დონე (ვიდეო თამაშები)

დონე (აგრეთვე საფეხური, ზონა, რუკა, სამყარო, მისია, რაუნდი, სტადია, სცენა, ეპიზოდი, ეტაპი და ა.შ.) — ვიდეო თამაშებში, ვირტუალური სამყაროს ცალკეული არეალი, რომელიც, როგორც წესი, გარკვეულ ლოკაციას მოიცავს, მაგალითად, შენობას ან ქალაქს. 

თითოეულ დონესთან დაკავშირებულია ერთი ან რამდენიმე დავალება, რომლებიც შეიძლება იყოს როგორც მარტივი (A წერტილიდან B წერტილამდე მისვლა), ისე რთული (დამალული ნივთების პოვნა შეზღუდულ დროში). მისიის დასრულების შემდეგ მოთამაშე, როგორც წესი, შემდეგ დონეზე გადადის, ხოლო წარუმატებლობის შემთხვევაში ხელმწორედ უნდა სცადოს.

ყველა თამაშში არ არის დაცული სწორხაზოვანი თანმიმდევრობა; ზოგიერთი მათგანი საშუალებას აძლევს მოთამაშეს, ხელახლა მოინახულოს დონეები ან თავად აირჩიოს მათი გავლის რიგითობა. ამის მაგალითია მეტროდივანიას ჟანრი, რომელსაც მიეკუთვნება თამაშები „Super Metroid“ და „Super Mario World“. გეიმპლეის ეს ტიპი მოიცავს სათამაშო სამყაროს კვლევას და ხშირად ისეთი გზების გახსნას, რომლებიც მოთამაშის კონკრეტულ ეტაპზე არსებული უნარებით მიუწვდომელია. მოგვიანებით ნაპოვნი ნივთი, როგორიცაა გასაღები ან ძალის მომატება, აძლევს მოთამაშეს შესაძლებლობას, დაბრუნდეს უკან და მიიღოს წვდომა იმ ლოკაციაზე რომელიც მანამდე მიუწვდომელი იყო მისთვის. მნიშვნელოვანია ამ ტიპის თამაშების გარჩევა ტრადიციული კონსოლის RPG-ებისგან

დონეების დიზაინი
დონეების დიზაინი, ანუ გარემოს დიზაინი, წარმოადგენს თამაშების შემუშავების იმ დარგს, რომელიც ვიდეო თამაშების დონეების — ლოკაციების, ტურებისა თუ მისიების — შექმნას მოიცავს. როგორც წესი, ეს პროცესი ხორციელდება დონეების რედაქტორის გამოყენებით, რომელიც არის სპეციალურად დონეების ასაგებად შექმნილი პროგრამული უზრუნველყოფა; თუმცა, ზოგიერთ თამაშში დონეების რედაქტირების ხელსაწყოები პირდაპირ სისტემაშივეა ინტეგრირებული.

ვიდეო თამაშების ადრეულ ეპოქაში (1970-2000 წლები), თამაშის რუკებსა და სტრუქტურას ერთი კონკრეტული პროგრამისტი ქმნიდა, ხოლო დონეების დიზაინი, როგორც ცალკეული პროფესია, მაშინ არ არსებობდა. ძველ თამაშებში დონეების სისტემა ხშირად სირთულის ზრდაზე იყო ორიენტირებული და არა სიუჟეტურ განვითარებაზე. ამის მაგალითია არკადული შუთერი „Space Invaders“ (1978), სადაც ყოველი დონე ერთმანეთის მსგავსია და უსასრულოდ მეორდება, სანამ მოთამაშე ყველა სიცოცხლეს არ დაკარგავს. სიუჟეტზე დაფუძნებული მიდგომის მაგალითი კი არკადული პლატფორმერი „Donkey Kong“-ია (1981), რომელიც სიუჟეტის განსავითარებლად რამდენიმე განსხვავებულ დონეს იყენებს; სანამ მარიო (თავდაპირველად Jumpman) პაულინას გადარჩენას ცდილობს, ყოველი დონე კონგის გაქცევით სრულდება, შედეგად მარიოს ყოველჯერზე ახალი ეტაპის გავლა უწევს, სანამ საბოლოოდ არ შეებრძოლება მას.

1983 წლის „Lode Runner“ არის ერთ-ერთი პირველი პროექტი, რომელსაც დონეების რედაქტორი მოჰყვებოდა. თამაშის დიზაინერმა, დაგ სმითმა, მეზობლის ბავშვებს ფულიც კი გადაუხადა თამაშისთვის დონეების შესაქმნელად. იმავე წელს გამოვიდა მრავალმოთამაშიანი სათავგადასავლო თამაში „Dandy“, რომელსაც აგრეთვე თან ახლდა დონეების რედაქტორი, რაც ინსტრუქციის სახელმძღვანელოშიც იყო აღწერილი. მოგვიანებით, 1991 წელს, გამოჩნდა სათავგადასავლო ექშენ თავსატეხი თამაში „ZZT“, რომელიც მოთამაშეს რუკების შექმნისა და სკრიპტების წერის საშუალებას აძლევდა. ტექსტური თამაშები (მაგალითად, MUD-ები) წარმოადგენდნენ იმ ჟანრს, სადაც ლოკაციების დაპროექტება ძალიან დიდ დროს მოითხოვდა.

სამგანზომილებიანი გრაფიკის მქონე თამაშებში დონეები 3D სივრცეების სახით იქმნება. 3D შუთერები „Doom“ (1993) და „Doom II“ (1994) პირველი თამაშები იყო, რომლებმაც „მოდინგის“ (თამაშის მოდიფიცირების) მოყვარულთა დიდი ყურადღება მიიპყრო, რის შედეგადაც მათთვის უამრავი WAD-ფორმატის ფაილები შეიქმნა. ამის ერთ-ერთი მიზეზი იყო დონეების ფაილებისა და თამაშის ძრავის მკაფიო გამიჯვნა. „Half-Life“-ს, „Quake 3“-სა და ბევრ სხვა თამაშს ჰქონდა გამორჩეული რედაქტორები და მომხმარებლების მიერ შექმნილ კონტენტზე ორიენტირებული ძლიერი საზოგადოებები.

რესურსები ინტერნეტში

სქოლიო

კატეგორია:კომპიუტერული ხელოვნება
კატეგორია:ვიდეო თამაშების შექმნა
კატეგორია:ვიდეო თამაშის ტერმინოლოგია