아바타

아바타()는 컴퓨터 사용자 스스로를 묘사한 것으로 컴퓨터 게임에서는 2/3차원 모형 형태로로런스 레식 Code and Other Laws of Cyberspace. Basic Books, 2000.  인터넷 포럼과 기타 커뮤니티에서는 2차원 아이콘 (그림)으로,Fink, Jeri. Cyberseduction: Reality in the Age of Psychotechnology. Prometheus Books, 1999. .Blackwood, Kevin. Casino Gambling For Dummies. For Dummies, 2006. p.284. . 머드 게임과 같은 초기 시스템에서는 문자열 구조로 쓰인다. 다시 말해, 사용자가 스스로의 모습을 부여한 물체라고 할 수 있다.

 어원 
아바타의 어원은 힌두교에서 지상 세계로 강림한 신의 육체적 형태를 뜻하는 산스크리트어 낱말 "아바타라()"이며, ‘아바타’라는 말은 1992년 닐 스티븐슨 (Neal Stephenson)이 쓴 과학 소설《스노우 크래시》에서 메타버스 (Metaverse)란 가상 세계의 형체를 뜻하는 말로 처음 쓰였다.

 같이 보기 

 섬네일
 아이콘
 아바타라
 프로테우스 효과(Proteus effect)
 플레이어 캐릭터

 각주 

 외부 링크 

분류:가상 현실
분류:아이덴티티 관리
분류:그래픽 사용자 인터페이스
분류:등장인물
분류:비디오 게임 문화
분류:비디오 게임 용어
분류:인터넷 문화
분류:힌디어계 외래어