კონსოლების ომი

კონსოლების ომი, ან კონსოლური ომი ვიდეო თამაშების ინდუსტრიაში აღწერს კონკურენციას ორ ან მეტ ვიდეო თამაშების კონსოლის მწარმოებელს შორის, რომელთა მიზანია გაზარდონ მომხმარებელთა რაოდენობა უფრო მოწინავე ტექნოლოგიების, გაუმჯობესებული თამაშებისა და სათამაშო კონსოლების ზოგადი მარკეტინგის ხარჯზე. მიუხედავად მუდმივი კონკურენციისა, სადაც მწარმოებლები გაყიდვების გაუმჯობესებას ცდილობენ, „კონსოლური ომების“ დროს ისინი უფრო აშკარა ტაქტიკას მიმართავენ: კომპანიები უშუალოდ ადარებენ საკუთარ პროდუქტებს კონკურენტებისას ან თავიანთი უპირატესობის ფონზე ცდილობენ კონკურენტების დაკნინებას, რის გამოც მარკეტინგული კამპანიები ხშირად მწვავე დაპირისპირებაში გადადის.

მიუხედავად იმისა, რომ დღემდე არაერთი კონსოლური ომი მომხდარა, ეს ტერმინი პოპულარული გახდა Sega-სა და Nintendo-ს შორის 1980-იანი წლების ბოლოს და 1990-იანი წლების დასაწყისში, როდესაც Sega ცდილობდა აშშ-ის ვიდეო თამაშების ბაზარზე თავისი Sega Genesis კონსოლით შესვლას. ინოვაციური მარკეტინგული მიდგომისა და გაუმჯობესებული აპარატურის წყალობით, 1991 წელს, Genesis-ის გამოშვებიდან სამი წლის შემდეგ Sega-მ შეძლო ვიდეო თამაშების კონსოლების ბაზრის წილის მოპოვება. 1990-იანი წლების დასაწყისში ამან გამოიწვია მუდმივი კონკურენცია ამ ორ კომპანიას შორის. თუმცა, Nintendo-მ საბოლოოდ დაიბრუნა თავისი ბაზრის წილი, ხოლო Sega-მ 2001 წელს სახლის კონსოლების წარმოება შეწყვიტა.

წარმოშობა და ისტორია

ვიდეო თამაშების კონსოლების ბაზარს საფუძველი 1972 წელს, პირველი სახლის კონსოლის, Magnavox Odyssey-ის გამოშვებით ჩაეყარა. მას შემდეგ, რაც ბაზარზე მეტი მწარმოებელი გამოჩნდა და ტექნოლოგიები გაუმჯობესდა, ბაზარმა დაიწყო კონსოლიდირება უფრო მოწინავე აპარატურის გამოშვების გარშემო, რაც პროგნოზირებადი ციკლით, ყოველ რამდენიმე წელიწადში ხდებოდა. ეს ციკლები დაჯგუფებულია თაობებად. 1972 წლის შემდეგ, კონსოლების ცხრა თაობა გამოიცა, სადაც ბაზარს ორი ან სამი დომინანტი მწარმოებელი აკონტროლებდა.

იმ ინდუსტრიების მსგავსად, სადაც ერთი დომინანტი ლიდერი არ არსებობს, კონსოლების მწარმოებლები პროდუქტების რეკლამირებისას ცდილობდნენ ისე, რომ კონკურენტებთან შედარებით საკუთარი პროდუქტი უფრო ხელსაყრელად წარმოეჩინათ, ან ორიენტირებულინი იყვნენ იმ მახასიათებლებზე, რომლებიც კონკურენტებს არ გააჩნდათ. ეს ხშირად აგრესიული გზებით ხდებოდა. მაგალითად, 1980-იან და 1990-იან წლებში კონსოლების მწარმოებლები დიდ აქცენტს აკეთებდნენ ცენტრალური პროცესორის ბიტებზე, რათა ხაზი გაესვათ იმისთვის, რომ 16-ბიტიან პროცესორებს თამაშებში უკეთესი შესაძლებლობები ჰქონდა, ვიდრე 8-ბიტიანებს.

ამ სახის აგრესიულმა სარეკლამო კამპანიამ ვიდეო თამაშების ჟურნალისტებს საშუალება მისცა, კონკურენტულ სარეკლამო კამპანიას „ომი“ ან „ბრძოლა“ ეწოდებინათ ჯერ კიდევ 1988 წლის აგვისტოში. ყოველი ახალი თაობის კონსოლის გამოჩენასთან ერთად, ახალი მარკეტინგული მიდგომებით, ჟურნალისტები და მომხმარებლები აგრძელებდნენ „ომის“ ენის გამოყენებას, მათ შორის „სისტემური ომები“ და „კონსოლური ომები“. 2000-იანი წლების დასაწყისში ტერმინი „კონსოლური ომი“ ყველაზე ხშირად გამოიყენებოდა ნებისმიერი თაობის კონსოლის მწარმოებლებს შორის არსებული მწვავე კონკურენციის აღსაწერად.

Nintendo vs Sega
მიუხედავად იმისა, რომ ეს ერთადერთი კონსოლური ომი არ ყოფილა, Sega-სა და Nintendo-ს მეტოქეობა ჩრდილოეთ ამერიკის ვიდეო თამაშების ბაზარზე დომინირებისთვის (1980-იანი წლების ბოლოს და 1990-იანი წლების დასაწყისში) კონსოლური ომების ყველაზე თვალსაჩინო მაგალითია. სწორედ ამ ომმა დაამკვიდრა აგრესიული მარკეტინგისა და რეკლამირების ტაქტიკის გამოყენება ორივე კომპანიის მიერ, რათა ბაზარზე კონტროლი მოეპოვებინათ. დაპირისპირება დასრულდა დაახლოებით 1995 წელს, როდესაც ბაზარზე ახალი მოთამაშე, Sony, შემოვიდა, რამაც კონსოლების სფეროში სიტუაცია რადიკალურად შეცვალა.

ისტორია
აშშ-ის ვიდეო თამაშების ინდუსტრიამ მძიმე კრახი განიცადა 1983 წელს, რაც მრავალი ფაქტორით იყო განპირობებული, შედეგად, დაიწყო უფრო ღრმა ეკონომიკური ვარდნა ბაზარზე და პერსონალური კომპიუტერების პოპულარობის ზრდა. კრახის ერთ-ერთი მთავარი მიზეზი იყო კონსოლის თამაშებზე გამოცემის კონტროლის დაკარგვა.

მას შემდეგ, რაც პირველმა მესამე მხარის დეველოპერებმა, მაგალითად, Activision-მა, Atari VCS კონსოლზე წარმატებას მიაღწიეს, ვენჩურულმა კაპიტალისტებმა გამოუცდელი პროგრამისტები დაიქირავეს იმ იმედით, რომ იმავე წარმატებას მიაღწევდნენ. ამ პროცესმა ბაზარზე დაბალი ხარისხის თამაშების მოზღვავება გამოიწვია, რის გამოც მაღალი ხარისხის თამაშების გაყიდვა გართულდა. კრახმა ასევე დააზარალა ინდუსტრიის ის სექტორებიც, რომლებიც ისედაც კლებას განიცდიდნენ, მათ შორის იყო არკადული ვიდეო თამაშები.

1983 წელს, იაპონიაში, Nintendo-მ გამოუშვა Famicom (Family Computer), მესამე თაობის ერთ-ერთი პირველი კონსოლი. იაპონიაში მსგავსი მესამე მხარის განვითარების სისტემა არ არსებობდა, და Nintendo-მ შეინარჩუნა კონტროლი Famicom-ისთვის თამაშის კარტრიჯების წარმოებაზე. ამისთვის ის იყენებდა სალიცენზიო მოდელს, რათა შეეზღუდა მესამე მხარის მიერ გამოცემული თამაშების რაოდენობა.

Nintendo-ს სურდა თავისი კონსოლის აშშ-ში გამოშვება, მაგრამ ხვდებოდა, რომ ბაზარი კვლავ 1983 წლის კრახით გამოწვეულ პრობლემებს ებრძოდა. აშშ-ის ბაზარზე გამოშვებამდე Nintendo-მ რამდენიმე ცვლილება შეიტანა Famicom-ის დიზაინში. მას VCR-ის (ვიდეომაგნიტოფონის) მსგავსი იერი მისცეს, ნაცვლად კონსოლისა; სახელწოდება „Nintendo Entertainment System“ კი იმიტომ შეარჩიეს, რომ ის ვიდეო თამაშების კონსოლად აღარ აღქმულიყო. გარდა ამისა, Nintendo-მ დაამატა სპეციალური 10NES ჩამკეტი სისტემა, რომელიც მუშაობდა „საკეტისა და გასაღების“ სისტემის პრინციპით თამაშის კარტრიჯებთან, რათა დამატებით აღეკვეთა სისტემისთვის არაავტორიზებული თამაშების გამოცემა და თავიდან აეცილებინა გამოცემის კონტროლის დაკარგვა, რამაც 1983 წლის კრახი გამოიწვია. NES-მა გამოაცოცხლა აშშ-ის ვიდეო თამაშების ინდუსტრია, რითაც Nintendo იქცა კონსოლების მთავარ მწარმოებლად მსოფლიოში. მთლიანი არსებობის მანძილზე, NES-ის თითქმის 62 მილიონი ეგზემპლარი გაიყიდა მსოფლიოში, აქედან 34 მილიონი — ჩრდილოეთ ამერიკაში.

იმავდროულად, Sega-ც ცდილობდა ვიდეო თამაშების კონსოლების ბაზარზე შესვლას, რადგან წარმატებული არკადული თამაშების მწარმოებელი იყო. 1983 წელს იაპონიის ბაზარზე, Famicom-ის პარალელურად, Sega-მ საკუთარი კონსოლი SG-1000 წარმოადგინა, მაგრამ კომერციულ წარმატებას ვერ მიაღწია.

Sega-მ SG-1000 ორჯერ გადააკეთა, რათა შეექმნა ისეთი სისტემა, რომელიც Nintendo-ს კონკურენციას გაუწევდა ბაზარზე; SG-1000 Mark II-მა შეინარჩუნა SG-1000-თან თავსებადობა, მაგრამ გაყიდვების მაჩვენებლები არ გაუმჯობესებულა. შემდეგი ვერსია, Sega Mark III-ს პრეზენტაცია 1985 წელს შედგა. ამ კონსოლმა უფრო მაღალი ხარისხის გრაფიკის უზრუნველსაყოფად Sega-ს არკადული სისტემების კომპონენტები გამოიყენა. ეს კონსოლი ოდნავ უფრო ძლიერი იყო ვიდრე Famicom. Sega-ს სარეკლამო კამპანიის მიზანი იყო, ხაზი გაესვა მათი სისტემის უფრო მოწინავე გრაფიკისთვის. Nintendo-ს სტრატეგიის კვალდაკვალ, Sega-მ Mark III Master System-ად გადააკეთა და მსოფლიოს მასშტაბით გამოუშვა.

აშშ-ში Master System 1986 წელს გამოვიდა, თუმცა Nintendo of America-ს სალიცენზიო პოლიტიკამ უზრუნველყო, რომ დეველოპერებს თამაშები მხოლოდ NES-ისთვის შეექმნათ; ამან კი შეზღუდა Sega-სთვის ხელმისაწვდომი თამაშების რაოდენობა. ამასთან, Nintendo ცდილობდა თავიდან აეცილებინა ახალი კრიზისის დაწყება. გარდა ამისა, Sega-ს მესამე მხარის დისტრიბუტორმა, სათამაშოების კომპანია Tonka-მ, უარი თქვა Sega-ს მიერ შექმნილი რამდენიმე იაპონური თამაშის ლოკალიზაციაზე, რითაც კიდევ უფრო შეზღუდა თამაშების ბიბლიოთეკა, რომლის შეთავაზებაც Sega-ს შეეძლო აშშ-ში. საერთო ჯამში, დაახლოებით ორ მილიონამდე სისტემა გაიყიდა.

აშშ-ის ბაზარზე შესვლა

ვიდეოთამაშების კონსოლების მეოთხე თაობას საფუძველი ჩაეყარა 1987 წელს, როდესაც იაპონიის ბაზარზე გამოვიდა NEC-ის PC Engine-ის. მიუხედავად იმისა, რომ PC Engine იყენებდა 8-ბიტიან ცენტრალურ პროცესორს, მასში შედიოდა 16-ბიტიანი გრაფიკული რენდერინგის კომპონენტები, რომელსაც NEC აქტიურად იყენებდა მარკეტინგში, რათა იგი 16-ბიტიან კონსოლად წარმოეჩინა და განესხვავებინა Famicom-ისა და Mark III-ისგან. ამ მახასიათებლის ხაზგასასმელად, 1989 წელს NEC-მა PC Engine მსოფლიო ბაზარზე „TurboGrafx-16“-ის სახელით წარმოადგინა. TurboGrafx-16-ის გამოსვლის შემდეგ, ბიტის აღნიშვნის გამოყენება პოპულარული გახდა, რამაც მწარმოებლები აიძულა, შემდეგი ორი თაობის განმავლობაში, მთელი სარეკლამო კამპანიის განმავლობაში ყურადღება კონსოლის სისტემაში არსებულ ბიტებზე გაემახვილებინათ.

Mark III-ის მსგავსად, Sega-მ მისი არკადული თამაშების ტექნოლოგია გამოიყენა, რომელიც უკვე 16-ბიტიან პროცესორის დაფებს იყენებდა, და ის სახლის კონსოლებს მოარგო. ეს კონსოლი იაპონიაში 1988 წლის ოქტომბერში Mega Drive-ის სახელით გამოვიდა. წინამორბედ კონსოლებთან შედარებით, Mega Drive უფრო ზრდასრული აუდიტორიისთვის იყო განკუთვნილი, მას Famicom-თან შედარებით უფრო დახვეწილი ვიზუალი ჰქონდა და ნაკლებად ჰგავდა სათამაშოს. ამ მახასიათებლის ხაზგასასმელად, კონსოლის კორპუსზე გამოსახული იყო წარწერა „16-bit“. მიუხედავად იმისა, რომ სისტემამ დადებითი შეფასებები მიიღო სათამაშო ჟურნალებისგან (მაგალითად, Famitsu-სგან), იგი „Super Mario Bros. 3“-ის გამოსვლამ დაჩრდილა.

Master System-ის მსგავსად, Sega აგრეთვე გეგმავდა Mega Drive-ის მასიურად შეტანას ამერიკის შეერთებულ შტატებში, რათა Nintendo-სთვის კონკურენცია გაეწია მსოფლიოს ბაზარზე. შედეგად მოწყობილობას Sega Genesis დაარქვეს. Sega უკმაყოფილო იყო Tonka-ს მიერ Master System-ის მენეჯმენტით და ეძებდა ახალ პარტნიორს Atari Corporation-ის სახით, რომელსაც ჯეკ ტრამიელი ხელმძღვანელობდა. ტრამიელმა, Genesis-ის ფასით შეშფოთებულმა, უარი თქვა სეგას შეთავაზებაზე და ნაცვლად ამისა, კომპანიის კომპიუტერულ პროდუქტებზე გაამახვილა ყურადღება. შედეგად, Sega-მ საქმეში ჩართო თავისი უმოქმედო ამერიკული ფილიალი Sega of America და 1989 წლის აგვისტოში კონსოლი შეზღუდული რაოდენობით გამოსცა ნიუ-იორკსა და ლოს-ანჯელესში.

მინი|მარცხნივ|სქრინშოტი „Genesis does what Nintendon't“

1989 წლის ოქტომბერში, სეგამ ამერიკის ფილიალის Sega of America-ს აღმასრულებელ დირექტორად Atari Entertainment Electronics Division-ის ყოფილი პრეზიდენტი მაიკლ კაცი დანიშნა (CEO). კაცმა Nintendo-სთვის კონკურენციის გასაწევად ორეტაპიანი სტრატეგია გამოიყენა. სტრატეგიის პირველი ნაწილი ითვალისწინებდა Genesis-ის არკადული სტილის და „Altered Beast“-ის მსგავსი თამაშების გრაფიკული შესაძლებლობების დემონსტრირებას. NES-ის შედარებით მარტივ 8-ბიტიან გრაფიკასთან შედარებით, რისთვისაც შექმნა სლოგანები, მაგალითად, „Genesis does what Nintendon't“ („Genesis აკეთებს იმას, რასაც Nintendo ვერ აკეთებს“). კაცმა ისიც შენიშნა, რომ Nintendo კვლავ ფლობდა უფლებებს NES-ისთვის განკუთვნილი არკადული თამაშების პორტების უმეტესობაზე. ამიტომ მისი სტრატეგიის მეორე ნაწილი მოიცავდა Sega-ს იაპონურ შტაბთან თანამშრომლობას, რათა ცნობილი ადამიანების სახელების თამაშებში გამოყენების ლიცენზია მიეღო, მაგ., როგორიცაა „Pat Riley Basketball“, „Arnold Palmer Golf“, „Joe Montana Football“ და „Michael Jackson's Moonwalker“.

ამ თამაშების უმეტესობა Sega-ს იაპონელმა პროგრამისტებმა შექმნეს, თუმცა აღსანიშნავია, რომ „Joe Montana Football“ თავდაპირველად Mediagenic-ის (Activision-ის ახალი სახელი) მიერ იყო შემუშავებული, მაგრამ, მოგვიანებით გახდა ცნობილი, რომ თამაში Mediagenic-ში მომხდარი შიდა დაპირისპირების გამო მხოლოდ ნაწილობრივ იყო დასრულებული. მას შემდეგ, რაც კაცმა ამის შესახებ შეიტყო, მან თამაში Electronic Arts-თან მიიტანა. იმ პერიოდში კომპანია Electronic Arts ინდუსტრიაში ერთ-ერთ გავლენიან მოთამაშედ ითვლებოდა, რადგან, მან წარმატებით შეძლო NES-ისა და Genesis-ის კარტრიჯის ფორმატის უკუინჟინერია (რევერსული ინჟინერია). თუმცა Electronic Arts-ის აღმასრულებელ დირექტორს, ტრიპ ჰოკინსს, მიაჩნდა, რომ კომპანიისთვის უმჯობესი იყო Genesis-ისთვის შეემუშავებინა თამაშები. Electronic Arts-მა Sega-სთან მოლაპარაკებებისას უპირატესობად თავისი უკუინჟინერიის ცოდნა გამოიყენა, რათა Genesis-ზე მუშაობისთვის უფრო ხელსაყრელი ლიცენზირების პირობები მიიღო, რაც ორივე კომპანიისთვის მომგებიანი აღმოჩნდა.

მეოღე ტალღა
Genesis-ს კვლავ უჭირდა Nintendo-თვის კონკურენციის გაწევ შეერთებულ შტატებში. 1990 წლის შუა რიცხვებში კონსოლის მხოლოდ დაახლოებით 500,000 ერთეული ჰქონდა გაყიდული. Nintendo-ს მიერ 1990 წლის თებერვალში გამოშვებულმა თამაშმა „Super Mario Bros. 3“-მა კიდევ უფრო დაამძიმა სეგას მდგომარეობა. Nintendo-ზე გავლენა ვერ მოახდინეს ვერც Sega-სა და ვერც NEC-ის კონსოლების ბაზარზე შემოსვლამ. Sega-ს პრეზიდენტს, ჰაიაო ნაკაიამას, სურდა, ნინტენდოს მარიოს მსგავსად, შეექმნა საკულტო თილისმა და მის გარშემო აეგო თამაში. კომპანიის მხატვარმა, ნაოტო ოშიმამ, შეიმუშავა ზღარბი სონიკის („Sonic the Hedgehog“) კონცეფცია — სწრაფი ანთროპომორფული პერსონაჟი“, რომელიც მოიცავდა Sega-ს ლურჯი ფერის ლოგოს და მიმზიდველი იქნებოდა თინეიჯერებისთვის. იუჯი ნაკამ კი ხელი შეუწყო თამაშ „Sonic the Hedgehog“-ის შექმნას, რომელიც ჩრდილოეთ ამერიკაში 1991 წლის ივნისში გამოვიდა.

ამ მოვლენების პარალელურად, Sega-მ 1990 წლის შუა რიცხვებში Sega of America-ს აღმასრულებელი დირექტორის თანამდებობაზე მაიკლ კაცი ტომ კალინსკემ ჩაანაცვლა. მანამდე, კალინსკე Mattel-ის პრეზიდენტი იყო და ვიდეო თამაშების სფეროში დიდი გამოცდილება არ ჰქონდა, მაგრამ იცოდა ე.წ. „საპარსისა და სამართებლის მოდელის“ () პრინციპი. მან შეიმუშავა ოთხი ახალი სტრატეგია ამერიკაში Nintendo-სთვის კონკურენციის გასაწევად: Genesis-ის ფასის შემცირება 189-დან 149 დოლარამდე; იგივე აგრესიული მარკეტინგული კამპანიის გაგრძელება, რათა Genesis „მაგარ“ კონსოლად წარმოეჩინათ NES-ისა და Nintendo-ს მომავალი Super Nintendo Entertainment System-ის (SNES) ფონზე;  მძიმე ზეწოლა ამერიკელ დეველოპერებზე (როგორიცაა Electronic Arts), რათა მათ შეექმნათ Genesis-ისთვის თამაშები, რომლებიც უკეთ მოერგებოდა ამერიკულ ბაზარს, განსაკუთრებით სპორტული სიმულატორები, რითაც კონსოლმა რეპუტაცია მოიპოვა; და ბოლოს, კალინსკე დაჟინებით მოითხოვდა „Sonic the Hedgehog“-ის კონსოლთან ერთად კომპლექტში გამოშვებას.

კალინსკის ხელმძღვანელობით, Sega-მ რეკლამირების მიდგომა განაახლა და ახალგაზრდა ზრდასრული აუდიტორიის მოზიდვაზე გაამახვილა ყურადღება, რადგან Nintendo-ს SNES-ს ბაზარზე კვლავ პოზიციონირებდა როგორც ბავშვებისთვის განკუთვნილი კონსოლი. რეკლამა მიმართული იყო Sonic-ზე, Genesis-ის ბიბლიოთეკაში არსებულ უფრო „ზრდასრულ“ და სპორტული თამაშების დიდ ბიბლიოთეკაზე, რაც ამ ჯგუფისთვის მიმზიდველი იყო. Genesis-ისა და მისი თამაშების სატელევიზიო რეკლამები მთავრდებოდა „სეგას ყვირილით“ () — პერსონაჟი კამერაში ყვიროდა სიტყვას „Sega“, რაც მალევე მოიპოვა პოპულარობა მოთამაშეებში.

ამ ცვლილებებმა, რომლებიც წინ უძღოდა SNES-ის 1991 წლის სექტემბერში დაგეგმილ ჩრდილოეთ ამერიკაში გამოშვებას, დიდად შეუწყო ხელი Sega-ს როგორც Nintendo-ს მთავარ კონკურენტად ჩამოყალიბებაში აშშ-ის ბაზარზე. გარდა ამისა, ფასის 149 დოლარამდე შემცირებამ Genesis უფრო იაფ ვარიანტად აქცია SNES-ის დაგეგმილ ფასთან, 199 დოლართან შედარებით. შედეგად მრავალი ოჯახი SNES-ის გამოსვლას არ დაელოდა და Genesis შეეძინა. გამოსვლისთანავე SNES-ზე ხელმისაწვდომი იყო მხოლოდ და მხოლოდ 8 თამაში, მაშინ როდესაც Genesis-ს თამაშების ბიბლიოთეკა 150-ზე მეტ ერთეულს მოიცავდა. Sega აგრძელებდა თამაშების გამოშვებას, რომლებიც მუდმივად იწვევდა მედიის ყურადღებას, მაშინ როდესაც SNES-ის თამაშების ბიბლიოთეკა ძირითადად მარიოსა და ზელდაზე იყო დამოკიდებული, რომლებიც მხოლოდ წელიწადში ერთხელ გამოდიოდა, რამაც Genesis კიდევ უფრო სასურველ ვარიანტად აქცია.

1991 წლამდე Nintendo სერიოზულად არ აღიქვამდა Sega-ს მიდგომებს ჩრდილოეთ ამერიკაში, მაგრამ SNES-ის გაშვების მოახლოებისას, კომპანიამ აღიარა, რომ კარგავდა პოზიციებს. ნინტენდომ ჩრდილოეთ ამერიკაში SNES-ის რეკლამირებისას აქცენტი მის მოწინავე ფუნქციებზე გაამახვილა, რომლებიც Genesis-ს არ გააჩნდა, მაგალითად, Mode 7-ზე, რომელიც სამგანზომილებიანი პერსპექტივის ეფექტების იმიტაციას ქმნიდა. ეს შესაძლებლობები, ყველაზე მკაფიოდ აისახა ვიდეო თამაშში „F-Zero“, სადაც 3D ეფექტები თამაშს უფრო კომპლექსურ იერს აძლევდა, ვიდრე ადრინდელი 3D რბოლები სახლის კონსოლებზე. 1991 წლის ბოლოს ჯამში SNES-ის 3.4 მილიონი ასლი გაიყიდა. მიუხედავად ამისა, Genesis ინარჩუნებდა თავის პოზიციებს ბაზარზე. Genesis-ის ასეთი პოპულარობის ფონზე, Nintendo-ს რამდენიმე მესამე მხარის დეველოპერი იძულებული გახდა, დაერღვია ექსკლუზიური ხელშეკრულებები და Genesis-ის პლატფორმისთვისაც მოეძია ლიცენზიები. ამ დეველოპერებს შორის იყვნენ Acclaim, Konami, Tecmo, Taito და Capcom. ამ უკანასკნელმა Sega-სთან სპეციალური ლიცენზირების მექანიზმის შექმნაც კი მოახერხა, რაც მათ Genesis-ისთვის ექსკლუზიური თამაშების გამოცემის საშუალებას აძლევდა.

სწორედ Nintendo-სა და Sega-ს კონკურენციის პირობებში, ვიდეო თამაშების ჟურნალების რაოდენობა მკვეთრად გაიზარდა. Nintendo-მ, რომელსაც 1988 წელს უკვე შექმნილი ჰქონდა ჟურნალი „Nintendo Power“, რომელიც ნაწილობრივ, მისი პოპულარული თამაშებისთვის დახმარების სახელმძღვანელოს ფუნქციას ასრულებდა, გამოიყენა SNES-ისა და მომავალი თამაშების რეკლამირებისთვის. 1980-იანი წლების ბოლოსა და 1990-იანი წლების დასაწყისში შიქმნა უამრავი ჟურნალი, რამაც Sega-ს საშუალება მისცა, თავისი თამაშების აქტიური რეკლამირება მოეხდინა ამ პუბლიკაციებში.

ომის ესკალაცია 1992-1993 წლებში
1992 წელს Nintendo-მ საჯაროდ აღიარა, რომ ის აღარ ფლობდა წამყვან პოზიციებს კონსოლების ბაზარზე. SNES-ის გამოშვებიდან ერთი წლის შემდეგ, მისი ფასი 149 დოლარამდე შემცირდა, რათა Genesis-ის ფასს გათანაბრებოდა. საპასუხოდ, Sega-მ მალევე Genesis-ის ფასი 129 დოლარამდე დასწია. SNES-ს დაეხმარა Capcom-ის გადაწყვეტილება, შეენარჩუნებინა ექსკლუზიურობა მისი პოპულარული არკადული თამაშის, „Street Fighter II“: The World Warrior“-ის (1992) პორტირებულ ვერსიაზე. Nintendo-მ აგრეთვე ჩაატარა ექსპერიმენტები კარტრიჯებში პროცესორული ჩიპების ჩადგმით, რათა SNES-ის სიმძლავრე კიდევ უფრო გაეზარდა. Super FX ჩიპი იძლეოდა რეალურ დროში 3D რენდერინგის საშუალებას, რომელიც პირველად „Star Fox“-ში გამოიყენეს. მიუხედავად იმისა, რომ 1992 წელს SNES-მა Genesis-ს აშშ-ში გაყიდვებით აჯობა, Genesis-ს მაინც უფრო ფართო სამომხმარებლო ბაზას ფლობდა.

„Street Fighter II“-ის წარმატებამ, როგორც არკადულმა, ისე კონსოლის ვერსიამ, განაპირობა საბრძოლო თამაშების ჟანრის დიდი პოპულარობა, რასაც მოჰყვა მრავალი ვარიაცია სხვა დეველოპერებისგან. განსაკუთრებულ ინტერესს იწვევდა Midway-ის „Mortal Kombat“, რომელიც არკადებზე 1992 წელს გამოვიდა.  იმ დროის სხვა საბრძოლო თამაშებთან შედარებით, „Mortal Kombat“ გაცილებით უფრო ძალადობრივ სცენებს მოიცავდა. თავისი არატრადიციული სტილისა და გეიმპლეის წყალობით, თამაში მეტად პოპულარული აღმოჩნდა არკადებში.

1993 წელს „Mortal Kombat“ Nintendo-სა და Sega-ს სახლის კონსოლებზე გამოვიდა. თუმცა, ძალადობასთან დაკავშირებული პრობლემების თავიდან ასაცილებლად, Nintendo-მ Acclaim-თან გააფორმა ხელშეკრულება, რაც გულისხმობდა SNES-ისთვის თამაშის ე.წ. „გაწმენდილი“ ვერსიის გამოშვებას. ამ ვერსიაში სისხლის შხეფები ოფლით იქნა ჩანაცვლებული, ხოლო ფატალური დასრულებები (ფატალიტი, (Fatality)) მოიხსნა. ნინტენდოს მსგავსად, Sega-მაც თამაშის ცენზურული ვერსია გამოუშვა Genesis-ისთვის, თუმცა, მოთამაშეებს შეეძლოთ ჩიტ-კოდის შეყვანა, რომელიც თამაშს ორიგინალურ არკადულ ვერსიაზე აბრუნებდა. კონსოლის ორივე ვერსია სექტემბერში გამოვიდა და ჯამში დაახლოებით 6.5 მილიონი ერთეული გაიყიდა. თუმცა, Genesis-ის ვერსია გაცილებით პოპულარული აღმოჩნდა (ხუთჯერ მეტი გაიყიდა, ვიდრე SNES-ის ვერსია).

„Mortal Kombat“-ის კონსოლის ვერსიის პოპულარობას, 1990-იანი წლების დასაწყისში დიდი აჟიოტაჟი მოჰყვა მშობლების, აქტივისტებისა და კანონმდებლების მხრიდან შეერთებულ შტატებში, რასაც 1993 წელს მოჰყვა შეერთებული შტატების სენატის მიერ ვიდეო თამაშების საკითხის განხილვა, რომელიც პირველად დეკემბერში გაიმართა. სენატორების, ჯო ლიბერმანისა და ჰერბ კოლის ხელმძღვანელობით, სენატის კომიტეტებმა მმართველობითი საქმეებისა და სასამართლოს საკითხებში მიიწვიეს ვიდეო თამაშების ინდუსტრიაში მოღვაწე რამდენიმე წამყვანი პირი, მათ შორის ჰოვარდ ლინკოლნი (Nintendo of America-ს ვიცე-პრეზიდენტი) და ბილ უაითი (Sega of America-ს ვიცე-პრეზიდენტი), რათა განეხილათ, თუ რა მეთოდებით ახდენდნენ ისინი „Mortal Kombat“-ისა და „Night Trap“-ის მსგავსი თამაშების ბავშვებისთვის მიყიდვასა და რეკლამირებას კონსოლებზე. ლინკოლნი და უაითი ერთმანეთის კომპანიებს ადანაშაულებდნენ არსებული პრობლემის შექმნაში. ლინკოლნმა განაცხადა, რომ Nintendo შერჩევითი მიდგომით ირჩევდა თამაშებს თავისი კონსოლებისთვის და რომ ძალადობას თამაშებში ადგილი არ უნდა ჰქონოდა. უაითმა უპასუხა, რომ Sega მიზანმიმართულად ზრდასრულ აუდიტორიაზე იყო ორიენტირებული, ვიდრე Nintendo, და შექმნილი ჰქონდა სარეიტინგო სისტემა თავისი თამაშებისთვის, რომლის გავრცელებას ცდილობდა მთელს ინდუსტრიაში; გარდა ამისა, უაითმა აღნიშნა, რომ Nintendo-ს კონტროლის მიუხედავად, ბევრი Nintendo-ს თამაში მაინც შეიცავდა ძალადობას. ვინაიდან არც ლინკოლნი და არც უაითი დათმობაზე არ მიდიოდნენ, ლიბერმანმა მოსმენა დაასრულა გაფრთხილებით, თუ ინდუსტრია თავად არ დაარეგულირებდა ამ საკითხს, კონგრესი მათ მაგივრად მიიღებდა შესაბამის კანონებს.

1994 წლის მარტში მეორე მოსმენაზე, ინდუსტრია გაერთიანდა ინტერაქტიული ციფრული პროგრამული უზრუნველყოფის ასოციაციის (Interactive Digital Software Association, დღეს Entertainment Software Association) შესაქმნელად და დაიწყო მუშაობა გასართობი პროგრამული უზრუნველყოფის სარეიტინგო საბჭოს (Entertainment Software Rating Board — ESRB) ჩამოყალიბებაზე, რომელიც საბოლოოდ 1994 წლის სექტემბერში დაინერგა. მიუხედავად იმისა, რომ Sega-მ თავისი სარეიტინგო სისტემა წარმოადგინა, Nintendo-მ უარი თქვა მასთან მუშაობაზე, რადგან იგი კვლავ მეტოქედ აღიქვამდა Sega-ს, რამაც სრულიად ახალი სისტემის შექმნა განაპირობა. ESRB-მ საბოლოოდ მიიღო ფორმა, რომელიც Motion Picture Association of America (MPAA)-ს ფილმების სარეიტინგო სისტემის მიხედვით იყო შექმნილი. შედეგად, კომიტეტი კმაყოფილი დარჩა შემოთავაზებული სისტემით და ვიდეო თამაშების ინდუსტრიას დამატებითი რეგულაციების გარეშე მუშაობის ნება დართო.

Sony-ის გამოჩენა და ომის დასასრული

1994-1995 წლებში ვიდეო თამაშების ინდუსტრიაში ვარდნა დაფიქსირდა. NPD Group-ის ანგარიშით, შემოსავალი წლიურად 17%-ით და 19%-ით შემცირდა. მართალია, Sega-თვის 1993 წელი უფრო წარმატებული აღმოჩნდა, Nintendo-სგან განსხვავებით, მას კვლავ დიდი რაოდენობით კორპორაციული ვალი რჩებოდა, რაც განპირობებული იყო Nintendo-ის მსოფლიო ბაზარზე დომინაციით და 16-ბიტიანი კონსოლების ომში ჩრდილოეთ ამერიკისა და აშშ-ის ბაზრებზე Sega-ს დამარცხებით.

Nintendo-სთან ბრძოლის გასაგრძელებლად, Sega-მ, 1994 წლის ნოემბერში, იაპონიაში გამოუშვა ახალი კონსოლი Sega Saturn. მასში გამოყენებული იყო Sega-ს არკადული თამაშებიდან ნაცნობი ტექნოლოგია, რომელიც 3D პოლიგონურ გრაფიკას იყენებდა, მათ შორის იყო „Virtua Fighter“. მიუხედავად იმისა, რომ „Virtua Fighter“ კონსოლის კომპლექტაციაში არ შედიოდა, იაპონიაში ამ თამაშის გაყიდვები კონსოლის გაყიდვებს თითქმის ერთი ერთზე უტოლდებოდა. Sega-მ გადაწყვიტა, მთელი ყურადღება Saturn-ის ხაზზე გადაეტანა და Genesis-ის მხარდაჭერა შეწყვიტა, მიუხედავად იმისა, რომ მისი გაყიდვები შეერთებულ შტატებში არ წყდებოდა.

ამავე დროს, 1994 წლის დეკემბერში, კონსოლების ბაზარზე ახალი კონკურენტი, Sony Computer Entertainment გამოჩნდა, PlayStation-ის სახით. PlayStation-მა უარი თქვა Rom-კარტრიჯებზე და თამაშების დისტრიბუციისთვის CD-ROM ტექნოლოგია გამოიყენა, რაც დისკზე მეტი მონაცემების განთავსებისა და წარმოების ხარჯებს შემცირების საშუალებას იძლეოდა. Nintendo Sony-სთან ერთად მუშაობდა SNES-ის დამატებითი მოწყობილობის, Super NES CD-ROM-ის პროტოტიპზე, რომელიც CD-ROM-ის წაკითხვის საშუალებას მისცემდა, მაგრამ პროექტი 1992 წლისთვის შეწყდა.

Sega-მ და Sony-მ დაიწყეს თავიანთი კონსოლების შეტანა ჩრდილოეთ ამერიკის ბაზარზე. IDSA-ს ჩამოყალიბებასთან ერთად, 1995 წელს შეიქმნა ჩრდილოეთ ამერიკული სამრეწველო გამოფენა Electronic Entertainment Expo (E3), რათა იგი გამიჯვნოდა Consumer Electronics Show-ს (CES)-ს, რომელიც ზოგადად ელექტრონიკის ყველა სფეროს მოიცავდა. Nintendo-მ, Sega-მ და Sony-მ სრული მხარდაჭერა გამოუცხადეს 1995 წლის E3-ს. Sega დარწმუნებული იყო, რომ Sony-სთან მიმართებაში E3-ზე უპირატესობას მოიპოვებდა, რადგან სათამაშო გამოცემები Saturn-სა და PlayStation-ის შედარებისას Saturn-ს უკეთეს სისტემად ახასიათებდნენ.

1995 წლის მაისში, E3-ის პირველ ცერემონიაზე, Sega of America-ს აღმასრულებელმა დირექტორმა კალინსკემ წარმოადგინა Saturn-ის ჩრდილოეთ ამერიკული ვერსია, გაამჟღავნა მისი სხვადასხვა მახასიათებლები და გასაყიდი ფასი, რომელიც 399 დოლარს შეადგენდა. ოლაფ ოლაფსონმა, Sony-დან, დაიწყო PlayStation-ის მახასიათებლებზე საუბარი, შემდეგ კი სცენაზე მიიწვია Sony Computer Entertainment America-ს პრეზიდენტი, სტივ რეისი. რეისმა გამოაცხადა PlayStation-ის საწყისი ფასი: 299 დოლარი, რამაც დიდი აღფრთოვანება გამოიწვია დამსწრეთა შორის. ზ სონის ფასის მოულოდნელად კლებამ Sega სრულიად არასახარბიელო მდგომარეობაში ჩააგდო. გარდა იმისა, რომ რამდენიმე მაღაზიამ Sega გაყიდვებიდან ამოიღო, მაღალმა ფასმა Saturn-ის გაყიდვები გაართულა. ამ სტრატეგიის შედეგად, მომავალი E3-ის ცერემონიები, სხვა კონსოლური ომების ადგილად იქცა, სადაც ჟურნალისტები აფასებდნენ სხვადასხვა აპარატურის მწარმოებლების პრეზენტაციებს იმის დასადგენად, თუ რომელმა წარმოადგინა ყველაზე წარმატებული შეთავაზება.

როდესაც PlayStation ოფიციალურად გამოვიდა შეერთებულ შტატებში 1995 წლის სექტემბერში, ორ დღეში, PlayStation იმაზე მეტი გაიყიდა, ვიდრე Saturn გასული ხუთი თვის მანძილზე. ვინაიდან Sega-მ დიდი ინვესტიცია ჩადო Saturn-ის წარმოებაში, Sony-ის კონკურენციამ მკვეთრად დააზარალა კომპანიის ფინანსები.

რაც შეეხება Nintendo-ს, 32-ბიტიან პროცესორის ნაცვლად, მათ თავიანთ ახალ კონსოლში 64-ბიტიან პროცესორი გამოიყენეს და 1996 წლის ივნისში, Nintendo 64-ის სახელით გამოსცეს. მიუხედავად იმისა, რომ ეს სტრატეგია უზრუნველყოფდა გაზრდილ ტექნიკურ რესურსებს (მაგალითად, 3D გრაფიკას), რაც Saturn-სა და PlayStation-თან კონკურენტუნარიანობას განაპირობებდა, ის კვლავ მოძველებულ კარტრიჯებზე დაფუძნებულ სისტემად რჩებოდა. შედეგად, Square Soft-მა თავისი პოპულარული „Final Fantasy“-ის სერია, რომელიც ნინტენდოს ექსკლუზივად ითვლებოდა, PlayStation-ის ხაზზე გადაიტანა, რათა ოპტიკური მედიის (CD-ROM) გაზრდილი შენახვის შესაძლებლობებით ესარგებლა. „Final Fantasy VII“-მა, ხელი შეუწყო PlayStation-ის გაყიდვებს, რამაც კიდევ უფრო დაასუსტა Nintendo-სა და Sega-ს პოზიციები.

სწორედ ამ პერიოდში დასრულდა Nintendo-სა და Sega-ს შორის მიმდინარე კონსოლების მწავალწლიანი ომი. 1998 წელს Sega-მ კიდევ ერთი კონსოლი, Dreamcast გამოუშვა, რომელსაც მრავალი ინოვაციური მახასიათებელი გააჩნდა, მათ შორის ჩამონტაჟებული მოდემი ონლაინ კავშირისთვის, მაგრამ კონსოლის სიცოცხლისუნარიანობა ხანმოკლე აღმოჩნდა, ნაწილობრივ Sony-ს შემდეგი პროდუქტის, PlayStation 2-ის წარმატების გამო, რომელიც დღემდე ყველა დროის ყველაზე გაყიდვადი სახლის კონსოლია. Sega-მ 2001 წელს დატოვა სახლის კონსოლების აპარატურის ბიზნესი და პროგრამული უზრუნველყოფის შემუშავებასა და ლიცენზირებაზე გადაერთო. მიუხედავად იმისა, რომ Nintendo დღემდე რჩება საკვანძო მოთამაშედ სახლის კონსოლების ბაზარზე, მან ბოლო პერიოდში მიმართა „ლურჯი ოკეანის სტრატეგიას“ (), რათა თავიდან აეცილებინა Sony-სა და Microsoft-ის მძლავრ აპარატულ სისტემებთან პირდაპირი კონკურენცია შედარებით დაბალი ტექნიკური მახასიათებლების მქონე (თუმცა ინოვაციური) კონსოლებით, როგორიცაა Wii, Nintendo DS, Nintendo Switch და Nintendo Switch 2, რომელთა მიზანია ნაკლებად ტექნიკურად მომთხოვნი აუდიტორიის მოზიდვა.

გავლენა
2014 წელს, Sega-სა და Nintendo-ს შორის კონსოლური ომის შესახებ ბლეიკ ჰარისმა დაწერა არამხატვრული რომანი „კონსოლების ომები“ (). 2020 წელს წიგნი დოკუმენტურ ფილმად იქნა ადაპტირებული.

მას შემდეგ, Sega და Nintendo ერთობლივად მუშაობენ მრავალ პროგრამულ პროდუქტზე. 2008 წელს, Sega-მ შეიმუშავა სპორტული თამაშების სერია „Mario & Sonic at the Olympic Games“, სადაც „Super Mario“-სა და „Sonic“-ის სერიების პერსონაჟები ზაფხულისა და ზამთრის ოლიმპიურ თამაშებზე ასპარეზობენ. ამავდროულად, Nintendo-მ შეიმუშავა „Super Smash Bros“.-ის კროსოვერი საბრძოლო თამაშების სერია, რომელშიც გაერთიანებულია ნინტენდოს სხვადასხვა ფრენჩაიზების პრესონაჟები, მათ შორის არის სონიკის რამდენიმე პერსონაჟი.

Sony vs Microsoft

ისტორია
მეექვსე თაობიდან დაწყებული, Sony და Microsoft პირდაპირი კონკურენტები არიან სახლის კონსოლების ბაზარზე. 2000 წელს (Sony) და 2001 წელს (Microsoft) ორივე კომპანიამ გამოუშვა ახალი კონსოლი დაახლოებით თანაბარი მახასიათებლებით.

მიუხედავად იმისა, რომ Nintendo აგრეთვე რჩება მათ სერიოზულ კონკურენტად, მისი განვითარებისა და მარკეტინგის სტრატეგია, რომელიც „ლურჯი ოკეანის“ მიდგომას იყენებს, ფუნდამენტურად განსხვავდება Sony-სა და Microsoft-ის სტრატეგიისგან, რის გამოც მას, როგორც წესი, კონსოლური ომის მთავარ მონაწილედ არ მიიჩნევენ.

Sony-ს ყოფილი პრეზიდენტის, შუჰეი იოშიდას, თქმით, Sony არ განიხილავდა Nintendo-ს, როგორც კონკურენტს იაპონიის გარეთ (სადაც Xbox-ს მნიშვნელოვანი წარმომადგენლობა არ ჰყავდა) და ყურადღებას ძირითადად Xbox-ის ბრენდზე ამახვილებდა. Xbox შედარებით უფრო მაღალი დონის სისტემა იყო, ხოლო Sony თვლიდა, რომ Nintendo „ახალგაზრდა აუდიტორიზე იყო გათვლილი; და ზოგიერთი მათგანი, ასაკის მატებასთან ერთად, შესაძლოა, უფრო ზრდასრულებზე გათვლილ სისტემებზე გადასულიყო, როგორიცაა PlayStation ან Xbox"“.

Microsoft-ისგან გამოწვევა
Microsoft, Xbox-ის მეშვეობით, 2001 წელს შეგნებულად შევიდა კონსოლების ბაზარზე, რადგან ხედავდა, რომ Sony-ს PlayStation 2 შეიძლებოდა გამხდარიყო მთავარი კონკურენტი სახლის კომპიუტერებისთვის. მაშინ როდესაც PlayStation 2 ძირითადად სპეციალურად დამზადებული კომპონენტებისგან იყო შექმნილი, Microsoft-მა Xbox-ის განვითარება დაიწყო, როგორც მაღალტექნოლოგიური პერსონალური კომპიუტერის, რომელიც დაფუძნებული იყო Microsoft Windows-ისა და DirectX-ის ტექნოლოგიაზე.

Xbox ვერ გახდა PlayStation 2-ის ღირსეული კონკურენტი, რადგან მსოფლიო მასშტაბით გაიყიდა მხოლოდ 24 მილიონი ერთეული (PlayStation 2-ის 160 მილიონზე მეტი). ამასთან, გავრცელებული ინფორმაციით, Microsoft-მა ვერ შეძლო კონსოლის გაყიდვებიდან მოგების მიღება. მიუხედავად ამისა, Xbox კმაყოფილი იყო მის მიერ მიღწეული საერთო შედეგებით. უახლოეს ხანში, მან გაამყარა თავისი პოზიცია ბაზარზე, როდესაც 2005 წელს ახალი კონსოლი Xbox 360 წარადგინა.

Xbox 360 vs PlayStation 3

Microsoft-მა Xbox-იდან მიღებული პირველი გამოცდილება გამოიყენა თავის მეორე მოდელში, Xbox 360-ში, რომელიც 2005 წელს გამოვიდა, Sony-ს PlayStation 3-ის (2006) გამოსვლამდე. PS3-ზე უფრო ადრე გამოშვებისა და გაუმჯობესებული დიზაინის წყალობით, Microsoft-მა Microsoft Game Studios-ის ფარგლებში მოიზიდა მეტი პირველი მხარის დეველოპერი. რითაც მიბაძა Sony-ს პირველი მხარის დეველოპერებს და მოიპოვა კონსოლის რამდენიმე ექსკლუზივი მესამე მხარის დეველოპერებისგან. PlayStation 3-ს, მეორე მხრივ, გაშვებისას ნაკლები ექსკლუზივი ჰქონდა და მას ხელს უშლიდა თავდაპირველი მაღალი ფასი, რამაც Xbox 360-ს უპირატესობა მისცა გამოშვების პირველ წლებში. ორივე კონსოლი მიზნად ისახავდა მულტიმედიური ფუნქციების ინტეგრირებას მაღალი გარჩევადობის (HD) ფილმების ჩვენებისთვის. Microsoft-ის ერთ-ერთი მთავარი შეცდომა იყო ის,  რომ PS3-ისგან განსხვავებით, Blu-ray-ის ნაცვლად, HD-DVD სტანდარტს მიანიჭა უპირატესობა. Xbox 360-ის გამოსვლის შემდეგ მალევე, კინოინდუსტრია Blu-ray სტანდარტზე გადავიდა. Xbox 360-ისთვის აგრეთვე დიდ პრობლემას ქმნიდა ე.წ. „სიკვდილის წითელი ბეჭედი“ () – აპარატურული ხარვეზი მოდელების დიდ ნაწილზე, რომლის გამოსწორებისთვის Microsoft-ს 1.1 მილიარდ დოლარზე მეტი დაუჯდა.

ორივე კონსოლისთვის გამოწვევა იყო Nintendo-ს Wii და კონკრეტულად მისი Wiimote მოძრაობის სენსორული მოწყობილობა. კონკურენციის მიზნით, Microsoft-მა და Sony-მ თავიანთი კონსოლებისთვის გამოუშვეს მოძრაობის სენსორული სისტემები: Kinect და PlayStation Move. კომპანიებმა აგრთვე გამოუშვეს კონსოლის განახლებული ვერსიები მეშვიდე თაობის შუა პერიოდში. Microsoft-მა გამოუშვა დაბალფასიანი Xbox 360 S, რომელსაც ნაკლები შიდა მეხსიერება ჰქონდა და მაღალი დონის Xbox 360 E, რომელსაც მეტი მეხსიერება და Kinect სენსორი მოჰყვებოდა კომპლექტში. Sony-მ გამოუშვა PlayStation 3-ის ორი დაბალფასიანი შემცირებული მოდელი Slim, რომლებმაც გაყიდვების გაუმჯობესებას შეუწყო ხელი. საბოლოო ჯამში, Xbox 360-ის გაყიდვების მაჩვენებელი, ინდუსტრიის შეფასებით (მას შემდეგ, რაც Microsoft-მა შეწყვიტა გაყიდვების ანგარიში), შეადგენდა დაახლოებით 84 მილიონ ერთეულს, ხოლო PlayStation 3-ის გაყიდვებმა 87 მილიონი ერთეული შეადგინა; ხოლო Wii, 101 მილიონზე მეტი ერთეული გაიყიდა.

Xbox One vs PlayStation 4

Sony-მ და Microsoft-მა თავიანთი მომდევნო კონსოლები, PlayStation 4 და Xbox One, 2013 წელს გამოუშვეს. Sony-მ გაითვალისწინა ის სირთულეები, რომლებსაც დეველოპერები PlayStation 3-ის Cell პროცესორის სპეციფიკური ინსტრუქციების ნაკრების გამოყენების დროს აწყდებოდნენ. ამიტომ PlayStation 4-ის არქიტექტურა გადააწყო უფრო სტანდარტულ x86 ინსტრუქციების ნაკრებზე, რომელსაც პერსონალური კომპიუტერების უმეტესობა იყენებს, რამაც ხელი შეუწყო კომპიუტერულ სისტემებთან დაახლოებას.

Microsoft-ს თავდაპირველად სურდა Xbox One-ის პოზიციონირება, როგორც საკაბელო ტელევიზიის ბლოკის შემცვლელი, რომელიც გასართობი კონტენტის ერთადერთი წყარო უნდა ყოფილიყო, რომელსაც თამაშების გარდა, ტელევიზიის ყურებაზე მორგებული ფუნქციებიც უნდა ჰქონოდა. ამის მისაღწევად, Xbox One უნდა გაყიდულიყო Kinect-თან ერთად და მოითხოვდა მუდმივად ჩართულ ინტერნეტ კავშირს მრავალი ფუნქციის გასააქტიურებლად, მაგალითად, თამაშების ოჯახის წევრებთან გაზიარების შესაძლებლობას. თუმცა, როდესაც ეს ფუნქციები პირველად იქნა წარდგენილი, ჟურნალისტებისა და მომხმარებლების მხრიდან დიდი უკმაყოფილება მოჰყვა, რადგან ისინი ამ მახასიათებლებს არასაჭიროდ და კონფიდენციალურობის დარღვევად მიიჩნევდნენ. Microsoft იძულებული გახდა, გაშვებამდე Xbox One-იდან მრავალი ასეთი ფუნქცია ამოეღო, მათ შორის ინტერნეტთან მუდმივი კავშირის მოთხოვნა და Kinect-ის გამოყენების აუცილებლობა.

Sony-მ PlayStation 4-ის რეკლამირებისას მოხერხებულად გამოიყენა Microsoft-ის ეს შეცდომები, მაგალითად, აჩვენა თამაშების გაზიარების სიმარტივე (უბრალოდ ფიზიკური დისკის მეორე პირისთვის გადაცემა) და ხაზი გაუსვა თავისი კონსოლის დაბალ ფასს. მიუხედავად იმისა, რომ Microsoft-მა გაშვების შემდეგ შეძლო Xbox One-ის კურსის დარეგულირება, Sony-ს PlayStation 4-მ, ტექნიკური მახასიათებლებითა და კონსოლის ექსკლუზიური თამაშების მდიდარი ბიბლიოთეკის წყალობით მნიშვნელოვანი უპირატესობა მოიპოვა ბაზარზე. შედეგად, PlayStation 4 (117 მილიონი ერთეული) გაცილებით მეტი გაიყიდა, ვიდრე Xbox One (58 მილიონი ერთეული).

Xbox One საბოლოოდ ამ ორ კონსოლს შორის უფრო ძვირი აღმოჩნდა. თუმცა, ისტორიულ ჭრილში, ორივე კონსოლის ფასი ჩვეულებრივზე მაღალი იყო, რამაც მზარდი ფასების ტენდენციას დაუდო საფუძველი.

Xbox Series X/S vs PlayStation 5

ორივე კომპანიამ თავიანთი მომდევნო კონსოლები, PlayStation 5 და Xbox Series X და Series S, 2020 წელს გამოუშვეს. ორივე კონსოლის ხაზში შეინიშნება მნიშვნელოვანი ტექნოლოგიურ გაუმჯობესებები, მათ შორის: მაღალი გარჩევადობა და კადრების მაღალი სიხშირე, მაღალსიჩქარიანი შიდა მეხსიერება და უკუთავსებადობა წინა სისტემებთან.

Microsoft-მა გასულ პერიოდში გაზარდა თამაშების ხელმისაწვდომობა კონსოლს მიღმა, ისეთი სერვისებით, როგორიცაა Xbox Game Pass და xCloud თამაშების სტრიმინგის სერვისი. Xbox-ის ხელმძღვანელმა, ფილ სპენსერმა განაცხადა, რომ ისინი Xbox-ის კონკურენტად არა Sony-ს, არამედ Netflix-სა და სხვა ონლაინ-სტრიმინგ სერვისებს განიხილავენ, რომლებიც გართობის სფეროში ლიდერობისთვის იბრძვიან. ანალოგიურად, Sony-მ მეტი ყურადღება გადაიტანა სტრიმინგ სერვისებზე. მაგალითად, 2020 წელს გამოუშვა „მედიაპულტი“, რომელიც რეკლამირებული იყო, როგორც „PS5-ზე გართობის ფართო სპექტრის იოლად მართვის“ საშუალება.

Microsoft-ის მიერ ZeniMax Media-ის (2021) და Activision Blizzard-ის (2023) შეძენამ, Sony-სა და Microsoft-ს შორის კონსოლების ომის ახალ ფაზას დაუდო საფუძველი, რადგან Microsoft-ს შეეძლო Bethesda Softworks-ისა და Activision Blizzard-ის თამაშები თავიანთი კონსოლის ექსკლუზივად ექცია. Microsoft-ის მიერ „Call of Duty“-ის სერიის შეძენამ Sony ძლიერ შეაშფოთა. მიუხედავად იმისა, რომ Microsoft-მა Sony-ს წერილობითი გარანტია მისცა, რომ „Call of Duty“ სერია რამდენიმე წლის განმავლობაში PlayStation გამოვიდოდა, Sony-მ გამოთქვა შეშფოთება, რომ ეს არ არის საკმარისი და რომ ამ პერიოდის შემდეგ Microsoft „Call of Duty“-ის სერიას Xbox-ის ექსკლუზივად გახდიდა. მარეგულირებელი სააგენტოების მიერ ამ საკითხების განხილვისას, Microsoft-მა განაცხადა, რომ ისინი კონსოლების ომში Sony-სთან მარცხდებოდნენ, რადგან PlayStation 5-თან შედარებით მათი კონსოლის გაყიდვები ყოველთვის დაბალი იყო.

2024 წლიდან Microsoft-მა დაიწყო თავისი პირველი მხარის დეველოპერების თამაშების პორტირება PlayStation 5-სა და Nintendo Switch-ზე. სპენსერმა განაცხადა, რომ ეს იყო Microsoft-ის გეგმის ნაწილი, რომელიც გულისხმობდა თამაშების გავრცელებას მოწყობილობების ფართო სპექტრზე და კომპანიის წინასწარ მზადებას თამაშების დისტრიბუციის სფეროში მოსალოდნელი ცვლილებებისთვის. ზოგიერთმა გამოცემამ Microsoft-ის მხრიდან გადადგმული ეს ნაბიჯი კონსოლურ ომში Sony-სთან დათმობის მაგალითად მიიჩნია, სადაც პრიორიტეტი ენიჭება არა კონსოლის აპარატურის, არამედ პროგრამული უზრუნველყოფის გაყიდვებს.

„Helldivers 2“, რომელიც თავდაპირველად PlayStation 5-ის ექსკლუზივი იყო (გამოვიდა 2024 წლის თებერვალში), 2025 წლის 26 აგვისტოს Xbox Series X/S კონსოლებზეც გამოვიდა. ეს იყო პირველი შემთხვევა, როდესაც PlayStation Studios-ის მიერ გამოცემული თამაში, Xbox-ის კონსოლებზე გამოვიდა, ხოლო იმავე დღეს დაემთხვა „Gears of War: Reloaded“-ის გამოშვება PlayStation 5-ზე. ეს უკანასკნელი გახდა Xbox-ის პირველი ექსკლუზივი, რომელიც Xbox-ის გარდა სხვა კონსოლებზეც გამოვიდა, რაც კიდევ უფრო მიანიშნებს მეცხრე თაობის კონსოლების ომის შესუსტებაზე.

სხვა კონსოლების ომები

Atari vs Intellivision
1977 წელს Atari 2600-ის გამოშვების შემდეგ, Mattel-მა გადაწყვიტა კონსოლების ბაზარზე შესვლა, რომელმაც 1979 წელს გამოსცა საკუთარი კონსოლი Intellivision. Atari 2600-თან შედარებით, Intellivision-ს გააჩნდა გაუმჯობესებული გრაფიკა და სხვა მახასიათებლები. Intellivision გამოცემისთანავე მოიცავდა დიდი რაოდენობით სპორტულ თამაშებს, რომლებშიც გამოყენებული იყო ძირითადი სპორტული ლიგების ლიცენზიები, ამასთანავე მოიცავდა სარეკლამო კამპანიას, რომელშიც სპორტული მწერალი ჯორჯ პლიმპტონი მონაწილეობდა. Mattel ასევე ფოკუსირებული იყო კონსოლის აპარატურულ აქსესუარებზე, როგორიცაა პროგრამირებისთვის განკუთვნილი კლავიატურა. მიუხედავად იმისა, რომ Atari 2600-ის დაახლოებით 30 მილიონი კონსოლი გაიყიდა, ხოლო Intellivision — დაახლოებით 5 მილიონი ერთეული, იგი ვიდეო თამაშების კონსოლების მეორე თაობის ეპოქაში Atari-ის მთავარ კონკურენტად ითვლებოდა.

მომდევნო წლებში Mattel-მა სცადა Intellivision-ის ხაზის გაფართოება, გამოუშვა რა Intellivision II 1983 წელს, ხოლო Intellivision III-ის შემუშავება 1982 წელს დაიწყო. Atari-მ 1982 წელს გამოუშვა 2600-ის მემკვიდრე, Atari 5200, რათა Intellivision-თვის კონკურენცია გაეწია. Atari-სა და Intellivision-ს შორის კონსოლური ომი შეარყია Coleco-ს ColecoVision-მა 1982 წელს, რომელიც ტექნოლოგიური თვალსაზრისით კიდევ უფრო გაუმჯობესებული იყო ვიდრე Atari და Intellivision. 1983 წლის ვიდეო თამაშების კრახის შედეგად, როგორც Atari-მ, ისე Mattel-მა მნიშვნელოვანი ფინანსური ზარალი ნახეს. მომდევნო წლებში Atari ნაკლებად აქტიური იყო ვიდეო თამაშების მიმართულებით, ხოლო Mattel-მა Intellivision-ის ბრენდი 1984 წელს გაყიდა.

ათწლეულების შემდეგ, როდესაც ორივე, Atari-ის და Mattel-ის, ინტელექტუალური საკუთრების უფლებები სხვადასხვა კომპანიის ხელში გადადიოდა, Atari SA-მ 2024 წლის მაისში შეიძინა Intellivision-ის ბრენდი და მისი სისტემების 200-ზე მეტი თამაშის უფლება. Atari SA-მ ხუმრობით განაცხადა, რომ ამით ბოლო მოეღო ათწლეულების კონსოლურ ომს. Atari-მ 2025 წლის ოქტომბერში Intellivision Sprint დაანონსა, რომელიც 2025 წლის დეკემბერში გამოვა. ეს არის რეტრო-კონსოლი, რომელიც დაფუძნებულია Intellivision-ის პირველ მოდელზე, 45 ჩაშენებული თამაშითა და სხვა თანამედროვე განახლებებით.

რესურსები ინტერნეტში
 კონსოლების ომები — Medium.com
 კონსოლების ომი: Sega vs Nintendo — BBC
 დიდი სამეული და კონსოლების მეორე ომი — MidlandsGaming

სქოლიო

კატეგორია:ვიდეო თამაშების ისტორია