ვირტუალური რეალობის თამაში

ვირტუალური რეალობის თამაში ან VR თამაში — ვიდეო თამაში, რომელსაც ვირტუალური რეალობის (VR) მოწყობილობებზე თამაშობენ, როგორებიცაა ვირტუალური რეალობის ჩაფხუტი, სტერეოსკოპული დისპლეი და ერთი ან მეტი კონტროლერი.

ვიდეო თამაშების ინდუსტრიაში VR-ის ტექნოლოგია 1990-იან წლებში დაინერგა. ყველაზე აღსანიშნავი იყო Sega-ს VR-1 და Virtuality არკადული თამაშებისთვის, აგრეთვე სახლის კონსოლებისთვის, როგორიცაა Sega VR-ის პროტოტიპი და Nintendo-ს Virtual Boy, რომლებმაც სრული კარხი განიცადეს.

პირველი სამომხმარებლო, სახლის VR პროდუქტის, Oculus Rift-ის, 2013 წელს გამოშვების შემდეგ, მალევე გაჩნდა სახლის კონსოლების VR თამაშებიც. ეს მოიცავდა როგორც VR აპარატურაზე ადაპტირებულ არსებულ თამაშებს, ისე ახალ თამაშებს, რომლებიც პირდაპირ VR-ისთვის იყო შექმნილი. მიუხედავად იმისა, რომ VR აპარატურა და თამაშები 2010-იანი წლების დარჩენილ პერიოდში ზომიერად იზრდებოდა, „Valve“-ის მიერ შემუშავებული სრული VR თამაში „Half-Life: Alyx“, რომელიც 2020 წელს გამოვიდა, VR თამაშების „ქილერ აპლიკაციად“ იქნა მიჩნეული.

ისტორია

ვირტუალური რეალობის (VR) აპარატურასა და პროგრამულ უზრუნველყოფაზე მუშაობა ივან საზერლენდმა და მისმა სტუდენტმა ბობ სპროულმა ჯერ კიდევ 1968 წელს დაიწყეს, მიუხედავად ამისა, აპარატურის დიდი ნაწილი სამომხმარებლო გამოყენებისთვის ძალიან ძვირი იყო, ხოლო თამაშებში მისი გამოყენება შეზღუდული.

1980-იანი წლების ბოლოს, ჯარონ ლანიემ და თომას ჯ. ციმერმანმა, Atari, Inc.-ის ყოფილმა პროგრამისტებმა, დაიწყეს აპარატურის შემუშავება სახელწოდებით VPL Research. ტერმინი „ვირტუალური რეალობა“ პირველად სწორედ ლანიემ გამოიყენა.

VPL-ის ერთ-ერთი პროდუქტი იყო VPL DataGlove; ხელთათმანი, რომელიც აღიქვამდა თითის მოძრაობას და ეს ინფორმაციას კომპიუტერში შეჰქონდა. ამ იდეამ Abrams/Gentile Entertainment (AGE)-ის ინჟინრები შთააგონა, Mattel-თან და Nintendo-სთან თანამშრომლობით, შეექმნათ DataGlove-ის დაბალბიუჯეტიანი ვერსია Nintendo Entertainment System-ისთვის (NES). საბოლოოდ, 1989 წელს მათ გამოუშვეს შედარებით გამარტივებული და ხელმისაწვდომი ვარიანტი Power Glove. თამაშები „Super Glove Ball“ და „Bad Street Brawler“ სპეციალურად Power Glove-ისთვის შეიქმნა, თუმცა Power Glove-ზე თვსებადი იყო NES-ის სხვა თამაშებიც. საერთო ჯამში დაახლოებით მილიონი მოწყობილობა გაიყიდა. 1990 წელს Mattel-მა მისი წარმოება შეწყვიტა. მისი დაბალი ფასის წყალობით, მეცნიერებს საშუალება მისცათ, ეს მოწყობილობა საკუთარი კვლევებისთვის გამოეყენებინათ.

ადრეული თამაშები (1990-2000-იანები)
მინი|250პქ|Nintendo-ს Virtual Boy
ვირტუალური რეალობის (VR) მიმართ ინტერესი 1990-იან წლებში გაიზარდა, განსაკუთრებით 1992 წლის ფილმის „The Lawnmower Man“ გამოსვლის შემდეგ, რომელმაც ხელი შეუწყო VR ჩაფხუტების იდეის პოპულარიზაციას ფართო საზოგადოებაში.

Sega-მ 1990-იანი წლების დასაწყისში შეიმუშავა დაბალბიუჯეტიანი VR მოწყობილობა, Sega VR, თავისი არკადული თამაშებისა და სახლის კონსოლებისთვის, მიუხედავად იმისა, რომ ეს მოწყობილობა სერიულ წარმოებაში არ ჩაშვებულა, Sega-მ ამ ტექნოლოგიის ნაწილი თავის არკადულ აპარატებში გამოიყენა. ყველაზე აღსანიშნავია VR-1 ვირტუალური რეალობის 3D არკადული ატრაქციონი, რომელიც Sega-მ 1994 წელს გამოუშვა.

Reflection Technology, Inc. (RTI) ავითარებდა VR ჩაფხუტების მოწყობილობას, Private Eye-ს, რომელიც იყენებდა სტერეოსკოპულ, მანათობელი დიოდურ (LED) ეკრანებს. მათი ერთ-ერთი საცდელი პროექტი ტანკების სიმულაცია იყო. ამ ტექნოლოგიის გამოყენებით, Nintendo-მ, გუნპეი იოკოის ხელმძღვანელობით, შეიმუშავა Virtual Boy, რომელიც 1995 წელს გამოვიდა. Virtual Boy სრული ფერადი ეკრანის ნაცვლად წითელ LED ეკრანს გამოიყენებდა, რადგან მათი წარმოება ყველაზე იაფი იყო. გამომდინარე იქედან, რომ სისტემა სადგამზე მონტაჟდებოდა, იგი გამოსაყენებლად მეტად არაკომფორტული იყო, ხოლო წითელი LED-ეკრანი თვალის დაძაბვას, თვის ტკივილსა და თავბრუსხვევას იწვევდა. შედეგად, Nintendo-მ მისი წარმოება სულ რაღაც ერთ წელიწადში შეწყვიტა. მთლიანობაში, სისტემაზე მხოლოდ 22 თამაში იყო ხელმისაწვდომი.

1990-იან წლებში აგრეთვე შეიქმნა ვირტუალური რეალობის სისტემები ჩაფხუტის გარეშე, მათ შორის იყო CAVE-ის ავტომატური ვირტუალური რეალობის გარემო. CAVE სისტემები მოიცავდა მრავალ ბრტყელეკრანიან დისპლეის, რომელიც იყენებდა მიდევნების სენსორულ სისტემას, რათა ეკრანებზე გამოსახულება მოთამაშის ხედვის მიმართულებას მორგებოდა. თუმცა, აღნიშნული ტექნოლოგია დღემდე იმდენად ძვირია, რომ იგი მხოლოდ სამეცნიერო და სამხედრო მიზნებისთვის გამოიყენება.

ამავე პერიოდში, ამ მიმართულებით, კომპიუტერულ, კონსოლურ და არკადულ ვიდეო თამაშებში უმნიშვნელოვანი ინოვაციები დაინერგა. მას შემდეგ, რაც სამომხმარებლო ტექნოლოგიები გაიაფდა, არკადულმა ინდუსტრიამ აქტუალურობა დაკარგა, რადგან მათ აღარ შეეძლოთ სახლის იაფი სისტემებისთვის კონკურენციის გაწევა. არკადული თამაშების მწარმოებლებმა აქცენტი გადაიტანეს ისეთ ტექნოლოგიებზე, რომელთა სახლის პირობებში დანერგვა შეუძლებელი იყო, მათ შორის იყო VR-ზე დაფუძნებული არკადული თამაშები. მაგალითად, „Virtuality Group“-მა 1990-იანი წლების დასაწყისში გამოუშვა Virtuality-ის არკადული თამაშების ხაზი, რომელიც მოიცავდა VR ჩაფხუტს თავის მოძრაობის მიდევნების ფუნქციითა და სხვა მახასიათებლებით. თუმცა ამ აპარატების წარმოება და შენახვა იმდენად ძვირი ჯდებოდა, რომ მათი გრძელვადიანი მხარდაჭერა დიდ სირთულეებთან იყო დაკავშირებული.

2000-იან წლებში აკადემიურ წრეებში კვლაც აქტუალური იყო აუგმენტური და სხვა შერეული რეალობის სისტემების ვიდეო თამაშებში ინტეგრაციის საკითხი. თუმცა, აპარატურის სიძვირის გამო, ეს თამაშები ძირითადად კვლევითი მიზნებისთვის იყო განკუთვნილი.

2010-იანი წლებიდან დღემდე 
მინი|250პქ|Google Cardboard
მინი|250პქ|Oculus Rift
მინი|250პქ|Apple Vision Pro
ციფრული თამაშების პოპულარობამ (მობილური, კონსოლური თუ კომპიუტერული სახით) ტექნოლოგიურ გიგანტებს უბიძგა, რომ VR ტექნოლოგიების განვითარებაში დამატებითი ინვესტიციები ჩაედოთ. თანამედროვე გეიმინგის ეპოქაში, აყვავებულ სათამაშო ბაზარზე VR ტექნოლოგიის განვითარება განსაკუთრებით დიდ ინტერესს იწვევდა. საკვანძო მოვლენად ითვლება, 2016 წელს გამოსული თამაში „Pokémon Go“, რომელმაც ბიძგი მისცა თანამედროვე VR ტექნოლოგიების ახალ ტალღას, რომელმაც ვირტუალური რეალობის საბაზისო ელემენტები მოიცვა, რითაც სათამაშო სამყაროში ისეთი ტექნოლოგიები დაინერგა, როგორიცაა VR ეფექტები, რეალური ცხოვრების სცენების ვირტუალურ სამყაროსთან შერწყმა და ა.შ.

VR ტექნოლოგიის შექმნის მრავალწლიანი მცდელობის შემდეგ, დაფალფასიანი, სამომხმარებლო VR მოწყობილობები 2010-იან წლებში გახდა ხელმისაწვდომი. 2016 წელს გამოშვებული Oculus Rift ითვლება პირველ კომერციულ სამომხმარებლო VR ჩაფხუტად, რომელიც შექმნა პალმერ ლაკიმ და პირველად მის შესახებ 2013 წელს გახდა ცნობილი, როგორც ვიდეო თამაშებისთვის განკუთვნილი დაფალფასიანი VR ვარიანტი. 2014 წელს Oculus Facebook-მა 2 მილიარდ აშშ დოლარად შეიძინა.Facebook purchases VR headset maker Oculus for $2 billion Ars Technica, March 25, 2014 გამოშვებისთანავე მასზე ხელმისაწვდომი იყო ცხრა თამაში. შემდგომში, სხვადასხვა კომპანიებთან თანამშრომლობის წყალობით, მოწყობილობაზე კიდევ უფრო მეტი თამაში გახდა ხელმისაწვდომი.

Oculus Rift-ის დაანონსების შემდეგ, Sony Computer Entertainment-მა შექმნა PlayStation VR სისტემა PlayStation 4-ისთვის, ხოლო Valve-მა HTC-სთან პარტნიორობით შეიმუშავა HTC Vive. ორივე ეს მოწყობილობა 2016 წელს გამოვიდა. მოგვიანებით Valve-მა HTC-ს გარეშე შეიმუშავა საკუთარი ჩაფხუტი, Valve Index, რომელიც 2019 წელს გამოვიდა.

ოკულუსის წარმატებას, მოჰყვა მობილურ მოწყობილობებზე გათვლილი უფრო ხელმისაწვდომი ჩაფხუტების წარმოება. 2014 წლის 25 ივნისს Google-მა ოფიციალურად წარადგინა Google Cardboard — მუყაოსგან აწყობილი იაფი ჩაფხუტების ნაკრები Android ოპერაციული სისტემებისთვის. Samsung-მა, Oculus-თან ერთად, 2015 წელს გამოუშვა Samsung Gear VR Samsung Galaxy ხაზის სმარტფონებისთვის; Gear VR-ის მხარდაჭერა 2020 წელს შეწყდა. 2019 წელს Nintendo-მ გამოუშვა Nintendo Labo VR Kit. Nintendo Switch-ის რამდენიმე თამაში მხარს უჭერს Labo VR ფუნქციონალს, მათ შორის 2017 წლის თამაშები „Super Mario Odyssey“ და „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“.

დაბალბიუჯეტიანი VR მოწყობილობების ხელმისაწვდომობის ფონზე, 2018 წლისთვის ტექნოლოგიამ ვიდეოთამაშების ბაზარზე მაინც ვერ მიაღწია მოსალოდნელ შედეგს, რაც Oculus Rift-ის დაანონსების დროს ივარაუდეს. ამის მიზეზი იყო ე.წ. „მკვლელი აპლიკაციის“ არარსებობა — ანუ ისეთი თამაში, რომელიც მომხმარებელს აპარატურის ყიდვისკენ უბიძგებდა. მიუხედავად იმისა, რომ გაყიდვები 2016 წლიდან სტაბილურად იზრდებოდა, 2018 წლისთვის გაყიდული იყო მხოლოდ 10 მილიონამდე მოწყობილობა და ამასთან, შეინიშნებოდა, რომ მწარმოებლები ამ იმართულებით ნაკლებ აქტიურობას იჩენდნენ.

2020 წლის მარტში Valve-მ გამოუშვა „მკვლელი აპლიკაცია“ — ცნობილი ვიდეო თამაშების სერიის, „Half-Life“-ის მომდევნო ნაწილი „Half-Life: Alyx“. Alyx-ის დაანონსებიდან ერთი კვირის განმავლობაში, Valve-მა გაყიდა Index მთელი მარაგი და დაიწყო წინასწარი შეკვეთების მიღება იმის მოლოდინით, რომ მათ თამაშის გამოშვებამდე დააკმაყოფილებდა. თამაშმა ხელი შეუწყო სხვა აპარატურის, მათ შორის Oculus-ის გაყიდვების ზრდასაც.

2024 წელს Apple Inc.-მა გამოუშვა Apple Vision Pro. ამ მოწყობილობას გააჩნია ორმაგი პანელი, რომლის გარჩევადობა 24 მილიონ პიქსელს შეადგენს, რითაც ის აღემატება Oculus Rift-ის მსგავს მოწყობილობებს. R1 ჩიპის ინტეგრაცია, რომელიც M2 ჩიპთან ერთად მუშაობს, უზრუნველყოფს 12 მილიწამიანი პოლინგ-სიხშირეს, რაც აღმოფხვრის წინა მოწყობილობების დაყოვნების პრობლემებს, რასაც ხშირად თავბრუხვევა მოსდევდა.

რესურსები ინტერნეტში

სქოლიო

კატეგორია:ვირტუალური რეალობის ვიდეო თამაშები