동양의 롤플레잉 비디오 게임의 역사

동아시아의 롤플레잉 비디오 게임(RPG)의 초기 역사와 독특한 특징은 일본에서 유래되었으나, 중화인민공화국이나 대한민국, 그리고 대만에서도 많은 비디오 게임이 발전해 왔다.

 일본의 롤플레잉 게임 

 일본의 컴퓨터 롤플레잉 게임 

 기원 (1980년대 초반) 
섬네일|250px|야마하 YIS503II MSX 개인용 컴퓨터

NES를 시작으로 일본산 콘솔이 세계적인 성공을 거두면서 일본 비디오 게임 산업은 오랫동안 콘솔 중심적인 것으로 여겨져 왔으나, 사실 일본은 1970년대 후반부터 1990년대 중반까지 수천 개의 상업용 PC 게임을 생산했다. 일본의 컴퓨터 시장은 처음에는 매우 파편화되어 있었다. 예를 들어 로드 러너는 서로 다른 하드웨어 플랫폼으로 34번이나 이식되어야 했던 것으로 알려졌다. 시장은 결국 NEC PC-8801과 PC-9801이 지배하게 되었으나, 샤프 X1 및 X68000, FM-7 및 FM 타운즈, MSX 및 MSX2와의 경쟁도 존재했다. 당시 서구권 시스템과 일본 시스템의 핵심적인 차이는 일본어 표기 체계를 수용하기 위한 일본 시스템의 높은 해상도(640x400)였으며, 이는 게임 디자인에도 영향을 미쳤다. 또한 일본 컴퓨터는 1980년대 초부터 야마하의 FM 음원 사운드 카드를 채택하여, 고시로 유조와 같은 비디오 게임 음악 작곡가들이 니혼 팔콤과 같은 RPG 제작사를 위해 높은 평가를 받는 칩튠 음악을 제작할 수 있게 했다. 이러한 하드웨어 차이로 인해 일본 컴퓨터 게임 중 아주 일부만이 콘솔(패밀리컴퓨터나 메가 드라이브 등)이나 미국 PC 플랫폼(MS-DOS 등)으로 이식되어 북미에 출시되었다. Reprinted from  위저드리 시리즈(ASCII 엔터테인먼트 번역)는 일본에서 큰 인기와 영향력을 얻었다. 초기 일본 RPG는 에닉스, 스퀘어, 니혼 팔콤, 코에이 등의 회사가 RPG 개발로 넘어가기 전에 제작했던 비주얼 노벨 형태의 어드벤처 게임들로부터도 영향을 받았다. 1980년대 일본 개발자들은 드래곤 퀘스트와 파이널 판타지 같은 주류 타이틀이 1990년대에 장르의 전형을 고착화하기 전까지, 다양하고 창의적이며 실험적인 컴퓨터 RPG를 제작했다.John Szczepaniak, History of Japanese Video Games, Kinephanos, ISSN 1916-985X

일본 최초의 RPG들은 1982년에 출시되었다. 그중 가장 빠른 것은 1982년 3월에 출시된 코에이의 《언더그라운드 익스플로레이션》(Underground Exploration)이었다. 이어 1982년 4월에는 포니 캐년의 《스파이 대작전》이 출시되었다. 제5전선 프랜차이즈를 기반으로 한 이 게임은 전통적인 판타지 배경 대신 현대적인 첩보 배경을 도입했다. 다음으로 코에이가 1982년 PC-8001용으로 출시한 《드래곤 앤 프린세스》(ドラゴン＆プリンセス)가 뒤를 이었으며, 이 게임은 어드벤처 게임 요소와 납치된 공주를 구출하는 내용을 담고 있었다. (Translation) 랜덤 인카운터 이후, 게임은 텍스트 어드벤처 인터페이스에서 별도의 그래픽 탑다운 전투 화면으로 전환되며, 여기서 전략적인 턴제 전투 시스템이 사용되었다. 또한 1982년에 코에이는 또 다른 초기 일본 RPG인 《단지즈마노 유와쿠》(Danchizuma no Yuwaku)(아파트 아내의 유혹)를 출시했는데, 이 PC-8001 타이틀은 에로게 성인용 콘텐츠와 함께 어드벤처 게임 요소를 특징으로 했다. 1982년의 이러한 초기 실험적 일본 RPG들은 "프로토 JRPG"로 간주되며, 일본에 위저드리가 들어오기 전의 일이었다.

 1980년대 중반 
1983년 6월, 코에이는 PC-8001용으로 《검과 마법》(剣と魔法)을 출시했으며, 이 게임 역시 마법사를 처치하고 공주를 구출하는 내용을 담았다. (Translation) 같은 해 코에이는 쿠푸왕의 보물을 찾는 던전 탐험 RPG인 《쿠푸 왕의 비밀》(クフ王の秘密)을 출시했다. ASCII는 그해 어드벤처 게임 요소가 포함된 FM-7 타이틀 《알프갈드》(Arfgaldt)를 출시했다.

또한 1983년, 니혼 팔콤은 PC-88용으로 《파노라마 도》(Panorama Toh, 파노라마 섬)를 출시했다. 이 게임은 이후 드래곤 슬레이어와 브랜디쉬 액션 RPG 시리즈를 제작하게 될 키야 요시오가 개발했다. 전통적인 능력치나 레벨업 시스템이 부족하여 RPG 요소는 제한적이었으나, 총을 사용하는 실시간 전투를 특징으로 하여 팔콤이 나중에 유명해질 액션 RPG 공식에 근접했다. 게임의 오버월드인 무인도에는 낮밤 주기가 있었고, 플레이어가 공격하거나 대화할 수 있는 논플레이어 캐릭터가 존재했으며, 매 행동마다 감소하는 체력을 회복하기 위해 식량을 찾아 소비하며 생존해야 했다.Sam Derboo (2 June 2013), Dark Age of JRPGs (7): Panorama Toh ぱのら마島 – PC-88 (1983), Hardcore Gaming 101


롤플레잉 요소와 아케이드 스타일의 액션 메커니즘을 결합하는 경향은 1984년 6월 남코가 출시한 아케이드 게임 《드루아가의 탑》에 의해 대중화되었다. 《드루아가의 탑》의 RPG 요소는 미미했지만, 일본에서의 성공은 《드루아가의 탑》의 실시간 핵 앤 슬래시 게임플레이와 더 강력한 RPG 메커니즘을 결합한 세 가지 초기 액션 롤플레잉 게임의 동시 개발에 영감을 주었으며, 이들은 모두 1984년 말에 출시되었다. 바로 드래곤 슬레이어, 《커레이저스 페르세우스》, 그리고 하이드라이드다. 이 세 게임 사이에는 라이벌 관계가 형성되었으며, 특히 《드래곤 슬레이어》와 《하이드라이드》는 이후의 속편들을 통해서도 경쟁을 이어갔다.John Szczepaniak (2016), The Untold History of Japanese Game Developers, Volume 2, pages 38–49 1984년에 출시된 니혼 팔콤의 드래곤 슬레이어는 일본 롤플레잉 게임 산업의 기초를 닦는 데 기여한 역사적으로 중요한 타이틀이다. (cf. ) 이 게임은 최초의 액션 롤플레잉 게임으로 간주되는 실시간 핵 앤 슬래시 던전 탐험 게임이었다. (Translation) 《드래곤 슬레이어》는 일본에서 큰 성공을 거두었으며, 1980년대 중반 니혼 팔콤을 선두로 일본 컴퓨터 상에서 독특한 액션 롤플레잉 게임 서브장르가 등장하는 데 기여했다. 1984년 PC-8801용으로, 1986년 패미컴용으로 출시된 액션 RPG 하이드라이드는 초기 오픈 월드 게임으로, 오픈 월드 환경에서의 탐험에 보상을 주었다. 또한 공격 모드와 방어 모드 사이의 전환 능력, 패스워드를 백업 수단으로 사용하여 게임의 어느 순간에나 가능한 빠른 세이브 및 로드 옵션, 가만히 서 있을 때 체력과 마력이 서서히 회복되는 자동 체력 회복 시스템 도입 등 액션 RPG 서브장르에 여러 혁신을 더했다. 이 회복 시스템은 1987년 이후 팔콤의 이스 시리즈에서도 사용되었다. 《드루아가의 탑》, 《드래곤 슬레이어》, 《하이드라이드》는 일본에서 큰 영향력을 미쳤으며, 액션 RPG 장르의 토대를 마련하고 이스 및 젤다의 전설과 같은 타이틀에 영향을 주었다.John Szczepaniak (2016), The Untold History of Japanese Game Developers, Volume 2, page 38

또한 1984년, 행크 로저스가 이끄는 불렛프루프 소프트웨어가 개발한 《더 블랙 오닉스》(The Black Onyx)가 일본에서 PC-8801용으로 출시되었다. 이 게임은 당시 가장 많이 팔린 컴퓨터 게임 중 하나가 되었으며, 당시 일본 최대의 컴퓨터 게임 잡지였던 《로그인》(Login)에서 올해의 게임으로 선정되었다. 따라서 이 게임은 일본 내에서 컴퓨터 롤플레잉 게임에 대한 폭넓은 관심을 불러일으킨 공로를 인정받고 있다.

《드래곤 슬레이어》의 성공은 1985년 속편인 《드래곤 슬레이어 II: 제너두》로 이어졌고, 이는 일본에서 가장 많이 팔린 PC 게임이 되었다. 이 게임은 캐릭터 능력치와 방대한 퀘스트를 갖춘 본격적인 RPG였으며, 근접 전투와 투사체 마법 공격을 포함한 액션 기반 전투로 다른 RPG들과 차별화되었다. 또한 탐험 중에는 횡스크롤 플랫폼 게임 뷰를, 전투 중에는 탑다운 뷰를 사용했다. 《제너두》는 장착한 아이템에 개별 경험치가 쌓이는 시스템, (Translation) 그리고 플레이어 캐릭터가 죄를 지으면 카르마 수치가 올라가 사원의 반응에 영향을 주는 초기 카르마 도덕 시스템과 같은 혁신적인 게임플레이 메커니즘을 특징으로 했다. 이 게임은 플레이어가 달리고, 점프하고, 수집하고, 탐험할 수 있게 한 "옆으로 누운 RPG"였기에 "프로토 메트로이드배니아" 게임으로도 간주된다. 드래곤 슬레이어 시리즈가 매 작품마다 전체 게임 시스템을 개편하는 방식은 매 신작마다 같은 방식을 취한 《파이널 판타지》에 영향을 주었다. 《GamesTM》과 존 슈제파니악(레트로 게이머 및 디 이스케이피스트 소속)에 따르면, 에닉스의 드래곤 퀘스트 역시 《드래곤 슬레이어》의 영향을 받았으며, 결과적으로 다른 많은 RPG의 정의를 내리게 되었다. 팔콤은 곧 에닉스, 스퀘어와 함께 1980년대 가장 중요한 일본 롤플레잉 게임 개발사 3곳 중 하나가 되었으며, 에닉스와 스퀘어 모두 팔콤의 영향을 받았다.

1985년작 《하이드라이드 II: 샤인 오브 다크니스》는 초기 도덕 수치를 특징으로 하여, 플레이어가 사악한 몬스터를 죽이느냐, 선한 몬스터나 인간을 죽이느냐에 따라 플레이어가 정의, 보통, 사악 중 어디에 속하는지가 결정되었으며, 이는 마을 사람들의 반응에 영향을 주었다. 1985년 PC-8801용으로 출시된 매지컬 주의 《더 스크리머》(The Screamer)는 실시간 슈팅 기반 RPG의 초기 사례였다. 제3차 세계 대전 이후를 배경으로 한 이 게임은 포스트 아포칼립스 SF 요소뿐만 아니라 사이버펑크와 바이오 호러 테마도 담고 있었다. (Translation) 스퀘어 역시 같은 해에 PC-8801용으로 초기 미래형 SF RPG인 《제네시스: 비욘드 더 레벨레이션》(Genesis: Beyond The Revelation)을 출시했으며, 포스트 아포칼립스 배경을 특징으로 했다. Reprinted from  1985년에 출시된 다른 SF RPG로는 에닉스의 《지구전사 라이자》(The Earth Fighter Rayieza)와 코가도 스튜디오의 MSX 게임 코즈믹 솔저가 있다. 《코즈믹 솔저》는 대화를 통해 동료를 영입하고 적을 죽일지 살릴지 선택하며 대화를 나누는 초기 대화 분기 시스템을 도입했는데, 이는 나중에 더 유명해진 여신전생과 유사했다.

 황금기 (1980년대 후반~1990년대 초반) 
1980년대 후반에서 1990년대 초반은 일본 컴퓨터 게임의 황금기로 여겨지며, 콘솔이 일본 시장을 완전히 지배하게 된 1990년대 중반 무렵까지 번창했다. 이 무렵의 주목할 만한 일본 컴퓨터 RPG로는 3D 폴리곤 그래픽을 특징으로 한 최초의 RPG로 알려진 《위바암》(WiBArm)이 있다. 이 게임은 1986년 아시스 소프트웨어가 일본에서 PC-88용으로 출시한 롤플레잉 슈팅 게임이며, 브로더번드에 의해 서구권용 MS-DOS로 이식되었다. 《위바암》에서 플레이어는 변신 가능한 메카 로봇을 조종하며, 야외 탐험 시에는 2D 횡스크롤 뷰를, 건물 내부에서는 완전한 3D 폴리곤 3인칭 시점을 오간다. 보스전은 아레나 스타일의 2D 슈트엠업 배틀로 진행된다. 게임은 다양한 무기와 장비, 자동 지도 기능을 제공하며, 플레이어는 장비를 업그레이드하고 경험치를 얻어 능력치를 높일 수 있었다. (Reprinted from Retro Gamer, Issue 67, 2009) (Translation) 90도 이동으로 제한되었던 당시의 1인칭 RPG들과 달리, 《위바암》은 3D 폴리곤을 사용하여 360도 전 방향 이동이 가능했다.

1986년의 또 다른 출시작은 팔콤의 《제너두 시나리오 II》로, 이는 확장팩의 초기 사례였다. 이 게임은 비선형적이어서 11개의 레벨을 순서에 상관없이 탐험할 수 있었다. 《드래곤 슬레이어 Jr: 로만시아》는 캐릭터 커스터마이징을 제거하고 수치 능력치를 아이콘으로 단순화하는 등 《제너두》의 RPG 메커니즘을 간소화했으며, 30분의 엄격한 시간 제한과 함께 빠른 템포의 플랫폼 액션을 강조했다. 액션은 전작처럼 별도의 탑다운 전투 화면으로 전환되지 않고 전적으로 횡스크롤 뷰에서 진행되었다. 이러한 변화로 인해 《로만시아》는 횡스크롤 액션 어드벤처 게임에 더 가까워졌다.Kurt Kalata, Romancia, Hardcore Gaming 101 스퀘어의 1986년작 《크루즈 체이서 블래스티》(Cruise Chaser Blassty)는 커스터마이징 가능한 메카 로봇을 1인칭 시점에서 조종하는 SF RPG였다. 같은 해에는 《드루아가의 탑》의 속편인 《이슈타르의 부활》의 아케이드 출시도 있었는데, 이 초기 액션 RPG는 2인 협력 플레이를 특징으로 했으며, 싱글 플레이 시 듀얼 스틱 제어, 여성 주인공, 게임 역사상 최초의 영웅 커플, 그리고 아케이드 게임 최초의 패스워드 저장 시스템을 도입했다.

1987년, 《드래곤 슬레이어 IV: 드래슬레 패밀리》는 《로만시아》의 완전 횡스크롤 뷰를 유지하면서도 《제너두》의 깊이 있는 액션 RPG 메커니즘으로 회귀했다. 또한 "메트로이드배니아" 플랫폼 어드벤처와 유사한 오픈 월드 및 비선형 게임플레이를 특징으로 하여, 비선형 오픈 월드 액션 RPG의 초기 사례가 되었다. 그해 출시된 또 다른 메트로이드배니아 스타일의 오픈 월드 액션 RPG로는 시스템 사콤의 샤프 X1 컴퓨터 게임 《유포리》(Euphory)가 있었는데, 이는 아마도 제작된 유일한 메트로이드배니아 스타일의 멀티플레이어 액션 RPG로, 2인 협력 플레이가 가능했다. 다섯 번째 드래곤 슬레이어 타이틀인 《소서리안》 역시 1987년에 출시되었다. 이 게임은 파티 기반 액션 RPG로, 플레이어는 횡스크롤 뷰에서 4명의 캐릭터 파티를 동시에 조종한다. 또한 캐릭터 생성, 높은 커스터마이징 기능, 클래스 기반 퍼즐, 그리고 플레이어가 15개의 시나리오(또는 퀘스트) 중 원하는 순서대로 골라 플레이할 수 있는 새로운 시나리오 시스템을 특징으로 했다. 또한 추가 시나리오를 제공하는 확장 디스크가 곧 출시되는 등 에피소드형 비디오 게임이기도 했다.Sorcerian (PC), GameCola.net, 30 October 2010 팔콤은 1987년에 인기 장수 시리즈인 이스의 첫 번째 작품을 출시했다. 팔콤 자신의 드래곤 슬레이어 시리즈 외에도, 이스는 《하이드라이드》로부터 가만히 서 있을 때 체력이 회복되는 등의 특정 메커니즘을 차용했으며, 이 메커니즘은 오늘날 비디오 게임에서 흔히 볼 수 있게 되었다. 이스는 스토리텔링을 강조하는 RPG의 선구자이기도 했으며, 주인공 아돌이 적의 중심에서 비껴나 부딪히면 자동으로 공격하는 '범프 어택' 시스템으로 잘 알려져 있다. 이는 게임의 접근성을 높였으며, 당시 관객들에게 보통 지루한 작업인 레벨 노가다를 더 빠르고 즐겁게 만들었다. (cf. ) 이 게임은 또한 고시로 유조와 이시카와 미에코가 작곡한 역대 최고이자 가장 영향력 있는 비디오 게임 음악 사운드트랙 중 하나를 보유한 것으로 평가받는다. 게임 출시 횟수 면에서 이스는 파이널 판타지 다음으로 큰 동양권 롤플레잉 게임 프랜차이즈다.

1987년 MSX용으로, 1989년 메가 드라이브용으로 《슈퍼 하이드라이드》라는 이름으로 출시된 《하이드라이드 3: 더 스페이스 메모리즈》는 전작의 도덕 수치를 채택하고, 낮밤 주기를 설정하는 게임 내 시계 도입과 수면 및 식사의 필요성 등 시간 옵션을 확장했다. 또한 오프닝과 엔딩의 컷신, 《젤다의 전설》에 더 가까운 전투 시스템, 4개의 뚜렷한 캐릭터 클래스 선택, 더 다양한 장비와 주문, 그리고 소지한 장비의 전체 무게에 따라 플레이어의 움직임이 달라지는 무게 시스템 등의 개선을 이루었다. 같은 해 코가도 스튜디오의 SF RPG 코즈믹 솔저: 사이킥 워는 독특한 "줄다리기" 스타일의 실시간 전투 시스템을 특징으로 했다. 전투는 파티와 적 사이의 에너지 충돌이며, 플레이어는 에너지를 적 쪽으로 밀어붙여 타격하는 동시에 방패로 막거나 상대의 힘을 흡수하는 흡입 능력을 사용할 수 있었다. 또한 대화를 통해 동료를 모집하고, 적을 죽일지 살릴지 선택하며, 적과 대화를 나누는 비선형적 대화 시스템을 갖추었는데, 이는 여신전생과 유사했다.Yamaarashi, Cosmic Soldier , Hardcore Gaming 101 또한 1987년, 펀 팩토리가 개발하고 빅터 뮤직 인더스트리가 발행한 MSX2 타이틀 《사령전선: 워 오브 더 데드》(Shiryou Sensen: War of the Dead)는 최초의 진정한 생존 공포 RPG였다.Kevin Gifford, Shiryō Sensen: War of the Dead , Magweasel.com, 10 November 2009John Szczepaniak, War of the Dead, Hardcore Gaming 101, 15 January 2011 이와모토 카츠야가 디자인한 이 게임은 고립된 괴물 소굴이 된 마을에서 생존자들을 구조해 교회로 안전하게 데려오는 여성 SWAT 요원 라일라의 이야기를 다루었다. 이 게임은 《드래곤 퀘스트》처럼 개방형이었고, 젤다 II와 같은 실시간 사이드 뷰 전투를 가졌다. 그러나 당시의 다른 RPG들과 달리 스토리, 그래픽, 음악을 통해 어둡고 섬뜩한 분위기를 표현했으며, 게임플레이는 슈팅 기반 전투를 사용하고 각 무기마다 제한된 탄약을 제공하여 플레이어가 탄약을 찾고 탄약 보존을 위해 종종 괴물로부터 도망치도록 강요했다. 같은 해에는 생존 공포와 RPG의 또 다른 하이브리드인 《라플라스의 마》(Laplace no Ma)가 출시되었는데, 이는 턴제 전투와 같은 더 전통적인 RPG 요소를 갖추고 있었다. 이 게임은 주로 언데드 생물이 득실거리는 저택을 배경으로 했으며, 플레이어는 도구를 제작하는 과학자와 사진을 찍는 저널리스트를 포함해 서로 다른 직업을 가진 여러 캐릭터의 파티를 조종했다.

섬네일|right|250px|초기 슈팅 기반 RPG인 《스타 크루저》(1988)는 1인칭 슈팅 게임 및 롤플레잉 게임 요소와 3D 폴리곤 그래픽을 결합했다.

1988년, 아시스 소프트웨어의 《스타 크루저》는 PC-8801용으로 출시된 혁신적인 액션 RPG였다. 이 게임은 완전한 3D 폴리곤 그래픽을 갖춘 초기 RPG 사례로 주목받았으며, (translation) 1인칭 슈팅 게임 게임플레이와 결합되었고, 6 자유도를 가지고 우주를 탐험할 때는 우주 비행 시뮬레이터 게임플레이로 전환되기도 했다. 게임 내의 모든 배경, 오브젝트, 적들은 비디오 게임 산업에 널리 채택되기 수년 전에 이미 3D 폴리곤으로 렌더링되었다. 또한 미래적인 SF 배경을 바탕으로 반전 있는 스토리와 방대한 캐릭터 대화를 통해 스토리텔링을 강조했다. Alt URL 이 게임은 일본의 컴퓨터 게임 잡지인 《POPCOM》과 《Oh!X》로부터 1988년 올해의 게임 상을 받았다. 《스타 크루저》는 이후 1990년에 메가 드라이브 콘솔로 이식되었다. 1988년의 또 다른 출시작인 《라스트 아마게돈》(Last Armageddon)은 PC-8801용으로 제작되어 이후 1990년에 PC 엔진 CD와 패미컴 콘솔로 이식되었는데, 인류가 멸종하고 주인공인 악마들이 외계 종족과 전쟁을 벌이는 황폐한 미래를 배경으로 한 독특한 포스트 아포칼립스 스토리를 특징으로 했다. (Translation) 보텍(Bothtec)이 1988년 PC-8801용으로 출시한 《더 스킴》(The Scheme)은 메트로이드와 유사한 사이드 뷰 오픈 월드 게임플레이를 가진 액션 RPG였다. 같은 해, 《이스 II》는 괴물로 변신하는 독특한 능력을 도입하여, 플레이어가 인간 논플레이어 캐릭터를 놀라게 해 독특한 대화를 이끌어내거나 모든 괴물과 상호작용할 수 있게 했다. 이는 플레이어에게 적에 대한 통찰력을 제공하는 시리즈의 반복되는 하이라이트다. 또한 같은 해, MSX2 및 PC-88용 《사령전선 2》(War of the Dead Part 2)는 전작의 호러 분위기는 유지하면서도 랜덤 인카운터와 같은 일부 RPG 요소를 버리고 대신 메탈 기어의 액션 어드벤처 요소를 더 많이 채택했다.

텔레넷 재팬의 《엑자일》(Exile) 시리즈도 1988년에 데뷔했다. 이는 《XZR: 아이돌스 오브 어포스테이트》로 시작된 액션 플랫폼 RPG 시리즈다.'Might Have Been' – Telenet Japan , GameSetWatch, 17 December 2007 이 시리즈는 시간을 여행하는 십자군 시대의 시리아 이슬람 암살자가 현대의 정치 지도자뿐만 아니라 다양한 종교적/역사적 인물을 암살한다는 줄거리로 인해 논란이 되었는데, 이는 현재의 어쌔신 크리드 액션 게임 시리즈와 유사점이 있다.Leo Chan, Sunsoft scores Telenet Japan franchises, Neoseeker, 10 December 2009 《엑자일》의 게임플레이는 탑다운 탐험과 횡스크롤 전투를 모두 포함했으며, 플레이어의 공격력과 방어력을 나타내는 심전도를 특징으로 했다. 또 다른 논란의 여지가 있는 측면은 능력치를 높이거나 낮추지만 심박수에 영향을 주거나 사망에 이르게 하는 등의 부작용이 있는 (물약 대신) 약물을 복용하는 시스템이었다. 실시간 탑다운 액션 RPG에 포인트 앤 클릭 인터페이스를 도입하려는 초기 시도는 쿠레 소프트웨어 공방의 1988년 NEC PC-8801 게임 《실버 고스트》(Silver Ghost)였다. 이는 커서를 사용하여 캐릭터를 제어할 수 있는 액션 전략 RPG였다. 이 게임은 카멜롯의 다카하시 히로유키에 의해 《샤이닝》 전략 RPG 시리즈의 영감으로 언급되었다. 다카하시에 따르면, 《실버 고스트》는 플레이어가 여러 캐릭터를 지시, 감독, 지휘해야 하는 시뮬레이션 액션 유형의 게임이었다.Behind The Scenes – Shining Force, GamesTM 그러나 나중의 전략 RPG들과 달리 《실버 고스트》는 턴제가 아니라 실시간 전략 게임과 액션 롤플레잉 게임 요소를 사용했다. 같은 해 쿠레 소프트웨어 공방이 출시한 유사한 게임인 《퍼스트 퀸》(First Queen)은 실시간 전략, 액션 RPG, 전략 RPG의 독특한 하이브리드였다. RPG처럼 플레이어는 세계를 탐험하고, 아이템을 구매하고, 레벨을 올릴 수 있으며, 전략 게임처럼 소규모 파티보다는 군사를 모집하고 대군과 싸우는 데 초점을 맞춘다. 게임의 "고차캬라"(Gochyakyara, 다중 캐릭터) 시스템은 플레이어가 한 번에 한 캐릭터를 조종하는 동안 다른 캐릭터들은 리더를 따르는 컴퓨터 AI에 의해 제어되도록 했으며, 전투는 때때로 화면 전체를 캐릭터들이 가득 채울 정도로 대규모였다. (Translation)

1989년작 《드래곤 슬레이어: 영웅전설》은 이전의 드래곤 슬레이어 타이틀의 액션 중심 게임플레이에서 벗어나 더 전통적인 턴제 전투 시스템을 사용했다. 1990년, 데이터 이스트의 《게이트 오브 둠》(Gate of Doom)은 진행형 격투 게임 게임플레이와 판타지 롤플레잉을 결합하고 아이소메트릭 시점을 도입한 아케이드 게임 액션 RPG였다. 같은 해, 에닉스는 진화를 주제로 한 알마닉(Almanic)의 독특한 생물학적 시뮬레이션 액션 RPG인 《46억 년 이야기》를 출시했으며, 이의 개정판은 1992년 《46억년 이야기: 먼 곳으로의 진화》(E.V.O.: Search for Eden)로 출시되었다. (Reprinted from Retro Gamer, Issue 67, 2009) 같은 해, 알파 덴시의 아케이드용 《크로스 소드》(Crossed Swords)는 같은 해 출시된 SNK의 《더 슈퍼 스파이》의 1인칭 진행형 격투 게임 게임플레이에 RPG 요소를 결합했으며, 1인칭 슈팅을 핵 앤 슬래시 전투로 대체했다. 또한 1990년, 코지마 히데오의 《SD 스내처》는 턴제임에도 불구하고 랜덤 인카운터를 버리고, 화기 무기(각기 다른 능력과 사거리 보유)의 탄약이 제한되어 있고 플레이어가 적의 특정 신체 부위를 조준하여 각 부위마다 다른 방식으로 적을 약화시킬 수 있는 혁신적인 1인칭 슈팅 기반 전투 시스템을 도입했다. 자동 전투 기능도 활성화할 수 있었다. 이러한 전투 시스템은 이후 거의 사용되지 않았으나, 개별 신체 부위를 조준하는 유사한 전투 시스템은 나중에 스퀘어의 《베이그랜트 스토리》(2000), 베데스다 소프트웍스의 《폴아웃 3》(2008), 그리고 니폰이치 소프트웨어의 《라스트 리벨리온》(2010)에서 찾아볼 수 있다. (Translation)

 쇠퇴와 독립 타이틀 (1990년대 후반~2000년대) 

1990년대 중반부터 일본 컴퓨터 게임 산업은 쇠퇴하기 시작했다. 이는 부분적으로 NEC PC-9801 컴퓨터 포맷의 종말 때문이었는데, 컴퓨터 시장이 IBM PC와 마이크로소프트의 윈도우 95에 의해 점차 지배되는 동안 콘솔 시장에서는 세가 새턴과 소니의 플레이스테이션이 점점 더 강력해졌기 때문이다. 이로 인해 많은 일본 PC 제조업체는 윈도우 95용 개발을 계속하거나 더 수익성이 높은 콘솔 시장으로 넘어갔다. 대부분의 개발자가 콘솔 시장으로 눈을 돌린 반면, 콘솔에 부적합한 콘텐츠(에로게나 복잡한 군사 전략 게임 등)에 전념하는 일부 개발자는 PC 시장에 계속 집중했다.

1996년, 《나이트 슬레이브》(Night Slave)는 PC-98용으로 출시된 슈팅 RPG로, 반동 물리를 사용하는 무장 시스템을 포함하여 《중장기병 발켄》과 《그라디우스》의 횡스크롤 슈팅 게임플레이와 적을 처치하여 얻은 파워 오브를 사용해 메카와 다양한 무기를 영구적으로 레벨업하는 많은 RPG 요소를 결합했으며 스토리라인 컷신도 포함했다. 이러한 컷신들은 때때로 성인용 레즈비언 콘텐츠를 포함하기도 했다.

마지막으로 1990년대 후반에는 일본의 RPG 만들기 시리즈(1988년 이후)와 같은 단순한 소프트웨어 개발 키트 덕분에 새로운 인터넷 유행이 시작되었다. 콘솔 RPG의 영향을 받고 주로 슈퍼 패미컴 및 메가 드라이브 게임의 게임플레이와 스타일을 기반으로 하여, 전 세계의 많은 젊은 프로그래머와 애호가들이 독립적인 콘솔 스타일 컴퓨터 RPG를 제작하고 온라인으로 공유하기 시작했다. 초기의 성공 사례로는 RPG 만들기 엔진을 사용하여 제작된 생존 공포 인디 게임인 《콥스 파티》(1996)가 있다. 《클락 타워》(1995년 이후)나 나중의 《헌팅 그라운드》(2005)와 같은 생존 공포 어드벤처 게임들처럼, 《콥스 파티》의 플레이어 캐릭터들은 자신을 방어할 수단이 없으며, 게임은 최대 20개의 가능한 엔딩을 특징으로 했다. 이 게임은 2011년이 되어서야 서구 시장에 출시되었다. 2007년 게임데일리와의 인터뷰에서 MTVN의 데이브 윌리엄스는 "이런 [사용자 제작] 게임들은 비즈니스의 기반이 될 수 있는 것으로서 어느 정도 눈에 띄지 않게 존재해 왔다. 우리는 자원이 있고 더 많이 투자할 여력이 있다... 소비자에게 좋은 일이 될 것이라고 생각한다"고 언급했다.

 스팀과 부활 (2010년대) 
2010년대에는 스팀 플랫폼을 위해 출시되는 일본 RPG의 수가 크게 증가하면서 일본 RPG가 PC에서 부활을 경험하고 있다. 이는 2010년 동인/인디 게임인 《루세티아》(2007)가 스팀에 출시되어 플랫폼에서 50만 장 이상 판매된 것에서 시작되었다. 이는 이후 몇 년 동안 많은 일본 동인/인디 게임이 스팀에 출시되는 계기가 되었다. 이 10년대 초반에는 니혼 팔콤의 이스 시리즈와 플랫폼에서 수백만 장이 팔린 프롬소프트웨어의 《다크 소울》이 PC에 데뷔했다. 이후 이전에는 틈새 시장이었던 《전장의 발큐리아》와 《영웅전설 하늘의 궤적》은 물론, 여러 《파이널 판타지》 게임들이 플랫폼으로 이식되었다.

2015년까지 일본은 중화인민공화국, 미국, 대한민국에 이어 세계에서 네 번째로 큰 PC 게임 시장이 되었다. 일본의 게임 개발 엔진인 RPG 만들기 또한 큰 인기를 얻었으며, 2010년대 후반까지 이를 통해 제작되어 스팀에 출시된 게임이 수백 개에 달한다.

 일본의 콘솔 롤플레잉 게임 

 기원 (1980년대 중반) 
콘솔 최초의 RPG는 1982년 아타리 2600용으로 출시된 《드래곤스톰퍼》(Dragonstomper)였다. 원래 1983년 샤프 X1 컴퓨터용으로 출시되었던 《보코스카 워즈》는 1985년 NES 콘솔로 이식되어 일본에서 상업적으로 성공했으며, 전략 롤플레잉 게임 서브장르의 토대를 마련했다. (translation) 다른 주목할 만한 초기 콘솔 RPG로는 남코의 1984년 아케이드 게임 액션 롤플레잉 게임들의 이식판이 있었다. 1985년 NES로 이식된 《드루아가의 탑》과, 1987년 NES로 이식되었으며 비디오 게임 최초로 라이프 미터(게임 내에서는 "바이탈리티"로 불림)를 특징으로 했던 《드래곤 버스터》가 있다.

250px|섬네일|right|울티마의 탑다운 탐험과 위저드리의 1인칭 메뉴 방식 전투를 결합한 《드래곤 퀘스트》(1986)는, 더 넓은 층에게 콘솔 RPG를 알리는 효율적인 게임플레이 포맷을 창조했다.

1985년, 호리이 유지와 춘소프트 팀은 《드래곤 퀘스트》의 제작을 시작했다. 1986년 초 에닉스가 이 게임을 발행한 후, 이는 미래 콘솔 RPG의 템플릿이 되었다. 이 게임은 《위저드리》의 1인칭 랜덤 전투, 《울티마》의 탑다운 이동, 그리고 호리이 본인의 1983년 비주얼 노벨 게임 《포토피아 연속살인사건》의 미스터리 스토리텔링으로부터 영향을 받았다. 《드래곤 퀘스트》에 담긴 호리이의 의도는 장르나 비디오 게임 전반에 익숙하지 않은 더 넓은 관객에게 어필할 수 있는 RPG를 만드는 것이었다. 이를 위해 이전의 D&D 경험에 의존하지 않고, 수백 시간의 단순 반복 전투가 필요하지 않으며, 어떤 종류의 게이머에게도 어필할 수 있는 새로운 종류의 RPG가 필요했다. 능력치 위주의 컴퓨터 RPG와 비교할 때, 《드래곤 퀘스트》는 탐험과 전투에 기반한 더 간소화되고 빠른 템포의 게임이었으며, 초기 컴퓨터 RPG의 던전에서 사용되던 1인칭 시점과 대조적으로 던전에서도 탑다운 뷰를 특징으로 했다. 따라서 《드래곤 퀘스트》의 효율적인 게임플레이는 이전의 컴퓨터 RPG보다 더 넓은 관객이 접근하기 쉽게 만들었다. 이 게임은 또한 호리이의 전작 《포토피아 연속살인사건》을 기반으로 하되 이번에는 관객이 공감할 수 있는 《드래곤 퀘스트》만의 성장담을 도입하고, 이를 표현하기 위해 RPG의 레벨업 게임플레이를 활용함으로써 스토리텔링과 감정적 몰입을 더 강조했다. 또한 소규모 서브퀘스트와 얽힌 대규모 퀘스트, 점진적인 마법 시스템, 많은 RPG가 따르는 위기에 처한 여인 구출 줄거리, 그리고 장르의 주요 요소로 남은 로맨스 요소 등을 담고 있었으며, 토리야마 아키라의 만화 스타일 아트와 콘솔 비디오 게임 음악에 있어 혁명적이라 평가받은 스기야마 고이치의 클래식 음악 스코어도 포함했다.

《드래곤 퀘스트》의 게임플레이 자체는 비선형적이었으며, 준비되지 않은 플레이어를 쉽게 죽일 수 있는 괴물들이 득실거리는 것 외에는 게임 대부분이 가로막혀 있지 않았다. 이는 난이도의 변화를 나타내기 위해 다리를 사용하는 방식과, 주사위로 초기 능력치를 정하고 성장률이 일정한 D&D와 다른 새로운 레벨 진행 방식으로 균형을 맞췄다. 《드래곤 퀘스트》는 대신 시작할 때 약간의 추가 체력을 플레이어에게 주었고, 시간이 지남에 따라 캐릭터 성장의 실효율이 감속되는 레벨 진행 방식을 취했는데, 이는 더 최근의 D&D 판본들이 게임플레이의 균형을 맞춘 방식과 유사하다. 《드래곤 퀘스트》는 또한 플레이어에게 게임 시작부터 명확한 목표를 주었고, 그 목표를 달성하기 위해 플레이어의 힘을 기를 수 있는 일련의 작은 시나리오들을 제공했다. 엔딩 또한 게임 막바지에 주인공이 악당의 사악한 정복에 가담할지 여부를 묻는 도덕적 대화 선택에 따라 달라질 수 있었다. 게임은 또한 아이템 관리가 필요한 제한된 소지품창을 가졌으며, 동굴은 어두워서 캐릭터 주변의 시야를 확보하기 위해 횃불을 사용해야 했다. 《드래곤 퀘스트》가 일본에서 지방 자치 단체가 게임을 판매할 수 있는 장소와 시간을 제한해야 할 정도로 대중적인 인기를 얻으면서, 드래곤 퀘스트 시리즈는 여전히 일본 비디오 게임 시장의 지표로 여겨진다. 《드래곤 퀘스트》는 1989년에 《드래곤 워리어》라는 이름으로 출시되기 전까지 북미에 도달하지 못했는데, 이는 북미에서 출시된 최초의 NES RPG였다. 《드래곤 퀘스트》의 출시 이후 몇 년 동안 포니 캐년에 의해 초기 위저드리 및 울티마 타이틀의 NES 리메이크가 이어졌다.

당시의 다른 출시작으로는 액션 롤플레잉 게임인 《데들리 타워즈》(Deadly Towers, 1986)와 《라이가》(Rygar, 1987)가 있었는데, 이들은 북미에 출시된 최초의 일본 콘솔 RPG들 중 일부로서 주목받았다. 이 게임들은 북미 게이머들이 이전에 더 익숙했던 콘솔 액션 어드벤처 게임(《캐슬바니아》, 《트로잔》, 《위저즈 & 워리어즈》 등) 및 미국 컴퓨터 RPG(《위저드리》, 울티마, 마이트 & 매직 등)와는 다른 새로운 종류의 RPG로 호평을 받았다. 특히 《데들리 타워즈》와 《라이가》는 영구적인 능력치 향상 메커니즘으로 유명했는데, 이는 당시 액션 어드벤처에서 사용되던 파워업과 RPG에서 사용되는 경험치 사이의 경계를 허물었다.

 진화 (1980년대 후반) 
1987년, 아틀러스가 패밀리컴퓨터용으로 출시한 《디지털 데빌 이야기 여신전생》은 흔한 중세 판타지 배경과 검마 판타지 테마를 버리고 현대적인 SF 배경과 호러 테마를 택했다. 또한 적을 죽일지 살릴지 선택권을 주고 어떤 상대와도 대화를 나눌 수 있는 대화 시스템을 통해 적을 파티로 영입할 수 있는 악마 소환 시스템으로 몬스터 포획 메커니즘을 도입했다. 세가 마스터 시스템용으로 출시된 세가의 《판타지 스타》 오리지널은 여러 장르적 관습을 확립했으며, SF와 판타지를 결합한 배경은 기존의 D&D 방식과 차별화되었다. 또한 나중에 콘솔 RPG에서 흔해질 자신만의 배경 이야기를 가진 사전 정의된 플레이어 캐릭터들을 특징으로 했다. 여성 주인공과 애니메이션화된 몬스터 조우를 특징으로 한 초기 게임 중 하나였으며, 3개의 행성 사이를 이동하는 행성 간 여행을 허용했다. 《Boys' Life》 잡지는 1988년에 《판타지 스타》와 젤다 게임들이 아케이드 게임과 PC 게임의 장점을 결합하여 가정용 비디오 게임의 미래를 대표할 것이라고 예측했다. 1987년의 또 다른 타이틀 《미라클 워리어즈: 실 오브 더 다크 로드》(Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord)는 방대한 오픈 월드와 화면 구석의 미니맵을 특징으로 하는 3인칭 RPG였다. 드래곤 슬레이어 시리즈 역시 1987년에 NES 콘솔로 데뷔(북미 관객 포함)했는데, 메트로이드배니아 스타일의 오픈 월드를 특징으로 한 비선형 게임플레이 액션 RPG인 《드래슬레 패밀리》(드래곤 슬레이어 IV)의 이식과 《제너두》의 외전인 《패재너두》의 출시가 그것이었다. 《원더보이 인 몬스터 랜드》는 오리지널 《원더보이》의 플랫폼 게임 게임플레이에 많은 RPG 요소를 결합했으며,Kurt Kalata, Wonder Boy , Hardcore Gaming 101 이는 나중에 《팝플 메일》(1991)과 같은 액션 RPG에 영감을 주었다.The Legend of Wonder Boy, IGN, 14 November 2008

1987년에 출시된 《매직 오브 세헤라자드》(The Magic of Scheherazade)는 천일야화를 기반으로 한 독특한 배경, 5개의 서로 다른 시대 간의 시간 여행, 실시간 솔로 액션과 턴제 팀 전투를 모두 포함한 독특한 전투 시스템, 그리고 두 파티원이 힘을 합쳐 강력한 공격을 수행하는 팀 공격의 도입 등 여러 혁신으로 주목받았다. 《캐슬바니아 II: 사이먼의 원정》은 오리지널 《캐슬바니아》의 플랫폼 액션 메커니즘과 액션 어드벤처의 오픈 월드, 그리고 경험치와 같은 RPG 메커니즘을 결합한 액션 RPG였다. 또한 특정 위치에 특정 NPC가 나타나는 시간에 영향을 미치는 낮밤 주기를 도입하고, 게임 완수 시간에 따라 세 가지 가능한 엔딩을 제공했다. 스퀘어의 《클레오파트라의 마법》(Cleopatra no Mahō)은 고고학을 중심으로 한 독특한 줄거리의 어드벤처 게임 RPG였다. (Translation) 스퀘어의 오리지널 《파이널 판타지》는 플레이어가 직접 파티를 만들고 파티원에게 서로 다른 캐릭터 클래스를 할당하며, 게임 후반에 초기 전직 시스템을 통해 캐릭터를 진화시킬 수 있는 캐릭터 생성 시스템을 갖추었다. 또한 시간 여행과 같은 개념을 특징으로 했으며, 플레이어 캐릭터는 오른쪽에, 적은 왼쪽에 위치한 사이드 뷰 전투 방식은 곧 수많은 콘솔 RPG의 표준이 되었다. 그리고 배, 카누, 심지어 하늘을 나는 비공정을 이용한 이동 수단을 도입했다. 《파이널 판타지》를 제작하는 동안 사카구치 히로노부는 천공의 성 라퓨타에서 영감을 받은 비공정과 같이 미야자키 하야오의 애니메이션 영화에 등장하는 특정 요소들로부터 영감을 얻었다. 1987년의 이러한 출시작 중 일부는 인기를 얻어 자신만의 RPG 프랜차이즈, 특히 여신전생, 판타지 스타, 파이널 판타지 시리즈를 낳았다. 특히 파이널 판타지와 드래곤 퀘스트 시리즈는 오늘날에도 인기를 유지하고 있으며, 파이널 판타지는 서구권에서, 드래곤 퀘스트는 일본에서 더 큰 인기를 누리고 있다.

1988년, 《드래곤 퀘스트 III》는 게임 도중 파티의 캐릭터 클래스를 변경할 수 있고 이전 클래스에서 배운 능력치와 기술을 유지할 수 있는 캐릭터 성장 시스템을 도입했다. 이 전직 시스템은 미래의 콘솔 RPG, 특히 파이널 판타지 시리즈의 게임플레이를 형성했다. 초기 드래곤 퀘스트 게임들도 비선형적이었지만, 《드래곤 퀘스트 III》는 초기 드래곤 퀘스트 게임 중 오픈 월드 게임플레이의 가장 실질적인 사례였다. 또한 플레이어가 원하는 대로 파티에서 캐릭터를 교체할 수 있게 했으며, 또 다른 주요 혁신은 낮밤 주기의 도입이었다. 특정 아이템, 캐릭터, 퀘스트는 하루 중 특정 시간에만 접근할 수 있었다. 《파이널 판타지 II》는 "첫 번째 진정한 파이널 판타지 게임"으로 여겨지며, "감동적인 스토리라인, 도덕적으로 모호한 캐릭터, 비극적인 사건", 그리고 게임플레이와 대화에서 결론을 내리기보다는 "감정적으로 경험해야 할" 이야기를 도입했다. 또한 전통적인 레벨과 경험치를 "기술을 더 많이 사용할수록 그 기술이 더 좋아지는" 활동 기반 성장 시스템으로 대체했는데, 이 메커니즘은 나중에 사가, 그란디아, 파이널 판타지 XIV, 그리고 엘더 스크롤에 등장했다. 《파이널 판타지 II》는 또한 개방형 탐험을 특징으로 했으며, NPC와의 대화 중에 키워드나 문구를 기억하고 언급할 수 있는 대화 시스템, 소수의 반란군과 사악한 제국의 대결 테마(스타워즈와 유사함), 그리고 미야자키 하야오의 바람계곡의 나우시카에서 영감을 받은 가상의 생물인 상징적인 초코보를 도입했다. 같은 해, PC 엔진용 《월드 코트 테니스》(World Court Tennis)는 독특한 테마를 가진 새로운 형태의 게임플레이인 테니스 테마 스포츠 게임 RPG 모드를 도입했다.

섬네일|right|250px|세가의 《판타지 스타 II》(1989)는 서사적이고 극적이며 캐릭터 중심적인 줄거리와 공상과학 설정을 확립하며 장르의 중요한 이정표가 되었다.

1989년, 메가 드라이브용 《판타지 스타 II》는 진지한 테마와 주제를 다루는 서사적이고 극적이며 캐릭터 중심적인 줄거리와 전략 기반 전투 시스템 등 장르의 많은 관습을 확립했다. 이 게임의 순수한 공상과학 설정은 이전에 주로 판타지나 과학 판타지 설정으로 제한되었던 RPG에서 큰 변화였다. 게임의 SF 스토리는 또한 흔한 외계의 침공 시나리오를 뒤집어, 방어하는 주인공이 아닌 침략하는 악당으로서 지구인을 제시함으로써 독특함을 더했다. 캐릭터와 플레이어의 동기 부여 요소로서 자아 발견을 활용한 강력한 캐릭터화는 이전 RPG로부터의 큰 도약이었으며, 이후 파이널 판타지 시리즈와 같은 RPG에 큰 영향을 미쳤다. 또한 파이널 판타지 시리즈가 같은 일을 하기 몇 년 전에 사회적 비판에 대한 대담한 시도를 했다. 캡콤의 NES용 《스위트 홈》은 현대적인 일본 호러 테마를 도입하고 생존 공포 장르의 토대를 마련했으며, 이후 《바이오하자드》(1996)의 주요 영감이 되었다. 바이오하자드처럼 《스위트 홈》은 스토리텔링 메커니즘으로 흩어진 쪽지를 활용하고, 어떤 캐릭터가 마지막까지 살아남느냐에 따라 여러 가지 엔딩을 제공했다. 같은 해 PC 엔진 CD로 출시된 《천외마경 지라이야》는 CD-ROM으로 출시된 최초의 RPG였으며, 장르 내에서 애니메이션 컷신과 성우 연기를 특징으로 한 최초의 게임이었다. 이 게임의 줄거리는 중세 일본 배경과 유머의 강조로 이례적이었으며, 줄거리와 캐릭터는 일본 민담인 《지라이야 호걸 이야기》에서 영감을 받았다. 게임의 음악은 유명 음악가인 사카모토 류이치가 작곡했다. 또한 1989년에는 초기 강화 리메이크작인 《이스 I & II》가 CD-ROM을 사용한 최초의 게임들 중 하나로 출시되어, 강화된 그래픽, 애니메이션 컷신, (cf. ) Red Book CD 사운드트랙, (cf. ) 그리고 성우 연기를 제공했다. RPGFan에 따르면 이 게임은 "텍스트 대신 목소리로 소통하는 실감 나는 캐릭터들이 거주하는 훨씬 더 크고 다채로운 세계"를 제공하여 "표준적인 롤플레잉 게임의 진화"를 알렸다. 이 게임의 영어 현지화는 또한 음성 더빙을 사용한 최초의 사례 중 하나였다. 《이스 I & II》는 1990년 《OMNI Magazine》으로부터 올해의 게임 상을 받은 것을 비롯해 많은 상을 휩쓸었다.

1989년에는 아틀러스가 PC 엔진용으로 《던전 익스플로러》(Dungeon Explorer)를 출시했다. 이 게임은 최대 5명의 플레이어가 동시에 플레이할 수 있는 협력 멀티플레이어 게임플레이를 통해 액션 RPG 장르의 선구자적 타이틀로 간주된다. 그해에는 또한 1987년 MSX용 액션 RPG인 《하이드라이드 3: 더 스페이스 메모리즈》의 메가 드라이브 이식작인 《슈퍼 하이드라이드》가 출시되었는데, 이 게임은 플레이어가 인간, 착한 괴물, 나쁜 괴물 중 누구를 죽이느냐에 따라 플레이어의 성향이 바뀌는 1985년 전작 《하이드라이드 II》의 도덕 수치를 채택하고, 낮밤 주기를 설정하는 게임 내 시계와 수면 및 식사의 필요성을 통해 전작의 시간 옵션을 확장했다. 또한 오프닝과 엔딩의 컷신, 《젤다의 전설》에 더 가까운 전투 시스템, 구별되는 캐릭터 클래스 선택, 소지한 장비의 무게에 따라 플레이어의 움직임이 달라지는 무게 시스템 등의 개선을 이루었다. 사가 시리즈의 첫 작품인 《마계탑사 사가》는 《파이널 판타지 II》의 활동 기반 성장을 채택하고 반복 사용 시 부서지는 무기 시스템으로 확장했으며, 쓰러뜨린 적을 먹으면 변이하는 몬스터 종족과 같은 새로운 아이디어를 추가했다. 이 게임은 또한 죽음을 주제로 한 메멘토 모리 개념을 도입했으며, 줄거리는 서사적 내러티브보다는 느슨하게 연결된 이야기와 서브퀘스트들로 구성되었다. 같은 해, 《다운타운 열혈 이야기》는 진행형 격투 게임과 액션 RPG 장르의 요소를 모두 갖추어, 격투 전투에 인벤토리, 아이템 매매, 새로운 능력과 기술 습득, 단서를 찾기 위한 경청, 모든 보스를 찾기 위한 수색, 쇼핑몰에서의 쇼핑, 회복용 아이템 구매, 능력치 강화 등 많은 RPG 요소를 결합했다.Game of The Week: River City Ransom , 게임스파이 또한 《그랜드 테프트 오토》를 연상시키는 초기 오픈 월드 격투 게임이기도 했다.

 황금기 (1990년대~2000년대 중반) 
콘솔 RPG의 '황금기'는 흔히 1990년대부터 2000년대 초반까지로 잡는다. 콘솔 RPG는 1990년대 초반에 컴퓨터 RPG와 더 큰 차별화를 이루었다. 콘솔 RPG가 컴퓨터 RPG보다 더 무겁게 스토리에 기반하게 되면서, 당시 나타난 주요 차이점 중 하나는 캐릭터의 묘사였다. 당시 대부분의 미국 컴퓨터 RPG는 캐릭터가 플레이어가 세계와 상호작용하기 위해 사용하는 아바타를 나타내는 용도였기에 성격이나 배경이 없었던 반면, 일본 콘솔 RPG는 《파이널 판타지》나 《에스트폴리스》처럼 뚜렷한 개성, 특징, 관계를 가진 사전 정의된 캐릭터를 묘사하여 플레이어가 서로를 아끼고 사랑에 빠지거나 심지어 가족을 갖는 사람들의 역할을 맡게 했다. 특히 로맨스는 대부분의 콘솔 RPG에서 흔한 테마였으나 당시 대부분의 컴퓨터 RPG에서는 낯선 것이었다. 일본 콘솔 RPG는 또한 일반적으로 미국 컴퓨터 RPG보다 더 템포가 빠르고 액션 어드벤처 게임 지향적이었다. 콘솔 RPG 시장은 더 수익성이 높아졌으며, 이는 여러 미국 제조업체가 울티마와 같은 전통적인 컴퓨터 RPG의 콘솔 이식판을 출시하게 만들었으나, 당시 콘솔 게이머들이 일본 수입품만큼 "흥미진진하지 않다"고 생각했기 때문에 엇갈린 평가를 받았다.

1990년대 동안 콘솔 RPG는 점점 더 지배적이 되었다. 한동안 콘솔 RPG는 컴퓨터 RPG를 압도했으나, 컴퓨터 RPG는 10년대 말부터 다시 회생하기 시작했다.

 1990년대 초반 
1990년, 《드래곤 퀘스트 IV》는 줄거리를 분리된 장들로 나누어, 전작보다 게임을 더 선형적으로 만드는 동시에 더 훌륭한 캐릭터화를 가능하게 했다. 이 게임은 또한 플레이어가 영웅을 완전히 제어하면서 아군 파티원이 사용하는 전략을 수정할 수 있게 하는 "전술"이라는 AI 시스템을 도입했다. 이 "전술" 시스템은 《파이널 판타지 XII》의 "갬빗" 시스템의 선구자로 여겨진다. 《파이널 판타지 III》는 게임 중에 캐릭터 클래스를 변경할 수 있을 뿐만 아니라 새롭고 진보된 클래스를 획득하고 클래스 능력을 결합할 수 있는 캐릭터 성장 엔진인 클래식 "직업 시스템"을 도입했다. 같은 해에는 또한 전략 롤플레잉 게임 장르의 템플릿을 설정하고 파이어 엠블렘 시리즈의 첫 번째 작품인 닌텐도의 《파이어 엠블렘: 암흑룡과 빛의 검》의 출시가 있었다. 그해의 또 다른 주목할 만한 전략 RPG는 코에이의 《수호전: 천명의 맹세》로, 1983년에 시작된 자사의 《노부나가의 야망》 시리즈를 기반으로 전략 RPG와 관리 시뮬레이션 장르를 성공적으로 결합했다. 포스트 아포칼립스 미래를 배경으로 한 몇몇 초기 RPG들도 그해 출시되었는데, 《디지털 데빌 이야기 여신전생 II》와 미야자키 하야오의 바람계곡의 나우시카에서 영감을 받은 《크리스탈리스》(Crystalis)가 포함된다. 《크리스탈리스》는 또한 《젤다의 전설》의 실시간 액션 어드벤처 전투 및 오픈 월드와 《파이널 판타지》 같은 전통적인 RPG의 레벨업 및 마법 사용을 결합한 진정한 액션 RPG로서 액션 롤플레잉 게임 서브장르의 진보를 이루었다. 그해에는 또한 3세대의 캐릭터에 걸쳐 펼쳐지며 각 세대의 주인공이 누구와 결혼하느냐에 따라 내용이 달라지는 혁신적이고 독창적인 분기형 스토리라인을 특징으로 하여 4가지 가능한 엔딩으로 이어지는 《판타지 스타 III》(Phantasy Star III: Generations of Doom)의 출시도 있었다.

섬네일|250px|right|파이널 판타지 IV (1991)는 (초기 판타지 스타 게임들과 함께) RPG에서 극적인 스토리텔링을 대중화하는 데 도움을 주었으며, 하이브리드 "액티브 타임 배틀" 시스템을 도입했다.

1991년, 성검전설 시리즈의 첫 번째 작품인 《성검전설 -파이널 판타지 외전-》은 마을 사람들을 죽일 수 있는 기능을 특징으로 했다. 그러나 그해 가장 중요한 RPG는 캐릭터 개발, 개인적 관계, 극적인 스토리텔링에 훨씬 더 큰 비중을 두며 복잡하고 몰입감 있는 플롯을 특징으로 한 최초의 롤플레잉 게임 중 하나인 《파이널 판타지 IV》였다. 또한 이토 히로유키가 개발한 새로운 전투 시스템인 "액티브 타임 배틀"(ATB) 시스템을 도입했는데, 여기서는 시간이 멈추지 않는다. 《파이널 판타지 IV》에서 ATB 시스템은 플레이어에게 보이지 않았다. 그러나 《파이널 판타지 V》부터는 미터가 플레이어에게 보이게 되었다. 전투 화면에서 각 캐릭터는 점차 차오르는 ATB 미터를 가지며, 플레이어는 미터가 가득 차면 해당 캐릭터에게 명령을 내릴 수 있다. 적이 언제든 공격하거나 공격받을 수 있다는 사실은 전투 시스템에 긴박감과 흥분을 불어넣은 공로로 인정받고 있다. ATB 전투 시스템은 턴제와 실시간 전투 사이의 하이브리드로서 혁명적이라 여겨졌으며, 플레이어로부터 더 빠른 반응을 요구함으로써 액션 게임에 더 익숙한 이들에게 어필했다. 같은 해 또한 크리에이트 테크(Crea-Tech)의 《메탈 맥스》는 미리 정해진 스토리 경로가 없고 대신 플레이어가 원하는 순서대로 미션을 선택해 따르면서 게임 세계의 어떤 장소든 방문할 수 있는 초기 비선형적이고 개방형인 포스트 아포칼립스 차량 전투 RPG였다. 엔딩 또한 플레이어의 행동에 의해 결정될 수 있으며, 엔딩 후에도 게임을 계속 플레이할 수 있다. (Translation) 이 게임은 또한 플레이어가 각 플레이어 캐릭터의 캐릭터 클래스를 선택할 수 있게 하고 전투에 사용되는 탱크를 생성 및 개조할 수 있게 했다. (Translation) 메탈 맥스 시리즈는 계속해서 탱크 커스터마이징과 개방형 게임플레이를 허용했으며, (Translation) 플레이어가 거의 언제든지 엔딩을 볼 수 있게 하기도 했는데, 특히 《메탈 사가》는 게임 시작 몇 분 만에 엔딩 시나리오로 완료할 수 있어 가장 짧은 가능성을 가진 RPG가 되었다. 텔레넷 재팬은 자사의 1988년 액션 플랫폼 RPG 《엑자일》의 콘솔 리메이크를 출시했는데, 이 게임은 시간을 여행하는 십자군 시대의 시리아 이슬람 암살자가 다양한 종교적/역사적 인물과 현대의 정치 지도자를 암살한다는 줄거리로 논란이 되었으며, 이는 현재의 《어쌔신 크리드》 액션 게임 시리즈와 유사점이 있다. 반면 《엑자일》의 게임플레이는 능력치를 높이거나 낮추고 플레이어의 심박수에 영향을 주는 약물을 복용하는 시스템을 포함했으며, 이는 심전도를 사용하여 표시되었다.

1992년, 《파이널 판타지 V》는 플레이어에게 어떤 캐릭터의 차례인지 알려주는 타임 게이지를 도입하여 ATB 시스템을 개선했고, 22개 이상의 직업 클래스를 제공하고 캐릭터가 전직 전 각 직업에서 보조 능력을 배울 수 있게 하여 유연성을 높임으로써 직업 시스템을 확장했다. 직업 및 ATB 시스템은 이후 파이널 판타지 타이틀에서도 계속 사용되었으며, 이 시리즈를 전통적인 CRPG의 캐릭터 클래스 시스템 및 턴제 시스템과 차별화하는 데 도움을 주었다. 1992년은 또한 몰입감 있고 감동적인 가족 테마의 내러티브가 서로 다른 시기로 나뉘어 진행되는 점으로 호평받은 《드래곤 퀘스트 V》의 출시가 있었는데, 이러한 방식은 그전이나 이후의 아주 적은 비디오 게임에서만 나타났다. 또한 플레이 가능한 임신 장면을 특징으로 한 최초의 알려진 비디오 게임으로 인정받고 있으며, 이 개념은 나중에 《목장이야기》, 《심즈 2》, 《페이블 II》와 같은 게임에도 등장했다. 《드래곤 퀘스트 V》의 몬스터 수집 메커니즘은 몬스터를 물리치고, 포획하고, 파티에 추가하고, 자신만의 경험치 레벨을 얻을 수 있게 하여 포켓몬스터, 디지몬, 《도카폰》 등 나중에 등장한 많은 프랜차이즈에 영향을 주었다. 결과적으로 게임 내의 모든 것을 업적이나 유사한 보상의 형태로 수집한다는 개념은 이후 비디오 게임의 공통된 트렌드가 되었다. 《드래곤 퀘스트 V》는 또한 각 동료의 AI 루틴을 개별적으로 설정할 수 있게 하여 전작의 AI "전술" 시스템을 확장했다. 1992년 슈퍼 패미컴용으로 출시된 《진 여신전생》은 줄거리의 방향과 결과에 영향을 미치는 초기 도덕적 성향 시스템을 도입했다. 이 게임은 플레이어에게 카오스(Chaos), 로(Law), 뉴트럴(Neutral)의 세 가지 경로 중 하나를 선택할 수 있는 자유를 주었으며, 그중 어느 것도 옳거나 그른 것으로 묘사되지 않았다. 플레이어가 게임 전반에 걸쳐 내리는 깊은 개인적 선택은 주인공의 성향에 영향을 미쳐 각기 다른 가능한 경로와 엔딩으로 이어졌다. 이는 이후 여신전생 시리즈의 특징이 되었다. 그해 출시된 또 다른 비선형 RPG는 스퀘어의 《로맨싱 사가》였는데, 이 오픈 월드 RPG는 많은 선택권을 제공하고 플레이어가 퀘스트를 어떤 순서로든 완료할 수 있게 했으며, 특정 퀘스트에 참여할지 여부의 결정이 스토리라인의 결과에 영향을 미쳤다. 또한 플레이어가 각각 다른 장소에서 시작하고 다른 결과를 제공하는 자신만의 이야기를 가진 8명의 캐릭터 중에서 선택할 수 있게 했다. 따라서 《로맨싱 사가》는 매 게임 플레이 시마다 매우 다른 경험을 제공하는 데 성공했는데, 이는 나중에 《사가 프론티어》나 《페이블》과 같은 비선형 RPG들이 약속했지만 실현하지 못했던 것이었다. 사가 시리즈는 이후 개방형 게임플레이로 잘 알려지게 되었다. 이 시리즈는 또한 경험치 레벨 대신 활동 기반 성장 시스템을 갖춘 것으로 알려져 있으며, 《로맨싱 사가》 이후로는 최대 5명의 파티원이 결합된 특수 공격을 수행하는 콤보 시스템도 포함했다. 당시의 다른 RPG들과 달리, 《로맨싱 사가》는 캐릭터가 특정 무기를 사용하거나 상자를 열거나 함정을 해체하는 등의 능력을 배우기 위해 멘토에게 비용을 지불해야 했다. 데이터 이스트의 《헤라클레스의 영광 III》는 노지마 카즈시게가 집필했으며, 기억상실증을 앓고 있는 이름 없는 불사신이라는 플롯 요소를 도입했다. 노지마는 나중에 《파이널 판타지 VII》과 《헤라클레스의 영광》에서도 기억상실 테마를 다시 다루었다. 클라이맥스 엔터테인먼트의 《랜드스토커: 황제의 보물》은 오픈 월드 액션 RPG의 게임플레이와 아이소메트릭 플랫폼 게임을 결합한 초기 아이소메트릭 RPG였으며, 다양한 퍼즐 해결뿐만 아니라 강력한 캐릭터화와 유머러스한 대화를 강조했다.20 Open World Games: Landstalker, Gamasutra 그해 출시된 《드래곤 나이트 II》의 PC 엔진 CD 이식판은 또한 콘솔에 에로틱 성인용 콘텐츠를 도입한 것으로 주목받았으나, 이러한 콘텐츠는 1980년대 초부터 일본 컴퓨터 RPG에서 자주 나타났었다. 같은 해, 게임 아츠는 메가 CD용 《루나: 더 실버 스타》와 함께 루나 시리즈를 시작했다. 이는 초기의 성공적인 CD-ROM RPG 중 하나로 목소리와 텍스트를 모두 특징으로 했으며, 당시 최고의 RPG 중 하나로 간주되었다. 이 게임은 사운드트랙, 감정적으로 매력적인 스토리라인, 강력한 캐릭터화로 찬사를 받았다. 또한 주인공의 레벨에 따라 보스가 강해지는 레벨 스케일링의 초기 형태를 도입했는데, 이 메커니즘은 나중에 에닉스의 《7번째 사가》에서 사용되었고 스퀘어의 《로맨싱 사가 3》와 나중의 《파이널 판타지 VIII》에서는 일반 적에게까지 확장되었다.

 1990년대 중반 
1993년, 스퀘어의 《성검전설 2》는 협력 멀티플레이어를 도입하여 액션 롤플레잉 게임 서브장르를 더욱 발전시켰다. 이 게임은 이전의 파이널 판타지 첫 세 작품을 담당했던 팀인 나시르 게벨리, 이시이 코이치, 다나카 히로미치에 의해 제작되었다. 원래는 슈퍼 패미컴용 CD-ROM 어드온의 런칭 타이틀로서 최초의 CD-ROM RPG 중 하나로 기획되었으나, 슈퍼 패미컴 CD 프로젝트가 무산된 후 표준 게임 카트리지에 맞춰 수정되어야 했다. 이 게임은 혁신적인 일시 정지 가능한 실시간 전투 시스템, "링 커맨드" 메뉴 시스템, 플레이어들이 동시에 참여할 필요 없이 두 번째나 세 번째 플레이어가 언제든지 게임에 들어오고 나갈 수 있는 혁신적인 협력 멀티플레이어 게임플레이, 그리고 컴퓨터가 제어하는 아군을 위한 커스터마이징 가능한 AI 설정 등으로 상당한 호평을 받았다. 이 게임은 이후의 여러 액션 RPG에 영향을 미쳤다. 같은 해에는 또한 커스텀 공격 콤보를 전달하기 위해 플레이어의 파티 AI를 설정하는 수단인 '매크로'라는 사전 프로그래밍 가능한 전투 기동을 도입한 《판타지 스타 IV》의 출시도 있었다. 1989년 MSX 및 PC-98 컴퓨터 RPG였다가 1993년 게임 기어 휴대용 콘솔로 이식된 《마도물어》는 물리 공격이 전혀 없는 마법 중심의 턴제 전투, 그리고 수치 능력치를 시각적 표현으로 대체하여 주인공의 상태는 얼굴 표정과 스프라이트 그래픽으로 나타내고 경험치는 화면을 둘러싼 보석으로 측정하며 가시적인 유일한 수치 능력치는 수집한 금뿐인 등 여러 독특한 특징을 가졌다. 그해에는 또한 전작의 비선형 게임플레이를 더욱 확장한 《로맨싱 사가 2》의 출시도 있었다. 오리지널 로맨싱 사가에서는 대화 중 대화 선택에 따라 시나리오가 바뀌었다면, 로맨싱 사가 2는 누가 선택되었는지, 대화에서 무엇을 말했는지, 어떤 사건이 발생했는지, 파티에 누가 있는지에 따라 변할 수 있는 각 캐릭터만의 독특한 스토리라인을 가짐으로써 이를 더욱 확장했다. 《PCGamesN》은 진취적이고 비선형적인 오픈 월드 디자인과 전복적인 테마를 가진 《로맨싱 사가 2》가 현대 일본 RPG의 토대를 마련한 공로를 인정했다.

1994년, 《파이널 판타지 VI》는 전작들의 중세 배경에서 벗어나 대신 스팀펑크 환경을 배경으로 했다. 이 게임은 확장된 테마의 범위, 플롯, 캐릭터, 다지선다 시나리오, 그리고 플레이의 다양성 등의 개선으로 상당한 찬사를 받았으며 역대 최고의 RPG 중 하나로 꼽힌다. 《파이널 판타지 VI》는 자살, 전쟁 범죄, 아동 유기, 십대 임신, 그리고 사랑하는 이의 죽음에 대처하는 법과 같은 성숙한 테마를 다루었다. 일본에서 슈퍼 패미컴용으로 출시된 스퀘어의 《라이브 어 라이브》는 플레이어가 선택한 순서대로 전개되는 8명의 서로 다른 캐릭터와 이야기, 그리고 4가지 다른 엔딩을 특징으로 했다. 특히 게임의 닌자 장은 전투를 전혀 치르지 않고 장 전체를 완료할 경우 플레이어에게 보상을 주는 등 RPG에서 잠입 게임 요소의 초기 사례였다. 다른 장들도 캐릭터가 텔레파시 능력을 사용해 정보를 발견하는 아키라의 장과 같이 유사한 혁신을 가졌다. 같은 해에는 플레이어가 선택한 다양한 AI 스크립트 목록을 기반으로 캐릭터가 자동으로 공격하는 독특한 일시 정지 가능한 실시간 전투 시스템을 도입했던 1991년 PC RPG 《드래곤 나이트 III》의 3DO 콘솔 이식작인 《나이츠 오브 젠타》(Knights of Xentar)의 출시도 있었다. 프롬소프트웨어의 첫 번째 비디오 게임 타이틀인 《킹즈 필드》(King's Field)는 초기 3D 콘솔 롤플레잉 게임 중 하나로 알려져 있다. 또한 이 게임은 난이도와 파격적인 구조로 알려져 있으며, 《섀도우 타워》를 포함해 프롬소프트웨어의 향후 RPG 타이틀에 영향을 주었고, 《데몬즈 소울》은 제작진에 의해 킹즈 필드의 정신적 후속작으로 묘사되었다. 퀸텟(Quintet)과 에인션트(Ancient)의 《로보트렉》(Robotrek)은 주인공이 직접 싸우지 않고 로봇을 내보내 싸우게 한다는 점에서 포켓몬스터의 선구자였다. 포켓몬스터처럼 《로보트렉》은 어린 관객에게 어필하도록 디자인되었고 팀 커스터마이징을 허용했으며 각 로봇은 공 안에 보관되었다. 그러나 언급된 게임과 달리 주인공은 가끔 빅 밤(Big Bombs)이나 날씨를 방어 수단으로 사용한다.

이 기간 동안 동양권 RPG는 유럽에서 비교적 적게 출시되었다. 해당 장르의 시장은 아시아나 북미만큼 크지 않았고, JRPG가 점점 텍스트가 많아짐에 따라 번역에 필요한 시간과 비용의 증가, 그리고 게임을 PAL 시스템에 최적화해야 하는 일반적인 필요성으로 인해 유럽에 게임을 현지화하는 것은 종종 잠재적 수익이 적고 비용이 많이 드는 모험이 되었다. 결과적으로 유럽에서의 JRPG 출시는 주로 북미용으로 이미 현지화되어 필요한 번역량이 적은 게임들로 제한되었다.

1995년, 스퀘어의 《크로노 트리거》는 비선형 게임플레이, 분기되는 플롯, "액티브 타임 이벤트 로직" 시스템, 12개 이상의 서로 다른 엔딩, 플롯과 관련된 서브퀘스트, 콤보 공격과 같은 혁신을 담은 독특한 전투 시스템, 그리고 랜덤 인카운터의 부재 등 당시 혁명적이라 여겨진 여러 측면과 함께 장르의 기준을 높였다. 또한 뉴 게임 플러스 개념을 대중화했다. 《크로노 트리거》는 자주 역대 최고의 비디오 게임 중 하나로 꼽힌다. 같은 해 스퀘어의 《로맨싱 사가 3》는 최대 8명의 서로 다른 캐릭터의 관점에서 다르게 서술될 수 있는 스토리라인을 특징으로 했으며, 캐릭터가 강해짐에 따라 적도 강해지는 레벨 스케일링 시스템을 도입했는데, 이 메커니즘은 나중에 《파이널 판타지 VIII》에서도 사용되었다. 에닉스의 《드래곤 퀘스트 VI》는 독특한 현실 세계와 꿈의 세계 설정을 가진 혁신적인 시나리오를 도입했으며, 이는 이후 스퀘어의 롤플레잉 게임인 《크로노 크로스》와 《파이널 판타지 X》에 영향을 준 것으로 보인다. 《드래곤 퀘스트 VI》는 또한 여분의 아이템을 보관할 수 있는 가방을 추가하여 전작들의 소지품 관리를 개선했다. 한편, 퀸텟의 《천지창조》는 1992년 전작인 《소울 블레이저》를 확장하여 플레이어가 마을 건설 시뮬레이션 요소를 통해 게임 세계를 형성할 수 있게 했으며, 스퀘어의 《성검전설 3》는 플레이어가 어떤 캐릭터 조합을 선택하느냐에 따라 다양한 스토리라인 경로와 엔딩을 가능하게 했다. 《비욘드 더 비욘드》(Beyond the Beyond)는 "액티브 플레잉 시스템"이라 불리는 턴제 전투 시스템을 도입했는데, 이는 전투 중 정확한 타이밍에 X 버튼을 눌러 향상된 공격을 가하거나 공격을 방어할 확률을 높일 수 있게 했으며, 이는 나중의 게임 《파이널 판타지 VIII》의 타이밍 기반 공격과 유사하다.

1996년, 전략 RPG 《파이어 엠블렘: 성전의 계보》는 플레이어에게 서로 다른 캐릭터 간의 관계에 영향을 줄 수 있는 능력을 부여했으며, 이러한 관계는 게임 줄거리의 2세대에 다른 캐릭터가 등장하게 함으로써 스토리라인에 영향을 미쳤다. 에닉스는 트라이에이스의 SF 액션 RPG 《스타 오션》을 출시했는데, 이 게임 또한 주인공과 다른 캐릭터 간의 관계 포인트가 플레이어의 선택에 따라 영향을 받고 이것이 다시 스토리라인에 영향을 미쳐 분기되는 경로와 여러 가지 엔딩으로 이어지는 "프라이빗 액션" 소셜 시스템을 통해 플레이어가 캐릭터 간의 관계에 영향을 줄 수 있게 했다. 트레저의 《가디언 히어로즈》는 여러 엔딩으로 이어지는 수많은 분기 경로 중 하나를 선택하는 등 플레이어의 행동을 통해 스토리라인을 바꿀 수 있게 했으며, 민간인을 죽이거나 적에게 자비를 베푸느냐에 따라 변하는 카르마 미터를 도입했다. 같은 해, 《목장이야기》 시리즈의 첫 번째 작품은 농장을 관리하는 것을 중심으로 한 롤플레잉 시뮬레이션이라는 새로운 형태의 게임플레이를 도입했다. 이 시리즈는 나중에 2000년대 후반에 《팜빌》과 같은 인기 소셜 네트워크 게임에 영감을 주게 된다.

 1990년대 후반 
세가의 새턴용 《사쿠라 대전》은 전략 RPG 전투에 연애 시뮬레이션 게임과 비주얼 노벨 요소를 결합했으며, 이벤트나 대화 중에 플레이어가 시간 제한 내에 행동이나 대화 선택을 해야 하거나 혹은 전혀 응답하지 않아야 하는 실시간 분기 선택 시스템을 도입했다. 플레이어의 선택이나 선택의 부재는 주인공과 다른 캐릭터 간의 관계에 영향을 미치고, 이는 다시 캐릭터의 전투 성능, 스토리라인의 방향, 그리고 엔딩에 영향을 주었다. 이후 시리즈의 게임들은 상황에 따라 올리거나 내릴 수 있는 액션 게이지와, 상황에 따라 플레이어가 아날로그 스틱을 사용하여 조작할 수 있는 게이지 등 여러 변형을 추가했다. 《사쿠라 대전》의 성공은 1998년 《천년을 흐르는 사랑》(Thousand Arms), 2002년 《리비에라: 약속의 땅》, 2007년 《루미너스 아크》 등 RPG와 연애 시뮬레이션 장르를 결합한 게임들의 물결로 이어졌다.

섬네일|250px|right|3D 그래픽과 CD-ROM 디스크를 사용한 파이널 판타지 VII (1997)은 장르를 전 세계적으로 대중화한 중요한 이정표였다.

다음의 주요 혁명은 1990년대 후반에 찾아왔는데, 5세대 콘솔에서 3D 컴퓨터 그래픽과 광 디스크의 등장을 보았다. RPG에 미친 영향은 엄청났다. 더 길고 복잡한 퀘스트, 더 나은 오디오, 그리고 풀 모션 비디오가 가능해졌다. 이는 1997년 영화 산업의 《스타워즈》와도 비견되는 역사상 가장 영향력 있는 게임 중 하나로 꼽히는 《파이널 판타지 VII》의 경이로운 성공으로 명확히 입증되었다. 약 4,500만 달러라는 기록적인 제작 예산과 함께, 《파이널 판타지 VII》의 야심 찬 규모는 탐험할 더 광활한 세계, 훨씬 더 긴 퀘스트, 더 수많은 서브퀘스트, 수십 개의 미니게임, 그리고 훨씬 더 높은 제작 가치를 통해 장르의 가능성을 높였다. 후자는 사전 렌더링된 배경 위에 3D 캐릭터를 사용하는 것, 단일 각도가 아닌 여러 각도에서 보이는 전투, 그리고 게임플레이에 원활하게 혼합된 최초의 풀 모션 CGI 비디오의 효과적인 통합 등의 혁신을 포함한다. 게임플레이 혁신으로는 다양한 방식으로 조합하고 언제든 캐릭터 간에 교환할 수 있는 마테리아를 통해 상당한 수준의 커스터마이징과 유연성을 허용하는 마테리아 시스템, 그리고 적에게 공격을 받아 리미트 미터가 가득 차면 수행할 수 있는 특수 공격인 리미트 브레이크가 포함되었다. 마테리아 시스템은 《디아블로 II》(2000)의 소켓 아이템 시스템과 유사하지만 더 정교하다. 《파이널 판타지 VII》은 고도로 세련된 게임플레이, 높은 플레이 가능성, 아낌없는 제작, 잘 개발된 캐릭터, 복잡한 스토리라인, 그리고 대부분의 다른 RPG보다 훨씬 더 어둡고 정교하며 감정적으로 매력적인 서사 등으로 인해 여전히 역대 최고의 게임 목록에 올라와 있다. 이 게임의 스토리텔링과 캐릭터 개발은 비디오 게임에 있어 주요한 서사적 도약으로 간주되었으며 당시 영화 및 소설과 종종 비교되기도 했다.

《파이널 판타지 VII》 판매의 폭발적 증가와 플레이스테이션의 우위는 RPG의 새로운 시대가 열렸음을 상징했다. 수백만 달러 규모의 영리한 마케팅 캠페인의 지원을 받아, 《파이널 판타지 VII》은 RPG를 훨씬 더 넓은 콘솔 관객에게 가져다주었고 플레이스테이션 게임 콘솔의 성공에 핵심적인 역할을 했다. 《파이널 판타지 VII》의 성공 이후, 일본 이외의 지역에서 이전에는 틈새 장르였던 콘솔 RPG의 인기가 전 세계적으로 급등했다. 이 게임은 곧 PC로 이식되었다. 또한 이 게임은 콘솔에서 RPG를 대중화했을 뿐만 아니라, 높은 제작 예산이 전반적인 비디오 게임 개발 비용 상승에 핵심적인 역할을 했으며, 스퀘어가 《파이널 판타지: 더 스피릿 위딘》과 함께 영화계로 진출하는 계기가 되었다.

이후 1997년에 스퀘어는 《사가 프론티어》를 출시했는데, 이는 전작 《로맨싱 사가》의 비선형 게임플레이를 확장한 것이었다. 이 게임은 여러 행성에 걸친 배경과 특정 장소에서 서로 묶이는 각기 다른 캐릭터들의 퀘스트를 모두 플레이한 후에 명확해지는 포괄적인 플롯을 가지고 있다. 캐릭터들은 각각 여러 가지 가능한 엔딩을 가지고 있으며, 파티에는 동시에 최대 15명의 캐릭터가 존재할 수 있으며 5명씩 세 그룹으로 구성된다. 게임이 제공한 야심 찬 자유도는 당시 대부분의 RPG와 차별화되었으나, 방향성 부족으로 인해 엇갈린 반응을 얻기도 했다. 퀸텟의 1997년 출시작 《그란스트림 전기》(The Granstream Saga)는 독특한 3인칭 일대일 전투 시스템과, 대부분 선형적임에도 불구하고 엔딩 부분에서 두 캐릭터 중 누구를 구할지에 대한 어려운 도덕적 선택을 제공하여 각기 다른 엔딩으로 이어지는 줄거리를 가진 초기 완전 3D 액션 RPG였다. 《랜드스토커》의 1997년 정신적 후속작인 《아란드라》는 플랫폼 요소와 도전적인 퍼즐을 사람들의 꿈속으로 들어가는 것과 성숙한 테마를 다루는 혁신적인 스토리라인과 결합하여 "액션/RPG 게임의 가장 훌륭한 사례 중 하나"로 간주된다.

1998년, 스퀘어의 《제노기어스》는 수천 년에 걸친 스토리라인의 야심 찬 규모와 종교 및 인류의 기원과 같은 비디오 게임에서 드물게 다루는 주제, 그리고 인종차별, 빈곤, 전쟁, 인간 심리를 다루는 사회적 비판과 함께 지그문트 프로이트, 카를 융, 프리드리히 니체의 철학에 대한 내러티브적 언급 등으로 찬사를 받았다. 이는 오늘날 비디오 게임 스토리텔링의 가장 훌륭한 사례 중 하나로 여겨진다. 그해에는 또한 여신전생, 드래곤 퀘스트 V, 로보트렉에서 기원했지만 멀티플레이어 게임플레이를 특징으로 하여 그해 북미에 출시된 《포켓몬스터》에 의해 더욱 진보되고 대중화된 몬스터 수집 RPG의 부상을 보았다. 포켓몬스터는 이후 역대 가장 많이 팔린 RPG 프랜차이즈가 되었다. 또 다른 1998년 타이틀인 《환상수호전 II》는 군대를 모집하고 주요 캐릭터를 "구제하거나 죽일지" 선택권을 플레이어에게 주는 "굴곡지고 감정적으로 충만한 내러티브"로 찬사를 받았다. 같은 해에는 당시 액션 RPG로 간주되었으며 "향후 몇 년 동안 액션 RPG 장르를 형성할 준비가 된" 《젤다의 전설 시간의 오카리나》의 출시도 있었다. 이 게임은 여전히 역대 최고의 게임 중 하나로 꼽히지만, 전작들과 마찬가지로 액션 RPG로서의 지위는 계속 논쟁거리가 되고 있다.

1999년, 《파이널 판타지 VII》이 세운 영화적 트렌드는 비례에 맞는 인간의 외형을 가진 캐릭터들을 도입한 《파이널 판타지 VIII》로 이어졌다. 이 게임은 또한 적들이 플레이어 파티와 함께 레벨이 올라가는 레벨 스케일링 시스템을 특징으로 했다. 유사한 레벨 스케일링 메커니즘은 《엘더 스크롤 IV: 오블리비언》, 《실버폴》, 《드래곤 에이지: 오리진스》, 《페이블 II》, 《폴아웃 3》, 그리고 《엘더 스크롤 V: 스카이림》을 포함한 다수의 이후 RPG들에서 사용되었다. 스퀘어는 또한 《성검전설》 시리즈 중 가장 개방적인 1999년 액션 RPG 《레전드 오브 마나》와 함께 《사가 프론티어》의 비선형성을 확장했는데, 이 게임은 플레이어가 선택한 대로 게임 세계를 건설하고, 자신이 선택한 순서대로 어떤 퀘스트와 서브플롯이든 완료하며, 어떤 스토리라인 경로를 따를지 선택할 수 있게 하여 당시 대부분의 액션 RPG와 차별화되었다. 같은 해 스퀘어의 생존 공포 RPG 《패러사이트 이브 II》는 분기되는 스토리라인과 최대 3가지의 가능한 엔딩을 특징으로 했으며, SF RPG 《스타 오션: 더 세컨드 스토리》는 무려 86가지의 엔딩을 자랑했고, 이러한 엔딩들의 가능한 순열은 수백 가지에 달해 비디오 게임이 가질 수 있는 결과물의 수에 있어 벤치마크를 설정했다. 연애 시뮬레이션 게임에서 영감을 받은 관계 시스템을 사용하여, 《스타 오션》의 각 캐릭터는 다른 각 캐릭터들과 우정 포인트 및 관계 포인트를 가졌으며, 이는 플레이어가 자신의 선택에 따라 어떤 커플(이성 간의 로맨틱한 관계와 우정 모두 포함)이든 맺어주거나 커플을 만들 수 있게 하여 게임 내에 일종의 팬 픽션이 존재할 수 있게 했다. 이러한 유형의 소셜 시스템은 나중에 바이오웨어의 2007년 SF RPG 《매스 이펙트》에서 동성 로맨틱 관계를 허용하는 것으로 확장되었다. 그러나 《스타 오션》의 관계 시스템은 스토리라인뿐만 아니라 캐릭터들이 전투에서 서로를 대하는 방식에도 영향을 주어 게임플레이에도 영향을 미쳤다. 1999년의 또 다른 RPG인 《페르소나 2: 죄》 역시 동성 관계에 참여하는 옵션을 포함한 데이트 요소를 특징으로 했다. 같은 해에는 《젤다의 전설 시간의 오카리나》와 《소울칼리버》 이후로 《게임스팟》으로부터 세 번째로 만점을 받은 게임인 《크로노 크로스》의 출시가 있었다. 이 게임은 두 개의 주요 평행 차원을 특징으로 하며, 플레이어는 파티원을 모집하고 아이템을 얻으며 플롯을 진행하기 위해 두 세계를 오가야 했고, 한 차원에서의 사건이 다른 차원에 영향을 미쳤다. 전작 《크로노 트리거》와 마찬가지로 《크로노 크로스》는 뉴 게임 플러스 옵션과 플레이어의 행동에 기반한 최소 12개의 가능한 엔딩을 특징으로 했다.

 2000년대 초반 
2000년, 드림캐스트용 《판타시 스타 온라인》은 콘솔에 온라인 게임을 도입했으며, 콘솔 게이머들이 "드림캐스트로 다이얼 업 접속을 하여 온라인에서 플레이하고 새로운 스타일의 플레이를 경험하도록" 추진한 역할을 했다. 이는 "콘솔을 온라인으로" 연결하고 "소규모 멀티플레이어 RPG"를 정의하는 결과를 낳아, 《파이널 판타지 XI》과 같은 더 대규모의 MMORPG 노력을 위한 길을 닦았고, 캡콤의 《몬스터 헌터》 시리즈와 나중의 일부 드래곤 퀘스트 및 파이널 판타지 게임과 같은 소규모 온라인 RPG의 템플릿을 설정했으며, "일본 판매 차트를 계속해서 장악하는 멀티플레이어 던전 탐험 게임의 전당"을 탄생시켰다. 더 일반적으로, 《판타시 스타 온라인》은 "온라인 게임과 요금 기반 서비스 개념을 모두 콘솔의 현실로" 만들었으며, 이후 7세대 콘솔 3종 모두에서 제공되는 온라인 게임 서비스를 위한 길을 열었다. 같은 해 《베이그랜트 스토리》는 근접 무기와 활 및 화살 무기를 모두 사용하여 개별 신체 부위를 조준하는 방식의 일시 정지 가능한 실시간 전투 시스템을 도입했다. 유사한 부위 조준 전투 시스템은 나중에 베데스다의 《폴아웃 3》(2008)과 니폰이치의 《라스트 리벨리온》(2010)에서 사용되었다. 그해에는 또한 역대 가장 많이 팔린 게임 콘솔이 될 플레이스테이션 2의 출시가 있었는데, 이는 주로 RPG 시장에서 우위를 확립한 다양한 일본 RPG(《파이널 판타지》, 그란디아, 테일즈 등의 프랜차이즈 포함) 덕분이었다.

2001년, 《파이널 판타지 X》는 음성 더빙과 상세한 얼굴 표정을 통해 사실적인 감정을 묘사하는 데 발전을 이루었으며, 이는 이후 시리즈의 필수 요소가 되어 《파이널 판타지 X-2》와 그 이후의 타이틀(《더지 오브 켈베로스: 파이널 판타지 VII》 및 《파이널 판타지 XII》 등)에서도 이러한 발전이 나타났다. 또한 오버월드 맵을 실시간 3D 환경을 횡단하는 것으로 대체했으며, 이는 《파이널 판타지 XI》, 《XII》, 《XIII》에서 입증된 것처럼 시리즈의 표준이 되었다. 게임은 조건부 턴제 전투 시스템과 오버드라이브 리미트 브레이크와 같은 몇 가지 다른 게임플레이 요소를 시리즈에 도입했다. 이 게임은 전 세계적으로 큰 성공을 거두었으며, 이는 주로 "역동적인" 연출, "영화 품질의 CGI" 컷신, 그리고 "잘 짜인 대본과 연기력이 뒷받침된 대화" 덕분이었는데, 이는 이전의 대부분 RPG에서 부족했던 영화적 경험과 서사적 세련미를 찾는 게이머들에게 플레이스테이션 2를 "선택의 콘솔"로 확립하는 데 도움을 주었다. 비슷한 시기에 《섀도우 하츠》 시리즈의 첫 번째 작품이 출시되었다. 이 시리즈는 나중에 "구원을 향한 마지못해 나선 반영웅의 감정적 여정"을 중심으로 한 어두운 러브크래프티안 호러 서사로 찬사를 받았다. 크로노 시리즈와 마찬가지로 《섀도우 하츠》 게임들도 여러 엔딩을 제공한다.

2002년, 플레이스테이션 2(이후 PC 및 엑스박스 360)용 《파이널 판타지 XI》은 MMORPG 장르를 콘솔에 도입했다. 2003년, 플레이스테이션 2용 《파이널 판타지 X-2》는 《파이널 판타지 X》가 확립한 "세련된 내러티브 공식"을 따랐으나, 더 "미녀 삼총사 스타일"의 접근 방식을 취했다. 같은 해에는 《여신전생》 시리즈의 세 번째 메인 작품인 더 실험적인 《진 여신전생 III: 녹턴》의 출시가 있었다. 전작들과 마찬가지로 이 게임은 "심리적으로 도전적"이었으며 여러 엔딩을 가진 분기형 내러티브를 특징으로 했다. 《녹턴》은 "폭격당한 일본을 배경으로 한 포스트 아포칼립스 어드벤처"로 미국에서 시리즈의 발판을 마련했는데, 여기서 주인공은 "종말을 막으려" 하는 대신 "새로운 세계에 자신의 의지를 관철하는 것"이 최종 목표다.

 2000년대 중반 
2003년, 코나미의 게임보이 어드밴스 휴대용 게임 《우리들의 태양》은 태양 에너지 센서를 활용한 독특한 잠입 기반 액션 게임플레이를 선보였다.

2004년, 《드래곤 퀘스트 VIII》가 출시되어 드래곤 퀘스트 시리즈 최초로 3D 그래픽과 성우 연기를 도입했다. 캡콤은 프랜차이즈의 첫 번째 타이틀인 《몬스터 헌터》를 플레이스테이션 2용으로 출시했다. 이 게임은 최대 8인 팀 기반의 온라인 헌팅 게임플레이 스타일을 도입했다. 휴대용 기기에서는 《킹덤 하츠: 체인 오브 메모리즈》, 《드래곤 퀘스트 V: 천공의 신부》, 그리고 《파이어 엠블렘 성마의 광석》이 출시되었다.

2005년에는 《킹덤 하츠 2》가 출시되어 킹덤 하츠 시리즈를 새로운 JRPG 시리즈로 확립했다. 인텔리전트 시스템즈가 개발하고 닌텐도가 발행한 《파이어 엠블렘: 창염의 궤적》은 게임큐브용으로 출시되었다. 다른 주목할 만한 출시작으로는 《드라켄가드 2》, 《제노사가 에피소드 II: 선악의 저편》, 《라디아타 스토리즈》, 《로맨싱 사가 -민스트럴 송-》, 《테일즈 오브 디 어비스》, 《테일즈 오브 레젠디아》 등이 있다. 휴대용 기기에서는 《포켓몬 불가사의 던전》, 《파이널 판타지 IV 어드밴스》, 그리고 《메탈 기어 애시드》가 출시되었다.

2006년에는 《파이널 판타지 XII》가 출시되었다. 이 게임은 필드 위에 적이 나타나고, 끊김 없는 전투 전환, 오픈 월드, 제어 가능한 카메라 및 커스터마이징 가능한 AI를 특징으로 한 최초의 파이널 판타지 게임이었다. 출시 당시 《파이널 판타지 XII》는 파이널 판타지 게임 최초로 《주간 패미통》 잡지로부터 만점을 받았다. 다른 주목할 만한 출시작으로는 《환상수호전 V》, 《제노사가 에피소드 III: 차라투스트라는 이렇게 말했다》, 《.hack//G.U. vol.3//Redemption》 등이 있다.

 상대적 쇠퇴 (2000년대 후반) 

2006년, 아틀러스가 플레이스테이션 2용으로 개발한 《여신전생 페르소나 3》가 출시되었다. 다른 주목할 만한 출시작으로는 《와일드 암즈 5》, 《트러스티 벨》, 《마계전기 디스가이아 3》, 《전장의 발큐리아》 등이 있다.

2008년, 미스트워커와 필플러스(Feelplus)가 엑스박스 360용으로 개발한 《로스트 오디세이》가 출시되었다. 다른 주목할 만한 출시작으로는 《여신전생 페르소나 4》, 《테일즈 오브 베스페리아》, 《마계전기 디스가이아 3: 결석자의 정의》, 《전장의 발큐리아》 등이 있다.

2009년, 프롬소프트웨어가 플레이스테이션 3용으로 개발한 《데몬즈 소울》이 출시되었다. 이 게임은 게임스팟의 올해의 게임, 게임트레일러스의 베스트 RPG, IGN의 PS3용 베스트 RPG, 그리고 《PC 월드》의 올해의 게임 등 비디오 게임 미디어로부터 주목할 만한 상들을 받았다.

그러나 휴대용 콘솔 게임기들, 특히 닌텐도 DS와 같은 닌텐도 휴대용 기기들은 2000년대 후반 동안 여러 혁신적인 RPG들을 선보였다. 스퀘어 에닉스의 《더 월드 엔즈 위드 유》(2007)는 두 캐릭터를 동시에 조종하는 독특한 듀얼 스크린 액션 전투 시스템을 특징으로 했다. 레벨파이브의 《이나즈마 일레븐》(2008)은 스포츠 게임 요소를 결합한 독특한 축구 RPG 게임플레이를 도입했다. 아틀러스 타이틀인 《여신이문록 데빌 서바이버》(2009)는 전통적인 RPG와 전략 RPG 게임플레이를 비선형적 어드벤처 게임 요소와 융합했으며, 혁신적인 악마 경매 시스템과 각 캐릭터의 사망 예정 시간이 명시되어 플레이어의 행동에 따라 누가 살고 죽을지가 결정되는 데스 클록 시스템을 특징으로 했다. 플레이스테이션 포터블(PSP)에서는 《용사 30》(Half-Minute Hero, 2009)이 각 레벨과 보스전마다 30초의 시간 제한을 둔 자기 지시적 유머를 특징으로 하는 슈팅 기반 RPG였다. 플래티넘게임즈의 《무한항로》(Infinite Space, 2009)는 전략 롤플레잉 게임, 실시간 전략 게임, 그리고 우주 시뮬레이터 요소의 하이브리드였으며, 극적인 결과를 초래할 수 있는 수많은 선택지를 가진 비선형 분기 서사와 수백 개의 행성을 아우르는 서사적 규모를 특징으로 했다.

 여파 (2010년대 초반) 
2010년대 초반, 모놀리스 소프트의 《제노블레이드 크로니클스》와 미스트워커의 《더 라스트 스토리》와 같은 새로운 지식재산권(IP)이 닌텐도의 Wii 콘솔 황혼기에 등장하여 만장일치로 좋은 리뷰를 받았다. 많은 리뷰어는 이 게임들이 광범위한 청중에게 어필할 수 있는 다른 게임플레이 요소를 현대화하면서도 최고의 장점을 유지하여 장르를 활성화했다고 주장했다. 특히 《제노블레이드》는 매우 광활한 오픈 월드와 함께 장르를 활성화했다. 그러나 닌텐도 오브 아메리카는 미국 관객에 대한 상업적 호소력에 충분한 확신이 없다며 이 게임들을 현지화하지 않기로 했다. 이에 대응하여 "오퍼레이션 레인폴"로 알려진 광범위한 인터넷 캠페인이 미국에서 《제노블레이드》, 《더 라스트 스토리》, 그리고 《판도라의 탑》의 출시를 청원했으며, 참여자들은 닌텐도의 공식 페이스북 페이지에 요청을 쏟아붓고 닌텐도 오브 아메리카 본사로 우편을 보냈다. 앞의 두 게임은 2012년 미국에서 출시되었으며, 《제노블레이드》는 출시 주간에 게임스탑 베스트셀러 목록 정상을 차지했다. 그럼에도 불구하고 두 게임의 판매량은 《매스 이펙트 2》나 《폴아웃 3》와 같은 콘솔 WRPG의 판매량에는 훨씬 못 미쳤다.

휴대용 기기에서는 2010년 아틀러스 타이틀인 《래디언트 히스토리아》가 두 개의 평행한 타임라인을 가로지르는 시간 여행을 통해 역사의 흐름을 바꿀 수 있는 자유를 플레이어에게 부여하는 비선형 분기 스토리라인 개념에 독특한 해석을 도입했다. 2010년 《택틱스 오우거》의 PSP 버전은 플레이어가 주요 플롯 포인트로 돌아가 다른 선택을 하여 이야기가 어떻게 다르게 전개되는지 볼 수 있는 유사한 "월드" 시스템을 특징으로 했다. 이미지에포크(Imageepoch)의 2011년 PSP 타이틀 《최후의 약속의 이야기》(Final Promise Story)는 적이 이전의 교전으로부터 학습하고 캐릭터가 게임플레이 중에 영구적으로 사망하여 스토리라인에 영향을 줄 수 있는 전략적인 커맨드 기반 전투 시스템을 가졌다.

2011년, 닌텐도는 전투 시스템을 간소화하고 뉴욕시를 기반으로 한 새로운 지역에 완전히 새로운 캐릭터 라인업을 도입한 《포켓몬스터 블랙·화이트》와 함께 포켓몬 브랜드를 활성화하기 위해 의식적인 노력을 기울였다. 이 게임들은 메인 시리즈 최초로 2012년에 《포켓몬스터 블랙 2·화이트 2》라는 직계 숫자가 붙은 속편으로 이어졌다. 2012년에는 또한 전략 롤플레잉 게임인 노부나가의 야망 시리즈와의 크로스오버인 《포켓몬 + 노부나가의 야망》의 출시도 있었다.

2012년 이후, 《제노블레이드 크로니클스》, 《페르소나 4 골든》, 《파이어 엠블렘 각성》, 《진 여신전생 4》, 《테일즈 오브 그레이세스》, 《킹덤 하츠 3D: 드림 드롭 디스턴스》, 《세계수의 미궁 IV: 전승의 거신》, 《니노쿠니: 하얀 성회의 여왕》, 그리고 《테일즈 오브 엑실리아》와 같은 새로운 JRPG의 급증은 장르의 팬들과 일부 비평가들에게 일반적으로 좋은 반응을 얻었다. 반면 《매스 이펙트 3》나 《디아블로 III》 PC 버전과 같은 여러 인기 WRPG들은 특히 메타크리틱에서 비평가가 아닌 리뷰어들로부터 좋지 못한 피드백을 받았다. 《페이퍼 마리오 스티커 스타》와 같은 주류 프랜차이즈의 JRPG 작품들은 기대 이하의 성적을 거두어 포켓몬을 제외한 주류 JRPG 프랜차이즈의 쇠퇴를 이어갔다. 포켓몬 게임을 제외하면 개별 JRPG 판매량은 여전히 《엘더 스크롤 V: 스카이림》이나 《길드워 2》와 같은 개별 WRPG 판매량에 비해 초라한 수준이다. 그러나 닌텐도가 출시한 JRPG들은 계속해서 번창하여, 《드래곤 퀘스트 IX》, 《파이어 엠블렘 각성》, 그리고 《브레이블리 디폴트》는 장르의 기대치를 훨씬 상회하는 판매량을 기록했다. 또한 《파이널 판타지 XIV》는 강력한 수익을 기록하여 발행사인 스퀘어 에닉스가 흑자 전환을 기대할 정도였다. 따라서 특정 게임들은 여전히 혹평을 받을 수 있지만, 다른 게임들은 상당히 잘 해내고 있다.

 새로운 방향과 르네상스 (2010년대~현재) 
헌팅 RPG는 플레이어와 최대 3명의 다른 플레이어로 구성된 선택적 팀이 정해진 시간 내에 거대 몬스터를 사냥하고, 맵이나 몬스터 자체에서 추출한 재료로 제작된 무기를 사용하는 액션 RPG 서브장르의 한 유형이다. 대부분의 RPG 장르와 달리 몬스터는 체력 바나 히트 포인트가 표시되지 않지만 더 강한 공격 및 방어 능력치를 가지고 있어, 플레이어들은 특정 몬스터를 제거하기 위해 생존 아이템과 조율된 전략을 사용해야 한다. 캡콤의 《몬스터 헌터》 프랜차이즈에서 처음 등장한 이 게임들은 나중에 반다이 남코 엔터테인먼트의 《갓 이터》 프랜차이즈와 같은 다른 게임들로도 헌팅 RPG 장르를 확장했다.

소울라이크 게임은 《다크 소울》 시리즈의 인기로 인해 탄생한 비교적 새로운 장르다. 이러한 게임들은 일반적으로 높은 난이도, 타격감이 큰 적들과의 고위험 전투, 드문 체크포인트, 그리고 적들이 떨어뜨리는 소울(또는 능력치나 무기 업그레이드에 사용되며 사망 시 손실되는 다른 자원)과 같은 공통 요소를 가지고 있으나, 플레이어는 다시 죽지 않고 사망 지점에 도달할 수 있다면 떨어진 소울을 회수할 수 있는 한 번의 기회를 가진다.

2016년부터 일본 RPG는 일본 비디오 게임 산업의 르네상스의 일환으로 부활을 경험하고 있다. 2016년에는 《포켓몬 GO》의 세계적인 성공이 《포켓몬스터 썬·문》이 전 세계적으로 판매 기록을 세우는 데 도움을 주었다. 《파이널 판타지 XV》 역시 수백만 장을 판매하며 큰 성공을 거두었다. 또한 그해 상업적 성공이나 비평가들의 찬사를 받은 다른 일본 RPG로는 《드래곤 퀘스트 VII: 에덴의 전사들》, 《진 여신전생 IV FINAL》, 《브레이블리 세컨드》, 《파이어 엠블렘 if》, 《드래곤 퀘스트 빌더즈》, 《월드 오브 파이널 판타지》, 《이그지스트 아카이브》, 그리고 《제물과 눈의 세츠나》가 있다.

2017년, 일본 RPG는 더욱 큰 상업적 성공과 비평가들의 찬사를 얻었다. 한 해는 《그래비티 러시 2》로 시작하여, 일부 비평가들이 《용과 같이》 시리즈 중 최고로 꼽는 《용과 같이 0: 맹세의 장소》, 8세대 최고의 RPG 전투 시스템 중 하나를 가졌다고 평가받는 《인왕》, 그리고 최근 몇 년 중 최고의 게임플레이와 스토리텔링을 가졌다고 생각되는 《니어 오토마타》가 그 뒤를 이었다. 《페르소나 5》는 《더 게임 어워즈 2017》에서 베스트 롤플레잉 게임상을 받았다. 이전에는 틈새 시장으로 여겨졌던 일부 일본 RPG들이 악명을 얻었으며, 《페르소나 5》, 《니어: 오토마타》, 《인왕》, 그리고 닌텐도 스위치의 《제노블레이드 크로니클스 2》를 포함해 2017년에 밀리언셀러가 되었다. 2017년은 일본 RPG에게 강력한 한 해로 여겨졌으며, 다른 주목할 만한 출시작으로는 닌텐도 3DS용 《드래곤 퀘스트 VIII》, 《테일즈 오브 베르세리아》, 《푸른 혁명의 발큐리아》, 《에버 오아시스》, 《파이널 판타지 XII: 더 조디악 에이지》, 《이스 VIII》, 《세계수의 미궁 V》, 《드래곤 퀘스트 히어로즈 II》, 《영웅전설 하늘의 궤적 더 서드》, 《파이어 엠블렘 Echoes 또 하나의 영웅왕》, 《파이널 판타지 XIV: 홍련의 해방자》, 그리고 《도쿄 재너두》가 포함되었다.

2018년의 《몬스터 헌터: 월드》는 1,000만 장 이상 판매되어, 캡콤 역사상 가장 많이 팔린 단일 소프트웨어 타이틀이 되었다. 스퀘어 에닉스의 《드래곤 퀘스트 XI: 에코즈 오브 언 일루시브 에이지》는 400만 장 이상 판매되었다. 이 게임의 출시는 북미 지역에서 프랜차이즈 사상 최고의 기록이었다. 레트로에서 영감을 받은 턴제 JRPG인 《옥토패스 트래블러》는 닌텐도 스위치 독점으로 전 세계 100만 유닛 이상 판매되었다. 드래곤 퀘스트 스핀오프인 샌드박스 액션 RPG 《드래곤 퀘스트 빌더즈》가 서구권에 데뷔했다. 《니노쿠니 II: 레버넌트 킹덤》은 비평가들의 찬사를 받으며 100만 장 이상 판매되었다. 거실용 콘솔 최초의 메인 시리즈 게임인 《포켓몬스터 레츠고! 피카츄·레츠고! 이브이》는 1,000만 유닛이 팔렸다. 세가의 용과 같이 스튜디오는 《용과 같이 6: 생명의 시》, 《용과 같이 극 2》, 그리고 《북두와 같이》를 출시했다. 2018년에는 《다크 소울 리마스터》, 《샤이닝 레조넌스 리프레인》, 《더 월드 엔즈 위드 유 파이널 믹스》, 《라스트 렘넌트 리마스터》, 《성검전설 2 리메이크》, 《드래곤즈 크라운 프로》, 《쉔무 I & II》 등 과거 세대의 JRPG 리마스터가 상당수 등장했다. 휴대용 기기에서는 아틀러스가 《얼라이언스 얼라이브》, 《래디언트 히스토리아 퍼펙트 크로놀로지》, 그리고 《진 여신전생: 스트레인지 저니 리덕스》를 출시했다. 다른 주목할 만한 게임으로는 《영웅전설 섬의 궤적 II》, 《로스트 스피어》, 《전장의 발큐리아 4》, 《몬스터 헌터 더블 크로스》, 그리고 《제노블레이드 크로니클스 2: 황금의 나라 이라》가 있다.

2019년, 스퀘어 에닉스는 출시 첫 달에 500만 장 이상 판매된 《킹덤 하츠 III》를 출시했다. 《세키로: 섀도즈 다이 트와이스》는 비평과 상업적으로 모두 성공을 거두며 약 400만 장의 판매고를 기록했다. 대규모 확장팩인 《파이널 판타지 XIV: 칠흑의 반역자》 출시와 함께 이 게임은 액티브 플레이어 100만 명을 돌파했다. 닌텐도의 전략 롤플레잉 게임인 《파이어 엠블렘 풍화설월》은 비평가들의 찬사를 받았다. 캡콤은 《몬스터 헌터 월드: 아이스본》을 출시했다. 스퀘어 에닉스는 닌텐도 스위치용으로 《드래곤 퀘스트 XI S: 지나간 시간을 찾아서 - Definitive Edition》을 출시했다. 2019년에는 《테일즈 오브 베스페리아 디피니티브 에디션》, 《파이널 판타지 VIII 리마스터》, 《니노쿠니: 하얀 성회의 여왕 리마스터》 등 주목할 만한 리마스터들이 출시되었다. 휴대용 기기에서는 3DS용으로 《마리오 & 루이지 RPG 3 DX》와 《페르소나 Q2 뉴 시네마 래버린스》가 출시되었다. 다른 주목할 만한 JRPG로는 《갓 이터 3》, 《드래곤 퀘스트 빌더즈 2》, 《오니나키》, 그리고 《코드 베인》이 있다.

 대한민국의 롤플레잉 게임 

 1980년대~1990년대 
대한민국의 RPG 산업은 1980년대 초반 해외 타이틀의 라이선스 및 번역판과 함께 시작되었다. 이후 1987년 애플 II 컴퓨터 플랫폼용으로 출시된 《신검의 전설》이 한국 최초의 본격적인 컴퓨터 RPG였다. 이 게임은 남인환이 프로그래밍하고 아프로만(Aproman)이 유통했으며, 주로 울티마 시리즈의 영향을 받았다. 1980년대 후반에는 한국 기업 토피아(Topia)가 액션 롤플레잉 게임을 생산하기 시작했는데, 그중 하나가 1989년 MS-DOS용으로 출시된 《풍류협객》이었다. 이 게임은 IBM PC 호환기종용으로 발행된 최초의 한국 타이틀이며 고대 중국과 고대 한국을 배경으로 한다. 같은 해 토피아가 출시한 또 다른 액션 RPG는 미야자키 하야오의 1978년 일본 애니메이션 시리즈인 미래소년 코난을 비디오 게임으로 각색한 MSX2 플랫폼용 《미래소년 코난》이었다.

1994년에는 두 가지 주요 한국 RPG의 출시가 있었는데, 《어스토니시아 스토리》와 만트라(Mantra)가 개발한 MS-DOS용 강화 리메이크작인 《이스 II 스페셜》이다. 후자는 니혼 팔콤의 게임 《이스 II》(1988)와 애니메이션 《이스 II: 천공의 성》(1992)에 방대한 새로운 콘텐츠를 결합한 매시업이었으며, 다른 어떤 버전의 이스 II보다 더 많은 비밀 요소를 포함했다. 두 게임 모두 한국에서 성공을 거두었으며, 특히 《어스토니시아 스토리》가 더 큰 성공을 거두었다. (cf. ) (cf. )

상업적인 온라인 게임은 1990년대 중반부터 대한민국에서 매우 인기를 얻었다. 송재경이 디자인한 《바람의 나라》는 1996년 상업적으로 출시되어 결국 100만 명 이상의 가입자를 확보했다. 이는 초기 MMORPG 중 하나였다. 송재경의 다음 게임인 《리니지》(1998)는 한국과 대만에서 수백만 명의 가입자를 확보하며 더 큰 성공을 거두었다. 이는 개발사인 엔씨소프트가 수년 동안 글로벌 MMORPG 시장에서 우위를 점하는 데 도움을 주었다.

 2000년대~현재 
2002년, 한국 기업 그라비티가 제작한 스프라이트 기반의 라그나로크 온라인이 출시되었다. 많은 서구권 플레이어들에게는 잘 알려지지 않았으나, 이 게임은 리니지가 그러했듯 아시아 전역에서 선풍적인 인기를 끌었다. 발행사 측은 이 게임의 가입자 수가 2,500만 명을 넘어섰다고 주장했으나, 이 수치는 활동 중인 구독자가 아닌 등록된 사용자 수에 기반한 것이다.Michael Kanellos (2004), "Gaming their Way to Growth", CNET News 또한 2002년에는 또 다른 스프라이트 기반 타이틀인 메이플스토리가 출시되었는데, 이 게임은 완전한 부분 유료화 방식을 채택했다. 월 이용료를 받는 대신 게임 내 "강화" 아이템을 판매하여 수익을 창출했다. 메이플스토리는 부분 유료화 MMORPG라는 새로운 시장을 스스로 개척했다고 보기는 어려울지라도, 여러 버전을 통해 방대한 등록 계정 수를 기록하며 해당 시장의 주요 주자로 자리매김하게 된다.

2003년 10월, 엔씨소프트의 리니지 후속작인 리니지2가 출시되어 아시아 전역에서 큰 성공을 거둔 최신 MMORPG가 되었다. 이 게임은 2003년 대한민국 게임대상에서 대통령상을 수상했다. 2005년 상반기 기준으로 리니지2는 전 세계적으로 225만 명 이상의 구독자를 보유했으며, 서구권에서 인기가 급상승한 이후 일본, 중국, 북미, 대만 및 유럽에 서버를 운영했다. 현재까지 리니지 프랜차이즈는 4,300만 명의 플레이어를 끌어모았다.

 중국 및 대만 롤플레잉 게임 

1986년 대만에서 루이지(Ruyiji)가 출시되었다. 이 게임은 롤플레잉 게임이자 최초의 상업적 중국어 게임이다.Game Professional Introduction (2nd Edition) (Ninth Art Academy – Game Development Series)(Chinese Edition), Tsinghua University Press (2015), P. 295

중국 신화를 바탕으로 한 대만의 롤플레잉 게임인 헌원검이 1990년에 출시되었다. 이 게임은 시리즈화되었으며 가장 최근의 후속작은 2020년에 출시되었다.

김용의 인기 역사 무협 소설을 기반으로 한 대만의 전략 롤플레잉 게임인 김용군협전 (1996)은 수련 및 개발이 가능한 다양한 근거리 및 원거리 쿵후 기술과 그리드 기반의 이동 시스템을 특징으로 했다.

중국에는 다수의 자국산 게임이 존재한다. 여기에는 대화서유, 완미세계, 불패전신 등이 포함된다. 중국 내에는 수많은 자국산 MMORPG가 존재하지만, 대다수는 일반적으로 중국 밖에서는 잘 알려지지 않은 상태로 남아 있다.

중국의 오픈 월드 액션 롤플레잉 게임인 원신 (2020)은 원소 마법과 캐릭터 교체가 포함된 액션 기반 전투 시스템을 특징으로 하며, 플레이어가 새로운 캐릭터, 무기 및 기타 자원을 얻을 수 있도록 가챠 게임 수익 모델을 사용한다. 일부 언론 보도에 따르면, 원신은 출시 당시 중국 비디오 게임 중 역대 최대 규모의 국제적 출시를 기록했다.

 같이 보기 
 롤플레잉 비디오 게임의 문화적 차이
 서구권 롤플레잉 비디오 게임의 역사
 연애 시뮬레이션 게임
 비주얼 노벨
 가장 많이 팔린 일본의 롤플레잉 게임 프랜차이즈 목록

 각주 

 참고 자료 











 외부 링크 


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