일본의 애니메이션

일본의 애니메이션(, Animation in Japan) 또는 재패니메이션()은 일본의 애니메이션을 일컫는 말이다. 주로 기존에 연재되는 동명의 인기있는 만가나 라이트 노벨을 원작으로 제작되며, 장면의 대부분은 셀 애니메이션 방식이 사용된다. ' 아니메 '는 영어 단어 'Animation (애니메이션)'이 변형된 형태이다. 다른 언어권에서 이 용어는 일본에서 제작된 애니메이션, 혹은 다채로운 그림체와 활기찬 캐릭터, 판타지적 주제를 지닌 일본풍 애니메이션 스타일의 작품을 의미한다. 일본의 상업적 애니메이션 역사는 1917년으로 거슬러 올라가며, 이후 일본 내 애니메이션 제작은 점진적으로 증가하였다. 오늘날 일반적으로 인식되는 캐릭터 중심의 애니메이션 스타일은 1960년대 테즈카 오사무의 작품에서 확립되었고, 20세기 후반에 이르러 전 세계로 확산되며 거대한 국내외 시청자층을 형성하였다.

일본의 애니메이션은 극장 상영, 텔레비전 방송, 홈 미디어(DVD·블루레이), 인터넷 스트리밍 등 다양한 매체를 통해 유통되었으며, 폭넓은 대중의 수요에 대응하기 위해 여러 장르로 세분화되었다. ‘아니메(アニメ)’라는 용어는 본래 일본어에서 애니메이션(Animation)을 줄여 부르던 표현이었으나, 일본 애니메이션 산업이 전 세계 애니메이션 제작량의 60% 이상을 차지할 정도로 성장하면서, 오늘날에는 각국의 사전에 등재될 만큼 일본 애니메이션을 지칭하는 고유 명칭으로 널리 사용되고 있다. 그러나 한국어권에서는 일반적으로 “일본 애니메이션”, 혹은 줄여서 “일본 애니”, “일애니”라는 표현이 사용되며, ‘아니메’라는 용어의 사용 빈도는 비교적 낮다.

일본 애니메이션은 새로운 기술 변화에 유연하게 대응하며 발전해 온 독특한 제작 방식과 표현 기법을 특징으로 한다. 움직임의 연속성보다는 패닝, 줌, 앵글 샷 등 카메라 효과와 배경 및 환경의 사실성에 중점을 두는 경향이 강하며, 다양한 예술적 표현 양식을 적극적으로 수용해 왔다. 강조된 감정 표현, 현실과는 다른 비율의 눈과 얼굴 등 캐릭터 디자인 또한 매우 다양하다. 일본에는 약 430여 개의 애니메이션 제작사가 존재하며, 그중 스튜디오 지브리, 가이낙스, 토에이 애니메이션 등은 세계적으로 잘 알려진 대표적인 제작사로 꼽힌다.

일본 내 시장 경쟁이 치열함에도 불구하고 애니메이션은 여전히 DVD·블루레이 판매에서 큰 비중을 차지하고 있으며, SNS와 스트리밍 플랫폼의 확산을 통해 국제적으로도 지속적인 성공을 거두고 있다. 일본 애니메이션은 세계적인 명성을 바탕으로 일본 외 지역에서도 유사한 형식의 작품 제작에 영향을 미쳤으나, 팬과 업계에서는 이러한 작품을 일본 애니메이션 그 자체라기보다는 일본 애니메이션의 영향을 받은 작품으로 구분하는 경향이 강하다.

2019년 일본의 연간 애니메이션 해외 수출액은 사상 처음으로 10조 원을 넘어섰으며, 2021년 기준 미국에서는 아니메가 외국어 문화 콘텐츠 가운데 가장 높은 수요를 기록한 장르로 나타났다.

 역사 
 초창기와 군부독재 시절 
섬네일|일본 최초의 애니메이션 중 하나인 《하나와 헤코나이 명검 이야기》 (1917년)
섬네일|1933년에 상영된 일본의 유실된 애니메이션 영화 《힘과 여자의 세상 속》()
일본 애니메이션의 탄생 배경은 1910년대에 접어들면서부터였다. 당시 일본은 세계대전 특수를 맞이해 경제 부흥을 맞아 해외 문화를 탐닉하던 시대였다. 특히 영화는 대중오락으로 정착되며 영화 스타가 등장하던 시기였고, 닛카쓰, 덴카쓰 등의 영화사들도 설립되던 시기였다. 그 와중에 이제 막 제작되기 시작했던 미국 (존 랜덜프 브레이)과 프랑스 (에밀 콜)의 애니메이션 영화들이 일본에도 소개되기 시작하였다.

이런 가운데 시모카와 오텐, 고치 준이치, 기타야마 세이타로의 삼인방은 영화사들로부터 제작 의뢰를 받아 해외 애니메이션 작품을 접하고 분석, 기법을 연구한 뒤 1916년부터 일본 최초의 애니메이션 작품들을 제작하였다. 1917년 1월 시모카와 오텐은 일본 최초의 애니메이션인 《문지기 이모카와 무쿠조 이야기》를 제작하였는데https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=106&oid=038&aid=0000230962 칠판에 분필로 그리는 기법으로 제작된 작품으로 조악하고 단순하였지만, 훗날 시모카와는 기초적인 페이퍼 애니메이션 기법장면마다 배경을 인쇄해둔 다음, 그 위에 캐릭터를 그려 서로 겹치는 부분은 흰색으로 칠해 한장면씩 그리는 방식이었다고 전해진다.을 개발하게 되었다. 기타야마 세이타로는 1917년 5월 《원숭이와 게의 전투》를, 고치 준이치도 6월 《하나와 헤코나이 명검 이야기》를 제작하였다. 이 세 작품은 일본 최초의 애니메이션들로 항상 언급된다. 기타야마 세이타로의 경우 일본에서 최초의 애니메이션 독립 스튜디오인 기타야마 영화 제작소를 설립하기까지 했으나, 1923년 관동대지진으로 설비가 파괴되면서 제작을 중단한다.

관동대지진 직후 일본 애니메이션은 공백기를 맞았지만, 위기를 딛고 발전을 계속하였다. 기타야마 영화제작소의 애니메이션 기술자 출신이었던 야마모토 사나에는 1925년 야마모토 만화제작소를 설립, 《노인을 버리는 산》을 시작으로 정부 홍보 애니메이션들을 제작하였고, 요코하마 시네마 상회 출신의 무라타 야스지는 1926년 첫 작품 《기린의 목은 왜 긴가?》 이후 '무타라 프로덕션'을 설립하여 컷 아웃 방식의 교육용 애니메이션들을 제작, 전쟁 전 최다 작품을 만들어 내어서 달인으로까지 불리게 되었다. 오후지 노후로는 1929년 일본 최초의 발성 애니메이션 《검은 고양이》를 제작하였으며, 마사오카 겐조는 1932년 셀 방식을 이용해 제작된 본격적인 발성 애니메이션인 《힘과 여자세상》으로 기술을 한층 진보시켰으며, 수년 뒤 《거미와 튤립》을 제작해 애니메이션 역사에 큰 족적을 남겼다.

그 와중에 1927년 단편 《증기선 윌리》를 시작으로 하는 월트 디즈니의 작품을 비롯한 해외 애니메이션 작품들이 1930년부터 일본에 연이어 수입된다. 이제 막 궤도에 오르기 시작한 일본 애니업계는 수입 작품에 비해 비싼 제작비, 엉성한 움직임과 스토리 등으로 경쟁력이 낮았고, 각 영화사들은 흥행 실패를 예감하여 애니메이션 제작에서 손을 떼었다. 극장에서 물러난 애니메이션 제작자들은 정부 주관의 교육·홍보 애니메이션을 제작하기 시작했다. 마침 일본 사회는 군부독재 시절로 서서히 접어들며 1931년 중일 전쟁 발발, 1933년 국제연맹 탈퇴, 그리고 1941년 진주만 공습에 이르렀고, 정부는 이에 맞춰 전의를 고조시키기 위한 선전 홍보 애니메이션들을 여럿 의뢰 제작하였는데 대표적으로는 세오 미쓰요의 《모모타로의 바다독수리》, 《모모타로·바다의 신병》, 오후지 노부로의 《바다의 사나운 독수리》, 야마모토 사나에의 《스파이 격멸》 등이 있었다. 이들 작품은 진주만 공습을 소재로 하는 등 군국주의 색채가 짙었지만, 1945년 일본 패전 이후 연합군 최고사령부가 정책 홍보를 위해 애니메이션을 활용하려 했으며, 《모모타로·바다의 신병》을 비롯한 다수의 작품은 전후 애니메이터들에게 큰 영향을 끼치기도 했다.대표적으로 일본 만화의 거장 데즈카 오사무는 오사카에서 해당 작품을 보고는 '일본에서도 이러한 작품을 만들 수 있구나' 하는 생각에 감동받아 애니메이션 제작을 결심했다는 일화가 전해진다.

 전후 혼란과 도에이 애니메이션 
전쟁이 끝난 뒤 GHQ는 신속한 점령 정책을 집행하기 위해 애니메이션 홍보를 활용하고자 했고, 이에 따라 1945년 가을 야마모토 사나에, 무라타 야스지, 마사오 겐지 등을 중심으로 100여 명의 애니메이션 제작자들이 소집되어 신일본동화사가 설립되었다. 마사오카 겐조는 봄꽃의 평화를 강조하는 《벚꽃》(1946)을 제작하였으나 극장가에 공개되지는 않았고, 《버려진 고양이 도라짱》(1947) 등을 제작하였지만 GHQ가 바라던 내용과는 거리가 멀었다. 별 다른 성과를 거두지 못하고 진척되자 디즈니의 역할을 염두에 두었던 GHQ도 이내 포기, 신일본동화사는 1947년에 해산되었다. 신일본동화사의 세 사람은 같은 해 일본만화영화사를 설립하나 무라타 야스지만 남고, 무라타는 세오 미쓰요를 불러들여 《임금님의 꼬리》(1949)를 제작하나 배급사 도호에서 내용 문제를 이유로 비공개 처리, 일본만화영화사는 큰 투자금을 보전하지 못하여 파산하였다. 이외에도 전쟁 전에 활약하던 작가 대부분은 패전의 충격과 사회 격변에 순응하지 못하고 애니메이션 업계를 떠나던 실정이었다.

야마모토 사나에, 마사오카 겐조는 도호의 투자를 받아 '일본동화'를 설립하였는데 여기에는 모리 야스지, 후쿠이 에이치 등의 인사도 들어와 있었다. 이후 도호의 관련사를 흡수해 투자를 늘려 회사명을 니치도(日動) 영화로 바꾸고, 1995년에는 도에이의 위탁으로 단편 《흥겨운 바이올린》을 제작한 것을 계기로 도에이가 니치도 영화를 매입, 도에이 교육영화 소속으로 들어갔다. 이후 동양의 디즈니를 목표로 삼으며 1956년 7월 '도에이동화'라는 이름으로 새출발하였다. 도에이동화는 기존의 가내수공업 방식을 타파하고 미국식 분업 제작시스템을 차용, 대형 애니메이션 스튜디오를 설립하였다. 1957년 13분 분량의 첫 작품 《새끼 고양이의 낙서》를 발표한 뒤, 1958년 10월에는 일본 최초의 장편 애니메이션인 《백사전》을 개봉하였다. 아름답고 부드러운 영상으로 인기를 끌며 절찬리에 상영된 이 작품은 미야자키 하야오를 비롯한 수많은 애니메이터 지망생을 낳게 되었다. 이후로도 도에이는 《원숭이 소년 사스케》(1959), 《서유기》(1960) 등을 공개하였다.

한편 1952년 〈철완 아톰〉을 연재하며 인기를 끌던 만화가 데즈카 오사무는 애니메이션에 관심을 두다가, 도에이동화 측에서 자신의 작품을 원작으로 한 《서유기》의 제작 협력 의뢰를 계기로 본격적으로 스튜디오에서 일하며 애니메이션의 기본을 배웠다. 1961년 도에이동화에서 퇴사한 데즈카는 사카모토 유사쿠, 요코야마 다카이치 등과 함께 도쿄 후지미다이에 '데즈카 오사무 프로덕션'을 설립하였다. 실험작 《어느 길모퉁이 이야기》(1962)을 계기로 데즈카 프로덕션은 '무시 프로덕션'으로 이름을 바꾸었다.

 TV 애니메이션의 시대 
일본이 고도경제성장기에 접어들기 시작한 1950년대부터, 애니메이션을 둘러싼 제작 환경과 수용 구조에도 본격적인 변화가 나타났다. 1953년 일본 최초의 텔레비전 방송이 개시되면서 영상 매체가 대중의 일상으로 스며들기 시작했고, 1959년에는 주간 단위의 만화잡지들이 잇따라 창간되며 어린이 독자들은 매주 정기적으로 만화를 접할 수 있는 환경을 갖추게 되었다. 이는 애니메이션이 극장 상영 중심의 일회성 오락물에서, 지속적으로 소비되는 대중 콘텐츠로 전환되는 토대를 마련한 사건이었다.

이러한 시대적 흐름 속에서 《어느 길모퉁이 이야기》를 제작한 무시 프로덕션은 향후 애니메이션 산업의 중심 무대를 ‘텔레비전 애니메이션’으로 설정하고, 명확한 상업성을 지닌 작품 제작에 나섰다. 텔레비전 방영이라는 새로운 플랫폼에 대응하기 위해 제작비 절감이 중요한 과제로 떠올랐고, 이에 따라 동작 수를 최소화하고 연출을 간결하게 구성하는 리미티드 애니메이션 기법이 적극적으로 도입되었다. 동시에, 당시 미국의 에피소드형 애니메이션과는 차별화된 전략으로, 단순한 일회성 이야기 대신 ‘재미있으면서도 복잡한 스토리’, 즉 연속성과 세계관을 중시하는 작품을 지향하게 된다.

무시 프로덕션의 첫 정기 텔레비전 애니메이션으로 선택된 작품은 이미 탄탄한 서사와 설정을 축적하고 있던 〈철완 아톰〉이었다. 약 1년에 걸친 제작 과정을 거쳐, 이 작품은 1963년 1월 1일 저녁 6시 15분 후지테레비를 통해 처음으로 전파를 탔다. 《철완 아톰》은 방영 직후 폭발적인 시청률을 기록하며 사회적 현상이 되었을 뿐만 아니라, 캐릭터 상품화 권리의 본격적 활용, 팬클럽 조직 등 오늘날 애니메이션 산업의 기본 구조로 자리 잡은 여러 요소를 최초로 정착시킨 선구적 작품으로 평가된다.

《철완 아톰》의 성공은 방송국과 애니메이션 제작사들의 인식을 단번에 바꾸어 놓았다. 텔레비전 애니메이션이 안정적인 수익과 대중적 영향력을 동시에 확보할 수 있다는 점이 입증되자, 다수의 제작사가 이 분야에 속속 참여하게 된다. TCJ 스튜디오는 1963년 한 해 동안 《신선부락》, 《철인 28호》, 《에이트맨》을 연이어 제작·방영하였는데, 이들 작품은 모두 공상과학 장르에 속하며 SF 작가들이 각본에 참여하는 등 비교적 성숙한 설정과 주제를 시도한 것이 특징이다. 같은 해 도에이동화 역시 《늑대소년 켄》을 제작하였으나, 기존의 극장용 장편 애니메이션 중심 제작 체계에 머물러 있던 탓에 텔레비전 애니메이션에 적합하지 않은 비효율적인 제작 방식이라는 한계를 노출하기도 했다.

1964년 데즈카 오사무는 텔레비전 애니메이션의 다음 단계로 컬러화에 도전하였다. 이미 방영 중이던 《철완 아톰》을 컬러 TV 애니메이션으로 기획하는 한편, 같은 해 가을에는 《정글 대제》를 전편 풀 컬러 애니메이션으로 제작·방영함으로써 일본 TV 애니메이션의 기술적·표현적 지평을 한층 확장시켰다.

이후 1970년대에 이르러 《기동전사 건담》과 《우주전함 야마토》 등의 작품이 등장하면서, 애니메이션의 주요 수용층은 어린이를 넘어 청소년과 성인층으로까지 확대되었다. 이 시기의 작품들은 전쟁, 정치, 인간관계와 같은 복합적인 주제를 다루며 애니메이션이 단순한 아동용 오락물이 아닌 하나의 서사 매체로 기능할 수 있음을 보여주었다.

1980년대에는 가정용 비디오 플레이어의 보급으로 인해 시청 방식에도 변화가 생겼다. 방송 시간에 얽매이지 않고 개인이 원하는 시점에 애니메이션을 감상할 수 있게 되면서, 작품의 반복 소비와 컬렉션 문화가 형성되었고, 이는 이후 OVA(오리지널 비디오 애니메이션) 시장의 성장으로 이어진다.

1990년대에 들어서 일본 애니메이션은 본격적으로 세계적 지지를 획득하기 시작했다. 일본 내 인기 순위에서 오랜 기간 상위권을 유지하던 1986년 《드래곤볼》을 시작으로, 1992년에 방영을 시작한 《미소녀전사 세일러문》, 1993년에 연재·방영된 농구 만화 《슬램 덩크》 등이 해외 시장에서도 큰 성공을 거두며 일본 애니메이션의 국제적 위상을 확고히 했다.

그러나 이 시기 이후 애니메이션 제작비의 약 70~80%를 차지하는 인건비가 지속적으로 상승하고, 일본의 버블 경제 붕괴로 인한 장기 경제 침체가 겹치면서 산업 전반은 심각한 압박에 직면하게 된다. 그 결과 일본 애니메이션 산업은 구조적 한계와 수익성 악화라는 과제를 안게 되었고, 이는 이후 제작 방식과 산업 구조 전반에 대한 재편 논의를 촉발하는 계기가 되었다.

2000년대에 들어서면서 일본 애니메이션 산업은 디지털 기술의 본격적인 도입과 함께 또 한 번의 전환기를 맞이하였다. 셀 애니메이션 중심이던 제작 방식은 점차 디지털 작화와 컴퓨터 합성으로 대체되었고, 이는 제작 효율을 높이는 동시에 색채 표현과 영상 연출의 폭을 크게 확장시키는 계기가 되었다. 한편 인터넷 보급과 광대역 통신 환경의 확산은 애니메이션의 유통 방식에도 변화를 가져와, 방송 중심이던 소비 구조가 점차 다원화되기 시작했다.

이 시기에는 라이트 노벨을 원작으로 한 애니메이션이 급증하였다. 비교적 적은 비용으로 안정적인 팬층을 확보할 수 있다는 점에서, 출판사·제작위원회·애니메이션 제작사가 연계된 제작 구조가 정착되었으며, 이는 이후 일본 애니메이션 산업의 대표적인 비즈니스 모델로 자리 잡게 된다. 또한 심야 시간대 방송 편성이 확대되면서, 명확히 성인층을 대상으로 한 작품들이 증가하였고, 내용 면에서도 연애, 철학, 폭력, 사회 비판 등 보다 다양한 주제가 다루어졌다.

2000년대 중반 이후에는 해외 팬층의 급속한 확대가 두드러졌다. 《신세기 에반게리온》 이후 축적된 팬 문화는 인터넷을 통해 국경을 넘어 확산되었고, 팬 번역과 온라인 커뮤니티를 중심으로 일본 애니메이션은 글로벌 하위문화(subculture)의 핵심 요소로 자리 잡았다. 이러한 흐름 속에서 일본 애니메이션은 단순한 수출 상품을 넘어, 일본 문화 전반을 대표하는 콘텐츠로 인식되기 시작하였다.

2010년대에 들어서면서 스트리밍 플랫폼의 등장은 산업 구조에 결정적인 영향을 미쳤다. 기존의 방송 편성에 의존하던 유통 방식은 넷플릭스 등 글로벌 플랫폼을 중심으로 재편되었고, 일본 애니메이션은 동시 공개(simulcast) 형태로 세계 시장에 즉각적으로 전달되기 시작했다. 이는 해외 팬층 확대에 크게 기여했으나, 동시에 제작 일정의 단축과 노동 강도 증가라는 문제를 심화시키는 요인이 되기도 했다.

작품 경향 면에서는 장르의 세분화와 반복 구조의 강화가 동시에 나타났다. 이세계 전생물, 학원 배경 판타지, 미소녀 중심 서사 등 특정 공식(formula)을 공유하는 작품들이 대량 생산되었으며, 이는 안정적인 수익을 보장하는 반면 창의성의 정체라는 비판도 함께 불러왔다. 그럼에도 불구하고 《진격의 거인》, 《너의 이름은》, 《귀멸의 칼날》과 같은 작품들은 대중성과 작품성을 동시에 확보하며 일본 애니메이션의 저력을 다시 한 번 입증하였다.

 종류 
 프로덕션 종류 
기본적으로 판매 구조에 따라 결정된다.

 극장판 : 말 그대로 극장 상영용으로 만들어진 작품. 일반 영화와 비슷한 상영 시간을 가지고 있으며, 전문적으로 극장을 목표하여 만들어지는 경우가 많으나 종종 인기 있는 TV 시리즈나 OVA가 극장판화되기도 한다. 대규모 스튜디오와 자금이 동원되므로, 상당한 걸작들이 많다. 주요 감독으로는 미야자키 하야오, 신카이 마코토, 호소다 마모루 등이 있다.

 OVA(Original Video Animation) : 제작된 작품은 VCR용 카세트를 비롯한, DVD, 블루레이 디스크의 형태로 판매된다. 소규모 고정 지지층을 가진 장르물이나 소수의 작가들이 모여서 만드는 소규모 작품 등을 취하는 형태이다. 과거에는 자금력이 부족하여 그림의 수준이 떨어지는 경향이 있었으나 현재는 OVA 시장 자체가 상당히 커짐에 따라 TV판 이상의 수준을 보이기도 한다.

 TV 시리즈 : TV 방영을 전제로 만들어지는 작품. 시간 제한 문제로 초기 작화와 후기 작화가 상당한 차이를 보이는 경우도 많다. (한국 드라마의 날림 현상과 비슷하다.) 재패니메이션의 가장 근간이 되는 제작 방식이다. 대개 TV사의 발주를 각 제작 스튜디오에서 주문을 받아 만들어지는 형태가 되므로, 인기가 없어서 광고가 잘 들어오지 않는 시리즈물의 경우엔 1쿨/혹은 1기(=13주. 1년의 1/4 기간으로 보통 일본 TV사의 방송 프로그램 개편 패턴) 단위로 잘려 나가게 된다.

 분류:애니메이션 
 :분류: NHK의 애니메이션
 :분류: TBS 계열 애니메이션
 :분류: TV 도쿄 계열 애니메이션
 :분류: TV 아사히 계열 애니메이션
 :분류: UHF 애니메이션
 :분류: 닛폰 TV 계열 애니메이션
 :분류: 마이니치 방송의 애니메이션
 :분류: 선라이즈 작품
 :분류: 일본의 애니메이션
 :분류: 일본의 애니메이션 영화
 :분류: 일본의 웹 애니메이션
 :분류: 일본의 애니메이션 잡지
 :분류: 후지 TV 계열 애니메이션

 배포 
일본의 애니메이션은 다양한 화풍, 애니메이션 기법, 생산, 제작에 있어서 다른 형태의 애니메이션과 다른 형태를 띈다. 시각적으로, 일본 애니메이션은 원화가, 감독, 원작가, 스튜디오에 따라 그림체가 상당히 다르다. 어느 한 그림체가 우세하다고는 할 수 없지만, 애니메이션 기법과 캐릭터 디자인에서 공통점을 찾을 수 있다.

 애니메이션 기법 
일본의 애니메이션은 일반적 애니메이션 제작과 마찬가지로 콘티 작성, 목소리 녹음, 캐릭터 디자인, 셀 제작 등의 과정을 통해 만들어진다. 1990년대 이후 애니메이터들은 점차적으로 애니메이션 제작의 효율성을 올리기 위해서 컴퓨터 애니메이션을 적극 사용하기 시작했다. 오후지 노부로와 같은 예술가들은 일본 애니메이션 초기를 개척한 사람으로, 실험적이었고 흑판에 그린 그림, 종이를 잘라 만든 스탑 모션 애니메이션, 실루엣 애니메이션으로 구성되어 있다. 셀 애니메이션은 점차적으로 유명해져서 일본 애니메이션의 대다수를 차지하게 되었으며, 21세기 들어서는 모치나가 타다히토, 카와모토 키하치로, 무라타 토모야스가 만든 스탑 모션 인형극 애니메이션을 비롯한 독립 단편 영화를 제외하고 다른 애니메이션 기법들은 거의 쓰이지 않게 되었다. 컴퓨터는 1990년대를 기점으로 애니메이션 제작 과정에 포함되게 되었으며, 이 시기의 작품으로는 컴퓨터로 만들어낸 이미지를 셀 애니메이션과 섞은 공각기동대, 모노노케 히메와 같은 작품이 있다. 셀을 제작하는 주요 회사인 후지필름은 셀 생산을 중단할 것이라고 밝혔는데, 이는 산업 전반에 셀을 모아야 한다는 충격을 주었고 서둘러서 디지털 작화로 이동하는 계기가 되었다.

디지털 시기가 오기 전에, 일본의 애니메이션은 pose to pose approach를 사용하는 전통적 애니메이션 기법으로 제작되었다. 일본 애니메이션의 추세는 비싼 원화를 덜 사용하고 중간에 동화를 많이 끼워넣는 기법을 사용하는 것이다.

일본의 애니메이션 스튜디오는 기존의 사용했던 장면을 재사용하는 리미티드 애니메이션 기법의 선구자이다. 디즈니 애니메이션은 움직임에 중점을 두지만, 일본 애니메이션은 프레임을 조금 줄여서 움직임이 조금 부자연스러운 단점을 정성을 들인 작화로 극복하는 등 '리미티드 애니메이션' 기법을 사용한다. 그러한 기법은 납품 기한을 맞추기 위해 사용될 뿐만 아니라 예술적 장치의 개념으로서도 사용된다.

일본 애니메이션의 장면은 삼차원 뷰를 달성하는 데에 중점을 두고, 배경은 작중 분위기를 연출하는 도구이다. 배경은 항상 처음부터 새로 만들어 내는 것은 아니고, 하울의 움직이는 성이나 스즈미야 하루히의 우울과 같이 현실에 존재하는 장소에서 배경을 따 오는 경우도 있다. Oppliger는, 일본의 애니메이션은 모든 스타급 캐스팅을 합쳐서 매우 강한 감동을 자아내는 드문 매체라고 말했다.

일본 애니메이션의 영화적 효과는 미국 애니메이션과 차별화된다. 일본의 애니메이션은 마치 카메라가 찍은 것과 같이, 패닝, 줌, 원거리/단거리 샷과 같이 영화같은 샷을 사용하는데, 현실에서는 만들기 까다로운 훨씬 동적인 샷을 사용하기도 한다. 일본 애니메이션의 경우, 대사 녹음을 먼저 하고 동화 작업을 하는 북미 애니메이션과 달리 동화 작업을 끝낸 다음에 대사를 녹음한다. 따라서 일본 애니메이션에서 입 모양과 대사가 맞지 않는 오류도 생길 수 있다.

 캐릭터 
일본 애니메이션에서 신체의 비례는 현실계의 신체 비례를 정확하게 반영하려는 경향이 존재한다. 제작자는 머리 높이를 비례의 기본적인 단위로 생각한다. 머리 길이는 다양할 수 있지만 대부분의 애니메이션 캐릭터의 키는 7등신에서 8등신 정도이다. 캐릭터 디자이너는 신체가 상당히 변형된 캐릭터를 만들기 위해 몸의 비례를 의도적으로 바꿔버리는 경우도 있다. 이러한 경우 몸은 작은데 머리는 큰 균형에 맞지 않는 캐릭터가 있으며 이 경우 2등신에서 4등신 정도가 되는 경우도 있다. 짱구는 못말려 같은 애니메이션은 이러한 신체 비례를 완전히 무시해버린 예이며, 서양 애니메이션과 유사한 특징으로 볼 수 있다.

관습적으로 일본 애니메이션 캐릭터의 눈 크기는 매우 과장되어 있다. 눈이 큰 아니메 캐릭터는 베티 부프와 같은 초기 애니메이션 캐릭터에 상당히 영향을 받은 테즈카 오사무가 눈이 상당히 큰 캐릭터를 그린 것이 시초이다. 테즈카는 일본 만화애니 역사의 중심에 있는 사람으로, 테즈카가 만든 상징적 예술 스타일과 캐릭터 디자인은 사람 감정 전체를 눈 모양을 통해서 묘사할 수 있도록 해 주었다. 제작자는 눈 색깔을 다양하게 하는 경향이 있다. 일반적으로, 밝은 음영, 색조, 어두운 음영을 섞어서 눈 색을 표현한다. 문화 인류학자 Matt Thorn은, 일본 애니메이터들과 애니메이션을 보는 사람들은 그러한 스타일의 눈이 다소 외국인같은 눈이라는 것을 알아차리지 못한다고 주장한다. 하지만, 모든 일본의 애니메이션에 나오는 눈이 다 큰 것은 아니다. 미야자키 하야오의 작품은 사실적인 눈 크기 표현을 사용하고 있으며, 캐릭터의 머리카락 색도 현실적이다.

섬네일|일본의 만화, 애니메이션 작가들은 특정한 감정을 표현하기 위해 미리 정해져 있는 표정을 그리기도 한다.

일본 애니메이션의 머리카락은 자연스럽지 않게 생생하고 다채로우며 독특한 스타일이다. 일본 애니메이션의 머리카락의 움직임은 과장되어 있으며 머리카락의 과장된 움직임은 액션과 캐릭터의 감정을 시각적 효과로 강조하는 데에 쓰인다. Poitras는 만화 표지 일러스트의 머리카락 색을 조사했는데, 눈을 사롭잡는 그림과 다채로운 색채는 어린이용 만화에 매력적이라고 했다. 일본 애니메이션은 일본 국내 시장에서 제작되기는 하지만, 일본 애니메이션 캐릭터의 인종이나 국적은 항상 정의되는 것은 아니며, 포켓몬스터 애니메이션 시리즈와 같이 의도적으로 정하지 않는 경우도 있다.

만화, 애니메이션 작가들은 특정한 감정과 생각을 이미 정해져 있는 표정 그림을 통해 표현하기도 한다. 이러한 특징은 서양 애니메이션과 다르다. 또한, 그러한 특징에는 특정한 감정과 기분을 나타내기 위해 이미 정해져 있는 것을 사용하는 고정된 도해법이 포함되어 있다. 이러한 표현은 종종 과장되어 있으며 자연스럽게 전형적인 웃음을 유발한다. 예를 들어, 일본의 전설에서 유래한 것인데, 남캐가 화를 낼 때에는 코피가 난다. 순간적으로 단순그림체가 단순해질 때도 있다. 긴장감을 표현하기 위해 땀을 그린다거나, 부끄러움을 표현하기 위해 얼굴을 붉게 그린다거나, 집중해서 보는 것을 나타내기 위해 눈을 반짝거리게 표현하는 것 같은 다양한 시각 기호가 사용된다.

 음악 
일본 텔레비전 애니메이션의 대부분의 오프닝, 엔딩곡은 J-Pop이나 락 음악에 속해 있으며, 때때로는 유명한 밴드의 곡이 사용되기도 한다. 작중 스토리를 마음에 두고 가사를 쓰기는 하지만 일반적인 음악 시장도 목표를 해서, 주제를 살짝만 내비치는 곡도 나타나며 아예 줄거리와 전혀 관련이 없는 곡도 나오기도 한다. 음악은 작중에서 중요한 장면을 강조하기 위해 삽입 음악으로 사용되기도 한다. 배경 음악은 줄거리 노선을 이어가거나, 아니면 단지 애니메이션 장면을 꾸미기 위해 사용된다. 몇몇 애니메이션의 경우 작중에 쓰인 음악을 전부 모아서 OST 앨범을 발매하기도 한다.

 장르 
일본 애니메이션은 타겟 연령층에 따라 분류할 수 있다. 이에 따라 아동 만화, 소녀 만화, 소년 만화, 청년 만화, 여성 만화 등으로 분류가 가능하다. 소녀 만화와 소년 만화는 다양한 성별의 독자를 이끌어내기 위해 남녀 어린이 모두에게 인기가 있는 애니메이션 요소를 포함하기도 한다. 성인 애니메이션의 경우 작중 전개 속도가 느리고 줄거리 복잡성이 더 크기도 하며, 성인이 좋아할 만한 주제와 상황을 포함하고 있다. 성인 애니메이션 작품 중 일부는 일본에서 "R18"로 분류가 되는데, 이러한 애니메이션을 헨타이라고 부르기도 한다. 대조적으로, 다양한 애니메이션 장르의 하위 장르로, 성적 행위를 직접 묘사하지는 않으면서 성적인 주제나 암시가 들어가 있는 '엣치'라는 것이 있는데 전형적으로 코미디 애니메이션이나 하렘 애니메이션에 이 요소가 들어가기도 한다. 청소년 계층과 성인 계층에게 인기가 많아서 애니메이션에 판치라를 비롯한 엣치 요소를 넣는 것은 팬 서비스의 일종으로 생각할 수 있다.Ask John: Why Do Americans Hate Harem Anime? . animenation.net. May 20. 2005. Note: fan service and ecchi are often considered the same in wording.Robin E. Brenner: Understanding manga and anime. Libraries Unlimited, 2007, 

일본 애니메이션의 분류는 다른 애니메이션의 분류와 달라서 간단한 특징으로 분류할 수 없다. 일본 애니메이션과 만화에 대해 책을 쓴 Gilles poitras는 전쟁과 평화를 전쟁 소설로 여기게 하는 것과 유사하게 '건담 0080'과 그것의 복잡한 전쟁 묘사를 거대 로봇으로 여기도록 하는 것을 비교했다. SF는 일본 애니의 주된 장르이고 테즈카 오사무의 철완 아톰이나 요코야마 미츠테루의 철인 28호와 같이 역사적으로 중요한 작품도 있다. SF의 하위 장르 중에는 메카물이 잇는데 건담과 같은 작품이 있다. 다양한 판타지 장르 애니메이션 중에는 일본의 옛 설화에서 소재를 따 온 '이누야샤'와 같이 동서양의 전통과 설화에 기반한 작품이 있고, 위그드라실이라 불리는 컴퓨터를 유지하기 위해 일본으로 온 스칸디나비아 여신을 묘사한 '오! 나의 여신님'이라는 작품도 있다. 애니메이션의 장르는 일반적인 경우도 있는데, 드래곤 하프와 같이 판타지와 코미디가 섞인 작품, 칼리오스트로의 성과 같이 범죄 애니메이션에 익살스러움을 첨가한 경우도 있다. 다른 하위 장르로는 마법소녀, 하렘, 스포츠, 무술, 문학의 애니화, 전쟁 등이 있다.

동성애를 다룬 장르도 있다. 원래 용어에는 외설적인 면이 있기는 했지만, 야오이(남성간 동성애)와 백합(여성간 동성애, 百合)은 널리 쓰이는 용어가 되었고 전 세계적으로 동성애 관계를 다룬 작품을 설명하는 데에 쓰이기 시작했다. 2000년 이후 동성애 성향이 있는 캐릭터는 재미를 위해 사용하는 경우가 많으나, 동성애 캐릭터를 진지하면서도 공감적으로 묘사하는 경우도 있다.

 영향 
섬네일|일본 오타쿠 문화의 중심지인 아키하바라
일본 애니메이션은 다른 나라의 애니메이션에 비해 자국 문화에 가장 높은 수요를 차지할 만큼 큰 영향력을 보여주고 있다.

 역대 시청률 
역대 최고 시청률은 다음과 같다.애니메이션 최고 시청률 베스트 《비디오 리서치》
 《마루코는 아홉살》 1990년 10월 28일 (후지 TV) 39.9%
 《사자에상》 1979년 9월 16일 (후지TV) 39.4%
 《닥터슬럼프》 1981년 12월 16일 (후지TV) 36.9%
 《명랑 개구리 뽕키치》 1979년 2월 23일 (닛폰TV 방송망) 34.5
 《만화 일본 옛날이야기》 1981년 1월 10일 (TBS) 33.6%
 《루팡 3세 최종회》 1978년 12월 8일 (닛폰 TV 방송망) 32.5%
 《터치》 1985년 12월 22일 (후지TV) 31.9%
 《내일의 죠》 1980년 3월 13일 (닛폰 TV 방송망) 31.6%
 《도라에몽》 1983년 2월 11일 (TV아사히) 31.2%
 《아기공룡 둘리》 1983년 4월 22일 (NHK) 30. 8%
 《게게게의 키타로》 1986년 3월 22일 (후지TV) 29.6%

 같이 보기 
 한국 애니메이션
 OVA
 일본의 웹 애니메이션
 일본 애니메이션의 방영 횟수순 목록
 애니메이션 뮤직 비디오 (AMV)

 각주 

 참고 문헌 

 박인하 (2009)《월트 디즈니 VS 미야자키 하야오》.

 외부 링크 

 COVER STORY | 콘텐츠 왕국 日本 06 - 애니메이션 사랑 '짱구도 못 말려', 주간동아 2009년 9월 23일
 21세기를 여는 포성 문화전쟁 (16) 일 만화영화, 동아일보 1994년 6월 16일

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분류:1917년 도입
분류:오타쿠