디지털 시네마토그래피

디지털 시네마토그래피()는 영화 필름 대신 디지털 이미지 센서를 사용하여 영화를 캡처(녹화)하는 과정이다. 최근 몇 년간 디지털 기술이 발전하면서 이 방식이 지배적으로 되었다. 2000년대 이후 전 세계 대부분의 영화는 디지털로 촬영될 뿐만 아니라 배포된다.

아리 및 파나비전과 같은 전통적인 필름 카메라 공급업체와 레드, 블랙매직, 실리콘 이미징, 비전 리서치 팬텀, 소니, GoPro, 파나소닉과 같이 전통적으로 소비자 및 방송 비디오 장비에 중점을 둔 신규 공급업체를 포함한 많은 공급업체가 제품을 시장에 출시했다.

2023년 현재 전문가용 4K 디지털 카메라는 해상도 및 동적 범위 용량 면에서 35mm 필름과 거의 동일하다. 일부 영화 제작자들은 원하는 결과를 얻기 위해 여전히 필름 사진 형식을 사용하는 것을 선호한다.

 역사 
디지털 카메라의 기본은 금속 산화물 반도체 (MOS) 이미지 센서이다. 최초의 실용적인 반도체 이미지 센서는 CCD였으며, 이는 MOS 축전기 기술에 기반을 두었다. 1970년대 후반부터 1980년대 초반에 CCD 센서가 상용화된 후, 엔터테인먼트 산업은 다음 20년 동안 서서히 디지털 이미징 및 디지털 영상으로 전환하기 시작했다. CCD 다음에는 1990년대에 개발된 CMOS 액티브 픽셀 센서 (CMOS 센서)가 등장했다.

1980년대 후반부터 소니는 아날로그 소니 HDVS 전문 비디오 카메라를 활용하여 "전자 시네마토그래피"의 개념을 마케팅하기 시작했다. 이 노력은 거의 성공을 거두지 못했다. 그러나 이는 초창기 고화질 비디오로 촬영된 장편 영화인 줄리아 줄리아 (1987)로 이어졌다.

《레인보우》(1996년 영화)는 광범위한 디지털 후반 작업 기술을 활용한 세계 최초의 영화이다. 이 영화는 소니의 첫 번째 솔리드 스테이트 전자 시네마토그래피 카메라로 전적으로 촬영되었으며, 35분 이상의 디지털 화상 처리 및 시각 효과를 특징으로 했다. 모든 후반 작업, 음향 효과, 편집 및 음악 작업은 디지털로 완료되었다. 디지털 고화질 이미지는 극장 개봉을 위해 전자 빔 레코더를 통해 35mm 네거티브로 전송되었다.

최초로 디지털 비디오 녹화 및 후반 작업이 이루어진 장편 영화는 1996년 티베트와 네팔에서 소니 DVW-700WS 디지털 베타캠과 프로슈머 소니 DCR-VX1000으로 촬영된 윈드호스였다. 오프라인 편집(아비드)과 온라인 후반 작업 및 색상 작업(다빈치)도 모두 디지털로 이루어졌다. 이 영화는 극장 개봉을 위해 35mm 네거티브로 전송되었으며, 1998년 산타바바라 영화제에서 미국 장편 영화상을 수상했다.

1997년에 HDCAM 레코더와 CCD 기술을 기반으로 한 1920 × 1080 픽셀 디지털 전문가용 비디오 카메라가 도입되면서, "디지털 시네마토그래피"라는 이름으로 재브랜딩된 아이디어가 시장에서 주목을 받기 시작했다. 1998년에 촬영되어 개봉된 《마지막 방송》은 일부 사람들에게는 소비자용 디지털 장비로 전적으로 촬영되고 편집된 최초의 장편 비디오로 여겨진다.The Last Broadcast is A First: The Making of a Digital Feature http://www.thelastbroadcastmovie.com/

1999년 5월, 조지 루카스는 고화질 디지털 카메라로 촬영한 푸티지를 《스타워즈 에피소드 1: 보이지 않는 위험》에 포함시켜 영화 제작 매체인 필름의 우위에 처음으로 도전했다. 디지털 푸티지는 필름으로 촬영된 푸티지와 완벽하게 조화되었고, 그는 그해 말 후속작들을 고화질 디지털 비디오로 전적으로 촬영할 것이라고 발표했다. 또한 1999년, 《스타워즈 에피소드 1: 보이지 않는 위험》 상영을 위해 4개 극장에 디지털 프로젝터가 설치되었다.

2000년 5월, 피토프 감독의 비독이 소니 HDW-F900 카메라로 전적으로 촬영을 시작했으며, 다음 해 9월에 비디오가 출시되었다. 기네스 세계 기록에 따르면, 비독은 디지털 고해상도로 촬영된 최초의 장편 영화이다.

2000년 6월, 스타워즈 에피소드 2: 클론의 습격은 루카스가 이전에 말했던 대로 소니 HDW-F900 카메라를 사용하여 전적으로 본 촬영을 시작했다. 이 영화는 2002년 5월에 개봉되었다. 2001년 5월, 원스 어폰 어 타임 인 멕시코 역시 24fps 고화질 디지털 영상으로 촬영되었으며, 스파이 키드의 사운드 편집을 위해 루카스의 스카이워커 랜치 시설에서 카메라를 접한 로버트 로드리게스에 이어 조지 루카스가 부분적으로 개발한 소니 HDW-F900 카메라를 사용했다. 덜 알려진 영화인 《러시아 방주》(2002)도 같은 카메라로 촬영되었으며, 테이프 대신 HDD에 기록된 최초의 테이프 없는 디지털 영화였다.Achieving the Cinematic Impossible; "Russian Ark" DP Tilman Buttner Discusses What It's Like To Make HistoryAttack of the zeros and ones: the early years of digital cinema, as told by David Lynch, Miranda July, Michael Mann and more

2009년, 슬럼독 밀리어네어는 주로 디지털로 촬영된 영화 중 처음으로 아카데미 촬영상을 수상했다. 영화 역사상 가장 높은 수익을 올린 영화인 아바타 (2009)는 디지털 카메라로 촬영되었을 뿐만 아니라, 흥행 수익의 대부분을 필름이 아닌 디지털 프로젝션으로 올렸다.

2013년에는 디지털 비디오로 촬영된 주요 영화가 필름으로 촬영된 영화를 넘어섰다. 2016년 이후 주요 영화의 90% 이상이 디지털 비디오로 촬영되었다.  기준으로, 영화의 92%가 디지털로 촬영된다. 2018년에 개봉된 주요 영화 중 35mm로 촬영된 영화는 단 24편이었다. 2000년대 이후 전 세계 대부분의 영화는 디지털로 촬영될 뿐만 아니라 디지털로 배포된다.

오늘날 소니, 파나소닉, JVC 및 캐논과 같은 회사들의 카메라들은 고화질 비디오 촬영을 위한 다양한 선택지를 제공한다. 시장의 고급 부문에서는 디지털 시네마 시장을 특별히 겨냥한 카메라들이 등장했다. 소니, 비전 리서치 팬텀, 아리, 블랙매직, 파나비전, 그래스밸리 및 레드의 이러한 카메라들은 방송 텔레비전의 제한된 요구 사항을 위해 설계된 전통적인 비디오 카메라를 뛰어넘는 해상도와 동적 범위를 제공한다.

 기술 
디지털 시네마토그래피는 디지털 사진과 유사한 과정으로 동영상을 디지털로 캡처한다. 디지털 시네마토그래피에서 캡처된 이미지와 비디오를 구분하는 명확한 기술적 구분이 있지만, "디지털 시네마토그래피"라는 용어는 일반적으로 장편 영화 촬영과 같이 필름 촬영을 디지털 획득으로 대체하는 경우에만 적용된다. 이 용어는 생방송 텔레비전 프로그램과 같이 비디오 획득을 디지털 획득으로 대체하는 경우에는 거의 적용되지 않는다.

 녹화 
 카메라 


전문 카메라로는 소니 시네알타 (F) 시리즈, 블랙매직 시네마 카메라, 레드 원, 아리플렉스 D-20, D-21 및 아리플렉스 알렉사, 파나비전 제네시스, 실리콘 이미징 SI-2K, 톰슨 바이퍼 필름스트림 카메라, 비전 리서치 팬텀, 두 개의 비전 리서치 팬텀 코어를 기반으로 한 IMAX 3D 카메라, 바이스캠 HS-1 및 HS-2, GS 비텍 노X, 그리고 퓨전 카메라 시스템 등이 있다. 독립적인 초저예산 영화 제작자들은 저렴한 소비자용 및 프로슈머용 카메라를 디지털 영화 제작에 활용하기도 했다.

애플 iPhone과 같은 플래그십 스마트폰은 《언세인》(iPhone 7 Plus로 촬영)과 《탠저린》(세 대의 아이폰 5S로 촬영)과 같은 영화를 촬영하는 데 사용되었으며, 2018년 1월, 《언세인》의 감독이자 오스카상 수상자인 스티븐 소더버그는 앞으로 다른 작품들도 아이폰으로만 촬영하는 것에 관심을 표명했다.

 센서 
디지털 시네마토그래피 카메라는 CCD 센서 또는 CMOS 액티브 픽셀 센서 중 하나인 이미지 센서를 사용하여 디지털 이미지를 캡처하며, 일반적으로 두 가지 배열 중 하나로 사용된다.

디지털 시네마토그래피 시장을 위해 특별히 설계된 단일 칩 카메라는 종종 16mm 또는 35mm 필름 프레임과 유사한 크기 또는 심지어 (Vision 65와 같이) 65mm 필름 프레임과 유사한 크기의 단일 센서(디지털 사진 카메라와 매우 유사)를 사용한다. 이미지는 필름 프레임에 투영되는 것과 똑같은 방식으로 단일 대형 센서에 투영될 수 있으므로, 이러한 디자인의 카메라는 다양한 기존 고급 시네마토그래피 렌즈를 사용하기 위해 아리 PL, PV 마운트 및 유사한 마운트로 제작될 수 있다. 또한 대형 센서는 이러한 카메라가 35mm 또는 65mm 영화 필름 카메라와 동일한 얕은 피사계 심도를 달성할 수 있도록 하는데, 많은 촬영 감독들은 이를 필수적인 시각 도구로 간주한다.

코덱

전문가용 RAW 비디오 녹화 코덱에는 블랙매직 Raw, Red Raw, Arri Raw 및 Canon Raw가 포함된다.

 비디오 포맷 
수직 해상도로 지정되는(1080p는 1920×1080 픽셀) 다른 비디오 포맷과 달리, 디지털 시네마 포맷은 일반적으로 수평 해상도로 지정된다. 약어로, 이러한 해상도는 종종 "nK" 표기법으로 제공되는데, 여기서 n은 해당 전체 개구부, 디지털화된 필름 프레임의 수평 해상도가 정확히  픽셀이 되도록 1024의 배수이다. 여기서 "K"는 키비 (ki)에 해당하는 관습적인 의미를 갖는다.

예를 들어, 2K 이미지는 2048 픽셀 너비이고, 4K 이미지는 4096 픽셀 너비이다. 하지만 화면 비율에 따라 수직 해상도가 달라진다. 따라서 HDTV (16:9) 화면 비율의 2K 이미지는 2048×1152 픽셀이고, SDTV 또는 아카데미 비율 (4:3)의 2K 이미지는 2048×1536 픽셀이며, 파나비전 비율 (2.39:1)의 이미지는 2048×856 픽셀 등이 된다. "nK" 표기법이 각 포맷의 특정 수평 해상도에 해당하지 않기 때문에, 예를 들어 일반적인 35mm 필름 사운드트랙 공간이 없는 2K 이미지는 너비가 1828 픽셀에 불과하며, 수직 해상도는 그에 따라 재조정된다. 이로 인해 영화 관련 비디오 해상도가 너무 많아 혼란스럽고, 상대적으로 적은 수의 사용 가능한 영사 표준에 비해 중복되는 경우가 많다.

디지털 시네마토그래피를 위해 설계된 모든 형식은 순차 주사 방식이며, 일반적으로 35mm 필름의 표준으로 설정된 초당 24프레임과 동일한 속도로 캡처가 이루어진다. 호빗: 뜻밖의 여정과 같은 일부 영화는 48fps의 높은 프레임 레이트를 가지고 있지만, 일부 극장에서는 전통적인 영화 팬들이 선호하는 24fps 버전으로도 개봉되었다.

DCI 시네마 표준은 일반적으로 1.89:1 화면비를 사용하며, 이에 따라 4K의 최대 컨테이너 크기를 4096×2160 픽셀로, 2K의 최대 컨테이너 크기를 2048×1080 픽셀로 정의한다. 디지털 시네마 패키지(DCP) 형태로 배포될 때, 콘텐츠는 이러한 컨테이너 형식에 맞게 적절하게 레터박스 또는 필러박스 처리된다.

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디지털 시네마토그래피 초기에는 2K가 디지털로 촬영된 주요 장편 영화의 가장 일반적인 형식이었으나, 새로운 카메라 시스템이 수용되면서 4K가 더욱 두드러지고 있다. 아리플렉스 알렉사는 2.8k 이미지를 캡처했다. 2009년에는 적어도 두 편의 주요 할리우드 영화인 《노잉》과 《디스트릭트 9》이 레드 원 카메라로 4K로 촬영되었고, 2010년에는 《소셜 네트워크》가 뒤를 이었다. 으로 4K 카메라는 이제 흔하며, 대부분의 고급 영화는 4K 해상도로 촬영되고 있다.

 데이터 저장 
광범위하게 말해서, 디지털 시네마토그래피에서 데이터 획득 및 저장에 두 가지 워크플로 패러다임이 사용된다.

 테이프 기반 워크플로 
비디오 테이프 기반 워크플로에서는 현장에서 비디오를 테이프에 녹화한다. 이 비디오는 데크를 사용하여 비선형 편집 소프트웨어를 실행하는 컴퓨터로 인제스트된다. 인제스트 시 테이프의 디지털 비디오 스트림은 컴퓨터 파일로 변환된다. 이 파일은 직접 편집하거나 편집을 위한 중간 형식으로 변환할 수 있다. 그런 다음 비디오는 최종 형식으로 출력되며, 극장 상영을 위한 필름 레코더로 또는 방송용 비디오 테이프로 다시 출력될 수 있다. 원본 비디오 테이프는 아카이브 매체로 보관된다. 비선형 편집 응용 프로그램에서 생성된 파일에는 컴퓨터 하드 디스크에 저장된 푸티지가 손실될 경우 적절한 테이프에서 푸티지를 검색하는 데 필요한 정보가 포함되어 있다. 파일 기반 워크플로의 편리함이 증가함에 따라 테이프 기반 워크플로는 최근 몇 년 동안 미미해졌다.

 파일 기반 워크플로 
디지털 시네마토그래피는 대부분 "테이프 없는" 또는 "파일 기반" 워크플로로 전환되었다. 이러한 추세는 하드 디스크 드라이브, 광 디스크 및 솔리드 스테이트 메모리와 같은 비선형 저장 솔루션의 용량 증가 및 비용 절감으로 가속화되었다. 테이프 없는 워크플로에서는 디지털 비디오가 광 디스크, 하드 디스크 드라이브 또는 플래시 메모리 기반 디지털 "매거진"과 같은 임의 접근 미디어에 디지털 파일로 기록된다. 이 파일은 다른 저장 장치, 일반적으로 편집 시스템에 연결된 대형 RAID (컴퓨터 디스크 배열)로 쉽게 복사할 수 있다. 데이터가 현장 미디어에서 저장 배열로 복사되면 지워지고 추가 촬영을 위해 현장으로 반환된다.

이러한 RAID 어레이는 "관리형"(예: SAN 및 NAS)과 "비관리형"(예: 단일 컴퓨터 워크스테이션의 JBoD) 모두 후반 작업에서 실시간(2K @ 24fps에서 320 MB/s) 또는 거의 실시간 재생에 필요한 처리량 때문에 필요하다. 이는 단일의 빠르지만 하드 디스크 드라이브에서 얻을 수 있는 처리량과 비교된다. 이러한 요구 사항은 종종 "온라인" 스토리지라고 불린다. 실시간 재생 성능을 요구하지 않는 후반 작업(일반적으로 글자 삽입, 자막, 버전 관리 및 기타 유사한 시각 효과)은 약간 더 느린 RAID 스토리지로 마이그레이션될 수 있다.

단기 아카이빙은 (가장 좋게는) 디지털 파일을 "느린" RAID 어레이(여전히 관리형 및 비관리형 유형이지만 성능이 더 낮은)로 이동함으로써 수행된다. 이 경우 재생 기능은 미흡하거나 전혀 없지만(프록시 이미지를 통한 경우 제외) 최소한의 편집 및 메타데이터 수집은 여전히 가능하다. 이러한 중간 요구 사항은 "미드라인" 스토리지 범주에 쉽게 속한다.

장기 아카이빙은 IT 산업의 표준 관행 및 장비를 사용하여 RAID에서 디지털 파일을 백업함으로써 수행되며, 종종 데이터 테이프(예: LTO)에 백업된다.

 크로마 서브샘플링 

대부분의 디지털 시네마토그래피 시스템은 색상 정보를 서브샘플링하여 데이터 전송률을 더욱 줄인다. 인간의 시각 시스템은 색상보다 휘도에 훨씬 더 민감하기 때문에, 낮은 해상도의 색상 정보를 높은 해상도의 루마(밝기) 정보와 오버레이하여 색상과 루마 정보가 모두 전체 해상도로 샘플링된 이미지와 매우 유사하게 보이는 이미지를 만들 수 있다. 이 방식은 특정 상황에서 픽셀화나 색상 번짐을 유발할 수 있다. 고품질 디지털 시네마토그래피 시스템은 전체 해상도 색상 데이터(4:4:4) 또는 원시 센서 데이터를 기록할 수 있다.

 프레임 내 압축 vs. 프레임 간 압축 
디지털 시네마토그래피 세계에서 획득에 사용되는 대부분의 압축 시스템은 비디오 스트림이 일련의 정지 이미지인 것처럼 한 번에 한 프레임씩 푸티지를 압축한다. 이를 프레임 내 압축이라고 한다. 프레임 간 압축 시스템은 프레임 간의 중복성을 검사하고 제거하여 데이터를 추가로 압축할 수 있다. 이는 더 높은 압축률을 초래하지만, 단일 프레임을 표시하려면 일반적으로 재생 시스템이 해당 프레임 이전과 이후의 여러 프레임을 압축 해제해야 한다. 일반 재생에서는 각 연속 프레임이 순서대로 재생되므로 이전 프레임이 이미 압축 해제되었기 때문에 문제가 되지 않는다. 그러나 편집에서는 특정 프레임으로 이동하거나 푸티지를 뒤로 또는 다른 속도로 재생하는 것이 일반적이다. 이러한 상황에서 추가 프레임을 압축 해제해야 하는 필요성 때문에 프레임 간 압축은 편집 시스템의 성능 문제를 야기할 수 있다. 프레임 간 압축은 또한 단일 프레임 손실(예: 테이프에 데이터 기록 오류로 인한)이 다음 키프레임이 나타날 때까지 모든 프레임을 망가뜨릴 수 있기 때문에 단점이 있다. 예를 들어 HDV 형식의 경우, 720p 녹화 시 최대 6프레임, 1080i 녹화 시 최대 15프레임이 손실될 수 있다.recording adamwilt.com 프레임 간 압축 비디오 스트림은 화상 그룹 (GOP)으로 구성되며, 각 그룹에는 하나의 전체 프레임만 있고, 이 프레임을 참조하는 다른 몇 개의 프레임이 있다. I-프레임이라고 불리는 전체 프레임이 전송 또는 미디어 오류로 인해 손실되면, P-프레임이나 B-프레임 (참조된 이미지)은 표시될 수 없다. 이 경우 전체 GOP가 손실된다.

 DCT vs. DWT 압축 
DCT (Discrete Cosine Transform) 코딩은 JPEG 이미지 압축 표준과 DV, 디지베타, HDCAM, 애플 ProRes, 아비드 DNxHD, MPEG, AVC 및 AVCHD와 같은 다양한 비디오 코딩 표준을 포함하여 디지털 필름 녹화 및 편집에 사용되는 가장 일반적인 데이터 압축 프로세스이다. DCT 코딩의 대안은 레드코드 및 DCI XYZ 비디오 코덱과 디지털 시네마 배포에 사용되는 JPEG 2000 DWT (Discrete Wavelet Transform) 코딩이다.

 디지털 배포 

디지털 프로젝터가 있는 극장의 경우, 디지털 영화는 하드 드라이브에 담아 극장으로 배송하거나 인터넷 또는 위성 네트워크를 통해 디지털로 배포될 수 있다. 디즈니, 폭스, MGM, 파라마운트, 소니 픽처스 엔터테인먼트, 유니버설 및 워너 브라더스 스튜디오의 합작 투자사인 디지털 시네마 이니셔티브는 디지털 시네마 영사를 위한 표준을 수립했다. 2005년 7월, 그들은 2K 및 4K 극장 영사를 포함하는 디지털 시네마 시스템 사양의 첫 번째 버전을 발표했다. 또한 그들은 전시업체 및 장비 공급업체를 위한 규정 준수 테스트를 제공한다.

1997년부터 2000년까지 공동 사진 전문가 그룹 (JPEG)에서 개발한 DWT 기반 이미지 압축 표준인 JPEG 2000은 2004년 디지털 시네마의 비디오 코딩 표준으로 채택되었다.

극장 소유주들은 초기에는 높은 비용과 기술적 복잡성 증가에 대한 우려로 디지털 영사 시스템 설치를 주저했다. 그러나 배급사들이 극장 소유주에게 "디지털 프린트" 수수료를 지불하는 새로운 자금 조달 모델이 이러한 우려를 완화하는 데 도움이 되었다. 디지털 영사는 예고편 및 상영 전 광고 상영에 대한 유연성을 높이고, 극장 소유주가 스크린 간에 영화를 더 쉽게 이동하거나 영화가 상영되는 스크린 수를 변경할 수 있도록 하며, 디지털 영사의 더 높은 품질은 이제 집에서 고화질 콘텐츠를 접할 수 있는 소비자들을 유인하는 데 도움이 되는 더 나은 경험을 제공한다. 이러한 요인들로 인해 디지털 영사는 극장 소유주들에게 점점 더 매력적인 전망이 되었고, 채택 속도가 빠르게 증가하고 있다.

일부 극장에는 현재 디지털 영사 시스템이 없기 때문에, 영화가 디지털로 촬영되고 후반 작업이 되었더라도 대규모 극장 개봉이 계획되어 있다면 필름으로 전송되어야 한다. 일반적으로 필름 레코더를 사용하여 디지털 이미지 데이터를 필름에 인쇄하여 35mm 인터네거티브를 생성한다. 그 후 복제 과정은 필름 카메라의 전통적인 네거티브와 동일하다.

 필름 시네마토그래피와의 비교 

 해상도 
디지털 센서와 달리 필름 프레임에는 규칙적인 이산 픽셀 그리드가 없다.

디지털 획득에서의 해상도 결정은 간단해 보이지만, 실제 세계에서 디지털 카메라 센서가 작동하는 방식으로 인해 크게 복잡해진다. 이는 특히 단일 대형 베이어 패턴 CMOS 센서를 사용하는 고급 디지털 시네마토그래피 카메라의 경우에 해당된다. 베이어 패턴 센서는 모든 지점에서 완전한 RGB 데이터를 샘플링하지 않는다. 대신, 각 픽셀은 빨간색, 녹색 또는 파란색으로 편향되어 있으며, 완전한 컬러 이미지는 디모자이싱 알고리즘을 통해 이미지를 처리하여 이러한 컬러의 체커보드로부터 조립된다. 일반적으로 베이어 패턴 센서의 경우 실제 해상도는 "기본" 값과 이 값의 절반 사이 어딘가에 있으며, 다른 디모자이싱 알고리즘은 다른 결과를 생성한다. 또한, 대부분의 디지털 카메라(베이어 및 3칩 디자인 모두)는 에일리어싱을 피하기 위해 광학 로우패스 필터를 사용한다. 최적이 아닌 안티에일리어싱 필터링은 시스템 해상도를 더욱 줄일 수 있다.

 그레인 및 노이즈 
필름은 특유의 입자 구조를 가지고 있다. 필름 스톡마다 입자가 다르다.

디지털로 획득된 푸티지는 이러한 입자 구조가 없다. 대신 전자 노이즈가 있다.

 디지털 인터미디어트 워크플로 및 아카이빙 
영화가 전통적인 광화학적 마무리 기술 대신 디지털로 컬러 그레이딩되는 디지털 인터미디어트 워크플로를 사용하는 과정이 보편화되었다.

필름을 이용한 디지털 인터미디어트 워크플로를 활용하려면, 먼저 카메라 네거티브를 처리한 다음 디지털 형식으로 스캔해야 한다. 일부 영화 제작자들은 전통적인 광화학적 워크플로에서 사용할 수 있는 기술을 사용하여 예술적 비전을 달성하는 데 수년간의 경험을 가지고 있으며, 해당 마무리/편집 프로세스를 선호한다.

디지털로 촬영된 영화는 필름에 인쇄, 전송 또는 보관할 수 있다. 대규모 디지털 프로덕션은 종종 필름에 보관되는데, 이는 보관을 위한 더 안전한 매체를 제공하여 보험 및 보관 비용에 이점이 있기 때문이다. 네거티브가 완전히 손상되지 않는 한, 기술 변화와 상관없이 미래에도 항상 이미지 복구가 가능하며, 이는 단순한 사진 복제에 불과하기 때문이다.

반대로 디지털 데이터는 무결성을 보존하는 매체에 저장되어 있더라도, 이를 재생하려면 항상 고도로 전문화된 디지털 장비가 필요하다. 따라서 기술 변화로 인해 시간이 지남에 따라 포맷을 읽을 수 없거나 복구 비용이 많이 들 수 있다. 이러한 이유로, 디지털로 제작된 영화를 배급하는 영화 스튜디오는 보존 목적으로 종종 필름 기반의 분리 마스터를 제작한다.

 신뢰성 
필름 옹호자들은 초기 디지털 카메라가 특히 고속 촬영이나 혼란스러운 환경에서 촬영할 때 디지털 카메라의 기술적 글리치로 인해 필름만큼의 신뢰성이 부족하다고 주장했다. 월리 피스터 촬영 감독은 영화 《인셉션》 촬영에 대해 "디지털 형식으로 6번 촬영했는데, 단 한 번만 사용할 수 있는 장면을 얻었고 결국 영화에는 사용되지 않았다. 포토소닉스 카메라와 35mm 필름으로 6번 촬영했을 때는 모든 장면이 영화에 들어갔다"고 언급했다. 마이클 베이는 영화 《트랜스포머: 달의 어둠》 촬영 시 슬로 모션 장면이나 디지털 카메라가 스트로빙 또는 먼지로 인한 전기적 손상에 취약한 장면에서는 35mm 카메라를 사용해야 했다고 밝혔다. 2015년 이후 1000fps까지의 고속 시퀀스에서는 디지털이 필름을 거의 완전히 대체했다.

 비판 및 우려 
크리스토퍼 놀란, 폴 토머스 앤더슨 및 쿠엔틴 타란티노와 같은 일부 영화 감독들은 디지털 시네마를 공개적으로 비판하고 필름 및 필름 프린트 사용을 옹호했다. 타란티노는 대부분의 미국 극장에서 자신의 영화를 35mm로 상영할 수 없게 되면 은퇴할 수도 있다고 시사했다. 타란티노는 디지털 시네마를 단순히 "공공장소의 텔레비전"으로 간주한다. 크리스토퍼 놀란은 영화 산업의 디지털 형식 채택이 디지털이 필름보다 우수한 매체여서가 아니라 순전히 경제적 요인에 의해 주도되었다고 추측했다. "솔직히 말해서, 이는 제조업체의 경제적 이해관계와 현상 유지가 아닌 변화를 통해 더 많은 돈을 버는 [생산] 산업 때문이라고 생각한다."

디지털 이미지 캡처의 또 다른 우려는 모든 디지털 자료를 보관하는 방법이다. 디지털 자료 보관은 엄청난 비용이 들고 장기 보존 측면에서 문제를 야기하는 것으로 밝혀졌다. 2007년 연구에서 영화 예술 과학 아카데미는 4K 디지털 마스터를 저장하는 비용이 "필름 마스터를 저장하는 비용보다 엄청나게 높으며, 1100% 더 높다"는 사실을 발견했다. 또한, 디지털 아카이빙은 오늘날 디지털 스토리지의 불충분한 수명으로 인해 어려움에 직면한다. 자기 하드 디스크 드라이브든 디지털 테이프든 현재 어떤 매체도 제대로 보관하고 취급된 필름이 할 수 있는 것처럼 100년 동안 영화를 안정적으로 저장할 수 없다. 이 역시 광 디스크의 경우에도 해당되었지만, 2012년 유타에 본사를 둔 디지털 스토리지 회사인 Millenniata, Inc.는 최대 1,000년 동안 지속되도록 설계된 광 스토리지 솔루션인 M-DISC를 출시하여 디지털 스토리지를 실행 가능한 스토리지 솔루션으로 제공할 가능성을 열었다.

 같이 보기 
 디지털 사진과 필름 사진의 비교
 필마이징
 영화 토픽 목록
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