게이머게이트 논란

게이머게이트(, GamerGate 또는 GG로도 표기됨)는 느슨하게 조직된 여성혐오 사이버 폭력 캠페인이자 비디오 게임 문화의 여성주의, 다양성과 진보주의에 대항한 우익 백래시이다. 주로 2014년과 2015년에 걸쳐 "#Gamergate" 해시태그를 통해 이뤄졌으며 비디오 게임 산업의 여성들, 특히 여성주의 미디어 비평가 어니타 사키지언과 비디오 게임 개발자인 조이 퀸, 브리아나 위 등을 목표로 하였다.

게이머게이트는 2014년 8월 퀸의 전 애인이 블로그에 게시한 "조이 포스트"(The Zoe Post)에서 퀸이 게임 저널리스트와 가진 성적 관계로 인해 긍정적인 비평을 받았다고 부정하게 암시하면서 시작되었다. 해당 블로그 포스트는 4chan에서 공유되었으며 퀸을 공격하는 운동이 4chan과 8chan, 레딧 등의 익명 게시판을 통해 조율되어 이뤄졌다. 이러한 캠페인은 사키지언과 위, 퀸을 변호하는 사람들에게 확장되었으며 신상 털기와 강간 및 살해 협박으로 나아갔다.

"게이머게이터"()라고도 불리는 게이머게이트의 지지자들은 비디오 게임 저널리즘의 미디어 윤리를 개선하고 비디오 게임 문화의 "정치적 올바름"에 반대하여 "게이머" 정체성을 지킨다고 주장하며, 성평등과 성 차별과 같은 진보적 사회 문제를 다루게 만드는 저널리스트들과 비디오 게임 개발자들 간의 음모가 존재한다고 주장한다. 이러한 주장은 널리 보잘것없고, 근거가 없으며, 게임과 저널리즘이 실제로 겪는 윤리 문제와 관련이 없는 것으로 여겨진다. 몇몇 비평가들은 이러한 불만이 퀸과 다른 여성에 대한 사이버 폭력을 은폐하기 위해 의도적으로 제기된 것이라고 일축했다. 게이머게이트 지지자들은 이러한 괴롭힘이 발생했다는 사실 자체를 거듭 부정하며, 피해자들이 이를 조작했다고 거짓으로 주장한다.

게이머게이트는 비디오 게임의 문화적 다양성, 예술적 인정, 여성주의, 사회 비평과 게이머의 사회적 정체성에 대한 문화 전쟁으로 여겨진다. 게이머게이트의 지지자들은 게이머게이트를 사회 운동으로 지칭하나 그 명확한 목표나 일치된 메시지, 공식적인 지도자가 없어 그 성격을 정의하기 힘들다. 게이머게이트는 비디오 게임 산업 내부와 외부의 사람들로 하여금 온라인 사이버 폭력을 다루고 피해를 최소화하며 비슷한 사건을 예방하도록 촉구하였다. 또한 게이머게이트는 대안우파와 다른 우익 운동에 기여한 것으로도 평가된다.

 역사 
 조이 퀸과 《디프레션 퀘스트》 
섬네일|150px|게임 개발자인 조이 퀸이 괴롭힘 운동의 첫 대상이었다.
2013년 인디 게임 개발자인 조이 퀸이 자신의 경험을 바탕으로 한 허구의 시나리오를 통해 우울증의 경험을 전달하는 텍스트 중심 게임 《디프레션 퀘스트》()를 출시하였다. 게임은 게임 매체와 정신의학 전문가들로부터 호평을 받았으나, 폭력과 기술에 대해 강조하는 전형적인 게임 형식과 거리를 둔 점과 게이머 문화에 대한 '정치적' 간섭을 반대하는 게이머들에 의해 온라인에서 반발을 받았다. 퀸은 게임 출시 후 몇 달간 강간과 살해 위협을 포함한 괴롭힘의 대상이 되었다. 퀸은 자신이 받은 괴롭힘을 기록하고 미디어에서 공개적으로 언급해왔으며, 그것은 나아가 거주지 공개와 같이 더욱 명백한 괴롭힘으로 이어졌다. 퀸은 공개 일정을 취소하고 주거를 옮겨야 했다.

게이머게이트라는 이름으로 알려진 논란의 사건은 2014년 8월 퀸의 전 연인인 에런 조니()의 블로그 게시글로부터 시작되었다. "조이 포스트"()라 불리는 글은 그들 사이에 주고받은 대화글, 이메일과 문자메시지를 포함하였으며 퀸이 《코타쿠》와 《락 페이퍼 샷건》의 리포터인 네이선 그레이슨()에게 성관계를 제공한 대가로 《디프레션 퀘스트》에 대한 호의적인 리뷰를 받았다고 부당하게 암시했다.; ; ;  차후에 조니는 퀸에게 성적 이해충돌에 대한 증거가 없다고 밝혔다. 그레이슨은 퀸의 게임을 리뷰한 적이 없었으며, 유일하게 그가 언급된 코타쿠의 기사는 그들의 관계가 시작되기 전에 작성된 것이었다. 그럼에도 불구하고 《더 데일리 닷》의 보도에서와 같이 온라인 상의 게이머들은 조니의 블로그를 퀸을 비난하기 위해 사용하였다. 《디프레션 퀘스트》에 비판적인 사용자가 많았던 4chan에 블로그의 링크가 포스트되면서 퀸에 대한 공격이 새롭게 시작되었다.; ; ; 

이후 퀸과 그의 가족에 대한 여성혐오적인 괴롭힘 운동이 급속히 퍼졌다. 초기에 온라인 공격자들은 "퀸스피러시"()라는 이름을 사용했으나 점차 배우 애덤 볼드윈이 2014년 8월 27일에 사용한 단어 "게이머게이트"()를 사용하기 시작했다. 그의 약 19만 명의 트위터 팔로워들이 해시태그를 확산시키는 데 기여했다.;  우익 언론인인 마일로 야노풀로스가 《브라이트바트 뉴스》를 통해 해당 해시태그를 대중화하면서 해당 언론사가 게이머게이트와 반여성주의 운동의 주요한 발언자가 되었다. 게이머게이트 괴롭힘의 목표는 주로 IRC를 통해 조율되었고, 이미지보드와 레딧과 같은 포럼을 통해 빠르게 퍼졌다.

게이머게이트가 시작된 지 4개월도 채 안 되어 퀸이 받은 협박 기록은 1,000배 증가했다. 퀸은 한 콘퍼런스에서 "예전에는 게임 행사에 가면 집에 가는 것 같았다... 이제는 그냥... 지금 이 방에 있는 사람들 중 누가 날 죽이고 싶다고 말했는지 궁금하다"라고 말했다. 한 익명의 4chan 사용자는 그들에게 "완전히 낫지 않을 치명적인 부상"을 입히겠다고 위협했다., cited in ;  비디오 게임 산업 안팎의 평론가들은 퀸에 대한 공격을 비난했다. 이러한 공격에는 신상 털기(개인의 식별 가능한 정보를 조사하고 온라인에 공개하는 행위)와 그의 텀블러, 드롭박스, 스카이프 계정 해킹이 포함되었으며, 그들은 다시 강간 및 살해 위협을 받았다. 퀸은 다시 친구들과 지내기 위해 집을 떠났다.;  퀸은 "인터넷은 지난 한 달 동안 내 개인 정보를 퍼뜨리고, 나에게 위협을 보내고, 나와 친구인 것으로 의심되는 모든 사람을 해킹하고, 아빠에게 전화해서 내가 창녀라고 말하고, 동료들에게 내 누드 사진을 보내는 등 기본적으로 나에게 '마녀 화형' 대우를 했다"라고 썼다.Quinn, quoted in 

 어니타 사키지언과 《비디오 게임에서의 트로프 대 여성》 
섬네일|여성주의 미디어 비평가 어니타 사키지언은 《비디오 게임에서의 트로프 대 여성》의 비디오를 게시한 후 강간 및 살해 위협을 받았다.
섬네일|《비디오 게임에서의 트로프 대 여성》 비디오에 사용된 타이틀 카드 로고.

게이머게이트는 여성주의 미디어 비평가인 어니타 사키지언을 새로운 괴롭힘의 대상으로 이어졌는데, 사키지언은 유튜브 비디오 시리즈인 《비디오 게임에서의 트로프 대 여성》()에서 여성에 대한 성차별적 묘사를 분석하면서 이미 2012년에 온라인 괴롭힘의 대상이 된 적이 있었다. 2014년 8월 24일 《트로프 대 여성》의 새 에피소드가 게시되자 사키지언은 강간과 살해 협박을 받았으며 집 주소를 포함한 개인 정보가 유출되어 거주를 옮겨야 했다. 오리건주 포틀랜드에서 열린 XOXO 예술 및 기술 콘퍼런스에서 사키지언은 저명한 여성들이 위협을 꾸며냈다는 비난에 대해 "여성들이 자신의 경험에 대해 이야기할 때 실제로 그들을 믿는 것이 가장 급진적인 일 중 하나"라고 말했다. 사키지언은 "가해자들은 자신을 가해자로 보지 않는다... 그들은 자신을 고귀한 전사로 본다"라고 덧붙였다.

사키지언은 세 통의 익명의 협박 편지를 받고 2014년 10월 유타 주립 대학교에서 예정된 발표를 취소하였다. 첫 번째 협박은 몬트리올 에콜 폴리테크니크 학살을 언급하며 "여성 센터 학생과 직원뿐만 아니라 참석자들에게 몬트리올 학살 스타일의 공격을 가할 것"이라고 주장했다. 또한 협박에는 "반자동 소총, 여러 권총, 파이프 폭탄 컬렉션이 내 마음대로 있다"라는 내용도 포함되어 있었다. 유타 주립 대학교 총장과 교무처장은 공동 성명을 통해 주 및 연방 법 집행 기관과 협의한 결과 학생, 직원 또는 연사에게 신뢰할 수 있는 위협이 없다고 평가했다고 밝혔다. 유타주의 공개 소지 법률 때문에 추가 보안 조치 요청이 거부되어 강연이 취소되었다. 이러한 위협은 주류 미디어의 게이머게이트 상황에 대한 관심을 끌었다. 《뉴욕 타임스》의 닉 윙필드()는 이 위협을 "남성 위주의 게임 산업과 그 문화에 대한 노골적인 비판자들을 불신하거나 위협하려는 몇 주간의 캠페인 중 가장 해로운 사례"라고 언급했다. 연방수사국은 사키지언에 대한 위협과 다른 게이머게이트 관련 위협을 조사했다. 이 조사는 관할권 문제로 어려움을 겪었고, 결국 일부 위협의 가해자를 식별하지 못하고 다른 위협은 기소하지 않으면서 종결되었다.

 브리아나 위 
섬네일|비디오 게임 개발자 브리아나 위는 2014년 10월부터 게이머게이트 관련 괴롭힘을 당했다.
2014년 10월 중순, 또 다른 인디 게임 개발자이자 비디오 게임 스튜디오 자이언트 스페이스캣()의 공동 설립자인 브리아나 위는 게이머게이트를 조롱한 것에 대한 보복으로 8chan에 그녀의 집 주소 및 기타 식별 정보가 게시되는 것을 보았다. 위는 이후 트위터 및 다른 곳에서 강간 및 살해 위협의 대상이 되었다. 경찰에 연락한 후 위는 남편과 함께 집을 떠나며, 이 위협이 자신을 침묵하게 만들지 않을 것이라고 말했다. 위는 자신의 괴롭힘에 관련된 사람들의 유죄 판결로 이어지는 정보에 대해 11,000 달러의 보상금을 발표하고, 온라인에서 괴롭힘을 당한 다른 게임 개발자들을 돕기 위한 법률 기금을 마련했다. 2016년 4월 기준으로 위는 여전히 너무 많은 위협을 받아 이를 문서화하기 위해 상근 직원을 고용하고 있었다.
2021년 8월, 《워싱턴 포스트》는 위가 자신이 겪은 광범위한 괴롭힘에도 불구하고 "사과하고 성장한 모습을 보이는" 괴롭힘 가해자들을 "용서하는 것에 적극적인 지지자"라고 묘사했다. 그러나 사과보다 "모욕과 지속적인 괴롭힘"이 "10대 1"로 더 많았다. 괴롭힘의 결과로 위는 외상 후 스트레스 장애 진단을 받았다고 말했다.

 기타 괴롭힘 대상 
게이머게이트 지지자들은 다른 사람들에게도 유사한 괴롭힘, 신상 털기, 살해 위협을 가했다. 피해자들을 옹호하는 사람들은 "화이트 나이트" 또는 "소셜 저스티스 워리어"(SJW)라고 조롱당했다. 헤론, 벨포드, 고커에 따르면 이러한 특징화는 그들의 동기를 의심하여 모든 반대 의견을 무력화하려는 의도였다. "소셜 저스티스 워리어"라는 용어는 게이머게이트 지지자들이 반대자들을 지칭하는 데 선호하는 용어로 부상했고, 그 결과 경멸적인 사용이 주류가 되었다. 게이머게이트 해시태그가 만들어진 직후, 비디오 게임 개발자 필 피시는 퀸을 옹호하고 비판자들을 공격한 것에 대한 보복으로 다양한 계정과 비밀번호를 포함한 개인 정보가 해킹되어 공개되었다. 해킹과 신상 털기는 피시의 회사 폴리트론()과 관련된 문서도 노출시켰다. 그 결과 피시는 게임 산업을 떠나 폴리트론을 매각했으며, 이 상황을 "용납할 수 없다"고 말하고 "그럴 가치가 없다"고 말했다.

게이머게이트 관련 괴롭힘은 논란 발생 후 몇 달 동안 계속되었다. 게이머게이트 비판자 두 명이 "스왓팅" 시도의 대상이 되었는데, 이는 목표의 집에 SWAT 팀 출동을 유발할 의도로 응급 서비스에 허위 보고를 하는 것이다. 《가디언》은 두 스왓팅 시도가 8chan의 "바포메트" 하위 포럼을 통해 조율되었다고 보도했다. 위협의 초기 급증으로 인해 집을 떠나야 했던 위는 2015년 4월까지 약 45건의 살해 위협을 받았으며, 실리콘 밸리 투자자 마크 앤드리슨은 위협을 가한 사람들의 유죄 판결로 이어지는 정보에 대해 최대 1만 달러의 보상금을 제안했다. 위의 스튜디오 자이언트 스페이스캣은 PAX 이스트 2015의 엑스포 홀에서 철수했다. 위는 보안 문제와 경영진에 대한 신뢰 부족, 전화 연락 불능을 이유로 들었다.

여배우이자 게이머인 펄리샤 데이는 게이머게이트에 대한 우려와 반대 의견을 말했을 때의 보복에 대한 두려움에 대해 블로그 글을 썼다. 거의 즉시 그녀의 집 주소와 전화번호가 온라인에 게시되어 괴롭힘 편지와 전화가 이어졌다. 배우 윌 휘턴과 전 NFL 선수 크리스 클루위도 게이머게이트를 비판하는 글을 올렸다. 스티븐 콜베어는 클루위와 같은 남성들이 왜 게이머게이트의 위협을 받지 않았는지 의문을 제기하며, 목표물이 거의 전적으로 여성들이었다고 지적했다.

 괴롭힘 조율 
섬네일|대안문자: 녹색 무한대 기호와 그 아래에 검은색 소문자 산세리프 텍스트로 "chan"이 쓰여 있다.|4chan이 게이머게이트에 대한 논의를 금지한 후 8chan은 게이머게이트 지지자들의 중심지가 되었다. 이 웹사이트는 이후 극우 단체와 연관되었다.

게이머게이트의 괴롭힘은 주로 4chan, 8chan, 레딧과 같은 익명 게시판을 통해 조율되었고,;  특히 "KotakuInAction" (KiA) 서브레딧에서 두드러졌다. 《아르스 테크니카》는 일련의 4chan 토론 로그가 트위터 봇 계정이 게이머게이트 해시태그를 대중화하는 데 사용되었음을 시사한다고 보도했다. 초기 게이머게이트 인터넷 릴레이 채팅 (IRC) 토론은 아스트로터프 캠페인을 사용하여 퀸에 대한 공격을 주류에 노출시키고, 내부적으로는 퀸에 대한 개인적인 원한과 공격적인 성적 이미지를 중심으로 괴롭힘을 조율하는 데 중점을 두었다. 게이머게이터들은 게이머게이트를 비판하는 사이트에서 광고를 철회하도록 회사에 로비할 때 사용할 이메일 템플릿과 전화 스크립트와 함께 게시물 블랙리스트를 유포했다. 미디어 학자 토릴 모텐센()은 《게임과 문화》에서 게이머게이트의 익명 군중으로서의 구조는 비판하거나 표적이 되는 모든 사람을 위험에 빠뜨리는 환경을 조성하면서도 괴롭힘에 대한 개인적 책임을 피할 수 있게 해주었다고 썼다.

게이머게이트 지지자들의 자체 검열과 해시태그가 괴롭힘에 사용될 때의 공동 책임에 대한 상당한 논의가 있었다. 여러 웹사이트는 사용자를 차단하고, 게시물을 삭제하며, 사용자가 퀸과 다른 사람들을 신상 털기, 폭행, 강간, 살해 등으로 위협하고 그러한 위협을 계획하고 조율하는 것을 방지하기 위한 정책을 만들었다. 2014년 9월, 4chan의 설립자이자 당시 관리자였던 크리스토퍼 풀은 더 많은 공격이 발생하자 사이트에서 게이머게이트에 대한 모든 논의를 금지했고, 이로 인해 게이머게이트 지지자들은 8chan을 그들의 중심지로 사용하게 되었다.

많은 게이머게이트 지지자들은 괴롭힘이 발생했다는 사실 자체를 부정하거나, 피해자들이 증거를 조작했다고 거짓으로 비난했다. 게이머게이트 지지자들은 퀸과 같은 괴롭힘 피해자들을 지칭하기 위해 "리터럴리 후"(Literally Who)라는 용어를 사용하며, 그들이 게이머게이트의 목표와 목적과는 무관하다고 말한다. 여러 평론가들은 그러한 용어 사용을 비인간적이라고 비난했으며, 게이머게이트 포럼의 논의는 종종 "리터럴리 후"라고 불리는 사람들에게 집중된다고 말했다.

2014년 9월 24일까지 게이머게이트 해시태그를 포함한 백만 건 이상의 트위터 메시지가 전송되었다. 《뉴스위크》와 브랜드워치()의 분석에 따르면 2014년 9월부터 10월 사이에 이백만 건 이상의 트위터 메시지가 발견되었다. 소프트웨어 개발자 앤디 바이오() 또한 #Gamergate 트윗 분석을 통해 게이머게이트 찬성파와 반대파로 양극화된 논의를 보여주었다. 샘플링된 트윗의 4분의 1은 트위터 신규 사용자들이 작성했으며, 대부분은 게이머게이트 찬성파였다.

 인구 통계 
게이머게이트 지지자의 수는 불분명하지만, 2014년 10월 《데드스핀》은 레딧에서 게이머게이트를 논의하는 사용자 수를 바탕으로 만 명 정도로 추산했다.

사회학자, 게임 평론가이자 게이머게이트의 괴롭힘 대상이었던 캐서린 크로스()는 "오랫동안 게이머게이트는 극우 특성화를 완강히 거부했다"며 "그들은 자신들이 보수주의자라는 주장은 비방이며 이를 일축했다. 그들은 이를 입증하는 KiA에서 진행한 여론조사를 게시했다. 나는 이것이 거의 의미 없다고 여러 번 말해왔다"고 덧붙였다. 《바이스 뉴스》는 "여기서 명백한 문제는 이것들이 비과학적인 인터넷 여론조사이며, 종종 여론조작을 하는 커뮤니티에 의해 쉽게 조작될 수 있다는 점"이라며 "r/KotakuInAction의 스레드들은 다른 이야기를 한다. 예를 들어, 2월 8일에는 모든 비주류 스레드들이 페이스북이 이민자들의 범죄를 검열하고 있다고 주장하고, 트럼프를 비판하는 대학 교수들에 대해 불평하는 등 명확한 극우 성향을 띠었다. 게이머게이터들의 시각에서 '정치적 올바름'에 맞서는 것은 자유주의 정치와 반드시 상충되는 것은 아니지만, 나는 자유주의적이라고 해석될 수 있는 스레드를 찾을 수 없었다"고 지적했다. 《바이스 뉴스》는 또한 "게이머게이터들의 대다수가 대안우파와의 연관성을 싫어하지만, 게이머게이트 이전에 우익 평론가였던 운동의 주요 인물 중 다수는 게임의 정치적 올바름에 반대하는 집회에서 트럼프와 대안우파를 지지하는 것으로 발전했다"고 언급했다. 여기에는 마이크 서노비치와 마일로 야노풀로스와 같은 인물이 포함된다.

 조직 
게이머게이트로 알려진 일련의 사건들은 "고문에 비견될 정도로 복잡하다"고 묘사된다. 이 운동은 공식적인 지도자나 명확하게 정의된 의제가 없었다.;  익명의 구성원, 조직 부족, 지도자 없는 특성 때문에 게이머게이트의 목표나 임무에 대해 출처마다 다르며 정의하기 어려웠다. NYU 게임 센터의 프랭크 랜츠()는 "일관된 게이머게이트 입장에 대한 단 하나의 설명"도 찾을 수 없었다고 썼다.Lantz, quoted in  《폴리곤》의 편집장 크리스토퍼 그랜트()는 《컬럼비아 저널리즘 리뷰》에 "우리가 추측할 수 있었던 가장 가까운 것은 그것이 소음이라는 것이다. 그것은 혼돈이다... 궁극적으로 게이머게이트는 가장 기본적인 요소들로 정의될 것이다"라고 말했다.Grant, quoted in 

게이머게이트의 분권화된 특성은 담론 시도를 무시하고 그 의제를 정의할 수 없게 했다. 이러한 분권화는 지속적인 목표에 대한 장기적이고 집중적인 캠페인을 가능하게 했다. 《데드스핀》의 카일 와그너()는 "설계상 게이머게이트는 정의하기 거의 불가능하다. 그것은 게임 개발자와 저널리스트에 대한 이해할 수 없는 벵가지 유형의 음모론, 게임 저널리즘의 부패에 관심이 있는 상당히 넓은 게이머 그룹, 여성이 섹스를 한 것에 대해 처벌받아야 한다고 믿는 다소 좁은 게이머 그룹, 그리고 마지막으로 여성에 대한 조직적인 스토킹 및 괴롭힘 캠페인을 수행하는 소규모 게이머 그룹을 다양하게 지칭한다"며 "이러한 모호성은 유용하다. 왜냐하면 이 주제에 대한 모든 논의를 의미론적 논쟁으로 바꾸기 때문"이라고 주장한다. 와그너는 게이머게이트를 "피해자 정치의 미래에 대한 흥미로운 통찰"이라고 묘사한다.

위협이 확산되면서 국제 언론은 게이머게이트의 폭력적이고 여성혐오적인 요소와 일관된 메시지를 제시하지 못하는 것에 주목했다. 《데일리 텔레그래프》의 밥 스튜어트()는 "게이머게이트는 그 이후로 '소셜 저스티스 워리어'를 비난하는 것 외에는 명확한 지도자, 사명 선언문 또는 목표가 없는 다루기 힘든 운동으로 불어났다... 게임 산업 구성원들이 집과 직장에서 쫓겨나고, 위협을 받거나, 학대당할 때, 게이머게이트가 윤리적 캠페인에 참여하고 있다는 주장은 우스꽝스러워 보인다"고 보도했다. 이 캠페인의 초점은 볼리아 대 고커의 헐크 호건 소송과 같이 뉴스 미디어의 다른 목표들을 다루는 것으로 확대되었다.

《뉴욕》의 제시 싱갈()은 게이머게이트 지지자 여러 명과 대화하여 그들의 우려를 이해하려고 노력했지만, 상충되는 이상과 일관성 없는 메시지를 발견했다고 진술했다. 싱갈은 게이머게이트 지지자들이 퀸, 사키지언 및 다른 사람들에게 끊임없이 공격을 가하면서도 게이머게이트는 그들과 "무관하다"고 자주 주장하는 것을 관찰했다. 《컬럼비아 저널리즘 리뷰》의 크리스 입()은 저널리즘 윤리에 대한 비판을 옹호하는 게이머게이트 지지자들과 괴롭힘 가해자들을 분리할 수 없다고 말했다. 누구나 해시태그 아래 트윗할 수 있고, 해시태그를 대표하고 그 행동에 대한 책임을 질 사람이 아무도 없기 때문에 입은 언론인들이 학대하는 사람들과 합리적인 토론을 원하는 사람들을 깔끔하게 분리하는 것이 불가능하다고 말했다.

《더 위크》에 인용된 존 스톤은 "게이머게이트는 그 해로움을 무장 해제하고 분산시키려는 시도에 대응하여 스스로를 재조정하고 재창조하며, 지속적인 재생의 행위로 불만을 품은 목소리를 통합하고, 목표, 구실, 선언문, 도덕주의를 순환시킨다"고 말했다.Stone, quoted in  《폴리곤》의 그랜트는 2014년 10월 현재 게이머게이트가 모호하고 지도자 없이 유지되어 괴롭힘이 책임 없이 이루어질 수 있었다고 말했다.

게이머게이터들은 게이머게이트를 비판하는 게임 웹사이트와 게임 문화의 다양성을 지지하는 게임 웹사이트를 공격했는데, 여기에는 코타쿠, 《게임 디벨로퍼》, 아르스 테크니카, 폴리곤, 《고커》 등이 포함된다.

 괴롭힘과 트위터 
4chan과 레딧 같은 익명 게시판을 통해 조직되었지만, 게이머게이트 괴롭힘은 트위터에서 가장 두드러졌다. 당시 웨스턴 시드니 대학교 범죄학자였던 마이클 살터()는 트위터의 설계와 구조가 그러한 학대 캠페인에 "매우 유리했다"며, 게이머게이터들이 학대 및 괴롭힘 메시지를 보내는 데 사용되는 수많은 가짜 또는 "봇 계정"을 개별적으로 차단하는 사용자들의 능력을 압도할 수 있었다고 썼다.

트위터는 서비스에 대한 괴롭힘을 신속하게 대응하고 방지하지 못하는 것에 대해 비판을 받았다. 미국 내에서 트위터 및 다른 소셜 미디어 사이트들은 통신 품위법 섹션 230 (1996)에 따라 제3자가 게시한 콘텐츠에 대해 책임이 없으므로, 괴롭힘 및 위협과 같은 악성 콘텐츠를 단속할 법적 의무가 없다. 브리아나 위는 괴롭힘의 대상이 된 직후, 트위터가 이전에 차단된 계정이라도 누구나 쉽게 새 계정을 만들 수 있게 하여 괴롭힘을 조장한다고 말하며, 불만에 대한 서비스의 응답성을 개선할 것을 촉구했다. 《디 애틀랜틱》의 로빈슨 마이어()는 게이머게이트가 트위터의 "정체성 위기"이며, 괴롭힘 사용자를 다루지 않음으로써 플랫폼이 피해자를 보호하지 못한다고 말했다.

게이머게이트 초기, 소프트웨어 개발자 랜디 하퍼()는 "굿 게임 자동 차단기"(Good Game Auto Blocker) 또는 "ggautoblocker"를 시작했다. 이는 게이머게이트 해시태그와 관련된 것으로 알려진 트위터 계정들의 확장 목록으로, 자동으로 차단되어 받는 괴롭힘의 정도를 줄일 수 있었다. 2014년 11월, 트위터는 비영리 단체 "여성, 행동 및 미디어"(Women, Action & the Media, WAM)와의 협력을 발표했으며, 트위터 사용자는 WAM 회원들이 모니터링하는 도구에 괴롭힘을 보고할 수 있었고, WAM은 확인된 문제를 24시간 이내에 트위터에 전달했다. 이 움직임은 게이머게이트 괴롭힘 이후에 발생했지만, 인터넷에서 여성 괴롭힘이라는 일반적인 문제 때문이었다. 2015년 5월, WAM은 2014년 11월 한 달 동안 해당 도구로 보고된 512건의 괴롭힘 사례 중 12%가 ggautoblocker 목록을 기준으로 게이머게이트 논란과 관련이 있었으며, 대부분의 괴롭힘은 단일 사례 계정이 한 사람을 대상으로 발생했다고 보고했다.

 대중 인식에 영향을 미치려는 노력 

논란 초기, 4chan의 게시자들은 조이 퀸이 주최한 여성 전용 게임 개발 공모전을 놓고 분쟁에 휘말렸던 더 파인 영 캐피탈리스트()라는 그룹에 기부하는 데 집중했다. TFYC는 2014년 여성들을 위한 비디오 게임 디자인 공모전을 후원했다. 이들은 콜롬비아 미디어 개발사인 오토보티카()와 캐나다 단체 임파워드 업()의 파트너십으로 설립되었다. 이들은 여성과 다른 소외된 집단이 비디오 게임 디자인에 참여하도록 돕는 것을 목표로 설립되었다. 설립자는 매튜 래퍼드()이며, 그는 공개적으로 신원이 확인된 유일한 구성원이다.

4chan의 정치 게시판에 게시된 글들은 TFYC가 게임을 만들도록 돕기 위한 기부를 옹호하며, 그러한 기부가 그들을 "정말 좋게 보이게" 할 것이며 "홍보적으로 무적"으로 만들 것이라고 주장했다. 기부의 대가로 TFYC는 4chan이 게임에 포함될 캐릭터를 만들도록 허용했다. 그 결과는 "비비안 제임스"였는데, 이 캐릭터는 평범한 여성 게이머처럼 보이도록 디자인되었으며, 그녀의 이름은 "비디오 게임"과 유사하게 들리도록 의도되었다. 그녀의 보라색과 녹색 줄무늬 후드티의 색상은 드래곤볼 Z의 한 캐릭터가 다른 캐릭터를 성적으로 폭행하는 것을 묘사한 "데일리 도스"()로 알려진 바이럴 4chan 밈을 암시한다. 《바이스》의 알레그라 링고()는 그녀를 "페미니스트들을 화나게 할 목적으로 페미니스트 아이콘으로 위장한 캐릭터"라고 불렀다.

게이머게이트가 여성혐오적이라는 광범위한 비판에 대응하기 위해, 4chan의 게시자들은 게이머게이트가 여성주의 반대나 여성들을 게임에서 몰아내려는 것이 아니라는 것을 보여주기 위해 #NotYourShield라는 두 번째 트위터 해시태그를 만들었다. 이 태그를 트윗하는 데 사용된 계정 중 상당수는 인터넷의 다른 곳에서 아바타를 복사한 봇 계정이었다. 이를 만드는 데 사용된 방법은 유사한 방법을 사용하여 4chan에서 조작된 허위 정보인 #EndFathersDay와 비교되었다. 퀸은 게이머게이트가 여성 또는 여성을 옹호하는 사람만을 대상으로 한다는 점을 고려할 때, "#notyourshield는 아이러니하게도 사람들이 이 캠페인을 여성혐오적이라고 부르기 시작했을 때 이 캠페인의 방패 역할을 하도록만 설계되었다"고 말했다. 아서 추는 이 해시태그가 동맹국들이 게이머게이트의 공격을 받는 사람들을 지지하지 못하도록 막으려는 시도였다고 썼다.

 광고주 표적화 
게이머게이트 지지자들은 초기 논란 발생 후 다양성을 요구하는 기사들이 쏟아져 나온 것에 대해 비판적이었으며, 이를 게임과 게이머 문화에 대한 공격으로 해석했다. 게이머게이터들은 여러 관련 출판사에서 광고를 철회하도록 요구하는 조직적인 이메일 캠페인으로 대응했다. 그들을 불쾌하게 한 조직에 대한 5단계 '전쟁 계획'에서, 게이머게이트 게시물은 그들이 표적 조직 목록에서 선택하고, 다른 사람들이 모아 놓은 불만 목록에서 불만을 선택하며, 광고주에게 해당 내용을 담은 정형화된 편지를 보내는 방법을 설명했다. 이에 인텔은 2014년 10월 《게임 디벨로퍼》에서 광고 캠페인을 철회했다. 많은 게임 개발자들이 인텔의 이러한 행동이 언론의 자유에 부정적인 영향을 미치고 괴롭힘을 지지하는 것과 같다고 비판하자, 인텔은 사과했고 결국 11월 중순에 《게임 디벨로퍼》에 광고를 재개했다.

 슬픈 강아지들 
게이머게이트는 공상 과학 소설을 위한 2015년 휴고상 기간 동안 "슬픈 강아지들"과 "광견 강아지들"과 연관되었다. 이 그룹들은 2015년 휴고상 후보 지명을 지배하는 중복 슬레이트를 홍보하기 위해 투표 블록을 조직했지만, 상을 수상하는 데는 실패했다. 이 캠페인은 공상 과학 소설의 인종적, 민족적, 성적 다양성 증가에 대한 백래시로 묘사되었다. 블록 구성원들은 작가나 등장인물의 인종, 민족, 성별을 기준으로 상을 수여하는 것에 대한 집중을 반박하고, 전통적인 "뿅뿅총" 공상 과학적 특징이 적은 '메시지' 소설의 증가하는 중요성에 대해 한탄하는 것을 목표로 했다고 말했다. 2018년까지 슬픈 강아지들은 가시성이 감소했고, 퀸의 2017년 회고록 《크래시 오버라이드 (책)》는 2018년 휴고상 최우수 관련작 후보에 올랐다.

 목적과 목표 
가장 적극적인 게이머게이트 지지자들 또는 "게이머게이터"들은 게이머게이트가 게임 저널리즘의 윤리를 위한 운동, "게이머" 정체성을 보호하기 위한 운동, 그리고 비디오 게임에서 "정치적 올바름"에 반대하는 운동이며, 여성에 대한 어떠한 괴롭힘도 게이머게이트와 관련 없는 다른 사람들에 의해 행해졌다고 말했다. 그들은 저널리스트와 개발자 사이의 밀접한 관계가 비평가들이 진보적인 사회 문제에 집중하려는 음모를 보여준다고 주장했다. 이러한 음모론은 특히 틀에 박히지 않은 게임 플레이와 사회적 함의를 지닌 이야기를 특징으로 하는 《디프레션 퀘스트》와 《곤 홈》과 같은 게임에 대한 긍정적인 평가에 초점을 맞추었다.

언론 관찰자들은 이러한 주장들을 근거 없고 악의적인 것으로 널리 일축했다. 《컬럼비아 저널리즘 리뷰》의 크리스 입은 "게이머게이트와 연관된 사람들이 언론 보도에 대해 제기한 많은 비판들이... 반박되었다"고 썼으며 "본질적으로 이 운동은 전형적인 문화 전쟁"이라고 결론 내렸다. 《복스》에 글을 쓴 에밀리 밴더베르프()는 "[게이머게이트]가 제기한 저널리즘 윤리 문제는 모두 반박되거나 처리되었다"고 말했다. 당시 《게임 디벨로퍼》의 편집장이었던 레이 알렉산더에 따르면, 윤리적 우려는 진지한 것이기는 하지만 음모론이었다. 알렉산더는 언론인들이 취재 대상과 친분을 쌓는 것이 비윤리적인 것이 아니며, 의미 있는 보도를 위해서는 언론인들이 소스와 전문적인 관계를 발전시켜야 한다고 썼다. 아르스 테크니카, 복스, 《와이어드》 등은 게임 비평에서 성평등, 성 차별 및 기타 사회 문제에 대한 논의가 윤리적 갈등을 일으키지 않는다고 밝혔다.

게이머게이트의 동기를 이해하려 노력한 몇몇 작가들은 게이머게이트가 주장하는 게임 저널리즘 윤리 문제와 관련되기보다는 반대 의견을 억압하려는 시도였다고 결론 내렸다. 살터는 "주류 언론이 게이머게이트와 비판자들의 상반된 주장을 평가하고, 궁극적으로 게이머게이트를 여성혐오적 학대 캠페인으로 일축하는 데 결정적인 역할을 했다"고 썼다. 퀸이 수집하여 출판한 4chan 게시판 스크린샷은 게임 저널리즘 윤리에 대한 불만이 게이머게이터들이 퀸에 대한 지속적인 학대에서 비판자들의 주의를 돌리기 위해 나중에 만들어낸 것이라고 시사했다. 《고커》의 제이 헤서웨이()는 이러한 전략이 게이머게이터들이 퀸의 성적 이력에 대해 괴롭히는 것이 캠페인 지지를 얻을 가능성이 없다는 것을 알게 된 후 나타났다고 썼다. 헤서웨이에 따르면, IRC 채팅 로그는 "[게이머게이트] 운동이 퀸을 파괴하는 데 우선적으로 집중하고, 게임 보도를 개혁하는 데는 두 번째로 집중했다"는 것을 보여주었다., quoted in  (attributed to T.C. Sottek)

다른 평론가들은 게이머게이트가 게임 저널리즘에서 중요한 문제들을 제기할 잠재력이 있었지만, 해시태그와 관련된 여성혐오적 괴롭힘과 학대 물결이 오염된 우물을 만들었고, 정직한 비판과 성차별적인 트롤링을 분리하는 것을 불가능하게 만들었다고 주장했다. 트윗, 온라인 비디오, 블로그 형태의 게이머게이트에 대한 가시적인 지지는 윤리적 논의를 거의 포함하지 않았지만, 종종 여성혐오적 및 인종차별적 논평을 특징으로 했다. 목표는 주로 여성 게임 개발자, 학자, 작가들이었다.

하버드 대학교 버크만 클라인 센터의 연구원들은 게이머게이트를 "퀸에 대한 독설적인 캠페인이 게임 저널리즘의 부패 의혹에 대한 광범위한 십자군 운동으로 빠르게 변모했다"고 묘사했으며, 이는 여성 개발자와 게임 평론가에 대한 상당한 학대와 괴롭힘을 수반했다. 게이머게이트 지지자들의 행동과 그들의 주장하는 메시지를 병치할 때 우려가 제기되기도 했다. 위스콘신 대학교 매디슨의 교수이자 미디어 윤리 전문가인 캐슬린 바르첸 컬버() 박사는 게이머게이트 지지자들이 저널리즘 윤리에 관심이 있다고 주장했지만, 그들의 "여성혐오적이고 위협적인" 행동은 이러한 주장을 뒷받침하지 못한다고 썼다. "대화의 대부분—만약 제가 그렇게 부를 수 있다면—은 소문, 욕설, 성별 편견의 독성 찌꺼기였다. 아이러니는 명백히 비윤리적인 행동을 통해 게임 저널리스트의 윤리를 도전한다고 주장하는 사람들로부터 나온다."

게이머게이트와 관련된 트윗 샘플을 분석한 결과 《뉴스위크》는 게이머게이트가 윤리보다는 괴롭힘에 관한 것이라고 결론 내렸으며, 샘플은 "표명된 목표와 달리 게이머게이트가 게임 저널리스트보다 게임 개발자에게 부정적인 트윗을 보내는 데 더 많은 시간을 보낸다"고 시사한다고 밝혔다. 캐시 존스턴()은 《아르스 테크니카》에 게이머게이트를 처음으로 주목시킨 4chan 사용자들의 로그를 바탕으로, 해시태그 캠페인의 목표는 "윤리에 대한 논쟁으로 포장하여 여성혐오적 공격을 영속화하는 것"이었다고 썼다. #Gamergate 태그가 붙은 일주일 동안의 공개 게시물에 대한 학술적 분석은 관련된 이슈 공중이 게임 저널리즘의 윤리에 "주로 관심이 있었던 것은 아니"라는 것을 발견했다.Burgess & Matamoros-Fernández, quoted in 

《가디언》의 어니타 사키지언과의 인터뷰에서 제시카 발렌티는 "이 운동의 비웃음을 받은 만트라, '저널리즘의 윤리에 관한 것이다'는 다른 사람들에게는 "성차별적인 괴롭힘과 남성 중심 공간에 여성의 침입에 대한 두려움의 자연스러운 확장"으로 여겨졌다"고 말했다. 사키지언은 "만약 이 '운동'이 저널리즘에 관한 것이었다면, 왜 저널리스트들이 강간 및 살해 위협의  barrage를 처리해야 했는가?"라고 물었다. 위는 《보스턴 글로브》에 윤리 주장은 "구실"이었으며 게이머게이트를 "실제 혐오 집단... 그들은 페미니즘에 대해 매우 솔직한 여성들에게 화가 나고 위협을 느낀다"고 묘사했다.Wu, quoted in 

게이머게이트는 남성들이 잘못을 저질렀을 때조차 여성, 특히 여성 개발자들에게 집중하면서 많은 대규모 저널리즘 윤리 문제를 무시하는 것에 대해 비판을 받았다. NPR의 《온 더 미디어》의 알렉스 골드만()은 게이머게이트가 AAA 게임 퍼블리셔보다는 여성 인디 개발자를 목표로 삼는 것을 비판했으며, 퀸과 사키지언의 비윤리적 행동에 대한 주장은 근거가 없다고 말했다. 《와이어드》의 로라 허드슨()은 게이머게이트 지지자들이 자신들이 즐기는 대형 게임 회사들보다는 가난한 독립 제작자와 비평가들, 그리고 거의 전적으로 여성들에게 집중하는 것이 의미심장하다고 보았다. 《복스》 작가 에밀리 밴더베르프는 게임 개발자 데이비드 힐()이 쓴 에세이를 강조했는데, 그는 게임 산업에 부패, 족벌주의, 과도한 상업주의가 존재하지만, 게이머게이트는 이러한 문제들을 해결하지 못하고 있다고 말했다. 《더 버지》의 아디 로버트슨()은 게임 저널리즘이 오랫동안 다루어 온 윤리적 문제들에 대해 언급했지만, 대부분의 게이머게이트 지지자들은 "페미니스트 비평이나 작은 인디 게임 장면과 직접적으로 관련 없는 문제들을 다루는" 데 관심이 없는 것처럼 보였다고 언급했다.

《페미니스트 미디어 연구》는 게이머게이트를 "좌절한 괴짜, 여성혐오자, 대안우파, 트롤들의 느슨한 연합이 공통의 아이디어—즉, 대중문화가 특정 종류의 정체성 정치에 '과도하게 신경 썼다'는 것—를 중심으로 결집하는 편리한 방법이었다. 설령 그들의 전술과 참여 동기가 다양했더라도"라고 묘사했다.

 사회적, 문화적, 정치적 영향 
관찰자들은 일반적으로 게이머게이트를 전통적으로 남성 중심적이었던 비디오 게임 커뮤니티를 다양화하려는 노력에 대항하는 장기적인 문화 전쟁의 일부, 특히 노골적인 여성들을 겨냥한 것으로 묘사한다. 그들은 게이머게이트 지지자들이 게임 산업 내 여성 인물들을 자주 괴롭히고, 비디오 게임에 대한 사회 비판과 분석에 참여하는 인물들에게 노골적인 적대감을 보인다는 점을 지적한다. 《워싱턴 포스트》의 디지털 문화 작가 케이틀린 듀이는 "게이머게이트가 무엇으로부터 시작되었든" 그것은 주로 더 큰 포용성을 옹호하는 여성 게임 개발자와 비평가들, 그리고 그러한 변화에 반대하는 "악의적인 반대자들의 잡다한 연합" 간의 "인터넷 문화 전쟁"이라고 말했다.Dewey, quoted in  《복스》는 게이머게이트 지지자들이 윤리적 문제에 대한 비판보다는 비디오 게임에 대한 사회적 비판과 분석에 반대하고 저명한 여성들을 괴롭히는 데 더 관심이 있다고 말했다. 아르스 테크니카는 초기 구성원들이 비디오 게임에 관심이 없었으며 주로 퀸을 공격하는 데 관심이 있었다고 인용했다.

게이머게이트는 반여성주의 이데올로기에 의해 주도되는 것으로 묘사된다. 일부 지지자들은 이를 부인하지만, 게이머게이트 내에 여성혐오적인 목소리가 존재함을 인정한다. 안톤센(), 애스크(), 칼스트룀()은 《노르딕 과학 기술 연구 저널》에서 "#게이머게이트의 경우, 많은 참가자들이 특정 집단, 특히 여성들을 논쟁과 게임 산업에서 배제하고 여성의 시민으로서의 권리를 제한하는 것이 명확한 목표이다"라고 썼다. 《가디언》에 글을 쓴 존 스톤은 이를 "맹렬한 우익 정서의 팽창"이라고 불렀다.Stone, quoted in  스톤, 리아나 케르즈너, 라이언 쿠퍼()와 같은 평론가들은 이 논란이 게임에 관심이 거의 없는 우익 목소리와 보수 평론가들에 의해 악용되고 있다고 말했다. 크리셀라 헤르초그()는 게이머게이트가 폭력적인 성차별 외에도 호모포비아, 트랜스포비아, 반유대주의, 인종 차별, 신나치주의의 악랄한 경향과 폭력적인 정서를 가지고 있다고 말한다. 게이머게이트 지지자들은 또한 문화마르크스주의 음모론을 조장했다.

퀸은 이 캠페인이 "윤리와 투명성에 관심을 가진 선의의 사람들을 기존의 혐오스러운 폭도에 끌어들였다"고 말했으며, 산업 출판사와 개발자들에게 이 해시태그를 비난할 것을 촉구했다. 그녀는 또한 윤리에 대한 진지한 논의를 원하는 게이머게이트 지지자들에게 "게이머게이트" 태그에서 벗어나라고 요청했다.

 게이머 정체성 
섬네일|2010년에 Go Play One을 플레이하는 여성.
게이머게이트는 종종 "게이머"의 변화하는 문화적 정체성에 대한 반응으로 간주된다. 1990년대에 비디오 게임이 주류의 인기를 얻으면서 주로 젊고 남성이며 이성애자인 플레이어들과 그들에게 어필하도록 고안된 게임 유형들 사이에서 "게이머" 정체성이 나타났다. 수년에 걸쳐 게임의 인기가 증가하면서 전통적인 게이머 인구 통계에 맞지 않는 많은 사람들, 특히 여성들을 포함하여 그 관객이 확대되었다. 예술적이고 문화적인 주제를 가진 게임이 인기를 얻었고, 독립 비디오 게임 개발이 이러한 게임들을 더욱 보편화했으며, 모바일 게임과 캐주얼 게임은 산업의 범위를 전통적인 게이머 정체성 너머로 확장시켰다. 일반적으로 "게이머"들에게 가장 인기 있는 게임들은 종종 과장된 성별 고정관념과 함께 노골적인 폭력을 특징으로 했으며, 이성애자, 레즈비언, 트랜스젠더 테마를 포함하는 더욱 다양한 게임들이 등장했다. 이러한 발전 상황을 논평하기 위해 "인디" 게임 블로그와 웹사이트가 만들어졌으며, 이는 전통적으로 게임 산업 자체에 의존했던 기존 게임 언론과는 대조적이었다.

미디어 연구 학자 애드리엔 마사나리()는 게이머게이트가 비디오 게임 콘텐츠의 변화뿐만 아니라 플레이어의 인구 통계학적 변화에 대한 직접적인 반응이라고 썼다. 엔터테인먼트 소프트웨어 협회의 2014년과 2015년 설문 조사에 따르면 비디오 게임 플레이어 중 여성의 비율은 44%에서 48% 사이였으며, 평균 연령은 35세였다. 이러한 광범위한 청중은 게임에서 흔했던 일부 가정과 환상적 정형에 의문을 제기하기 시작했다. 시라 체스()와 애드리엔 쇼는 이러한 변화에 대한 우려가 게이머게이트에 필수적이며, 특히 주로 젊은 남성을 대상으로 한 성적인 게임이 결국 더 넓은 청중을 대상으로 하는 덜 성적인 게임으로 대체될 수 있다는 두려움이 중요하다고 썼다. 게이머게이터들은 종종 그러한 게임과 그들의 더 다양하고 캐주얼한 플레이어 그룹을 "진정한" 게임이나 게이머가 아니라고 일축한다. 《워싱턴 포스트》의 앨리사 로젠버그()는 일부 게이머게이터들의 우려가 비디오 게임을 전통적인 예술적 기준보다는 기능 체크리스트를 기반으로 검토해야 하는 "가전제품"으로 보는 관점에 뿌리를 두고 있다고 말했다. 《뉴욕 타임스》의 크리스 수엘렌트로프()는 게임 매체의 혁신적인 사용에 대한 저항과 《곤 홈》과 같은 예술적 게임에 대한 보도와 찬사가 《그랜드 테프트 오토 V》와 같은 블록버스터 게임에 부정적인 영향을 미칠 것이라는 믿음을 비판했다.

게이머게이트는 특히 게임 산업과 미디어에서 소위 소셜 저스티스 워리어의 영향력에 대한 반대와 관련이 있으며, 이들은 전통적인 게임 문화에 대한 위협으로 인식된다.;  비디오 게임 시장이 더욱 다양해지면서 문화 평론가들은 게임의 비디오 게임 내 성별 표현과 정체성 문제에 관심을 갖게 되었다. 게임에서 여성 표현에 대한 저명한 페미니스트 비평가 중 한 명은 어니타 사키지언이며, 그녀의 《비디오 게임에서의 트로프 대 여성》 프로젝트는 게임 내 여성 스테레오타입에 전념한다. 그녀의 모금 캠페인과 비디오는 일부 게이머들의 적대감과 괴롭힘에 직면했다. 추가적인 사건들은 비디오 게임 내 성차별에 대한 우려를 제기했다. 2014년 8월 이전, 고조되는 괴롭힘으로 인해 국제 게임 개발자 협회는 괴롭힘을 당하는 개발자들을 위한 지원 그룹을 제공하고, 게임 개발자들에 대한 온라인 괴롭힘을 조사하는 데 도움을 주기 위해 연방수사국과 논의를 시작했다. 코미디 센트럴의 프로그램 《콜베어 르포》와의 인터뷰에서 사키지언은 여성들이 "남성 중심 공간으로서의 게임의 현상 유지에 도전하고 있기 때문에" 표적이 된다고 믿는다고 말했다.

2014년 8월 후반, 그레이슨에 대한 초기 비난과 퀸에 대한 괴롭힘 직후, 여러 게임 사이트들은 게임의 증가하는 다양성과 매체의 주류화에 초점을 맞춘 논란에 대한 의견 에세이를 발표했는데, 이 중 일부는 게이머 문화 내의 성차별에 대한 비판을 포함했다. 이른바 "게이머들은 죽었다"는 기사들은 전통적인 게이머 정체성을 약화시키려는 음모의 일부로 여겨졌고 참가자들은 게이머게이트 지지를 모으는 데 사용했다.;  이 기사 중 하나는 《게임 디벨로퍼》에 실렸고, 레이 알렉산더가 썼으며, 제목은 "게이머는 당신의 청중이 될 필요가 없다. '게이머'는 끝났다"였다. 《페이스트》에 글을 쓴 엘 로즈()는 게이머게이트 논란의 적대감이 업계가 핵심 게이머에 집중하기보다는 고객층을 확대하려 한 결과이며, 이는 로즈가 "비디오 게임이 정확히 필요했던 것"이라고 말했다. 《오버랜드 (잡지)》의 브렌던 키오()는 게이머게이트가 "공격받는 소외된, 차별받는 정체성이라기보다는 지배적이고 규범적인 주류가 그 권력의 일부를 재분배하도록 강요받는 것"이라고 말했다.

 여성혐오와 성차별 

섬네일|캐나다 총리 쥐스탱 트뤼도는 게이머게이트와 비디오 게임 내 여성혐오를 비난했다.
게이머게이트는 게임 문화 내 성차별과 여성혐오의 표현으로 묘사된다. 주요 주제는 여성주의와 전통적인 비디오 게임에 대한 위협으로 인식되는 소위 "소셜 저스티스 워리어"에 대한 반대이다.;  게임 산업에서 여성의 가시성 증가는 그들을 대상으로 한 성별 괴롭힘과 협박의 증가와 일치한다. 주류 언론인들 사이에서 게이머게이트로 알려진 괴롭힘 캠페인은 이러한 온라인 여성혐오의 급증을 상징하는 것으로 간주된다. 《워싱턴 포스트》의 사라 캐플런()에 따르면, "게임 내 성차별은 오랫동안 문서화되고 많이 논의되었지만 해결하기 어려운 문제"였으며, 게이머게이트 논란의 핵심이 되었다. 《매클린스》에 글을 쓴 제이미 와인먼()은 "[게이머게이트가] 의도되었든 아니든, 주로 여성에 관한 것"이라고 말했다. ESPN 블로그에서 게이머게이트를 논의하며 제인 맥마너스()는 게임 산업 여성들이 겪는 여성혐오를 스포츠 커뮤니티에 처음 진입한 여성들이 겪은 여성혐오와 비교했다. 2015년 10월, 캐나다 총리 쥐스탱 트뤼도는 게이머게이트와 비디오 게임 내 여성혐오와 같은 문제들을 "우리가 분명히 반대해야 할 것"이라고 묘사했다.

성차별과 여성혐오는 게이머게이트 사건 이전부터 비디오 게임 산업과 온라인 커뮤니티의 문제로 지적되어 왔다. 사키지언은 인터넷이 "남학생 라커룸 같은 느낌"이 있어 남성 사용자들이 서로에게 자랑하려고 하면서 게이머게이트와 같은 상황에서 괴롭힘 사례가 증가한다고 생각했다. 2014년 3월, 게임 디자이너 클리프 블레진스키는 온라인 게임 커뮤니티 내에 존재했던 "잠재된 인종차별, 동성애 혐오, 여성혐오"에 대해 언급하는 블로그 글을 썼다. 2014년 11월 《디벨롭》과의 인터뷰에서 위는 게임 산업이 "30년 동안 남성 클럽"이었다며, 비디오 게임에서 여성을 "성적 상징과 곤경에 빠진 아가씨"로 흔히 묘사하는 것이 플레이어들이 똑같은 태도를 취하게 만들었다고 말했다. 《게임스인더스트리닷비즈》에 글을 쓴 브렌던 싱클레어()는 게이머게이트 논란의 사건들이 "개탄스럽고 슬프다"며 "이 산업은 여성을 대하는 방식에 깊은 문제가 있다"고 말했다.

많은 평론가들은 게이머게이트와 관련된 괴롭힘이 이러한 뿌리 깊은 여성혐오에서 비롯되었으며, 인터넷의 익명성으로 인해 드러났을 뿐이라고 말했다. 미시간 대학교 디지털 연구 교수인 리사 나카무라는 게이머게이트가 "게임의 여성혐오의 정도를 세상에 보여주었다"고 썼다.Nakamura, quoted in  《BBC 뉴스》와의 인터뷰에서 퀸은 "[게이머게이트]가 이름도 없던 시절에는 나를 자살하게 만들려 하고, 사람들이 나를 해치게 만들려 하고, 내 가족을 공격하는 것 외에는 아무것도 아니었다... 성공한 여성에게 모두가 하는 똑같은 비난, 즉 그녀가 누군가와 섹스를 해서 그 자리에 올랐다는 것 외에는 저널리즘 윤리에 대한 언급은 전혀 없다"고 말했다. 메릴랜드 대학교의 다니엘 시트론()은 이러한 유형의 괴롭힘의 의도는 피해자를 모욕하고, 자신의 진실성을 의심하게 만들며, "그녀가 누구인지 근본적으로 왜곡하기 위해" 피해자의 정체성을 재정의하는 것이라고 썼다.

게이머게이트 지지자들의 표적은 압도적으로 여성이었으며, 남성들이 주장하는 잘못을 저질렀을 때도 마찬가지였다. 《뉴요커》에 글을 쓴 사이먼 파킨()은 퀸이 공격을 받았던 반면, 거짓으로 그들의 작업을 호의적으로 비평했다고 비난받았던 남성 저널리스트는 거의 벗어났으며, 이 캠페인이 "업계 여성들에 대한 추가적인 괴롭힘을 허용하기 위한 구실"이었다고 밝혔다. 《뉴욕 타임스》의 크리스 수엘렌트로프는 한 청원이 여성 동료가 《그랜드 테프트 오토 V》에서 여성 묘사를 비판했다는 이유로 해고되기를 요구했다고 말했다. 반면 그와 다른 많은 남성 비평가들은 비슷한 우려를 제기했지만 비슷한 보복을 겪지 않았다. 대부분의 평론가들은 게이머게이트가 주로 백인 남성으로 구성되어 있다고 묘사했지만, 일부 지지자들은 여성, 소수자 및 성소수자 구성원의 상당한 비율을 포함한다고 말했다.

이 운동의 비평가들은 이를 여성혐오적인 테러리즘의 일종이라고 묘사했다. 《더 위크》에 글을 쓴 라이언 쿠퍼는 이 괴롭힘 캠페인을 게임 문화에서 여성 수용이 증가하는 추세를 뒤집기 위한 "온라인 형태의 테러리즘"이라고 불렀으며, 소셜 미디어 플랫폼이 위협과 학대에 대한 정책과 보호를 강화해야 한다고 말했다. 아이오와 공영 라디오에서 신디 테코비() 교수는 이 괴롭힘 캠페인이 여성들을 공공장소에서 몰아내고 침묵을 강요하기 위한 것이었다고 말했다. 오타와 대학교의 조앤 세인트 루이스() 교수는 게이머게이트의 괴롭힘과 위협이 가해자들이 여성을 해치고 그들이 반박하거나 다른 사람들을 옹호하는 것을 막으려 한다는 점에서 테러리즘 행위로 간주되어야 한다고 말했다.

 법 집행 
섬네일|캐서린 클라크는 매사추세츠주 제5지구의 미국 하원의원으로, 위가 겪은 것과 유사한 사이버 괴롭힘에 대한 연방수사국의 조치 능력을 확대하려 했다.
《뉴스위크》는 연방수사국이 게이머게이트 관련 파일을 가지고 있다고 보도했지만, 체포나 기소는 이루어지지 않았으며, 2015년 9월에는 수사 단서 부족으로 연방수사국의 위협 조사 일부가 종결되었다. 전 연방수사국 사이버 범죄 담당 특별수사관 팀 라이언()은 사이버 괴롭힘 사건은 가해자를 추적하기 어렵고 다른 범죄에 비해 처벌이 약하기 때문에 당국에게 우선순위가 낮다고 말했다. 2015년 6월, 미국 연방 대법원은 엘로니스 대 미국 판결에서 온라인에서 전송된 괴롭힘 메시지가 형사법에 따라 기소될 수 있는 진정한 위협은 아니라고 판결했으며, 《퍼시픽 스탠더드》에 따르면 이는 게이머게이트 관련 괴롭힘을 단속하는 데 추가적인 어려움을 야기한다. 그러나 법원의 판결은 또한 소셜 미디어를 통한 위협이 진정한 위협으로 밝혀진다면 다른 형태의 의사소통으로 이루어진 위협과 동일하게 취급되어야 한다고 제안했다.

위는 자신과 게임 산업의 다른 여성들이 받은 위협에 대한 법 집행 기관의 대응 방식에 대해 불만을 표출했다. 연방수사국의 게이머게이트 사건 파일이 공개되자 위는 "격분했다"며 "우리가 연방수사국에 제공한 정보 중 극히 일부만 조사되었다. 그들은 모든 면에서 실패했다"고 말했다. 《더 디플로매틱 쿠리어》의 크리셀라 헤르초그에 따르면, 법적 집행의 부족은 괴롭힘 가해자들이 처벌의 위험 없이 이러한 활동을 계속할 수 있게 해준다. 최악의 경우, 괴롭힘 가해자들은 소셜 미디어 계정이 정지되더라도 새 계정을 등록하여 계속 활동할 수 있다.

캐서린 클라크 하원의원은 브리아나 위가 지역구민 중 한 명이었고, 부분적으로 게이머게이트의 표적이 된 여성들의 옹호에 힘입어 온라인 학대에 대한 법 집행 기관의 강력한 대응을 촉구했다. 2015년 3월 10일, 클라크는 미국 하원 세출 위원회에 서한을 보내 미국 법무부에 인터넷에서 여성에 대한 괴롭힘을 단속할 것을 요청하며, 게이머게이트와 관련된 협박 캠페인이 이 문제를 부각시켰다고 말했다. 그녀는 미국 법무부에 여성에 대한 온라인 위협을 "우선순위"로 둘 것을 요청하며 "우리는 이것이 무해한 장난이라고 생각하지 않는다. 우리는 이것이 여성들에게 실제적인 영향을 미친다고 생각한다"고 말했다. 클라크는 또한 3월 15일 피해자 권리 의원 간담회와 함께 사이버 스토킹 및 온라인 위협 문제 검토를 위한 의회 브리핑을 주최했다. 브리핑 동안 퀸은 게이머게이트에 대한 자신의 경험을 이야기했으며, 가정 폭력 반대 전국 연합의 전무이사는 청문회에서 게이머게이트를 "온라인 혐오 집단... 전 남자친구가 [퀸의] 삶을 망치기 위해 시작한 것"이라고 묘사했다. 5월 27일, 미국 하원은 여성에 대한 온라인 학대를 퇴치하기 위한 조치 강화를 클라크의 요청에 공식적으로 지지하며, 미국 법무부의 더 많은 조사와 기소를 명시적으로 촉구했다. 6월 2일, 클라크 하원의원은 의회에 "2015년 온라인 위협 집행 우선법"을 제출했다. 이 법안은 연방수사국이 사이버스토킹, 온라인 형사 괴롭힘, 위협에 대한 법률을 집행하기 위해 추가 요원을 고용하는 데 더 많은 자금을 할당했을 것이다. 2년 후인 2017년 6월, 클라크 하원의원은 수잔 브룩스 (인디애나)와 팻 미헌 (펜실베이니아) 의원들과 함께 이전의 여러 법안을 통합한 "2017년 온라인 안전 현대화법"을 제출했다. 이 법안은 신상 털기, 스왓팅, 성착취를 포함한 "개인에 대한 사이버 범죄"를 처벌하는 데 초점을 맞추었으며, 이러한 범죄를 해결하는 데 도움을 주기 위한 법 집행 교육에 2천만 달러, 이러한 범죄와 관련된 통계 및 정보를 연구하고 수집하기 위한 사이버 범죄 피해자 지원 전국 센터 설립에 4백만 달러를 할당했다.

 게임 산업의 반응 
퀸, 사키지언, 위 및 다른 사람들에 대한 괴롭힘으로 인해 저명한 업계 전문가들은 게이머게이트 공격이 비디오 게임 커뮤니티와 산업에 대한 대중의 인식을 훼손한다고 비난했다. 《배너티 페어》의 로라 파커()는 게이머게이트 상황으로 인해 비디오 게임 산업 외부의 사람들이 "비디오 게임 커뮤니티가 유독하고 불친절한 곳이라는 증거로 넘쳐났다"고 말했으며, 이는 그들이 비디오 게임에 대해 가질 수 있는 부정적인 견해를 더욱 심화시켰다고 지적했다. 독립 게임 개발자 안드레아스 제처()는 커뮤니티가 공격에 맞서야 한다고 촉구하는 공개 서한을 작성하여 게임 산업 내 2천 명이 넘는 전문가들의 서명을 받았다. 업계의 많은 사람들은 이 서명을 "퀸과 사키지언에게 악의적인 공격을 보낸 사람들이 비디오 게임 산업 전체를 대표하지 않는다는 증거"로 보았다. 《가디언》에 글을 쓴 젠 프랭크()는 괴롭힘 캠페인에 사용된 전술과 여성 및 그들의 동맹에 대한 공격으로 인해 발생한 공포 분위기를 설명하며, 이 소외적이고 학대적인 환경이 여성뿐만 아니라 산업 전체에도 해를 끼칠 것이라고 결론 내렸다. 프랭크 자신도 이 기사를 쓴 것에 대해 상당한 괴롭힘을 받았고, 그 결과 게임 저널리즘을 그만둘 의사를 밝혔다. 게임 디자이너 데이먼 슈베르트()는 게이머게이트가 "전례 없는 대재앙"이었으며, 게임에 대한 비판을 침묵시키는 것은 게임 개발자들에게 피드백을 박탈함으로써 해를 끼친다고 썼다. 다양한 성별, 인종, 사회적 배경을 가진 여러 비디오 게임 개발자, 언론인 및 게이머는 #다양한 게임이 필요하다, #StopGamergate2014, #GamersAgainstGamergate와 같은 새로운 트위터 해시태그를 사용하여 괴롭힘의 대상이 된 사람들과 연대를 표하고 게이머게이트 지지자들의 반동적인 메시지에 반대했다.

전자 프런티어 재단은 게이머게이트를 "괴롭힘의 자석"으로 특징지으며, 소셜 미디어 플랫폼에서 이와 관련된 기업들의 재정적 위험 가능성을 지적한다. 엔터테인먼트 소프트웨어 협회 (ESA)는 "비디오 게임 커뮤니티나 우리 사회에 개인적인 공격과 위협이 설 자리는 없다"는 성명을 발표하며 괴롭힘을 비난했다. ESA 회장 마이크 갤러거()는 2015년 6월 E3에서 발언하며, ESA가 업계 외부의 논쟁이라고 판단하여 더 이상 관여하지 않았다고 설명했지만, 미래에 산업에 도움이 될 괴롭힘 대응 노력에 대해 칭찬했다. 2014년 블리즈컨에서 블리자드 엔터테인먼트 사장 겸 공동 설립자 마이크 모라임은 최근의 괴롭힘을 비난하며, "정말 끔찍한 일들을 하고 있으며" 게이머로서 "우리의 명성을 더럽히는" "소수의 사람들"을 비난했다. 그는 참석자들에게 서로에게 친절하게 대하고 커뮤니티가 괴롭힘을 거부한다는 것을 세상에 보여줄 것을 촉구했다. 그의 발언은 게이머게이트를 언급하는 것으로 널리 해석되었다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 미국 및 유럽 지부 CEO인 숀 레이든과 짐 라이언()은 각각 괴롭힘과 따돌림이 절대적으로 끔찍하며 그러한 부적절한 행동은 소니에서 용납되지 않을 것이라고 말했다. 스웨덴 게임 산업은 게이머게이트 지지자들의 괴롭힘과 성차별을 비난하는 성명을 발표했다. 2016년, 닌텐도는 게이머게이트를 "온라인 혐오 캠페인"이라고 비난하며 "닌텐도는 어떠한 방식으로든 개인을 괴롭히는 것을 단호히 거부한다"고 밝혔다.

게이머게이트에 대한 반응은 비디오 게임 산업이 여성과 소수자를 대하는 방식을 검토하고 그들을 지원하기 위한 변화를 만들도록 독려했다. 인텔은 게이머게이트에 우발적으로 연루된 후, 사키지언의 페미니스트 프리퀀시() 조직과 국제 게임 개발자 협회를 포함한 파트너들과 함께 "기술 다양성"(Diversity in Technology) 프로그램에 3억 달러 이상을 지원하여 산업 내 여성 및 소수자의 수를 늘리는 것을 목표로 했다. 인텔 CEO 브라이언 크르자니크는 이 프로그램을 발표하면서 "다양성을 중요하게 생각한다고 말하면서도 우리 산업이 완전히 대표되지 않는 것은 충분하지 않다"고 말했다. 일렉트로닉 아츠 (EA) COO 피터 무어는 논란이 EA가 다양성과 포용성에 더 많은 관심을 기울이게 만들었다며, 《포춘》에 "[게이머게이트에] 어떤 이점이 있었다면... 우리는 때때로 두 번 생각하게 된다고 생각한다"고 말했다. 《시애틀 타임스》에 게이머게이트 괴롭힘에 대해 이야기하며 국제 게임 개발자 협회 전무이사 케이트 에드워즈()는 "게임 문화는 오랫동안 상당히 여성혐오적이었다. 이에 대한 증거가 계속해서 많다... 우리가 드디어 보는 것은 너무나 심각해져서 이제 회사들이 깨어나 '이것을 멈춰야 한다. 이것은 바뀌어야 한다'고 말하기 시작했다는 것"이라고 말했다.

2015년 E3는 새로운 게임에서 여성 주인공이 현저히 많아졌고, 행사에서 여성의 가시적인 존재감도 커졌다. 일부 평론가들은 이를 게이머게이트에 대한 대응이자 여성혐오적인 게이머게이트 괴롭힘의 거부로 특징지었다.

2015년에 출시된 게임 《배트맨: 아캄 나이트》는 #CrusaderGate라는 해시태그로 게이머게이트를 언급하는데, 리들러가 이를 이용해 인터넷 사용자들을 배트맨에게 대항하도록 부추기려다가 실패한다. 리들러는 그 실패에 대해 한탄하며 해시태그를 사용하는 사람들을 "멍청하고 쉽게 자극받는 폭도"라고 묘사한다.

 미디어에서의 표현 
범죄 텔레비전 시리즈 《성범죄수사대: SVU》의 에피소드 "협박 게임"(Intimidation Game)은 게이머게이트의 허구화된 버전을 묘사하는데, 일부 관찰자들은 어니타 사키지언을 닮았고 그 이야기가 괴롭힘 캠페인의 대상이 된 여성들의 이야기와 유사하다고 말한 캐릭터가 등장한다. 2015년 다큐멘터리 영화 《방해말고 꺼져!: 게임과 여성》은 비디오 게임 내 성차별과 괴롭힘 문제를 분석했다. 영화 감독 섀넌 선-히긴슨()은 게이머게이트가 "끔찍한 일이지만, 사실 더 넓은 문화적, 시스템적 문제의 증상"이라고 말했다. 게이머게이트 상황은 2015년 6월 21일 《존 올리버 쇼》 에피소드에서 여성에 대한 온라인 괴롭힘이라는 더 큰 주제의 일부로 다뤄졌다. 브리아나 위에게 미친 게이머게이트 논란의 영향은 2016년 3월 16일 《내 인생을 망친 인터넷》 에피소드의 주제였다.

2021년 10월, 마인드 라이엇 엔터테인먼트()는 위와 J. 브래드 윌크()가 공동 제작하고 공동 집필한 게이머게이트 기반의 허구 시리즈가 제작 중이라고 발표했다. 이 시리즈는 경영진, 언론인, 인디 개발자 등 게임 산업의 여러 허구적 인물들의 시각을 통해 논란의 기원과 그들의 후속 반응에 초점을 맞출 것이다. 2022년 3월 8일, 노먼 리어와 브렌트 밀러가 총괄 프로듀서로 참여할 것이라고 발표되었다.

 온라인 괴롭힘 감소 
2015년 1월, 퀸과 알렉스 리프시츠()는 크래시 오버라이드 네트워크를 설립했다. 이 네트워크는 게이머게이트를 비롯한 온라인 괴롭힘 피해자들에게 무료 지원과 상담을 제공하고, 그러한 위협에 대응하여 법 집행 기관 및 소셜 미디어 사이트와 협력하는 전문가들의 비공개 그룹이다. 소프트웨어 개발자 랜디 하퍼는 온라인 괴롭힘 피해자들을 돕는 것을 목표로 하는 비영리 단체인 온라인 학대 방지 이니셔티브()를 설립했다.

타임지는 2015년 3월에 어니타 사키지언을 인터넷에서 가장 영향력 있는 30인 중 한 명으로 선정했으며, 이후 2015년 가장 영향력 있는 100인 목록에도 올렸다. 이는 게이머게이트 논란 이후 비디오 게임 커뮤니티의 성차별을 부각시킨 그녀의 역할을 인정하는 것이었다. 그녀는 또한 2015년 코스모폴리탄의 "인터넷에서 가장 매혹적인" 50인 목록에도 선정되었는데, 이는 온라인 괴롭힘을 억제하려는 그녀의 노력 때문이었다.

2016년 SXSW 페스티벌에서 열린 온라인 학대 패널(그 자체로 논란의 대상)은 인간 본성을 고려할 때 괴롭힘 문제에 대한 기술적인 해결책은 없다고 말했다. 정책 변경이 있었지만, 더 큰 문제는 플랫폼 특정적이라기보다는 사회적인 문제이다. 당시 미국 대통령 버락 오바마는 여성의 역사의 달 연설에서 SXSW 토론을 언급하며 "우리는 여성 게이머들이 다른 플레이어들로부터 괴롭힘, 스토킹, 폭력 위협을 받는다는 것을 알고 있다. 그들이 자신의 경험에 대해 이야기하면 트위터와 다른 소셜 미디어 아울렛에서 공격을 받고 심지어 집에서 위협을 받는다"고 말했다. 오바마는 괴롭힘 피해자들이 목소리를 낼 것을 촉구하며, 온라인 괴롭힘에 저항한 사람들의 용기를 칭찬했다. "이러한 문제들을 밝혀낸 것은 많은 여성들, 특히 젊은 여성들이 공격받을 것을 알면서도 자신의 경험에 대해 용감하게 목소리를 내고 있다는 점이다."

 이후 
게이머게이트의 표적이 된 사람들은 우익 미디어와 남성인권 웹사이트에서 계속 공격을 받고 있으며, 공개 활동과 소셜 미디어 활동을 제한해야 했고, 괴롭힘 가해자들에 대한 조치 부족에 대해 계속 불만을 표출하고 있다. 지속적인 문제에도 불구하고, 일부 관찰자들은 게이머게이트가 시작된 이후 비디오 게임 산업이 더 다양하고 여성들에게 개방적이 되었다고 주장한다. 게이머게이트와 관련된 일부 인물과 전술은 대안우파의 구성 요소가 되었으며, 2016년 미국 대통령 선거와 2019년 초의 코드 배우기와 같은 다른 표적 괴롭힘 캠페인에서 두드러졌다.

일부 평론가들은 게이머게이트가 도널드 트럼프가 2016년 미국 대통령으로 선출되는 데 기여했으며 다른 우익 및 극우 운동을 도왔다고 주장했다. 앨리사 로젠버그는 2015년 《워싱턴 포스트》의 의견 기사에서 트럼프를 "공화당 정치의 게이머게이트"라고 불렀다. 트럼프의 전략가 스티브 배넌은 브라이트바트 뉴스의 기술 저널리스트로 게이머게이트 기간 동안 명성을 얻었던 마일로 야노풀로스를 통해 자신이 "게이머게이트를 통해 유입되어... 정치와 트럼프에 관심을 갖게 된" 세대와 "군대"를 만들었다고 말했다. 악시오스에 따르면, 2022년 책 《밈 전쟁》에서 하버드 대학교 쇼렌스타인 미디어, 정치 및 공공 정책 센터의 연구 책임자인 조앤 도노반은 게이머게이트가 "극우와 전 대통령 트럼프의 MAGA 운동이 온라인 조직화에 사용한 핵심 템플릿"으로 작용했다고 주장하며, 게이머게이트 기간 동안 "온라인 폭도들이 인터넷 밈, 허위 주장 및 조직적인 괴롭힘 사용을 포함하여 나중에 트럼프주의 우익이 채택한 기술과 전술을 전개했다"고 지적했다. 도노반은 또한 "유사한 기술들이 현재 트랜스젠더 청소년과 트랜스젠더 성인을 포함한 전체 집단을 위협하고 괴롭히는 데 사용되고 있다"고 주장했다.

대안우파의 출현은 게이머게이트로 특징지어졌다. 저널리스트 데이비드 나이워트에 따르면, 게이머게이트는 "대안우파의 부상을 예고했고, 그 주요 특징들을 조기에 스케치했다. 즉, 디지털 트롤에 의해 괴롭힘을 당하는 인터넷 존재, 제약 없는 음모론, 성난 백인 남성 정체성 피해자 문화, 그리고 궁극적으로 노골적인 인종 차별, 반유대주의, 민족 증오, 여성혐오, 성적 및 성별 편집증"이었다. 게이머게이트는 많은 젊은이들, 특히 남성들을 좌파가 벌이는 것으로 인식되는 문화 전쟁에 반대하는 정치적 성향을 갖게 만들었다. 정치적 올바름, 페미니즘, 다문화주의에 대한 공통된 반대를 통해 챈 문화는 대안우파와 연결되었다. 2015년까지 대안우파는 온라인 운동으로서 상당한 추진력을 얻었다. 《브리태니커 백과사전》에 따르면, 게이머게이트는 "웹사이트 4chan에서 시작된 소위 '남성인권 운동'의 한 형태"이다. 남부빈곤법률센터는 게이머게이트를 남성 우월주의의 한 예로 묘사했다.

게이머게이트는 극우 정치 음모론인 QAnon과 비교되었다. 《더 데일리 닷》의 클레어 고포스()는 게이머게이트가 QAnon을 탄생시키는 데 기여했다고 주장했다. "각 운동은 초기에 익명 메시지 게시판을 자주 방문하는 트롤 군대의 집단적인 힘을 활용했다. 그들의 전술은 어떤 편견도 너무 충격적이지 않고, 어떤 공격도 너무 잔인하지 않으며, 어떤 비난도 너무 지나치지 않은 온라인 서브컬처의 결과물이다." 그녀는 이어서 "게이머게이트처럼 QAnon은 독성이 있고 매력적이다. 왜냐하면 트롤과 음모론자들을 의로움이라는 갑옷으로 감싸기 때문이다. 그들이 선택한 적의 결점은 제거해야 할 절대적인 악이다. 이것이 궁극적인 목표일 때는 다른 어떤 것도 중요하지 않다"고 말했다. 고포스는 또한 "게이머게이트는 웹에 국한되었지만, QAnon은 화면 밖으로 기어 나왔다"고 지적했다. 《와이어드》의 케이트 닙스()는 게이머게이트를 "원시 QAnon"이라고 부르며, 둘 다 "이념적으로 일관성이 없고 느슨하게 조직되어 챈 보드, 포럼, 소셜 플랫폼에 스며들었으며", "얼마나 많은 사람들이 실제로 그들이 말하는 것을 믿고 얼마나 많은 사람들이 트롤링을 하는지 정확히 알 수 없었다"고 말했다.

 2015–2018 
2015년 펜실베이니아 대학교 교육대학원 (Penn GSE)의 교수 야스민 카파이()는 "게이머게이트가 여성과 소수자의 게임 상황을 변화시킨 것이 아니라 대중의 인식을 변화시켰다"고 말했다. 2016년 《워싱턴 포스트》의 사라 정은 피자게이트 음모론을 게이머게이트에 비유하며, 둘 모두 "인터넷의 어두운 부분이 복잡한 거짓말의 덩어리 위에서 지속적이고 조직적인 괴롭힘을 가했다"고 말했고, "우리가 '게이머게이트' 괴롭힘을 진지하게 받아들였다면 '피자게이트'는 결코 일어나지 않았을 것"이라고 주장했다. 2017년 5월, 더 게이머()의 션 머레이()는 "게이머게이트가 한 가장 중요한 일은 여성에 대한 온라인 괴롭힘을 대중 의식에 끌어올린 것"이라며, "그것만으로도 감사할 일이지만, 많은 사람들이 그 이상을 했다"고 주장했다. 2017년 7월, 《더 데일리 비스트》의 캐서린 크로스는 CNN 블랙메일 논란을 게이머게이트와 비교하며, "게이머게이트에서 이름을 알린 많은 동일한 전술과 주요 인물들—마이크 서노비치부터 위브까지—이 CNN에 대한 광범위한 괴롭힘 캠페인을 추진하는 데 사용되고 있다"고 주장했다.

2018년 7월, 커뮤니케이션 및 젠더학 연구원 키쇼나 그레이()는 "게임 문화와 게임 회사들은 학대에 공모했다. 게임이 여성을 깎아내리는 역사적 관행이 없었다면 게이머게이트가 가졌던 힘을 가질 수 없었을 것이다. 게임 산업은 게이머게이트를 무기화했다"고 주장했다. 또한 2018년 7월, 《복스》는 게이머게이트의 "성공"이 "극우에게 그들이 인식하는 적을 공격하는 방법을 위한 템플릿을 제공했으며", "이 지상 제로 게이머게이트 사건에 전개된 방법들은 그들이 적이라고 믿는 seemingly 모든 사람을 공격하려는 인터넷 폭도들의 표준 관행이 되었다"고 말했다. 2018년 기준으로, "게이머게이트 지지자들은 여전히 활동 중이며, 그들의 가장 눈에 띄는 옹호자들은 트럼프 대통령 시대에 번성하는 것으로 보인다."

 2019 
2019년 1월, 《뉴 리퍼블릭》의 탈리아 라빈()은 게이머게이트가 "온라인 트롤들이 그들이 적으로 인식하는 모든 사람에게 지옥을 선사하기 위해 사용할 무기의 공개 테스트"였으며, "그 전술은 지난 몇 년 동안 더욱 정교해졌다"고 말했다.

2019년 8월 《슬레이트》의 회고록에서 에번 어쿼트()는 게이머게이트가 레딧에서 여전히 활발하며 그 구성원들이 언론인들을 계속 괴롭히고 있다고 썼다. 그러나 어쿼트는 게이머게이트가 사회 의식이 있는 게임 저널리즘, 게임 다양성 증대 노력, 또는 퀸과 사키지언과 같은 개인들을 막지는 못했다고 언급했다. 《뉴욕 타임스》의 회고록에서 찰리 워젤()은 "게이머게이트는 때때로 다양하고 진보적인 집단과 소외감을 느끼는 백인 남성들의 화난 집단 사이의 인터넷 영혼을 위한 싸움으로 규정된다. 그리고 그것 또한 맞다. 그러나 그 가장 강력한 유산은 탈진실 정보 전쟁을 벌이는 방법의 개념 증명으로서이다."라고 말했다. 《테크크런치》의 회고록에서 존 에번스()는 주류 언론이 게이머게이트와 같은 전략에 대처하는 법을 배우지 못했으며, 특히 《뉴욕 타임스》의 보도를 비판했다. NPR의 회고록에서 오디 코니시()는 게이머게이트가 "악의적인 행위자들이 악의적인 목표를 달성하기 위해 소셜 네트워크의 힘을 악용할 수 있는 방법을 보여주는 경고이자 시연이었다"고 말했다.

2019년 12월 《폴리곤》의 회고록에서 사키지언은 "게이머게이트의 진정한 목표는 이 운동이 만들어낸 인터넷 밈의 노골적인 인종 차별, 성차별, 트랜스포비아, 그리고 그 지지자들이 조직하고 전략을 세웠던 메시지 게시판의 게시물에 표현되었다"며 "나중에 '게임 저널리즘의 윤리'라는 구실의 허술함은 불성실한 주장을 의미하는 조롱거리가 되었다. 게이머게이트가 너무 많은 해를 끼치고 너무 많은 지속적인 트라우마를 유발하지 않았다면 거의 우스웠을 것"이라고 말했다. 사키지언은 또한 게이머게이트에 대한 비디오 게임 산업의 반응을 비판하며 "게임 산업의 침묵은 부끄러운 일이었다"고 말했다.

 2020–2021 
2020년 1월 《복스》의 회고록에서 아자 로마노()는 경찰, 기업, 소셜 미디어 플랫폼이 여전히 게이머게이트와 유사한 전술에 취약하며, 피해자들을 안전하게 보호하려면 변화해야 할 것이라고 말했다. 로마노는 또한 "[게이머게이트의] 그것이 저널리즘 윤리에 관한 것이라고 주장하면서 실제로는 다른 것(여성 괴롭힘)에 관한 것이라는 고집은 극단주의자들이 어떻게 민주주의의 기반을 통해 이념적 균열을 몰아낼 것인가에 대한 사례 연구를 제공했다. 즉, 부인이라는 겉모습 아래에 혐오스러운 유독성 캠페인을 건설함으로써"라고 말했다. 2020년 9월, 《와이어드》의 케이트 닙스는 2020년 영화 《큐티스》에 대한 반발을 게이머게이트와 비교하며, 사람들이 "리뷰 폭격, 온라인 괴롭힘, 보이콧 요구와 같은 게이머게이트가 선호하는 전술을 사용하고 있었다"고 주장했다.

2021년 미국 국회의사당 습격 이후 브리아나 위는 "내가 연방수사국에 게이머게이트 이후 행동을 취하도록 노력했던 모든 것이 이제 현실이 되었다... 우리는 페이스북과 레딧과 같은 소셜 미디어 회사들이 이러한 조직화된 혐오 커뮤니티에 대한 정책을 강화하지 않으면 미국에서 폭력적인 반란이 일어날 것이라고 말했다... 우리는 이러한 커뮤니티들이 폭력과 극단주의를 위해 온라인으로 조직되고 있다고 말했다. 불행히도 그것이 사실로 드러났다"고 말했다. 도노반은 게이머게이트의 주요 인물들이 공격 전에 온라인 분노를 조장하기 위해 노력했다고 말했다.

2021년 8월, 메릴랜드 대학교의 컴퓨터 과학자이자 교수인 젠 골벡()은 "[게이머게이트의] 중요하고 지속적인 영향은 그것이 최초의 풀뿌리 괴롭힘 캠페인 중 하나였고, 이를 저지른 사람들에게는 실제적인 결과가 없었다는 것"이라고 말했다. 2021년 10월, 인풋() 잡지의 앤드루 폴()은 게이머게이트가 "오늘날의 오보 확산, 미친 온라인 음모론 운동, 우익 반동적 경향에 가장 큰 영향을 미친 것 중 하나로 널리 간주된다"며 "인터넷 밈을 무기화하는 가장 효과적인 방법 중 일부는 신상 털기 전술 및 괴롭힘 전략과 함께 게이머게이트 운동 내에서 시작되었다"고 말했다.

 2022–현재 
2022년 4월, Snopes.com의 데이비드 에머리()는 게이머게이트가 "극단주의적 인물과 전술이 온라인에서 부상하는 데 있어 많은 사람들이 분수령적인 사건으로 간주한다"며 "게이머게이트는 당시 남성 위주의 게임 산업뿐만 아니라 인터넷 전반에서 관찰되는 뿌리 깊은 성차별적이고 반동적인 태도를 상징하는 것으로 간주된다"고 말했다. 또한 4월, 민주주의 기술 센터()의 연구원 캐롤라인 신더스()는 "게이머게이트는 많은 사람들에게, 주류 문화에게 신상 털기가 무엇인지 알려준 계기였다"고 말했다. 2022년 5월, CNN의 엘 리브()는 게이머게이트가 "젊은이들의 대규모 물결이 백인 민족주의라는 늙은 남성들의 세계에 진입하게 했다"고 말했다. 또한 5월, 《인디펜던트》의 캐서린 덴킨슨()은 앰버 허드와 그녀의 지지자들에 대한 당시 진행 중이던 뎁 대 허드 재판의 반발을 게이머게이트와 비교하며, "반앰버 허드 열차는 대안우파에 의해 능숙하게 조종되었다"고 주장했고, 게이머게이트가 "반페미니스트 수사를 조장하기 위해 대안우파에 의해 빠르게 포섭되었다"고 지적했다.

2022년 11월, 《게임스인더스트리닷비즈》의 브렌던 싱클레어는 게이머게이트가 "분산된 혐오 운동"이 비디오 게임 산업으로부터 얼마나 많은 반발을 받을지 시험하는 것이었다고 주장했으며, 게이머게이트에 대한 산업의 반응을 "동기보다는 전술을 비난하는 것"이라고 비판했다. 싱클레어는 게이머게이트 및 다른 형태의 괴롭힘에 대한 비디오 게임 산업의 부실한 대응을 "겁쟁이와 탐욕, 잠재적인 고객을 소외시키지 않기 위해 어떤 종류의 논쟁에도 편들기를 꺼려하는 것"뿐만 아니라 산업 자체 내에서 "학대와 여성혐오"를 제대로 다루지 못하는 것에 돌렸다. 싱클레어는 또한 "게이머게이트 이후 몇 년 동안, 음모론, 허위 정보, 괴롭힘 캠페인, 그리고 노골적인 파시즘과 인종 차별이 주류 정치적 견해로 새로운 전성기를 맞이했다"고 지적했다.

또한 2022년 11월, 더 게이머의 스테이시 헨리()는 "게이머게이트는 인터넷 시대의 정치적 모집에서 가장 큰 번개 막대기 중 하나였을 것이다. 가장 중요한 것은 관련자들이 애초에 게이머게이트에 관심이 없었다는 점이다... 그들은 오직 여성을 학대하는 것에만 관심이 있었다"고 주장했다. 헨리는 또한 "블랙필 운동, 즉 인셀들도 게이머게이트에 깊은 뿌리를 두고 있다"고 주장했다. 헨리는 그의 기사를 "게이머게이트는 정치를 게임에서 제거하려던 캠페인이었지만, 게임을 우리 정치의 깊은 곳으로 주입했다"고 결론 내렸다.

2023년 6월, 코타쿠()의 앨리사 머컨트()는 "게임은 [게이머게이트]에 적합했다"며, 게임과 게임 산업에서 여성의 소외가 "소셜 플랫폼에서 여성과 다른 취약 계층을 위한 안전장치 부족과 결합하여, 산업이 매우 나쁜 행동의 중심지가 된 것은 놀라운 일이 아니다"라고 주장했다. 머컨트는 또한 특히 게임 컨벤션이 여전히 "성적인 학대의 온상"이라고 주장했다. 또한 2023년 6월, 《롤링 스톤》의 마일즈 클리()는 프라이드 먼스를 기념하는 액티비전 블리자드와 같은 "워크" 기업에 대한 현대의 반발을 게이머게이트 기간 동안의 "소셜 저스티스 워리어"에 대한 반발과 비교했다.

2022년 10월, 낸시 펠로시의 남편을 공격한 데이비드 디파페()는 재판에서 극우로 전향한 이유 중 하나로 게이머게이트에 연루된 것을 주장했다.

2024년 3월, 내러티브 개발 스튜디오 스위트 베이비 인크()에 대한 온라인 반발은 언론 매체에 의해 게이머게이트와 비교되었으며, 《더 위크》, 《와이어드》, 그리고 《더 버지》에 의해 "게이머게이트 2.0"이라고 불렸다.

 같이 보기 


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  - 소셜 미디어를 이용한 조직적인 괴롭힘 혐의
 게이트 스캔들 및 논란 목록
 집게손가락 음모론

 내용주 

 각주 

분류:언론 비판
분류:인터넷 트롤링
분류:비디오 게임 저널리즘
분류:비디오 게임계 논란
분류:여성혐오
분류:성희롱
분류:2014년 비디오 게임계
분류:2014년 논란
분류:인터넷 조작 및 선전
분류:해시태그