로딩 화면

로딩 화면(loading screen)은 컴퓨터 프로그램, 특히 비디오 게임에서 프로그램이 로딩 중(프로그램 데이터를 디스크에서 RAM으로 이동)이거나 초기화 중일 때 표시되는 화면이다.

로딩 화면은 컴퓨터 프로그램, 애플리케이션 또는 비디오 게임이 백그라운드 프로세스나 시스템 초기화를 완료하는 동안 나타나는 사용자 인터페이스 요소다. 그 목적은 사용자에게 시스템이 여전히 작동 중임을 알리고 지연 시간 동안 피드백을 제공하는 것이다. 백그라운드에서 복잡한 계산이 이루어지는 동안 로딩 화면에는 애니메이션 그래픽, 회전하는 기호 또는 기타 표시기가 표시될 수 있다. 인터넷 접근성이 높아짐에 따라 두 가지 일반적인 유형의 로딩 표시기가 널리 사용되게 되었다. 하나는 진행 중인 활동을 나타내는 애니메이션 아이콘인 스로버(throbber)이고, 다른 하나는 완료 상태와 남은 로딩 시간을 추정하는 선형 시각 요소인 진행 표시줄이다.

초기 비디오 게임에서 로딩 화면은 그래픽 아티스트들이 게임 내 그래픽에 자주 요구되는 기술적 제한 없이 창의성을 발휘할 수 있는 기회이기도 했다. 이 시기에는 드로잉 유틸리티도 제한적이었다. 확대 기능을 갖춘 몇 안 되는 8비트 화면 유틸리티 중 하나인 멜버른 드로우(Melbourne Draw)는 아티스트들이 선호하는 프로그램 중 하나였다."Rembrant + Co" article from CRASH issue 4; retrieved from CRASH The Online Edition

로딩 화면은 비디오 게임에서 여전히 흔히 볼 수 있지만, 현재 많은 게임, 특히 오픈 월드 타이틀에서는 백그라운드 로딩을 사용하여 게임을 정상적으로 횡단하는 동안 로딩 화면을 없애고 있다. 이 경우 로딩 화면은 로드 거리보다 멀리 "텔레포트"하거나(패스트 트래블 등) 게임이 로드할 수 있는 속도보다 빠르게 이동할 때만 나타난다.

 로딩 시간 
프로그램 로딩에 걸리는 시간을 위장하는 로딩 화면은 컴퓨터 게임을 카세트 테이프에서 불러오던 시절에 흔했으며, 이 과정은 5분 이상 걸리기도 했다.Loading Screens essay by Ste Pickford 오늘날 대부분의 게임은 디지털 방식으로 다운로드되어 하드 드라이브에서 로드되므로 로딩 시간이 더 빠르다. 그러나 일부 게임은 여전히 광 디스크에서 로드되기도 하는데, 이는 이전의 자기 매체보다 빠르지만 여전히 RAM에서 게임을 초기화하는 데 걸리는 시간을 위장하기 위해 로딩 화면을 포함한다.

로딩 화면 데이터 자체도 매체에서 읽어와야 하므로, 실제로는 전체 로딩 시간을 증가시킬 수 있다. 예를 들어 ZX 스펙트럼 게임의 경우 화면 데이터가 6킬로바이트를 차지하며, 이는 로딩 화면이 없는 동일한 게임에 비해 로딩 시간이 약 13% 증가함을 의미한다. 하지만 최근에는 하드웨어 성능이 강화되면서 이러한 영향은 크게 줄어들었다.

 변형 
섬네일|진행 상태를 표시하는 우분투 운영 체제의 로딩 화면

로딩 화면이 반드시 정지된 그림일 필요는 없다. 일부 로딩 화면은 진행 표시줄이나 카운트다운 타이머를 표시하여 실제로 데이터가 얼마나 로드되었는지 보여준다. 최근의 다른 로딩 화면들은 그림조차 아니며, 작은 비디오이거나 실시간으로 애니메이션화되는 부분을 포함하기도 한다.

진행 표시줄과 같은 변형은 때때로 시간의 흐름을 부정확하게 반영하거나 로딩 중에 연장되도록 프로그래밍되기도 하며, 대신 인위적인 일시 정지나 끊김을 선택하기도 한다. 게임에서 이렇게 하는 데에는 게임플레이 외의 시간에 플레이어가 설명(exposition)에 몰입하도록 유도하거나, 장면 사이의 몰입감 있는 전환을 제공하는 등 여러 이유가 있다. 이러한 관행이 사용된 주목할 만한 예로 실시간 전략 게임인 에이지 오브 엠파이어가 있는데, 프로그래머 그레그 스트리트는 무작위로 생성된 맵을 로드할 때 시각적 로딩 대기열을 적절한 스크립트 대기열과 맞추는 자신의 방법을 설명했다. 다른 개발자들은 기술적 발전으로 현대의 로딩 시간이 거의 즉각적이 되었음에도 불구하고, 플레이어에게 게임플레이 세그먼트 사이의 부드러운 전환을 제공하기 위해 인위적인 로딩 타이머가 필요하다고 설명한다. 이 기술은 로딩 시간에 의해 나타나는 성능에 대한 인지적 인식에 근거를 두고 있다. 로딩 시간에 대한 이러한 인식은 진행 표시줄의 움직임과 같은 요인에 의해 달라질 수 있다.Persson, Samantha. “Improving Perceived Performance of Loading Screens through Animation.” Linnaeus University, 2019. https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:1333185/FULLTEXT01.pdf

다른 로딩 화면은 브리핑 화면을 겸하여 사용자에게 읽을 거리를 제공한다. 이 정보는 단순히 스토리텔링이나 즐거움을 위한 것일 수도 있고, 미션 목표나 유용한 게임플레이 팁과 같이 로딩 완료 후 사용할 수 있는 정보를 제공할 수도 있다. 격투 게임에서 로딩 화면은 종종 대전 화면(versus screen)으로, 경기에 참여할 파이터들을 보여준다.

 미니게임 
일부 게임은 로딩 화면에 미니게임을 포함하기도 했으며, 대표적으로 1983년 코모도어 64용 스카이라인 어택(Skyline Attack)과 ZX 스펙트럼용 조 블레이드 2(Joe Blade 2)가 있다.
유명한 로더 게임 중 하나는 인베이드 어 로드(Invade-a-Load)였다. 또 다른 예로는 도타 2의 "상점 주인 퀴즈"가 있는데, 이는 로딩 화면이라기보다는 게임 찾기 화면에 가까웠다.

남코는 로딩 화면 중에 플레이 가능한 미니게임을 사용해 왔다. 예를 들어 초기 플레이스테이션 출시작 중 다수를 처음 부팅할 때 갤럭시안이나 랠리 X와 같은 고전 아케이드 게임의 변형판을 로딩 화면으로 제공했다. 수년 후에도 철권 5와 같은 플레이스테이션 2 게임들은 여전히 게임이 처음 부팅되는 동안 사람들을 지루하지 않게 하기 위해 게임을 사용했다. 인베이드 어 로드라는 선행 사례가 있었음에도 불구하고, 남코는 1995년에 다른 회사가 로딩 화면에서 플레이 가능한 미니게임을 넣지 못하도록 하는 특허를 출원했으며, 이 특허는 2015년에 만료되었다.
EA 스포츠 게임들에는 "웜업" 세션이 있다. 예를 들어 FIFA 11은 게임이 로드되는 동안 플레이어가 단독으로 프리킥을 차고, NBA 라이브 10은 2인 슈팅 대결을 제공한다. NBA 라이브 08은 4인 상식 퀴즈를 특징으로 한다. THQ의 MX vs. ATV: 언테임드 플레이스테이션 3 및 엑스박스 360 버전에서는 플레이어가 테스트 코스에서 자유 주행 세션에 참여할 수 있게 해준다.

 컷신 
콜 오브 듀티 시리즈와 같은 일부 게임은 게임이 백그라운드에서 로드되는 동안 레벨에 대한 소개를 제공하는 컷신을 보여준다. 보통 레벨이 완전히 로드되면 컷신의 남은 부분을 건너뛸 수 있다. 비디오가 반드시 해당 레벨에서 일어나고 있는 일과 관련이 있을 필요는 없다. 레드 팩션: 게릴라는 때때로 나중에 중요해질 사건을 암시하는 뉴스 보도를 보여주거나 게임의 세계관에 대한 정보를 제공하기도 한다.

 음악 
코모도어 64에서 테이프 로딩 화면은 종종 기계의 고급 SID 사운드 칩을 활용한 칩튠 형태의 음악을 포함하곤 했다.

 각주 

분류:비디오 게임 디자인