MMORPG의 사회적 상호작용

MMORPG의 사회적 상호작용은 게임 내 의사소통, 가상 행동, 그리고 대인 및 집단 관계의 발전이라는 형태를 띤다. 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)에서 어려운 과업을 완수하기 위한 플레이어 간의 협동은 종종 게임플레이의 필수적인 메커니즘이 되며, 이에 따라 흔히 길드, 클랜, 또는 파벌이라 불리는 조직화된 플레이어 집단이 나타난다. 때로는 플레이어들이 게임 내에서 형성한 관계가 현실 세계의 우정이나 연애 관계로 이어지기도 한다. 다른 사례에서는 현실 세계의 연인이나 친구 집단이 함께 게임을 즐기며 유대감을 강화하기도 한다.

 아바타와 의사소통 
MMORPG 플레이어는 게임 내에서 자신을 나타내는 인간형 그래픽 표현인 아바타(avatar)를 취한다. 플레이어는 대개 아바타의 외형, 성별, 종족을 설계할 때 넓은 자유도를 가진다. 또한 플레이어는 자신의 역할, 직업 또는 클래스를 선택하는데, 각 직업은 저마다의 강점과 약점을 가지고 있다. 게임 학자 닉 이(Nick Yee)는 아바타를 자신의 정체성을 투영하거나 이상화한 범주, 또는 새로운 정체성을 실험하는 범주의 두 가지로 분류한다. 자아의 대변자인 아바타는 첫인상을 형성하며 다른 플레이어와 소통하는 첫 번째 수단이 된다.

플레이어 간의 의사소통은 일반적으로 입력된 채팅과 아바타의 애니메이션 동작 및 표정의 형태를 띤다.

 협업과 사회적 네트워킹 
닉 이의 연구인 "대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임의 심리학: 동기, 감정적 투자, 관계 및 문제적 사용"에 따르면, 전투 중심의 협업은 매우 복잡해질 수 있다. 전형적인 전투 시나리오는 4명에서 8명의 사용자가 정교한 인공지능에 맞서는 방식으로 이루어진다. 채팅을 통한 의사소통으로 전략이 결정되며, 각자의 성격에 기반한 개인의 행동은 그룹 내 다른 이들을 위험에 빠뜨릴 수도 있다.

현실 세계의 많은 상황과 달리, MMORPG 사용자는 팀원을 선택하고 마음이 맞는 타인을 찾을 수 있다. 어떤 개인들은 현실 세계에서는 소외된 사람일지 모르나, 이러한 가상 세계에서는 자신이 원하는 누구든 될 수 있으며 유사한 관심사와 성격을 가진 다른 플레이어를 만날 수 있다. 한 설문 조사에서 남성의 39.4%, 여성의 53.3%가 자신의 MMORPG 동료가 현실 세계의 친구와 대등하거나 심지어 그보다 낫다고 느꼈다. PBS 프론트라인의 다큐멘터리 'Growing Up Online'에서는 인간이 정신적, 감정적 연결뿐만 아니라 물리적 존재감도 추구한다는 것을 발견했다. 일부에게 MMORPG는 외부 세계에 적용할 수 있는 가치 있는 교훈을 제공할 수 있다. 그러나 인터넷에 대한 의존이나 잠재적인 인터넷 중독은 "물리적인" 사회적 고립으로 이어질 수도 있다.

 MMORPG의 가상 관계 
닉 이가 수행한 연구에서 남성 응답자의 39.4%와 여성 응답자의 53.3%는 자신의 MMORPG 친구를 현실 세계의 친구와 대등하거나 그보다 낫다고 평가했다. 가상 세계에서 강력한 관계가 형성되는 이유에 대해서는 여러 이론이 존재한다. 이러한 환경의 플레이어들은 이미 많은 공통점을 가졌을 가능성이 높다. 예를 들어, 한 연구에서 응답자의 36%는 IT 산업에 종사하고 있으며 68%는 테이블탑 롤플레잉 게임 경험이 있었다. 직업적 및 오락적 관심을 공유하는 것 외에도, 플레이어들은 이러한 분야와 관련된 공통적인 성격 특성을 공유할 가능성도 크다.

전투 중심의 플레이에서 그룹이 마주하는 고도의 스트레스 상황과 환경에 대한 플레이어의 감정적 투자가 결합되어 플레이어들 사이에 신뢰를 쌓을 수 있다. 또한 MMORPG는 기사도적 로맨스 관념을 포함한 환상적인 은유와 문화적 신화에 의존하며, 이는 인물과 관계에 대한 이상화를 조장한다.

플레이어 간의 제한된 의사소통 특성은 발신자가 자신의 자기 제시(self-presentation)를 신중하게 조절할 수 있게 하며, 수신자는 상대적으로 적은 의사소통 조각들을 발신자에 대한 이상적인 이미지로 부풀릴 수 있다. 아바타는 인간의 몸짓과 표정 중 일부만을 구현할 수 있기 때문에 의사소통의 오류나 협동 과정에서의 어긋남(즉, 의사소통의 중첩, 누락 또는 지연)이 발생하기도 한다.

이러한 가상 상호작용에 대한 인식이 종종 부정확할지라도, 단서의 부족과 플레이어가 자신을 드러내는 방식에 대한 통제력의 증가는 때때로 연애 관계를 촉진한다. 게임 내 결혼식은 플레이어들이 서로에 대한 애정을 표현하는 한 방법이다. 게임 내 결혼은 또한 전략적 제휴나 기타 스토리텔링 장치를 나타내기도 한다.

그러나 게임 환경에서 시작된 일부 관계는 현실 세계로 이어진다. 닉 이에 따르면, 남성 MMORPG 플레이어의 15.7%와 여성 MMORPG 플레이어의 5.1%가 MMORPG에서 만난 사람과 실제로 데이트를 했다.

 익명성 
MMORPG에서 플레이어는 자신이 플레이하고 싶은 캐릭터 유형을 선택하고 외형을 설계할 수 있다. 이로 인한 한 가지 잠재적인 긍정적 부작용은 고정관념을 갖기 어렵다는 것인데, 모든 플레이어가 원래의 모습과 관계없이 자신을 설계할 수 있는 동등한 능력을 갖기 때문이다. "정체성 관광"의 가능성도 존재한다. 예를 들어, 피부가 밝은 남성 엘프로 활동하기로 한 선택은 흑인 여성 플레이어가 공동체로부터 거부당하지 않고 자신이 원하는 방식으로 캐릭터를 적절하게 역할 연기(role-play)할 수 있게 해준다. 대부분의 MMORPG 플레이어는 현실 세계에서의 보복으로부터 안전하다고 느끼기 때문에, 익명성은 게임의 목표나 집단의 결정으로부터의 이탈을 부추길 수도 있다.

남녀를 불문하고 많은 플레이어는 온라인 아바타를 생성할 때 성별을 전환하기도 한다. 이는 현실에서는 통합할 수 없는 방식으로 표현의 자유를 더 많이 허용한다. 플레이어의 실제 성별과 관계없이, 연구에 따르면 플레이어들은 자신의 아바타 성별에 따른 성 역할을 준수하는 경향이 있으며, 대우받는 방식이 달라지기 때문에 의도적으로 해당 성별을 선택하기도 한다. 일부 플레이어는 현실에서는 할 수 없는 외모와 행동을 실험해 볼 수 있기 때문에 성별을 전환한다고 밝힌다. 인터넷상의 성별 전환은 새로운 현상이 아니며 온라인 상호작용의 초기부터 발생해 왔다. 플레이어들은 종종 성별 전환이, 부과되거나 의도적인 성 역할 수행에도 불구하고 게임플레이에 대한 자신의 관점을 바꾸는 데 도움이 되었다고 주장한다.

 위험성 
MMORPG는 소셜 미디어와 다름없는 소통 플랫폼의 기능을 수행한다. 이에 따라 CIA는 테러리스트들의 비밀 통신 채널로 MMORPG가 사용될 것에 대한 우려를 표명한 바 있다. 2008년 2월 15일, 미국 국가정보장실은 의회에 데이터 마이닝 보고서를 제출했다. 이 보고서에서 이른바 '레이너드 프로젝트(Reynard Project)'의 존재가 공개되었다. 레이너드 프로젝트의 목적은 다음과 같이 설명된다.

"레이너드는 가상 세계와 대규모 온라인 게임에서 나타나는 사회적(특히 테러리스트의) 역학 현상과 이것이 정보 공동체에 미치는 영향을 연구하기 위한 초기 단계의 노력이다.

가상 세계와 게임의 문화적 및 행동적 규범은 일반적으로 연구되지 않은 상태이다. 따라서 레이너드는 가상 세계와 게임 환경에서 새롭게 나타나는 사회적, 행동적, 문화적 규범을 식별하고자 한다. 이후 이 프로젝트는 학습된 교훈을 적용하여 가상 세계 내에서 의심스러운 행동과 조치를 자동으로 감지하는 것의 타당성을 판단할 것이다. 만약 조기에 가능성이 보인다면, 이 작은 시도는 전체 프로젝트로 범위를 확장할 수 있다."

 같이 보기 
정체성 관광

 각주 

 참고 문헌 

The Daedalus Gateway – The Psychology of MMORPGs: Player Demographics. MMORPG 사용자를 대상으로 설문 조사를 실시한 데달루스(Daedalus) 프로젝트의 결과를 기록한 사이트.

분류:대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임