору кумдун же жанар тоо күлүнүн үстүнө тартылат  . Оюндун заманбап версиясы үчүн ар кандай оңой айырмалануучу фигуралар топтомун колдонсо болот (мисалы, ар кандай түстөгү таштар), ал эми оюн талаасы кагазга басылат же жыгачка күйгүзүлөт.
Оюн талаасы 6x6 торчодон горизонталдуу жана вертикалдуу сызыктарды бириктирген илмектер менен толукталат. Ар бир оюнчунун карамагында 12 даанадан ташы болот, алар оюндун башында анын капталындагы өзүнө караган эки четки катарды толтурушат.
 Эрежелери 
Оюн башталганга чейин кимдин кыймылы биринчи болору чүчүкулак аркылуу чечилет, андан кийин оюнчулардын кыймылдары кезектешип турат. Максат - душмандын 12 бөлүгүн басып алуу; эгерде андан ары басып алуу мүмкүн болбосо, анда ким талаага көбүрөөк фигураларды калтырса, ошол жеңүүчү болот.

Фигуралар оюн талаасынын тор сызыктарынын кесилишкен жерлеринде жайгашат. Өз кезегинде, оюнчу өзүнүн фигураларынын бирин бош эмес абалга каалаган багытта бир кадам жылдыра алат — алдыга, артка, капталга же диагональ боюнча — же Суракартага тиешелүү ыкма менен атаандаштын фигурасын басып алат. Фигураларды жылдырып жатканда, башкалардын (өзүнүн же башкалардын) үстүнөн «секирип»  өтө албайт жана каршы фигураларды басып алуулардын саны бир жүрүү менен чектелет.

Курчоого алынганда чабуулчу бөлүк вертикалдуу же туурасынан каалаган аралыкта жылдыра алат, бирок оюн талаасынын төрт илмекинин жок дегенде бирин колдонуу керек (көбүрөөк илмекти колдонсо болот). Кармоонун натыйжасында курчоого алынган фигуранын ордун ээлейт, жана ал тактайдан чыгарылат (шахматтагы фигураларды кармоого окшош). Көптөгөн шашки оюндарынан, анын ичинде классикалык шашкилерден айырмаланып, суракартада башка каршылаштын фигураларын тактайдан алуу милдеттүү эмес.

Оюнчу бардык 12 каршы фигураны басып алса, оюн жеңиштүү деп эсептелет. Эгерде талаада аз эле фигура калып, алар бири-бирин «кармай» алышпаса (бул сейрек кездешет), кайсы оюнчуда эң көп фигура калса ошол жеңет; эгер саны бирдей болсо, анда тең чыгуу болуп эсептелет.

Эреже катары, оюндардын сериясы уюштурулат, аларда жеңиш утулган оюндардын санына же ар бир кулатылган бөлүк үчүн алынган упайлардын санына жараша аныкталат.
 Булактар 

 Адабияттар 




 Ralf Gering. Surakarta Problem (англ.) // Abstract Games. — 2003. — Summer (no. 14).
 Дмитрий Скирюк. Искривление пространства (рус.) // Вокруг света. — 2017. — Август (№ 8 (2923)).
 Шилтемелер 
 Суракарта. Оюндун эрежелери