물리 기반 렌더링

물리 기반 렌더링(, PBR)은 컴퓨터 그래픽스에서 실제 세계의 빛의 흐름을 더 정확하게 모델링하는 방식으로 그래픽스의 렌더링을 추구하는 모델이다.

 역사 
이 문구는 Matt Pharr, Greg Humphreys, Pat Hanrahan이 2004년부터 동일한 이름의 책에서 기술하였으며, 현대 컴퓨터 그래픽스의 세미나적 공로로 특수 효과에 대한 기술 달성 아카데미상을 수상하였다.Pharr, Matt, Humphreys, Greg, and Hanrahan, Pat. "Physically Based Rendering".  Retrieved on 14 November 2016.

 프로세스 
Marmoset의 연구원 제프 러셀(Jeff Russell)이 기술한 바에 따르면 물리 기반 렌더링 파이프라인은 다음의 영역에 집중한다:Russell, Jeff, "PBR Theory" . Retrieved on 14 November 2016.

 반사
 확산
 반투명과 투명
 에너지 보존 법칙
 금속성
 프레넬 반사율
 마이크로서피스 스캐터링

조 윌슨에 따르면 PBR은 엄격한 규칙의 집합이 아닌, 좀 더 개념에 가까운 것이지만Wilson, Joe. "Physically Based Rendering - And You Can Too!" Retrieved on 12 Jan 2017. 이 개념에는 여러 구별되는 특징들을 포함한다. 그 중 하나로, 무반사와 반사 사이에서 표면을 구별하려는 수많은 과거의 모델과 달리, 존 헤이블(John Hable)에 따르면 PBR은 실제 세계에서 "모든 것이 빛난다".Hable, John . "Everything Is Shiny" .  Retrieved on 14 November 2016. 고무처럼 평평해 보이는 표면이라도 약간의 빛은 반사하며, 수많은 금속과 액체는 상당한 양을 반사한다.

 같이 보기 
 비사실적 렌더링
 각주 

분류:컴퓨터 그래픽스