아타리 조이스틱 포트

아타리 조이스틱 포트()는 1970년대부터 1990년대까지 게임 컨트롤러를 비디오 게임 콘솔 및 가정용 컴퓨터 시스템에 연결하는 데 사용된 컴퓨터 포트다. 1977년 아타리 2600에서 처음 도입되었으며, 1979년 아타리 400 및 800에서 사용되었다. 1981년 VIC-20을 시작으로 플랫폼을 확장했으며, 이후 코모도어 64 및 아타리 ST와 같은 양사의 여러 후속 기종과 MSX 플랫폼 및 다양한 세가 콘솔과 같은 타사 시스템에서도 사용되었다.

저렴한 9핀 D-sub 커넥터를 기반으로 한 이 포트는 1980년대와 1990년대 초반까지 데 팍토 표준이 되었으며, 다양한 조이스틱과 기타 장치, 특히 패들 컨트롤러, 라이트 펜 및 컴퓨터 마우스에서 지원되었다. 이 표준은 매우 확고하게 자리 잡아서 ZX 스펙트럼에서 아타리 조이스틱을 사용할 수 있게 해주는 켐스턴 인터페이스 같은 장치가 등장하기도 했다. 이 포트는 게임 외의 용도로도 널리 사용되었는데, 아타리랩 인터페이스, 모뎀, 숫자 키패드, 심지어 비디오 확장 카드 등 모든 종류의 역할에 활용되었다.

1990년대 중반에 이르러 조이스틱과 마우스용으로 아타리 포트를 사용하던 마지막 가정용 컴퓨터와 게임 콘솔 모델들이 단종되었다. 아타리 조이스틱 포트가 없는 IBM PC 호환기종이 가정용 컴퓨터 시장을 장악했고, 세가와 같은 콘솔 제조업체는 다른 유형의 포트로 전환했다.

 역사 
섬네일|포트는 2600의 뒷면에 처음 나타났다. 초기 CX2600 모델에서는 포트 사이의 간격이 약 3인치에 불과했지만, 이 후기형 CX2600A 모델에서는 넓게 떨어져 있다.
섬네일|아타리 400과 800은 기체 전면을 따라 4개의 포트가 배치되어 있다.

아타리 비디오 컴퓨터 시스템(이후 2600)은 아타리가 최초의 가정용 비디오 게임 콘솔인 퐁을 출시했을 때 발견한 문제들을 해결하려는 노력의 일환으로 개발되었다. 퐁은 성공적이었지만 설계 비용이 많이 드는 시스템이었고, 단 하나의 게임 전용이었다. 여러 게임을 실행할 수 있는 기계를 만드는 것이 훨씬 실용적이었을 것이다. 지원해야 할 게임 목록에는 퐁의 변형판과 탱크가 포함되어 있었다. 이 두 게임을 실행하고자 하는 욕구가 일종의 유연한 입력 시스템의 필요성으로 이어졌다. 퐁은 아날로그 패들 컨트롤러를 사용한 반면, 탱크는 듀얼 디지털(온/오프) 조이스틱을 사용했다. 당시의 아케이드 게임들은 일반적으로 패들, 조이스틱 또는 실제 자동차와는 완전히 다르게 회전하는 독특한 형태의 스티어링 휠 컨트롤러를 사용했다.

2600의 개발은 1975년 9월 MOS 6502 프로세서가 출시될 때까지는 엄격히 서류상의 프로젝트였다. 6502는 프로그램 저장용 롬 카트리지를 사용하는 콘솔을 처음으로 실용화할 수 있는 기능, 성능 및 가격의 적절한 조합을 제공했다. 그러한 기계가 실제 가능성으로 다가오자, 시안 엔지니어링의 디자인 팀은 본격적인 개발을 시작했다.

이러한 노력의 일환으로, 조 데퀴르는 주로 MOS 6532를 기반으로 한 I/O 시스템 개발을 시작했다. 여기에는 8비트 I/O 포트와 메모리 리프레시 및 유사한 관리 작업을 제어하는 데 필요한 하드웨어가 포함되어 있었다. 궁극적으로 이 설계는 5개의 I/O 포트(핀)를 사용하여 다양한 전면 패널 스위치를 제어하고, 두 개의 컨트롤러에 각각 4개씩 사용했다. 또한 사운드와 비디오를 주로 담당하는 TIA가 패들이나 라이트 펜과 같은 타이밍 기반 컨트롤러를 처리하는 데 사용되었다. 물리적 인터페이스는 9핀 D-sub 커넥터였는데, 이는 이미 애플 II와 S-100 버스 기계에서 핀 수가 적은 직렬 포트용으로 비교적 흔하게 쓰이던 것이었다. 커넥터의 각 핀은 관련 칩의 해당 핀으로 직접 연결되었다.

2600은 1977년에 출시되었으며 패들 컨트롤러와 하나의 조이스틱이 함께 제공되었다. 포트 덕분에 2600은 특정 게임뿐만 아니라 전체 장르에 걸쳐 더 다양한 게임을 더 쉽게 지원할 수 있었다. 아타리 이전의 대부분의 게임 콘솔은 패들 컨트롤러를 가지고 있었으며, 페어차일드 채널 F와 마그나복스 오디세이의 경우에는 탈착식이기까지 했다. 그러나 조이스틱은 새로운 것이었고, 패들로는 제어하기 어려웠을 여러 게임에서 직접적인 입력을 가능하게 해줌으로써 빠르게 찬사를 받았다. 조이스틱은 "당대 홈 엔터테인먼트 컨트롤러의 정점"으로 불려 왔다.

2600 출시 후 시안 팀은 즉시 후속 기기 개발에 착수하여 1979년 출시를 목표로 했다. 2600에서 이미 "표준"이 설정되었기 때문에, 이를 읽는 시스템의 세부 사항은 바뀌었지만 새 기계들은 자연스럽게 동일한 컨트롤러 인터페이스를 사용했다. 1979년이 다가오면서 가정용 컴퓨터 시장이 출현했고, 아타리는 새 시스템을 아타리 400 및 800 가정용 컴퓨터로 재포지셔닝했다. 이는 이제 이 표준이 콘솔과 컴퓨터의 경계를 넘나들게 되었음을 의미했다.

포트 설계는 매우 유연했으며, 시간이 지남에 따라 다양한 입력 장치뿐만 아니라 출력 장치도 등장했다. 비 컨트롤러 장치 중에는 사용자가 디지털 온도계와 같은 다양한 실험 장치를 연결할 수 있게 해주는 아타리랩 시스템, 300 보드 MPP-1000C 모뎀, 그리고 아타리 8비트 시리즈용 80컬럼 어댑터인 XEP80이 포함되어 있었다. 또한 자작(home-brew) 시장에서 가벼운 입력 장치로 널리 사용되었으며, 다양한 어댑터를 제작하는 방법에 대한 기사도 흔했다.

코모도어는 VIC-20 컴퓨터에 아타리 조이스틱 포트를 포함시켰다. 아타리는 조이스틱에 대한 특허를 보유하고 있었고 VIC-20용으로 거의 동일한 "모조품" 조이스틱을 생산한 코모도어를 상대로 금지 명령을 받아냈으나, 포트 자체에 대한 특허는 없었다. 코모도어가 VIC-20을 개발하기 시작할 무렵에는 이미 수백만 개의 호환 컨트롤러가 시장에 나와 있었다.

아타리 조이스틱 포트는 업계 전반으로 빠르게 확산되었다. 시간이 흐르며 트랙볼 및 기타 고급 입력을 포함하여 이 시스템을 사용하는 수백 개의 새로운 장치가 나타났다. 이 표준은 너무 널리 사용되어 1982년 이후 출시된 거의 모든 8비트 기계가 이를 사용했고, 애플 II나 ZX 스펙트럼 같이 그렇지 않은 기계들을 위한 어댑터도 출시되었다. 한 TI-99/4A 리셀러는 자사에서 가장 많이 팔린 제품이 아타리 조이스틱 어댑터였다고 보고했다. 이 포트는 아타리 ST 및 아미가와 같은 16/32비트 기계로도 이어졌다.

패밀리컴퓨터의 등장은 부피를 줄이기 위해 특별히 설계된 십자 패드를 사용하면서 당시 아타리 설계를 따르지 않은 첫 번째 광범위한 게임 시스템 사례였다. 새롭게 활성화된 시장에 최신 콘솔들이 출시되면서, 모델마다 새로운 포트 설계가 도입되었다. 한편, IBM PC는 주로 아날로그 입력을 위해 설계된 15핀 게임 포트를 도입했으나, 인기 있는 비행 시뮬레이터들이 등장하기 전까지는 드물게 사용되었다.

1990년대 중반에 이르러 아타리 ST와 아미가 같은 가정용 컴퓨터가 시장에서 사라지고 메가 드라이브 게임 콘솔이 물러나면서 아타리 표준은 구식이 되어갔다. 아타리는 아타리 STE를 통해 기존 아타리 ST의 조이스틱 포트 2개와 더불어 향상된 조이스틱 포트(15핀 dsub)를 도입했고, 아타리 재규어가 출시되었을 때는 향상된 조이스틱 포트만을 사용했다. 그럼에도 불구하고, 이 포트는 전성기 동안 매우 인기가 있었기 때문에 오늘날까지도 비디오 게임 도상학에서 흔한 요소로 남아 있으며, 1980년대 비디오 게임 시스템과 시스템 설계의 상징으로 자주 언급된다. 또한 이 포트를 USB에 연결할 수 있는 수많은 시스템과 USB를 사용하는 완전히 새로운 아타리 스타일의 조이스틱 디자인도 등장했다.

 설명 
아타리 조이스틱 포트는 호스트 시스템에 9핀 수 커넥터를 사용하고 장치에 암 커넥터를 사용했다. 클래식 아타리 주변기기는 꽂기 쉽게 손으로 잡기 좋은 눈물방울 모양의 둥근 플러그를 사용했다. 거의 모든 호환 장치들이 비슷한 물리적 레이아웃을 사용했으며, 종종 플러그 디자인을 그대로 복사하기도 했다.

아타리 콘솔과 8비트 컴퓨터에서 스틱 입력을 읽는 것은 다양한 8비트 레지스터에 값을 설정하는 폴링 프로세스에 의해 처리되었다. 예를 들어 8비트 기계에서 포트의 핀들은 커스텀 I/O 하드웨어에 연결되었다. 순간적인 값들은 운영체제(OS)가 여러 관리 작업을 처리하는 수직 동기 인터럽트(VBI) 동안 초당 30회 폴링되었다. 다른 레지스터의 설정에 따라 핀의 입력은 여러 가지 방식으로 해석되었고, 출력 데이터는 여러 RAM 레지스터에 배치되었다. 아타리는 하드웨어에서 RAM으로 이렇게 복사하는 것을 "섀도잉"(shadowing)이라고 불렀다.

 조이스틱 
섬네일|표준 아타리 조이스틱은 수백만 개의 시스템에서 발견되었다.

아타리 조이스틱에는 방향을 인코딩하기 위한 4개의 내부 스위치와 트리거 버튼을 위한 5번째 스위치가 포함되어 있었다. 이들은 각각 포트의 핀으로 직접 연결되었고, 거기서 다시 I/O 칩 중 하나의 입력으로 연결되었다. OS는 매 VBI마다 이러한 입력을 읽고 그 상태를 섀도우 레지스터에 복사했으며, 낮은 번호의 포트가 최하위 비트에 배치되었다. 예를 들어, 스틱 0을 위쪽과 오른쪽으로 밀고 있었다면 PORTA 레지스터의 비트 0과 3이 설정되거나 십진수 값 9를 가질 것이다. 각 조이스틱 트리거 버튼의 상태는 4개의 개별 레지스터에 배치되었으며, 트리거를 누르면 0번 비트가 1로 설정되었다.

 드라이빙 컨트롤러 
1980년대의 드라이빙 게임은 일반적으로 탑다운 방식이었으며, 차를 일정 속도로 한쪽 또는 다른 쪽으로 회전시키거나 직선으로 가게 하는 독특한 컨트롤러를 사용했다(아타리의 나이트 드라이버는 주목할 만한 예외다). 이 게임들은 실제 자동차처럼 왼쪽이나 오른쪽을 가리키는 휠이 아니라, 해당 방향으로 활발하게 회전할 때만 왼쪽 또는 오른쪽 명령을 보내는 휠로 제어되었다. 플레이어는 원하는 방향으로 차를 가능한 한 빨리 회전시키기 위해 휠을 빠르게 돌린 다음, 다시 직진하기 위해 손으로 휠을 제동했다.

드라이빙 컨트롤러는 아타리 콘솔에서 조이스틱과 같은 방식으로 작동하는 장치로 구현되어 회전할 때마다 각 방향 스위치를 차례로 눌렀다. 프로그램은 컨트롤러가 오른쪽으로 도는지 왼쪽으로 도는지 알기 위해 섀도우 레지스터의 비트 시퀀스를 관찰해야 했다. OS 자체는 프로그래머에게 "오른쪽" 및 "왼쪽" 지침을 제공하기 위해 이를 해석하려고 시도하지 않았다.

 패들 
섬네일|아타리 패들 컨트롤러는 조이스틱만큼 널리 퍼지지는 않았지만 꽤 흔했다.

패들은 일반적으로 화면에서 플레이어의 수평 위치를 제어하는 데 사용되는 아날로그 장치다. 아타리 시스템에서 패들은 쌍으로 연결되어 2포트 시스템에서 최대 4명이 함께 플레이할 수 있었다.

패들은 +5V 라인을 분압기(pot)를 통해 연결한 다음 다시 핀 5와 9로 연결하여 작동했는데, 쌍 중 각 패들당 하나씩 연결되었다. 이 핀들은 축전기에 연결되어 분압기의 위치에 따라 설정된 속도로 천천히 충전되었다. 축전기의 전압이 임계값에 도달하면 OS에 인터럽트를 발생시켜 비디오 하드웨어에서 컬러 클록 값을 복사하게 했다. 보통 이것은 0에서 228 사이의 값을 생성하며, 이 값은 적절한 POT 섀도우 레지스터에 8비트 값으로 저장되었다.

이 시스템의 한 가지 장점은 패들 컨트롤러가 제공하는 컬러 클록 값이 스프라이트의 수평 위치를 제어하는 것과 동일한 숫자라는 것이었다. 즉, 프로그래머가 분압기 섀도우 레지스터의 값을 스프라이트의 수평 위치 레지스터에 복사하기만 하면 화면상의 적절한 위치에 나타나게 할 수 있었다.

 키보드 컨트롤러 
섬네일|키보드 컨트롤러는 2600에서 비교적 드물었지만, 숫자 입력을 위한 더 실질적인 버전은 아타리 400과 800에서 더 흔했다.
키보드 컨트롤러는 아타리 시스템에서 보조 입력으로 사용되었는데, 8비트 기계의 숫자 키패드나 2600의 스타 레이더스 포트와 같은 특수 목적 컨트롤러용으로 쓰였다. 이들은 총 12개의 가능한 키를 위한 4x3 매트릭스를 기반으로 했다. 키를 누를 때마다 조이스틱 섀도우 레지스터인 PORTA 또는 PORTB의 4비트 중 하나를 설정하여 행을 인코딩했고, 트리거 레지스터 중 하나에 비트를 설정하여 열을 인코딩했다. 프로그래머는 어떤 키가 눌렸는지 확인하기 위해 두 가지를 모두 읽어야 했다. 이를 키 코드로 매핑하는 펌웨어는 없었다(어차피 2600에는 키 코드가 부족했다).

 라이트 펜 
섬네일|아타리 XEGS의 라이트 건은 본질적으로 장식용 케이스 안에 들어있는 라이트 펜이었다.

라이트 펜도 직접 지원되었다. 이 경우 라이트 펜 내부의 포토트랜지스터가 포트의 트리거 라인에 연결되었다. 라이트 펜 모드로 설정하면 트리거가 낮아지는 것을 볼 때마다 OS가 컬러 클록 값을 PENH 레지스터에 복사하여 수평 위치를 기록하고, 비디오 하드웨어의 VCOUNT 레지스터를 PENV 레지스터에 복사했다. 결과적으로 비디오 하드웨어와 동일한 좌표를 사용하여 X와 Y의 펜 위치를 직접 인코딩하는 두 개의 8비트 값 세트가 생성되었다. 그런 다음 스프라이트를 해당 좌표로 설정하면 라이트 펜 아래에 나타나게 된다. 타이머가 그리 정확하지 않았기 때문에 쓸만한 값을 얻으려면 여러 화면에 걸쳐 위치를 평균화해야 했다.

 그래픽 태블릿 
그래픽 태블릿은 패들 컨트롤러와 동일한 하드웨어를 사용하여 X축을 한 패들의 출력으로, Y축을 다른 패들의 출력으로 인코딩하여 처리했다. 세 개의 버튼이 있었는데, 하나는 스타일러스에 있고 나머지 두 개는 패드의 위쪽 모서리에 있었다. 스타일러스 버튼은 조이스틱 포트의 상 방향에 연결되었고, 태블릿 본체의 왼쪽과 오른쪽 버튼은 두 개의 트리거 입력에 연결되었다.

 출력 
조이스틱의 핀들이 메인보드의 입출력 컨트롤러에 직접 연결되어 있었기 때문에, 입력이 아닌 포트로 출력하도록 프로그래밍하는 것이 가능했다. 이 기능은 아타리 XEP80 80컬럼 카드에서 사용되었는데, 핀 1을 출력 핀으로, 핀 2를 입력 핀으로 사용했다. 장치 드라이버는 이 핀들을 사용하여 양방향 직렬 포트를 구현했으며, 이는 조이스틱 포트 1 또는 2에서 작동했다. 유사한 드라이버가 모뎀과 같은 다른 장치에서도 사용되어 더 비싼 아타리 SIO 시스템을 사용할 필요를 피했다.

 기타 플랫폼 

 완전 호환 시스템 
VIC-20에는 제어 포트가 하나 있고, 코모도어 64에는 두 개의 포트가 있으며, 각각 아타리 표준을 완벽하게 구현했다. 이들은 주로 입력을 디코딩하는 데 사용되는 하드웨어에서 아타리 시스템과 차이가 있었다.

코모도어 64 제어 포트의 디지털 핀은 MOS CIA 칩에 의해 읽혔고, 아날로그 패들 입력은 아타리와 유사하게 타이머와 결합된 MOS SID 사운드 칩에 의해 처리되었다. SID에는 이 용도로 사용되는 두 개의 입력 세트가 하나만 있었기 때문에, 또 다른 레지스터가 특정 순간에 두 포트 중 어느 것이 SID에 연결될지를 제어했다. 라이트 펜은 제어 포트 1에서만 사용할 수 있었고 아타리와 유사한 방식으로 작동했지만 더 빠른 클록을 기반으로 했기 때문에 수평축이 0에서 511까지 읽혔다. 그러나 값들이 짝수 값으로만 반올림되었기 때문에 정확도는 아타리와 같았다.

CIA #1의 동일한 포트 핀들이 키보드 및 기타 관리 작업을 처리하는 데에도 사용되었기 때문에 몇 가지 문제가 발생했다. 예를 들어 제어 포트 1의 왼쪽 방향 스위치는 키보드의  키와 동일한 입력에 연결되어 있어, 이를 사용하면 BASIC 프로그램의 스크롤 속도가 느려지곤 했다. 키보드 스캔 처리 방식 때문에 트리거를 누르고 있으면 무작위 문자가 생성되기도 했다. 결과적으로 많은 C64 게임에서 조이스틱을 제어 포트 2에 꽂아야 했다.

아타리 ST에서 두 포트는 일반적으로 포트 0은 마우스 모드, 포트 1은 조이스틱으로 설정되었다. 조이스틱 모드에서는 이전 기계들과 거의 동일하게 작동했으나, 마우스 모드에서는 시스템이 포트의 다양한 방향 핀에 들어오는 개별 입력, 즉 "이벤트"를 관찰했다. 마우스 센서는 1인치 이동할 때마다 200개의 이벤트를 생성했고, 시스템은 초당 최대 10인치의 움직임을 처리할 수 있을 만큼 빠르게 이를 추적할 수 있었다. 포트, 키보드 및 실시간 시계를 처리하는 것은 전용 지능형 키보드(ikbd) 컨트롤러였다. ST의 조이스틱 포트 구현에는 아날로그 입력이 부족했으나, 이후 STE 모델에서 아날로그를 지원하는 15핀 dsub를 사용한 향상된 조이스틱 포트가 도입되었다.

코모도어 아미가는 게임포트로 알려진 완전한 2포트 구현을 갖추고 있었다. 레지스터의 비트를 검사하여 해석해야 했던 이전 시스템들과 달리, 아미가의 OS에는 상호작용을 단순하게 만들어주는 여러 드라이버와 라이브러리가 있었다. 여기에는 마우스, 조이스틱, 라이트 펜, 그리고 아날로그 조이스틱이나 패들 같은 아날로그 입력을 총칭하는 "비례 컨트롤러"(proportional controllers) 등 다섯 가지 유형의 입력 장치에 대한 핸들러가 포함되었다. 또한 OS가 변경 사항을 보고하는 방식과 시기에 대한 설정도 있었다. 예를 들어 프로그래머는 마우스가 최소 10개 이벤트 이상 이동했을 때만 보고하도록 드라이버를 설정하여 마우스 움직임을 처리해야 하는 빈도를 낮출 수 있었다.

 부분 호환 시스템 
TI-99/4A 가정용 컴퓨터 시리즈는 아타리 버전과 물리적으로 동일한 9핀 커넥터를 사용했으며, 장치와 작동 방식 측면에서도 유사했다. 그러나 포트의 핀 배열이 바뀌었고 별도의 접지를 사용하여 읽을 조이스틱을 선택했기 때문에 직접 호환되지는 않았다. 아타리 표준 장치를 연결할 수 있게 해주는 컨버터는 간단하면서도 매우 흔했다. 제조업체와 대부분의 어댑터 제작자는 잘못된 키 누름을 방지하기 위해 접지를 제외한 각 조이스틱의 모든 라인에 다이오드를 포함시켰다.

콜레코비전 게임 콘솔은 2600 컨트롤러를 두 개(또는 네 개)의 트리거와 12키 패드로 확장했다. 콜레코비전은 드라이빙 컨트롤러와 트랙볼도 지원했다. 두 번째 포트에 콜레코 컨트롤러를 꽂아 게임을 선택하기만 하면 많은 콜레코비전 게임을 아타리 호환 컨트롤러로 플레이할 수 있다.

아타리 7800 게임 콘솔은 2600 컨트롤러를 두 번째 트리거로 확장했다. 두 개의 트리거가 필요하지 않은 7800 게임은 클래식 컨트롤러로 플레이할 수 있다.

MSX 가정용 컴퓨터는 아날로그 입력 중 하나를 두 번째 트리거로, 다른 하나를 스트로브 핀으로 교체하여 포트를 약간 수정한 버전을 사용했다. 일반적인 작동 환경에서는 두 번째 트리거 버튼이 없을 뿐이지 모든 아타리 스타일 조이스틱을 사용할 수 있었다. 스트로브 핀은 마우스 입력을 지원하는 데 사용되었다. 전기적으로 마우스는 움직일 때 본질적으로 무작위적인 펄스 스트림을 생성한다. ST나 아미가 같은 시스템에서는 CPU가 다른 작업으로 너무 바빠져서 빠른 인터럽트를 따라가지 못할 수도 있으므로, 움직임을 부드럽게 추적하기 위해 커스텀 하드웨어가 사용되었다. 덜 강력한 8비트 설계는 추가 하드웨어 없이는 마우스를 부드럽게 추적할 성능이 부족했고, 기성품 하드웨어를 기반으로 한 MSX 설계는 이 능력이 부족했다. 대신 추적 하드웨어를 마우스 내부로 옮겼다. 마우스는 마지막 폴링 이후 X와 Y의 이동을 추적하는 두 개의 8비트 값을 보유했다. 값을 읽기 위해 스트로브 핀을 네 번 하이(high)로 당겼다. 각 펄스마다 두 바이트의 한 니블이 네 개의 방향 핀을 통해 직렬 방식으로 출력되었다. 스트로브 펄스는 또한 값을 0으로 리셋하여 폴링 프로세스를 다시 시작했다. MSX 마우스는 비쌌고, 이로 인해 비슷한 원리로 작동하는 PS/2 스타일 마우스용 어댑터가 등장했다.

세가 마스터 시스템 및 메가 드라이브 게임 콘솔 컨트롤러는 하위 호환이 가능하며 아타리 2600에서 사용할 수 있다.

모든 마그나복스 오디세이 2 시스템이 탈착식 컨트롤러를 가졌던 것은 아니다. 탈착식 모델의 경우 핀을 재배치하는 간단한 어댑터만 있으면 된다.

기본적으로 IBM PC 호환기종이었던 일부 암스트래드 PC는 PC 아날로그 표준 대신 아타리 호환 디지털 게임포트를 가지고 있었다. 엘리트 및 GEM과 같은 소프트웨어는 암스트래드 디지털 게임포트를 지원했다. 그 외의 경우 조이스틱 방향은 키보드의 키로 매핑되었다.

X68000은 두 개의 조이스틱 포트를 가지고 있으며, 둘 다 9핀 수 커넥터이고 아타리 표준 조이스틱을 지원한다.

 어댑터를 사용하는 시스템 
애플 II 또한 9핀 D-sub를 사용하는 조이스틱 포트가 있었지만, 하나의 포트에 두 개의 아날로그 조이스틱을 연결하는 매우 다른 시스템이었다. 이들은 방향성 게임에는 적합하지 않았으며, 시리우스 조이포트(Sirius Joyport) 같은 상업용 어댑터나 여러 자작 시스템 등 아타리 포트 장치용 어댑터가 흔했다. 코모도어 시스템에서 사용된 포트와 달리 대부분의 자작 시스템은 조이스틱만 변환했으며 일반적으로 다른 입력은 포함하지 않았다. 이러한 어댑터들은 포트가 이미 이러한 입력을 직접 처리하고 있음에도 불구하고 패들의 아날로그 입력을 사용할 수 없게 했는데, 사실 기계적 어댑터만 있으면 충분했음에도 그러했다.

스펙트럼 +2 이전의 ZX 스펙트럼은 내장된 컨트롤러 포트가 없어서 다양한 입력 장치가 난립하게 되었다. 아타리 포트 어댑터가 흔했고, 서로 호환되지 않는 켐스턴 인터페이스와 ZX 인터페이스 2를 포함한 여러 장치가 등장했다. 인터페이스 2는 조이스틱 입력을 키보드 입력으로 변환했기 때문에, 패들의 아날로그 신호를 생성할 수 없었다. 나중에 암스트래드에서 제작한 스펙트럼 모델(+2, +2A, +3)은 두 개의 조이스틱 포트를 내장했으나 커넥터의 핀 배열이 비표준이었다. 1버튼 아타리 조이스틱은 포트를 표준 핀 배열로 변환하는 간단한 배선 어댑터와 함께 사용할 수 있다.

BBC 마이크로는 애플 II와 같이 두 개의 아날로그 조이스틱을 지원하는 15핀 D-커넥터 기반의 비교적 복잡한 포트 시스템을 가지고 있었다. 이들은 전용 아날로그-디지털 회로로 연결되어 (예를 들어) 아타리랩에서 볼 수 있는 종류의 인터페이스 작업에 탁월했다. 그러나 아타리 포트의 인기가 워낙 높아서 이 시스템용 어댑터도 출시되었으며, 지원하는 제어 장치의 수와 유형은 매우 다양했다.

 호환 시스템 도표 
 핀 아타리 800아타리 VCS 아타리 7800 아타리 ST VIC-20C64C64GSC128 아미가  CD32 암스트래드CPC  암스트래드GX4000 MSX  마스터 시스템 메가 드라이브 싱클레어 토미 튜터/퓨타 TI-99/4A 오디세이2 1 상 상 상 상 상 상 상 상 상 상 상 미사용 GND P1 미사용 GND 2 하 하 하 하 하 하 하 하 하 하 하 공통 GND P2 P2 GND 버튼 1 3 좌 좌 좌 좌 좌 좌 좌 좌 좌 좌 1Y (-, 좌) 미사용 버튼 1 상 좌 4 우 우 우 우 우 우 우 우 우 우 2Y (-, 우) 버튼 1 버튼 2 버튼 1 하 5 패들 B 버튼 우 미사용 버튼 3 (POTY) 버튼 3 (POTY) 시프트 로드 OUT 버튼 3 미연결 VCC VCC (+5 V) VCC (+5 V) 상 하 좌 우 6 버튼 버튼 버튼 1 버튼 1 버튼 1 발사, 클록 OUT 버튼 2 버튼 1 버튼 1 TL (1, 트리거) TL (A, B) 우 좌 미사용 상 7 VCC (+5 V) VCC (+5 V) VCC (+5 V) VCC (+5 V) VCC (+5 V) VCC (+5 V) 버튼 1 버튼 2 버튼 2 TH (광센서) TH (선택 OUT) 좌 상 P1 GND 미사용 8 GND GND GND GND GND GND GND (9행)  GND 스트로브 OUT GND GND 공통 우 하 미사용 9 패들 A 버튼 좌 버튼 2 (포트 0만) 버튼 2 (POTX) 버튼 2 (POTX) 직렬 데이터 IN GND (6행)  미연결 GND TR (2) TR (시작, C) 하 미사용 우 미사용

 내용주 

 각주 
 인용 

 참고 문헌 





분류:레거시 하드웨어
분류:컴퓨터 단자
분류:게임 컨트롤러
분류:아타리의 하드웨어