방향키 (컴퓨터 자판)

방향키(arrow keys, , , , )는 컴퓨터 자판에서 방향을 나타내는 화살표가 표시된 네 개의 키를 말하며, 보통 키보드의 오른쪽 하단, 숫자 키패드의 왼쪽에 역 T자형 배치로 놓여 있다. 이들은 커서 키의 일부로, 커서 키에는 Home, End, Page Up/Down 키 등도 포함된다.

방향키는 매우 다양한 기능을 수행한다. 명령줄 인터페이스(CLI), 텍스트 상자, 또는 워드 프로세서에서 이 키들은 대개 캐럿 탐색을 가능하게 하여, 사용자가 문자와 줄 사이에서 텍스트 커서를 이동할 수 있게 한다. 반면 그래픽 사용자 인터페이스(GUI), 파일 뷰어, 웹 브라우저 등에서는 일반적으로 스크롤링을 위해 사용되며, 마우스 포인터로 스크롤바를 드래그하는 방식의 대안을 제공한다. 특정 소프트웨어에서는 방향키를 더 독특한 방식으로 사용하기도 한다. 대부분의 미디어 플레이어 소프트웨어에서는 오디오 및 비디오 파일을 앞뒤로 건너뛰는 데 사용되며, 일부 비디오 게임에서는 가상 공간에서 플레이어 캐릭터를 이동시키는 데 사용된다(현대 게임에서는 보통 이를 위해 WASD 키를 사용한다).

커서 키는 마우스 포인터보다 먼저 등장했으며, 1980년대 초반 CLI 환경에서 커서를 이동시키는 주요 수단이었다. 방향키의 현대적인 레이아웃과 위치는 1982년 디지털 이큅먼트 코퍼레이션이 출시한 LK201 키보드에 의해 확립되었다. 이 디자인은 IBM이나 애플과 같은 대기업들에 의해 복제되어 업계 표준이 되었다. 오늘날 거의 모든 키보드는 이 레이아웃의 방향키를 포함하고 있다.

 역사 



마우스가 널리 보급되기 전에는 방향키가 화면에서 커서를 이동하는 주된 방법이었다. 마우스 키는 방향키로 마우스 커서를 제어할 수 있게 해주는 기능이다. 아미가에서는 아미가 키를 누른 상태에서 커서 키를 사용하여 워크벤치(운영 체제)의 포인터를 이동할 수 있는 기능이 있었으나, 대부분의 게임은 마우스나 조이스틱을 요구했다. 게임에서 방향키의 사용은 조이스틱이 필수였던 1980년대 후반과 1990년대 초반 이후 다시 유행하기 시작했는데, 당시 일부 게임은 키보드를 전혀 지원하지 않기도 했으나 보통 방향키를 선호하여 사용하게 되었다. WASD 키를 사용하는 게임에서 대신 방향키를 사용하여 플레이할 수도 있다.

역 T자형 레이아웃은 1982년 디지털 이큅먼트 코퍼레이션의 LK201 키보드에 의해 대중화되었다.

대부분의 코모도어 8비트 컴퓨터는 4개 대신 2개의 커서 키를 사용했으며, Shift 키를 사용하여 방향을 선택했다.

초기 매킨토시에는 스티브 잡스의 고집으로 방향키가 없었는데, 그는 사용자와 개발자가 마우스에 적응하도록 강제하기를 원했다. 이후의 애플 키보드에는 방향키가 포함되었다. 중간 섹션(Home, End 등)이 없는 초기 모델은 오른쪽 Shift 키 아래에 일렬로 배치했고, 나중 버전은 중간 블록이나 메인 키보드 오른쪽 하단에 절반 높이의 키로 표준 역 T자형 레이아웃을 갖추게 되었다.

 일반적인 용도 

방향키는 많은 응용 프로그램에서 다음과 같은 다양한 용도로 사용된다.
 텍스트 커서를 오른쪽, 왼쪽, 이전 줄, 다음 줄로 이동
 수식키를 조합하여 추가적인 텍스트 작업 수행 (예: 선택을 위한 , 단어 단위 이동을 위한 )
 비디오 게임에서 플레이어 캐릭터 이동
 다양한 문서 및 웹 페이지에서 위아래로 스크롤링
 파일 탐색기에서 목록의 현재 선택된 항목을 변경하거나 인접한 파일 아이콘 선택
 그리기 소프트웨어에서 선택된 개체 이동
 멀티미디어 파일 재생 중 앞뒤로 이동

 대안 키 
"방향키"가 컴퓨터에서 커서 이동을 위한 하나의 관습을 제공하지만, 완전히 다른 키를 사용하는 다른 커서 이동 방식들도 존재한다.

 5678 키 
이 커서 키 레이아웃은 Sinclair ZX80, ZX81, ZX 스펙트럼 홈 컴퓨터 디자인에서 볼 수 있었다. 이 기기들은 기호 생성이나 보조 기능 호출을 위해 하나 또는 두 개의 Shift 키가 있는 40키 영숫자 키보드를 가졌다. 에서 까지의 숫자 키는 Shift 키와 함께 사용될 때 커서 제어 키의 역할을 겸했으며, 이는 Dec VT100과 대체로 유사한 위치에 있었으나 순서는 ADM-3A의 방식을 따랐다. 이 키들에는 왼쪽, 아래, 위, 오른쪽 화살표 기호가 해당 Shift 키(ZX 스펙트럼 이후로는 특히 )의 색상과 일치하게 키 위나 바로 위에 인쇄되어 있었다. Jupiter Ace 키보드도 비슷했으나 위아래 기능이 서로 바뀌어 있었다.

이들 기기용 일부 소프트웨어(예: 게임)에서는 다른 용도가 없을 때 Shift를 누르지 않은 , , ,  키를 방향 제어와 직접 연결하기도 했는데, 이는 더 간단한 키 입력 감지 루틴을 사용할 수 있음을 의미했다. ROM 루틴에 의해 반환되는 해당 문자 코드는 기기마다 달랐으며, Spectrum과 Ace 디자인은 키보드상의 위아래 키 순서가 수치상의 대소 관계를 반영하도록 되어 있었다.

나중에 나온 Spectrum + 및 + 128K 모델의 QL 스타일 키보드에서는 스페이스 바 양쪽에 전용 방향키(바로 왼쪽에 왼쪽/오른쪽 한 쌍, 바로 오른쪽에 위/아래)를 포함한 다양한 전용 키를 도입하고 관련 레이블을 제거했지만, 어느 방식이든 동일한 신호를 생성했으므로 소프트웨어 입장에서는 대안 중 무엇을 사용하든 차이가 없었다.

 WASD 키 
WASD(드보락 자판의 경우 ,AOE; AZERTY 자판의 경우 ZQSD)는 QWERTY 자판 또는 QWERTZ 자판 컴퓨터 키보드에서 방향키의 역 T자 구성을 모방한 4개의 키 세트이다. 이 키들은 컴퓨터 게임에서 플레이어 캐릭터의 움직임을 제어하는 데 가장 흔히 사용된다. /는 전진과 후진을 제어하고, /는 좌우 스트레이핑(게걸음질)을 제어한다.

이러한 배치의 주된 이유는 방향키가 오른손잡이용 마우스와 함께 사용하기에 인체공학적이지 않기 때문이다. 초기 게임 시절에는 마우스를 사용하지 않았기에 이것이 문제가 되지 않았다. 당시 방향키는  이동뿐만 아니라  둘러보기도 제어했으며, 스트레이핑은 수식키(보통  + )를 사용하여 수행했다. 그러나 마우스를 사용하여 수직 및 수평으로 둘러볼 수 있게 해주는 시스템인 프리룩(mouselook)의 도입으로 플레이어는 부드러운 원형 스트레이핑과 같은 기술을 구사할 수 있게 되었다. 키보드로도 가능은 했지만 수행하기 어려웠고 움직임이 끊겼다. 이제 마우스를 둘러보기에 사용하게 되면서, 둘러보기를 위한  및  키는 중복되었고 이에 따라 스트레이프 키로 변경되었다.

이 스타일은 퀘이크와 그 후속작인 퀘이크월드의 경쟁 플레이에서 대중화되었으며, 특히 전문 플레이어인 데니스 퐁에 의해 WASD와 프리룩의 장점이 순수 키보드 기반 제어 시스템보다 우수하다는 점이 인정받았다. Castle Wolfenstein이 출시된 것과 같은 해인 1981년, 게임 위저드리는 1인칭 던전에서 이동을 위해 AWD 키를 사용했다. Castle Wolfenstein과 위저드리의 프로그래머 모두 AWD 키를 사용했던 초기 플라토 시스템 게임인 Moria의 사용자였다.

WASD의 또 다른 장점은 사용자가 왼손 엄지로  바(종종 점프 명령)를 누르고 왼손 새끼손가락으로  또는  키(종종 앉기 및 전력 질주 명령)를 누를 수 있게 해준다는 점이다. 이에 비해 방향키는 근처에 누를 수 있는 다른 키가 부족하다. 과 는 키가 크고 누르기 쉽다는 점도 있지만, 주로 구형 시스템에서 컴퓨터가 영숫자 키 입력을 몇 개만 인식할 수 있었던 한계를 수식키 사용으로 우회할 수 있었기 때문에 선택되었다. 나중 게임에서는 아이템과 상호작용하거나 인벤토리를 여는  키와 총을 재장전하는  키의 사용도 WASD 키 옆에 위치하여 플레이어가 빠르게 도달할 수 있다는 점 때문에 대중화되었다.

Telengard(1982)는 WASD 키를 사용한 최초의 게임일 수 있다. Dark Castle(1986)은 제어를 위해 WASD 키와 마우스를 사용한 최초의 게임일 수 있다. 하프라이프(1998)는 WASD를 기본으로 사용한 최초의 주류 게임 중 하나였다. 1인칭 슈팅 게임에 의해 대중화된 후, WASD는 다른 비디오 게임 장르에서도 더 보편화되었다. 이 레이아웃을 채택한 많은 게임은 1인칭 또는 어깨 너머 3인칭 시점을 사용한다. 오버헤드 카메라 뷰를 사용하는 일부 게임들도 카메라를 이동하기 위해 WASD를 사용하는데, 일부 도시 건설 게임이나 경영 시뮬레이션 게임이 그 예이다.

 ESDF 키 
ESDF 변형은 WASD의 대안으로, 때때로 선호되는데 그 이유는 새끼손가락이 이동과 무관한 키(, , )에 접근할 수 있게 하여 일반적으로 더 고급의 수동 단축키 지정이 가능하기 때문이다. 부수적으로, 이는 왼손이  키의 홈 로우 마커(대부분의 표준 키보드에 있음)를 활용하여 검지로 쉽게 위치를 찾을 수 있게 해준다. 또한 이 키들은 QWERTY 자판과 AZERTY 자판 레이아웃 모두와 호환되는데, 이는 게임이 프랑스나 벨기에에서도 출시될 경우 큰 장점이 된다.

ESDF를 사용한 아마도 가장 초기 게임은 Crossfire(1981)로, 여러 방향으로 발사하기 위해 이 키들을 사용했다. 퀘이크 팀 데스매치 클랜 "clan Kapitol"의 Dan "vise" Larsen은 플레이어가 퀘이크 게임의 제어 설정을 지정할 수 있는 키를 세 개 더 얻을 수 있다고 설명하며 WASD의 대안으로 ESDF를 대중화했다. 이는 Tribes 2와 같은 여러 게임의 기본 구성이다. 게임 블랙쏜은 이동에는 방향키를, 행동에는 ESDF를 조합하여 사용했다.

일부 플레이어는 더 많은 키(와 )에 접근하기 위해 RDFG나 TFGH를 사용하기도 한다.

 DCAS 키 
WASD 슈팅 이동 스타일의 또 다른 대안은 DCAS(때때로 ASDC라고도 함)이다. 이 구성에서 와 는 전진과 후진을 제어하고, 와 는 사이드 스텝(스트레이핑)을 제어한다. 일반적으로 손이 DCAS 위치에 있을 때 더 쉽게 도달할 수 있으므로 Ctrl 키 대신  키를 앉기용으로 활용한다.

번지의 1인칭 슈팅 게임 Marathon이 1994년에 출시되었을 때, 상하 둘러보기 제어와 마우스로 회전 및 조준을 완전히 제어할 수 있는 옵션(나중에 id의 퀘이크에 의해 프리룩으로 대중화된 기능)을 특징으로 했다. 그러나 이를 처리하기 위한 기본 제어 세트가 포함되어 있지 않았다. WASD가 아직 잘 알려진 표준이 아니었을 때, 일부 사람들은 마우스 조준과 결합된 키보드 이동을 처리하기 위해 자신만의 제어 체계를 고안했는데, DCAS가 그러한 제어 체계 중 하나였다.

WASD와 마찬가지로 DCAS는 플레이어가 왼쪽 수식키를 쉽게 활용할 수 있게 해준다. 이는 대부분의 키보드 회로가 여러 키를 동시에 누를 때 그 중 일부가 수식키인 경우를 더 잘 추적하기 때문에 유리하다. 그러나 WASD와 달리 DCAS 게임 플레이를 위한 왼손의 위치는 홈 로우 키에서의 왼손 위치와 매우 유사하다. 이는 오른손잡이 플레이어에게 매우 편안하며 WASD 사용에 비해 주요 장점으로 여겨지지만, 왼손잡이 마우스 사용에는 적합하지 않다.

 IJKL 키 
IJKL을 사용한 두 가지 초기 게임은 Crossfire(1981)와 로드 러너(1983)였다.

IJKL은 점점 더 많은 웹 게임에서 사용되고 있다. 이러한 게임들은 방향키를 사용할 경우 많은 브라우저 창이 스크롤되어 게임 플레이를 방해하기 때문에 방향키를 사용할 수 없다. 이는 자바스크립트 게임 특유의 문제이다. IJKL은 WASD와 마찬가지로 인체공학적인 역 T자 모양으로 배열되어 있으며, 오른손으로 사용하기 때문에 평소 방향키를 사용하는 사람들에게 적응이 쉽다.

또한, WASD 키를 사용하는 많은 게임에서 IJKL 키는 멀티플레이어가 있는 게임의 보조 플레이어 제어용으로 사용되기도 한다.

캡콤의 데빌 메이 크라이 4는 마우스 구동 행동의 대안으로 IJKL을 플레이어의 행동 키(근접 공격, 원거리 공격, 특수 공격 등)로 활용한다.

 IJKM 키 
일부 구형 컴퓨터 게임, 특히 8비트 플랫폼의 게임들은 종종 IJKM 조합을 표준 제어 키 조합으로 사용했는데, 이는 역 T자형보다는 훨씬 덜 인체공학적이었지만 더 논리적으로 배열된 것이었다. 또한 애플 II에서는 Esc 모드를 위한 특별한 지원이 ROM에 존재했다. 애플소프트 베이직 프롬프트에서 왼쪽 및 오른쪽 방향키를 사용하여 커서를 이동하면 커서가 지나가는 문자가 입력 버퍼에 추가되거나 제거되었다. Esc 키를 누르면 , , ,  키를 눌렀을 때 입력 버퍼를 변경하지 않고 커서만 이동하는 모드로 들어갔다. 다시 Escape를 눌러 이 모드를 종료하면 정상 동작이 재개되었다. 이를 통해 BASIC 코드 줄을 나열한 다음 수정을 섞어 재입력함으로써 코드를 편집하기 쉽게 만들었다.

 AZ 키 
애플 II와 애플 II 플러스는 원래 왼쪽과 오른쪽 방향키는 있었으나 위와 아래 방향키는 없었다. 이 컴퓨터들을 위해 작성된 많은 프로그램은 누락된 위아래 키를 대체하기 위해 와 를 사용했다. IJKM 조합도 이 컴퓨터들에서 인기 있었다. 이 기기들에서 또 다른 꽤 흔한 변형은 와 을 왼쪽 및 오른쪽 화살표와 조합하는 것이었는데, 이 네 개의 키가 키보드에서 대략 다이아몬드 모양을 형성하기 때문이었다. 오른쪽 Shift 키가 "아래"를 위한 더 자연스러운 위치에 있었겠지만, 개조되지 않은 애플 II나 애플 II 플러스에서는 Shift 키 단독 입력을 소프트웨어가 감지할 수 없었다. 이 모든 키들은 방향키 세트를 온전히 갖춘 애플 IIe가 출시된 이후 다소 인기를 잃었다.

 HJKL 키 
HJKL은 유닉스 컴퓨터 세계에서 사용되는 레이아웃으로, vi 텍스트 에디터에서의 사용에서 유래된 관습이다. 이 에디터는 빌 조이가 Lear-Siegler ADM-3A 터미널에서 사용하기 위해 작성했는데, 이 터미널은 키보드에 전용 방향키가 없었기에 이 글자들에 화살표 기호를 배치했다. 이들은 터미널로 전송될 때 각각 커서를 왼쪽, 아래, 위, 오른쪽으로 이동시키는 해당 제어 문자 , , , 의 기능에 대응한다.Tenth Anniversary ADM 3A Dumb Terminal Video Display Terminal User's Reference Manual, p. 1-5 (13 of 54). (와  기능은 표준이었으나, 와 의 해석은 ADM-3A 특유의 것이었다.) 이 키 배열은 종종 "vi 키"라고 불린다. 오늘날의 키보드에는 방향키가 있음에도 불구하고 HJKL 키는 새로 개발되는 유닉스 소프트웨어에서 여전히 보편적으로 사용된다. 이 방식은 터치 타이핑 숙련자가 홈 로우에서 손가락을 떼지 않고도 커서를 이동할 수 있게 해준다는 장점이 있다. HJKL을 사용하는 게임의 예로는 넷핵, 로그 시리즈, Linley's Dungeon Crawl과 같은 텍스트 기반 "그래픽" 어드벤처가 있다. 또한 댄스 댄스 레볼루션 클론인 스텝매니아의 일부 플레이어들도 화살표 순서와 직접 대응되는 HJKL을 사용한다. Gmail, 구글 랩스의 단축키 및 기타 웹사이트들은 "다음"과 "이전"을 위해 J와 K를 사용한다.

 SDF-SPACE 및 ASD-SPACE 
퀘이크와 같은 게임에서 파생된 또 다른 구식 변형은 SDF-SPACE 레이아웃이다. 이 레이아웃에서는  = 왼쪽 회전,  = 전진,  = 오른쪽 회전, 스페이스 = 후퇴,  = 왼쪽 스트레이프,  = 오른쪽 스트레이프이다. 이 레이아웃은 플레이어가 마우스로 조준하면서 스트레이핑(옆걸음질), 회전, 달리기 또는 후퇴를 동시에 수행할 수 있게 하여 약간 더 복잡한 움직임을 가능하게 한다. 이 변형은 두 가지 주요 이유로 더 이상 선호되지 않는다. 첫째, 많은 플레이어가 마우스가 회전 장치 역할을 할 수 있기 때문에 회전 명령이 무의미하다고 생각하여 와 를 옆걸음 명령에 할당하고 회전 명령은 비워두기 때문이다. 둘째로 더 두드러진 이유는 회전과 스트레이프 명령을 모두 할당하면 움직임과 회피를 수행할 때 훨씬 더 혼란스러울 수 있어 초보자들이 이 설정을 선호하지 않기 때문이다. 비록 더 이상 널리 사용되지는 않지만, 많은 FPS 베테랑과 토너먼트 플레이어들은 여전히 이 설정을 사용한다.

프리룩을 사용하는 최신 게임에 맞춰진 이 변형은 왼쪽/오른쪽 회전 키에 대해 걱정할 필요가 없다. 대신  = 왼쪽 스트레이프,  = 오른쪽 스트레이프,  = 후퇴, 그리고 스페이스 또는  = 전진으로 사용한다. 손가락이 홈 로우에 놓이기 때문에 키보드에서 더 자연스러운 느낌을 준다. ESDF의 편안함과 유용성 장점이 여기에도 적용된다. 점프가 빠져 있는데, 이는 퀘이크와 같은 게임에서 점프가 보통 MOUSE2였기 때문이다. 오늘날 대체 발사나 조준 사격 중심의 게임들에서는 , SPACE, MOUSE2에 어떤 기능을 넣을지 조정해야 할 수도 있다.

비슷한 레이아웃으로 ASD-SPACE가 있다. 2D 기반 격투 게임에서 흔히 사용되는 ASD-SPACE는 , , 를 "왼쪽", "아래", "오른쪽" 이동에 매핑하고, 스페이스바를 "위"(점프)로 사용한다. 이는 일반적인 역 T자 레이아웃보다 "360도" 회전 동작을 더 쉽게 수행할 수 있게 해주며, 단순히 모든 방향을 한 줄로 배치하는 것(예: ASDF)보다 인체공학적이다. Hitbox라 불리는, 이 개념을 기반으로 한 "스틱 없는" 아케이드 컨트롤러도 존재한다.

 WQSE 키 
또 다른 유사한 변형은 WQSE 조합인데, 이는 중지가 에 있을 때 검지와 약지의 자연스럽고 더 인체공학적인 위치가 각각 와 보다는 와 라는 믿음에 근거한다. 이는 방향키가 측면 버튼이 다른 키 바로 아래에 위치할 가능성을 피하기 위해 일부러 역 T자형으로 설계되었다는 사실로도 입증될 수 있다. 또한 숫자 키에 도달하는 데 필요한 이동 거리가 짧다는 장점도 있다. 비슷한 이유로 일부 게이머들은 WQSD 조합( 키를 로 올린 WASD, 또는 를 로 내린 WQSE)을 사용한다. 키보드를 몸 중앙에 두는 것을 선호하는 플레이어에게 이 방식은 왼팔이 키보드 왼쪽으로 내려올 때 검지가 자연스럽게  키 위에 놓이게 되므로 손목 회전이 덜 발생한다. 또 다른 변형은 ESDF에서처럼 한 키 오른쪽으로 이동한 EWDF이다. SAZD는 WQSE 및 WQSD의 약간의 변형으로, 인체공학적이면서 회전되어 있지만 손가락이  및 SPACE 키에 더 가깝게 위치하게 해준다.

 QAOP 키 
OPQA라고도 불리는 QAOP는 ZX 스펙트럼 시절로 거슬러 올라간다. O/P 키는 좌우 이동에 사용되었고, Q/A 키는 위아래 또는 전진/후진 이동에 사용되었다. 고무 키가 달린 원래의 Spectrum에서는 SPACE가 오른쪽 하단에 위치했으므로 이나 때때로  키가 발사/행동용으로 사용되었고, 나중 모델에서는 SPACE 바가 사용되었다.

QAOP에는 ZXKM이나 WELP와 같은 변형이 있었다. 많은 BBC 마이크로 게임은 좌, 우, 위, 아래에 각각 ZX*? 키를 사용했다(여기서 "*"는 "?"의 위쪽 오른쪽에 있는 키로, 현대 영국 키보드의 "@" 위치이다). 각 경우에서 한 손은 좌우를 제어하고 다른 손은 위아래 이동을 제어한다. 두 명의 플레이어가 동시에 키보드를 사용할 때 추가 변형이 사용되는데, 예를 들어 Gauntlet은 1번 플레이어에게 1QSD 조합을, 2번 플레이어에게 8IKL 조합을 할당한다.

 ESDX 키 
ESDX 키("커서 이동 다이아몬드"로 알려짐)는 워드스타 워드 프로세서 및 관련 응용 프로그램에서 Control 키와 조합하여 사용되었다. 이 키들은 TI-99/4A 컴퓨터에서도 사용되었으며, 키 위에 화살표가 인쇄되어 있었다.

Car Wars는 ESDX 키를 사용하는 99/4A 게임의 예이다.

 8426 키 
원래의 IBM PC와 함께 제공된 모델 F 키보드에는 전용 방향키가 없었으며, 대신 Num Lock 키를 끈 상태에서 8426 키를 사용했다. 따라서 이것은 초기 MS-DOS 게임들이 사용했던 방식이었다.

숫자 키패드 키들은 꽤 자주 사용되지만, 주로 드라이빙 시뮬레이터 게임에서 사용된다. 이는 주로 이러한 게임들이 차량을 제대로 제어하기 위해 꽤 많은 수의 키를 필요로 하는 경우가 많고 숫자 키패드가 그 용도에 맞는 충분한 키를 가지고 있기 때문이다. 또 다른 이유는 왼손잡이 플레이어들이 위의 IJKL 키보다 이 위치를 더 편안하게 느끼며, 숫자 키패드 주변에 키가 적어 플레이어가 실수로 잘못된 키를 누를 가능성이 낮기 때문이다.

 WAXD (QEZC 포함) 
또 다른 변형은 "s" 키를 둘러싼 4개 또는 8개의 키를 사용하는 WAXD이다. 1960년대와 1970년대에 개발된 플라토 터미널의 키 세트에는 8방향 화살표가 인쇄되어 있었으며, Empire, Dogfight 및 Avatar와 같은 십여 개의 던전 게임을 포함한 많은 게임이 이 레이아웃을 활용한다. TUTOR 언어 디스플레이 에디터, 문자 세트(비트맵) 에디터, 라인 세트 에디터도 해당 시스템과 그 후속 시스템에서 이 키들을 사용한다. 탄도 조준을 위해 키 조합(예: "we", "de" 등)을 사용하여 22.5도의 배수로 각도를 얻는다. 많은 프로그램에서 "s" 키는 응용 프로그램에 따라 "선택" 또는 "발사"를 위해 종종 사용된다.

이 레이아웃은 일부 키보드의 숫자 키패드에서도 8462(7913 포함)를 사용하여 나타난다.

 덜 일반적인 변형 
이와 막연하게 관련된 것으로 ZXC 레이아웃이 있는데, 이는 많은 프리웨어 게임에서 사용되며 에뮬레이터나 키보드를 사용하는 오래된 2D 게임의 일반적인 설정이다.

Phantasie 시리즈와 같은 1980년대의 몇몇 게임은 QWERTY 자판에서 다이아몬드 모양을 형성하는 "3WES" 레이아웃을 사용한다. 이 레이아웃에서 4개 키 중 3개는 우연히 나침반 방향인 "서쪽(West)", "동쪽(East)", "남쪽(South)"과 일치한다. 이 게임들은 대개 "N"과 "3" 모두를 "북쪽(North)"에 할당한다.

AZERTY 자판 사용자는 QWERTY 키보드의 WASD 자리에 있는 키인 "ZQSD" 조합을 대신 사용한다. 설정에 따라 "QAOP"가 여전히 작동하거나 수직으로 반전될 수 있다. 드보락 자판에서 "WASD"는 ",AOE"이다.

왼손잡이 플레이어는 대신 숫자 키패드를 사용할 수 있다.

다소 특이한 변형으로 YGHJ가 있는데, 키보드를 시계 방향으로 약간 돌려야 하지만 엄지손가락이 오른쪽  키에, 새끼손가락이 에 편안하게 놓일 수 있다. 이는 점프와 전력 질주 기능을 모두 활용하는 게임에서 와 Space보다 작은 키에 손가락을 올려둘 수 있어 유용할 수 있다. YGHJ 구성은 또한 손을 QWERTY 섹션의 중앙에 가깝게 위치시켜 잠재적으로 보드 전체를 사용자 정의 단축키로 활용할 수 있게 해준다.


게임 QWOP은 단거리 주자의 팔과 다리를 제어하기 위해 "QWOP" 제어 체계를 사용한다. 와  키는 주자의 허벅지를 제어하고 와  키는 주자의 종아리를 제어하여 결과적으로 의도적으로 어려운 제어 시스템을 만든다.

가 위이고 이 아래인 Shift Z Ctrl X와 같은 레이아웃은 손가락 위치를 바꾸는 지연 없이 모든 방향 키를 임의의 조합으로 사용할 수 있게 해준다. 하지만 수식키의 사용은 일부 게임에서 이 키들의 매핑을 허용하지 않기 때문에 문제가 될 수 있다.

전문 카운터-스트라이크: 글로벌 오펜시브 플레이어인 Fashr는 다소 독특한 단축키를 사용하는 것으로 알려져 있다. 마우스 오른쪽 버튼을 사용하여 전진하고, 쌍점을 후퇴에, 쉼표를 왼쪽 스트레이프에, 마침표를 오른쪽 스트레이프에 사용한다.

 같이 보기 
 화살표
 십자 패드
 포인팅 스틱
 QWERTY 자판
 스크롤 락

 각주 

분류:컴퓨터 키