게임 디자인

게임 역학 및 시스템: 게임 내의 규칙과 객체들이다.
 게임플레이: 플레이어와 역학 및 시스템 사이의 상호작용이다. 《Chris Crawford on Game Design》에서 저자 크리스 크로퍼드는 게임플레이를 "플레이어가 하는 것"이라고 요약한다.
 플레이어 경험: 사용자가 게임을 플레이할 때 느끼는 감정이다.

학계 연구에서 게임 디자인은 게임학 분야에 속한다(주로 게임이 아닌 상황에서의 전략적 의사결정을 연구하는 게임 이론과 혼동해서는 안 된다).

 디자인 프로세스 
게임 디자인은 개념 설정부터 최종 형태에 이르기까지 게임 개발의 일부다. 일반적으로 개발 프로세스는 반복적이며, 테스트와 수정 단계가 반복된다. 수정 과정에서 추가적인 디자인이나 재디자인이 필요할 수 있다.

 개발 팀 

 게임 디자이너 
게임 디자이너(또는 발명가)는 게임의 컨셉, 핵심 메커니즘, 규칙 및 테마를 창안하는 사람이다. 게임 디자이너는 단독으로 일하거나 팀으로 일할 수 있다.

 게임 개발자 
게임 개발자는 게임 디자인의 세부 사항을 구체화하고, 테스트를 감독하며, 플레이어의 피드백에 따라 게임을 수정하는 사람이다.

종종 게임 디자이너가 동일한 프로젝트에서 개발 업무를 겸하기도 한다. 그러나 일부 출판사는 디자이너로부터 게임 라이선스를 취득한 후 타겟 고객에게 맞추기 위해 광범위한 게임 개발을 의뢰하기도 한다. 트레이딩 카드 게임과 같은 규모가 큰 게임의 경우, 디자이너와 개발자가 별도의 역할을 맡아 팀으로 협력한다.

 게임 아티스트 
게임 아티스트는 게임을 위한 시각 예술을 창조한다. 게임 아티스트는 종종 롤플레잉 게임과 트레이딩 카드 게임에서 필수적인 역할을 한다.Exhibitions: The Art of Video Games – Accessed 17 November 2012.

게임의 많은 그래픽 요소는 디자이너가 게임의 프로토타입을 제작할 때 만들어지고, 테스트를 바탕으로 개발자가 수정하며, 출판이나 출시를 준비하면서 아티스트에 의해 더욱 정교해지고 아트워크와 결합된다.

 컨셉 
게임 컨셉은 게임에 대한 아이디어로, 핵심 플레이 메커니즘, 목표, 테마 및 플레이어가 무엇을 대변하는지를 간략하게 설명한다.

게임 컨셉은 영화 아이디어가 잠재적인 영화 제작자에게 피칭되는 것과 유사한 방식으로 게임 출판사에 제안될 수 있다. 또는 다른 매체의 지식재산권 라이선스를 보유한 게임 출판사가 게임을 디자인할 한 명을 선택하기 전에 여러 디자이너에게 게임 컨셉을 요청할 수도 있다.

 디자인 
디자인 단계에서는 게임 컨셉이 구체화된다. 메커니즘은 구성 요소(보드, 카드, 토큰 등)와 규칙의 관점에서 명시된다. 플레이 순서와 가능한 플레이어 행동이 정의되며, 게임의 시작과 종료 방식, 승리 조건(있는 경우)도 정해진다.

 프로토타입과 플레이 테스트 
게임 프로토타입은 테스트를 위해 사용되는 게임의 초안 버전이다. 프로토타입 제작의 용도에는 새로운 게임 디자인 가능성과 기술을 탐구하는 것이 포함된다.

플레이 테스트는 게임 개발의 주요 부분이다. 테스트 동안 플레이어는 프로토타입을 플레이하고 게임플레이, 구성 요소의 사용성, 목표와 규칙의 명확성, 학습 용이성 및 엔터테인먼트 가치에 대한 피드백을 제공한다. 테스트 과정에서 다양한 밸런스 문제가 식별될 수 있으며, 이는 게임 디자인의 변경을 요구한다. 그 후 개발자는 디자인, 구성 요소, 표현 방식 및 규칙을 수정한 뒤 다시 테스트한다. 나중에는 출판 전 소비자 반응을 테스트하기 위해 포커스 그룹과 함께 테스트를 진행할 수 있다.

 역사 
 민속적 과정 
많은 게임은 고대에 기원을 두고 있으며 현대적 의미에서 디자인된 것이 아니라, 플레이를 통해 시간이 흐르면서 점진적으로 진화했다. 이러한 게임의 규칙은 근대 초기까지 성문화되지 않았으며, 그 특징은 민속적 과정을 통해 서서히 발전하고 변화했다. 예를 들어, 스포츠(스포츠의 역사 참조), 도박, 보드 게임은 각각 최소 9,000년, 6,000년, 4,000년 전부터 존재했던 것으로 알려져 있다. 고대부터 그 계보를 추적할 수 있는 오늘날의 테이블 게임으로는 체스,Andreas Bock-Raming, The Gaming Board in Indian Chess and Related Board Games: a terminological investigation, Board Games Studies 2, 1999 바둑, 파치시, 만칼라, 그리고 산가지가 있다. 이러한 게임들은 특정 디자이너가 있거나 현대적인 디자인 프로세스의 결과물로 간주되지 않는다.

19세기 후반 상업적 게임 출판이 부상한 이후, 과거에 민속적 과정을 통해 진화했던 많은 게임이 상업적 자산이 되었으며, 종종 전용 점수판이나 준비된 도구들이 포함되었다. 예를 들어, 퍼블릭 도메인 게임인 Generala, 야트, 그리고 Yatzy와 유사한 게임들은 1950년대 중반 상업 게임인 야찌로 이어졌다.Wood, Clement and Goddard, Gloria, The Complete Book of Games, Halcyon House, NY, 1938

오늘날 타부, Balderdash, Pictionary, 또는 타임즈 업!과 같은 많은 상업용 게임은 전통적인 파티 게임에서 유래했다. 전통적인 게임을 상업적 자산으로 변형시키는 것은 게임 디자인의 한 예다. 마찬가지로 축구와 야구 같은 많은 스포츠는 민속적 과정의 결과인 반면, 1891년 제임스 네이스미스가 발명한 농구처럼 디자인된 스포츠도 있다.

 새로운 매체 
새로운 매체에서의 첫 게임들은 빈번히 이전 게임들을 각색한 형태를 띤다. 이후의 게임들은 종종 새로운 매체의 독특한 특성을 활용한다. 이전 게임을 각색하는 것과 새로운 매체를 위한 독창적인 게임을 만드는 것 모두 게임 디자인의 사례다.

기술적 진보는 역사를 통틀어 게임을 위한 새로운 매체를 제공해 왔다. 예를 들어, 석판화로 제작되어 프로이센 장교들에게 무료로 제공된 정확한 지형도는 워게임을 대중화하는 데 도움이 되었다. 저렴한 제본 기술(판지에 인쇄된 라벨을 입히는 방식)은 맞춤형 보드를 갖춘 대량 생산 보드 게임으로 이어졌다. 저렴한 (속이 빈) 납 피규어 주조 기술은 미니어처 전쟁 게임의 발전에 기여했다. 저렴한 맞춤형 주사위는 포커 주사위를 낳았다. 원반은 얼티미트 프리스비로 이어졌다.

 목적 
게임은 엔터테인먼트, 교육, 운동 또는 실험적 목적으로 디자인될 수 있다. 또한, 게임 디자인의 요소와 원리는 게임화의 형태로 다른 상호작용에 적용될 수 있다. 게임은 역사적으로 확률, 인공지능, 경제학 및 최적화 이론 분야의 중대한 연구에 영감을 주었다. 게임 디자인을 게임 디자인 그 자체에 적용하는 것은 메타디자인의 현재 연구 주제다.

 교육적 목적 

놀이를 통한 학습을 통해 어린이는 사회적 및 인지적 기술을 발달시키고, 정서적으로 성숙해지며, 새로운 경험과 환경에 참여하는 데 필요한 자신감을 얻을 수 있다.Human growth and the development of personality, Jack Kahn, Susan Elinor Wright, Pergamon Press,  어린 아이들이 배우는 핵심 방식에는 놀이, 다른 사람과 함께하기, 활동적이기, 탐구와 새로운 경험, 혼잣말하기, 타인과 소통하기, 신체적 및 정신적 도전 극복하기, 새로운 것을 하는 방법 배우기, 기술 연습과 반복, 그리고 재미 느끼기 등이 포함된다.Learning, playing, and interacting. Good practice in the early years foundation stage. Page 9

놀이는 어린이의 내용 지식을 발달시키고 사회적 기술, 역량 및 학습 성향을 발달시킬 기회를 제공한다.Wood, E. and J. Attfield. (2005). Play, learning, and the early childhood curriculum. 2nd ed. London: Paul Chapman 놀이 중심 학습은 교사가 놀이 활동의 특정 요소에 주의를 기울이고 어린이의 학습에 격려와 피드백을 제공하는 비고츠키의 비계 설정(scaffolding) 모델에 기초한다.Martlew, J., Stephen, C. & Ellis, J. (2011). Play in the primary school classroom? The experience of teachers supporting children's learning through a new pedagogy. Early Years, 31(1), 71–83. 어린이가 실제 생활 및 상상 속의 활동에 참여할 때, 놀이는 어린이의 사고력을 자극할 수 있다.Whitebread, D., Coltman, P., Jameson, H. & Lander, R. (2009). Play, cognition, and self-regulation: What exactly are children learning when they learn through play? Educational & Child Psychology, 26(2), 40–52. 학습 과정을 확장하기 위해 놀이 중심 학습 중 필요한 경우 성인의 지원과 함께 세심한 개입이 제공될 수 있다.

 게임 유형별 디자인 이슈 
게임의 유형에 따라 특정한 게임 디자인 이슈가 발생한다.

 보드 게임 
보드 게임 디자인은 보드 게임의 규칙과 표현 측면을 개발하는 것이다. 플레이어가 게임에 참여할 때, 게임이 진행되는 동안 목적 의식을 만들어내는 것은 규칙에 대한 플레이어의 자발적인 복종이다.Neyfakh, Leon. "Quest for fun; Sometimes the most addictive new technology comes in a simple cardboard box". 보스턴 글로브. 11 March 2012 게임플레이 경험 전반에 걸쳐 플레이어의 흥미를 유지하는 것이 보드 게임 디자인의 목표다.Wadley, Carma. "Rules of the game: Do you have what it takes to invent the next 'Monopoly'?" 데저레트 뉴스. 18 November 2008. 이를 달성하기 위해 보드 게임 디자이너는 사회적 상호작용, 전략, 경쟁과 같은 다양한 측면을 강조하며, 짧은 플레이 대 긴 플레이, 운 대 기술 등을 제공하여 서로 다른 요구를 가진 플레이어들을 타겟으로 삼는다. 이 외에도 보드 게임 디자인은 그 게임이 생산된 문화를 반영한다.

오늘날 알려진 가장 오래된 보드 게임들은 5,000년이 넘었다. 그것들은 흔히 추상적인 성격을 띠며 디자인은 주로 단순한 규칙 세트에 초점을 맞춘다. 오늘날에도 여전히 플레이되는 게임들 중 바둑(기원전 400년경), 만칼라(700년경), 체스(600년경) 등은 많은 표현상의 변화나 규칙의 변형을 거쳐왔다. 체스의 경우, 게임의 특정 측면에 집중하거나 단순히 변화를 주기 위해 지속적으로 새로운 변형이 개발되고 있다.

전통적인 보드 게임은 19세기와 20세기 초반에 기원을 둔다. 고대 보드 게임 디자인이 주로 규칙에만 집중했던 반면, 전통적인 보드 게임은 종종 빅토리아 시대의 관습에 영향을 받았다. 학문적(예: 역사와 지리) 및 도덕적 훈육은 전통 게임의 중요한 디자인 특징이었으며, 주사위와 악마 사이의 청교도적 연관성 때문에 초기 미국 게임 디자이너들은 보드 게임에서 주사위 사용을 완전히 피했다.Johnson, Bruce E. "Board games: affordable and abundant, boxed amusements from the 1930s and '40s recall the cultural climate of an era." Country Living. 1 December 1997. 심지어 1906년 지주놀이를 바탕으로 한 모노폴리처럼 주사위를 사용한 전통 게임조차 대중에게 정치적 개념을 설명하려는 교육적 노력에 뿌리를 두고 있었다. 1930년대와 1940년대에 이르러 보드 게임 디자인은 교육보다 재미를 강조하기 시작했고, 만화, 라디오 프로그램, 그리고 (1950년대) TV 쇼의 캐릭터들이 보드 게임 각색판에 등장하기 시작했다.

현대 보드 게임 디자인의 최근 발전은 1980년대 독일로 거슬러 올라가며, 이는 "독일식 보드 게임"(유로게임 또는 디자이너 게임으로도 알려짐)의 인기 증가로 이어졌다. 이러한 보드 게임의 디자인 강조점은 플레이어에게 의미 있는 선택권을 주는 것이다. 이는 무작위성과 운 같은 요소를 제거하고 기술, 전략, 자원 경쟁으로 대체하며, 플레이어가 게임 초기 단계에서 돌이킬 수 없을 정도로 뒤처지는 가능성을 없애고, 규칙의 수와 가능한 선택지를 줄여 앨런 R. 문이 "우아한 게임 디자인"이라고 묘사한 것을 만들어냄으로써 나타난다. 우아한 게임 디자인의 개념은 보스턴 글로브의 레온 네이파크(Leon Neyfakh)에 의해 미하이 칙센트미하이의 1990년 저서 《몰입: 최적 경험의 심리학》에 나오는 "몰입" 개념과 연관된 것으로 식별되었다.

현대의 기술적 진보는 킥스타터와 같은 서비스가 디자이너에게 필수적인 초기 자본을 제공하고 3D 프린터와 같은 도구가 게임 피스와 보드 게임 프로토타입 제작을 용이하게 함으로써 보드 게임 생산의 민주화 효과를 가져왔다.Whigfield, Nick. "Video Hasn't Killed Interest in Board Games; New Technologies Have Contributed to Revival of Tabletop Entertainment". 아이리시 타임즈. 12 May 2014.Hesse, Monica. "Rolling the dice on a jolly good pastime". 워싱턴 포스트. 29 August 2011. 피규어 게임의 현대적 변용으로는 워해머 40,000 같은 미니어처 전쟁 게임이 있다.

 카드 게임 
카드 게임은 포커와 같은 도박 게임으로 디자인될 수도 있고, 단순히 재미를 위해 디자인될 수도 있다. 카드는 보통 섞여서 플레이 중에 점진적으로 공개되기 때문에, 대부분의 카드 게임은 초기나 플레이 중에 무작위성을 포함하며, 플레이어의 손에 든 카드와 같은 숨겨진 정보를 수반한다.

플레이어가 카드를 내면서 정보를 공개하고 이전 플레이와 상호작용하는 방식이 카드 게임 디자인의 핵심이다. 브리지와 같은 파트너십 카드 게임에서는 같은 팀 플레이어 사이의 통신을 제한하는 규칙이 게임 디자인의 중요한 부분이 된다. 이러한 제한된 통신의 아이디어는 하나비와 같은 협력 카드 게임으로 확장되었다.

 주사위 게임 
섬네일|right|포커 주사위 세트와 다이스 컵

주사위 게임은 주사위를 던지는 매 회가 독립 시행인 반면, 특정 카드가 뽑힐 확률은 덱에서 이전에 뽑히거나 공개된 모든 카드의 영향을 받는다는 점에서 카드 게임과 다르다. 이러한 이유로 주사위 게임 디자인은 종종 야찌에서처럼 점수 조합을 형성하고 재굴리기를 관리하거나, Can't Stop에서처럼 배짱을 시험하는 요소를 도입하는 데 중점을 둔다.

 카지노 게임 

섬네일|모든 카지노 게임은 수학적으로 하우스에 유리하도록 설계된다. 슬롯 머신의 하우스 엣지는 2%에서 15% 사이로 매우 다양할 수 있다.Shackleford, Michael. "House Edge of casino games compared". Wizardofodds.com. Retrieved 9 December 2013.
카지노 게임 디자인은 완전히 새로운 카지노 게임의 창조, 기존 카지노 게임의 변형, 또는 기존 카지노 게임에 대한 새로운 사이드 베팅의 생성을 수반할 수 있다.Lubin, Dan. "Casino Game Design: From Cocktail Napkin Sketch to Casino Floor". Available: . . Retrieved 13 December 2014.

카지노 게임 수학자인 마이클 섀클퍼드(Michael Shackleford)는 오늘날 카지노 게임 디자이너들이 완전히 새로운 게임보다는 성공적인 변형을 만드는 것이 훨씬 더 흔하다고 언급했다.Shackleford, Michael. "Ten Commandments for Game Inventors". Wizardofodds.com. Retrieved 13 December 2014. 도박 칼럼니스트 존 그로초스키(John Grochowski)는 예를 들어 1990년대 중반 커뮤니티 스타일 슬롯 머신의 등장을 기존 카지노 게임 유형의 성공적인 변형 사례로 꼽는다.Grochowski, John. "Gaming Guru: Tracing Back the Roots of Some Popular Gaming Machines at Casinos". The Press of Atlantic City. 28 August 2013.

주로 플레이어의 이익을 위해 디자인되는 대다수의 다른 게임들과 달리, 카지노 게임 디자인의 핵심 목표 중 하나는 하우스 어드밴티지를 최적화하고 도박꾼들로부터의 수익을 극대화하는 것이다. 성공적인 카지노 게임 디자인은 플레이어에게는 즐거움을, 카지노 측에는 수익을 제공하기 위해 작동한다.

플레이어의 즐거움을 극대화하기 위해 카지노 게임은 승리를 강조하는 단순하고 배우기 쉬운 규칙(즉, 많은 승리 조건과 적은 패배 조건을 나열하는 규칙)으로 설계되며, 플레이어에게 다양한 게임 플레이 자세(예: 카드 핸드)를 제공한다. 또한 새로운 카지노 게임에 친숙한 게임 요소(예: 주사위와 카드)를 제공함으로써 플레이어의 엔터테인먼트 가치를 높인다.

카지노의 성공을 극대화하기 위해 카지노 게임은 카지노 딜러가 운영하기 쉽고 핏 보스가 감독하기 쉽게 설계된다.

카지노 게임 디자인의 가장 근본적인 두 가지 규칙은 게임이 사기 불가능해야 하며(최대한 이점 도박의 영향을 받지 않는 것을 포함), 수학적으로 하우스의 승리에 유리해야 한다는 것이다. 섀클퍼드는 최적의 카지노 게임 디자인이 하우스에 5% 미만의 엣지를 주어야 한다고 제안한다.

 테이블톱 롤플레잉 게임 

테이블톱 롤플레잉 게임의 디자인은 전형적으로 캠페인 세팅, 캐릭터 생성, 그리고 게임플레이 규칙 또는 역학의 수립을 필요로 한다. 롤플레잉 게임이 제작된 후, 추가적인 디자인 요소들은 종종 플레이어 자신들에 의해 고안된다. 예를 들어 많은 경우 캐릭터 생성은 플레이어의 몫으로 남겨진다.

초기 롤플레잉 게임 이론은 2000년대 초반 인디 롤플레잉 게임 디자인 포럼에서 발전했다.The Threefold Theory FAQ by John KimEverything You Need to Know about GEN Theory by Scarlet JesterThe Forge's article page, with the key articles to GNS Theory/Forge TheoryColor Theory by Fabien NinolesChannel Theory , by Larry Hols

 게임학 

게임 디자인은 게임학이라는 학문 분야의 연구 주제다. 게임학은 게임, 게임 디자인, 플레이어, 그리고 이들이 사회와 문화에서 갖는 역할에 대한 비판적 연구를 다루는 학문이다. 20세기 후반 이전에는 게임에 대한 학술적 연구가 드물었으며 역사나 인류학과 같은 분야에 국한되었다. 1980년대 초반 비디오 게임 혁명이 시작되면서 게임에 대한 학문적 관심도 높아졌고, 그 결과 다양한 방법론과 사상 학파를 활용하는 분야가 탄생했다.Konzack, Lars (2007). "Rhetorics of Computer and Video Game Research" in Williams & Smith (ed.) The Players' Realm: Studies on the Culture of Video Games and gaming. McFarland.

사회과학적 접근 방식은 "게임이 사람들에게 무엇을 하는가?"라는 질문에 관심을 가져왔다. 설문 조사, 통제된 실험실 실험, 에스노그래피와 같은 도구와 방법을 사용하여 연구자들은 게임 플레이가 사람들에게 미치는 영향과 일상생활에서 게임의 역할을 조사했다.

인문학적 접근 방식은 "게임을 통해 어떤 의미가 만들어지는가?"라는 질문에 관심을 가져왔다. 인터뷰, 에스노그래피, 참여 관찰과 같은 도구와 방법을 사용하여 연구자들은 게임이 사람들의 삶에서 수행하는 다양한 역할과 플레이어가 자신의 경험에 부여하는 의미를 조사했다.Consalvo, 2007

게임 산업 내부에서의 중심적인 질문은 "어떻게 하면 더 나은 게임을 만들 수 있는가?"와 "무엇이 좋은 게임을 만드는가?"를 포함한다. "좋다"는 것은 즐거운 경험을 제공하는 것, 배우고 플레이하기 쉬운 것, 혁신적인 것, 플레이어를 교육하는 것 및 참신한 경험을 생성하는 것 등 다양한 의미로 받아들여질 수 있다.Rollings and Morris, 2000; Rouse III, 2001Fabricatore et al., 2002; Falstein, 2004

 같이 보기 
 게임화
 놀이

 각주 

 내용주


분류:게임 이론
분류:여가 활동