ღრუბლოვანი თამაში

ღრუბლოვანი თამაში (), აგრეთვე ღრუბლოვანი გეიმინგი, ქლაუდ გეიმინგი და სტრიმინგ თამაში — ონლაინ თამაშის სახეობა, რომელიც ვიდეო თამაშებს დისტანციურ სერვერებზე უშვებს და თამაშის მონაცემებს (ვიდეო, ხმა და ა.შ.) პირდაპირ მომხმარებლის მოწყობილობაზე გადასცემს. ის უპირისპირდება გეიმინგის ტრადიციულ მეთოდებს, რა დროსაც თამაში ლოკალურად ეშვება მომხმარებლის სათამაშო კონსოლზე, პერსონალურ კომპიუტერსა თუ მობილურ მოწყობილობაზე.

ღრუბლოვანი თამაშების ტექნოლოგიის პირველი საჩვენებელი ვერსია სტარტაპმა G-cluster-მა შექმნა, რომელმაც თავისი პროდუქტი 2000 წლის E3 გამოფენაზე აჩვენა, ხოლო ოფიციალურად 2003 წელს გამოვიდა. ერთ-ერთი ყველაზე მასშტაბური პროექტი OnLive, 2010 წლის მარტში ჩაეშვა. 2019 წლის Game Developers Conference-ზე, Google-მა ოფიციალურად დააანონსა თავისი ღრუბლოვანი თამაშების სერვისი — Stadia, რომელიც იმავე წლის 19 ნოემბერს ამუშავდა.

განმარტება
ღრუბლოვანი გეიმინგ პლატფორმები შემდეგნაირად ფუნქციონირებენ: თამაშები ინახება და ეშვება დისტანციურად, პროვაიდერის სპეციალიზებულ აპარატურაზე, ხოლო ვიდეო ნაკადის სახით მომხმარებლის მოწყობილობას კლიენტური პროგრამის მეშვეობით მიეწოდება. კლიენტური პროგრამა უზრუნველყოფს მოთამაშის ბრძანებების დამუშავებას, რომლებიც იგზავნება სერვერზე და სრულდება უშუალოდ თამაშში. ზოგიერთი ღრუბლოვანი სერვისი ეფუძნება ვირტუალიზებულ Windows-ის გარემოს, რაც მომხმარებლებს საშუალებას აძლევს, ჩამოტვირთონ და დააინსტალირონ თამაშები და პროგრამები ისევე, როგორც ამას ჩვეულებრივ ლოკალურ კომპიუტერზე გააკეთებდნენ.

ღრუბლოვანი გეიმინგი შეიძლება მომგებიანი იყოს, რადგან ის გამორიცხავს ძვირადღირებული აპარატურის შეძენის ან თამაშების პირდაპირ ლოკალურ სისტემაში ინსტალაციის საჭიროებას. ღრუბლოვანი გეიმინგი ხელმისაწვდომია გამოთვლითი მოწყობილობების ფართო სპექტრისთვის, მათ შორის მობილური მოწყობილობებისთვის, როგორიცაა სმარტფონები და პლანშეტები, ასევე ციფრული მედიაპლეერებისა და სპეციალიზებული ე.წ. „გამხდარი კლიენტის“ () ტიპის მოწყობილობებისთვის. ზოგიერთი სერვისი შესაძლოა სთავაზობდეს დამატებით ფუნქციებს: მაგალითად, მაყურებელს შეუძლია ჩაერთოს მოთამაშის სესიაში და დროებით თავად მართოს თამაში.

რადგან ეს სერვისები მაღალი ხარისხის ვიდეოს სტრიმინგზეა დაფუძნებული, ის როგორც წესი, მოითხოვს საიმედო, მაღალსიჩქარიან ინტერნეტ კავშირს დაბალი დაყოვნებით. მაღალსიჩქარიანი ინტერნეტის პირობებშიც კი, ქსელის გადატვირთვამ და სხვა პრობლემებმა, რომლებიც გავლენას ახდენს ქსელის დაყოვნებაზე, შესაძლოა შეაფერხოს ღრუბლოვანი გეიმინგის წარმადობა, ხოლო სერვისით რეგულარული სარგებლობა შესაძლოა შეიზღუდოს ზოგიერთი ინტერნეტ პროვაიდერის მიერ დაწესებული მონაცემთა გადაცემის ლიმიტით.

ინფრასტრუქტურული საკითხები
ღრუბლოვანი გეიმინგის გამართულად მუშაობისთვის საჭიროა მასშტაბური ინფრასტრუქტურა, რაც მოიცავს მონაცემთა ცენტრებსა და სერვერების ბაზებს თამაშების გასაშვებად, ასევე მაღალსიჩქარიან ინტერნეტ კავშირს დაბალი დაყოვნებით მომხმარებლებისთვის ნაკადის მისაწოდებლად. ღრუბლოვანი გეიმინგისთვის საჭირო ქსელური ინფრასტრუქტურა მსოფლიოს ყველა რეგიონში არ არის ხელმისწვდომი ან მიუწვდომელია სამომხმარებლო ბაზრებისთვის.

ღრუბლოვანი გეიმინგ სერვისის ხარისხის ერთ-ერთი მთავარი ფაქტორი დაყოვნებაა, რადგან მომხმარებლის მიერ ბრძანების შეყვანასა და მის თამაშში ასახვას შორის დროის ინტერვალმა შესაძლოა გავლენა მოახდინოს სათამაშო პროცესზე — განსაკუთრებით სწრაფ თამაშებში, რომლებიც ზუსტ მოქმედებებს მოითხოვს, როგორიცაა პირველი პირის შუტერები და ორთაბრძოლები. დაყოვნების შემცირების ერთ-ერთი გზა ქეშირების გამოყენებაა, რადგან ქეშირებული მონაცემები ლოკალურად ინახება და მათი ამოღება საჭიროების შემთხვევაში სწრაფად ხდება.

პროვაიდერის სპეციალიზებული აპარატურა დროთა განმავლობაში შესაძლოა განახლდეს, რათა მხარი დაუჭიროს უფრო მაღალ გაფართოებასა და კადრების სიხშირეს გამოსახულების ფორმირებისა და სტრიმინგისთვის.

ისტორია

ადრეული მცდელობა
ღრუბლოვანი თამაშების ტექნოლოგიის პირველი საჩვენებელი ვერსია სტარტაპმა G-cluster-მა შექმნა, რომელმაც თავისი პროდუქტი 2000 წლის E3 გამოფენაზე აჩვენა, ხოლო ოფიციალურად 2003 წელს გამოვიდა. 2005 წელს კომპანია მომხმარებლებს სთავაზობდა მათ სერვერებზე გაშვებულ PC თამაშებს; ამისთვის ისინი იყენებდნენ „ვიდეო მოთხოვნით“() სერვისის პროვაიდერებს, ციფრული ტელევიზიის მიმღებების მწარმოებლებსა და პროგრამული უზრუნველყოფის მომწოდებლებს, რათა სერვისი ქსელურ ოპერატორებამდე მიეტანათ, შემდეგ კი თამაშებს სპეციალური პორტალების მეშვეობით საბოლოო მომხმარებელს სთავაზობდნენ. 

2010 წელს, ბაზარზე მომხდარი ცვლილებების გამო, G-cluster-მა შეცვალა მოდელი და სერვერების მსხვილ მწარმოებელთან თანამშრომლობით დაიწყო თამაშების მიწოდება როგორც ქსელური ოპერატორებისთვის, ისე პირდაპირ მომხმარებლებისთვის. ეს რეორიენტაცია გამოიწვია პერსონალური კომპიუტერებისთვის უფასო თამაშების რაოდენობის ზრდამ, რამაც მომხმარებელთა ინტერესი G-cluster-ის სერვისის მიმართ შეამცირა; ამიტომ კომპანიამ ყურადღება გადაიტანა ინტერნეტ ტელევიზიის მომხმარებლებზე, რომელთა პოტენციური რაოდენობა 2010 წელს სამ მილიონს აღწევდა. ფრანგულმა ტელეკომუნიკაციების კომპანია SFR-მა G-cluster-ის სათამაშო სერვისი 2010 წელს ჩაუშვა, ხოლო 2012 წელს მას Orange-იც შეუერთდა. ორივე სერვისი მას შემდეგ კომერციულად ფუნქციონირებს და მომხმარებლებს სთავაზობს ღრუბლოვან გეიმინგს როგორც ტელევიზორებზე, ისე მობილურ მოწყობილობებზე.

ამავე სფეროში მორიგი ნაბიჯი 2003 წლის დასაწყისში ამერიკულმა კომპანია Infinium Labs-მა გადადგა, რომელსაც სურდა რევოლუცია მოეხდინა სახლის გასართობ ბაზარზე თავისი სათამაშო კონსოლით Phantom. იგეგმებოდა, რომ ეს მოწყობილობა უზრუნველყოფდა თამაშების მიწოდებას ყოველთვიური ონლაინ გამოწერის საფუძველზე. Phantom-ს უნდა გაეშვა PC თამაშები. დასაწყისშივე მასზე თავსებადი იყო ასობით თამაში, ღირებულება კი მაღალი დონის სათამაშო კომპიუტერებზე გაცილებით დაბალი უნდა ყოფილიყო. მუშა პროტოტიპი პირველად წარადგინეს E3 2004-ზე „Unreal Tournament 2004“-ის გაშვებით, მოგვიანებით კი QuakeCon-ზე წარადგინეს, სადაც გამოჩნდა, რომ მოწყობილობას თავისუფლად შეეძლო Quake 3 Arena-ს გაშვება სპეციალურ სერვერზე. რამდენიმეწლიანი წარუმატებლობის შემდეგ, კომპანია 2008 წელს გაკოტრდა; Phantom-ის კონსოლი ოფიციალურად არასოდეს გამოსულა ბაზარზე.

თამაშების დეველოპერმა კომპანია Crytek-მა ჯერ კიდევ 2005 წელს წამოიწყო მუშაობა ღრუბლოვანი გეიმინგის ტექნოლოგიაზე სპეციალურად „Crysis“-სთვის, თუმცა პროექტზე მუშაობა 2007 წელს შეწყდა.

Onlive და Gaikai
2009 წლის მარტში სტივ პერლმანმა OnLive, Game Developers Conference-ზე წარადგინა. პერლმანი აცხადებდა, რომ მონაცემთა და ვიდეოს შეკუმშვის ტექნოლოგიების გაუმჯობესებამ, ისევე როგორც სმარტფონების შესაძლებლობებმა, ღრუბლოვანი გეიმინგის პოტენციალი გაზარდა. OnLive ოფიციალურად 2010 წლის ივნისში ჩაეშვა, თავის OnLive Game System მიკროკონსოლთან ერთად. მიუხედავად იმისა, რომ OnLive-მა ისეთი მსხვილი გამომცემლების მხარდაჭერა მოიპოვა, როგორებიცაა Ubisoft, 2K Games და THQ, მათ გაუჭირდათ სხვა გამომცემლების დათანხმება, რადგან ეს უკანასკნელნი ეჭვის თვალით უყურებდნენ გამოწერაზე დაფუძნებულ მოდელს.

OnLive-ის პარალელურად, 2010 წელს დეივიდ პერიმ კიდევ ერთი სტარტაპი, Gaikai დააფუძნა. Gaikai-მ სრული თამაშების ნაცვლად დემო-ვერსიების სტრიმინგი არჩია, რაც სერვისს თამაშების ონლაინ რეკლამირების ფორმად აქცევდა. Gaikai-მ გაცილებით მეტი გამომცემლის მხარდაჭერა მიიღო, მათ შორის Electronic Arts-ის. 2012 წლის ივლისში Gaikai Sony Computer Entertainment-მა 340 მილიონ დოლარად შეიძინა, ხოლო 2012 წლის ოქტომბრისთვის ის უკვე PlayStation-ის თამაშებს სთავაზობდა მომხმარებელს. საბოლოოდ, Gaikai-ს ტექნოლოგია საფუძვლად დაედო PlayStation Now-ს, რომელიც პირველად 2014 წელს წარადგინეს.

OnLive წამგებიანი აღმოჩნდა; მას შემდეგ, რაც HP Inc.-ის მიერ მისი შესაძლო შესყიდვა ჩაიშალა, კომპანიის აქტივები 2012 წელს ახლად შექმნილმა გაერთიანებამ, სახელწოდებით „OL2“-მა, 4.8 მილიონ დოლარად შეიძინა. ეს იყო მხოლოდ მცირე ნაწილი OnLive-ის 2010 წლის საბაზრო ღირებულებისა. საოპერაციო ხარჯების შესამცირებლად განხორციელდა თანამშრომლების მასობრივი დათხოვნა (თანამშრომელთა ორი მესამედი).  ახალმა მფლობელებმა სცადეს ბიზნეს მოდელის შეცვლა, რათა მომხმარებლებს მათ მფლობელობაში უკვე არსებული თამაშების სტრიმინგის საშუალება ჰქონოდათ, თუმცა ეს მოდელიც წამგებიანი აღმოჩნდა. OnLive-ისა და OL2-ის ინტელექტუალური საკუთრება Sony Computer Entertainment-მა 2015 წლის აპრილში შეიძინა, თუმცა დაახლოებით ერთ თვეში სერვისები საბოლოოდ დახურა. როგორც გამოცემა „The Verge“ აღნიშნავდა, Gaikai-სა და OnLive-ის ინტელექტუალური საკუთრების შეძენით Sony-მ წვდომა მოიპოვა მრავალ პატენტზე, რომლებიც ღრუბლოვან გეიმინგს მოიცავს.

შემდგომი განვითარება და დანერგვა ინდუსტრიაში
2012 წლის მაისში Nvidia-მ პირველად დააანონსა თავისი ღრუბლოვანი გეიმინგ სერვისი Nvidia Grid (რომელსაც მოგვიანებით GeForce Now ეწოდა), რომელიც წარმოადგენდა პროგრამული უზრუნველყოფისა და მათი გრაფიკული პროცესორების კომბინაციას; თავდაპირველად პროექტი Gaikai-სთან პარტნიორობას ითვალისწინებდა. Nvidia-ს Grid-თან ერთად წარდგენილ იქნა Ubitus GameCloud-იც — ე.წ. „თეთრი ეტიკეტის“ () სერვისი, რომელიც სხვა პროვაიდერებს საშუალებას აძლევდა, Nvidia-ს ტექნოლოგიაზე დაყრდნობით საკუთარი სტრიმინგ სერვისები შეეთავაზებინათ მომხმარებლებისთვის.

Grid ოფიციალურად წარადგინეს როგორც Nvidia Shield-ის (Android TV მოწყობილობა) მოწყობილობის ნაწილი, 2013 წლის Consumer Electronics Show-ზე და ის რამდენიმე პარტნიორთან (Agawi, Cloudunion, G-cluster და სხვა) თანამშრომლობით ჩაეშვა. 2014 წლის ნოემბერში Grid-ი ჩრდილოეთ ამერიკაში შევიდა თამაშების შეზღუდული რაოდენობით, ხოლო 2017 წლიდან პერსონალურ კომპიუტერებზეც გავრცელდა, რაც მომხმარებლებს საშუალებას აძლევდა, თავიანთი Steam-ისა და Epic Games Store-ის ბიბლიოთეკები დისტანციურ სერვერზე გაეშვათ. თამაშების ამ მოდელმა ისეთი გამომცემლების კრიტიკა გამოიწვია, როგორიცაა Activision Blizzard და Bethesda Softworks, რომელბმაც საბოლოოდ Nvidia აიძულეს, ეს თამაშები პლატფორმიდან აეღო.

2017 წელს ფრანგულმა კომპანია Blade-მა წარმოადგინა სერვისი Shadow; იგი მომხმარებელს ყოველთვიური გადასახადის სანაცვლოთ სთავაზობდა დისტანციურ წვდომას Windows 10-ის სისტემაზე, რომელიც აღჭურვილი იყო Intel Xeon-ის პროცესორითა და Nvidia Quadro-ს ვიდეობარათით. 2018 წლის მაისში Electronic Arts-მა შეიძინა GameFly-ს ღრუბლოვანი აქტივები  და დააანონსა „Project Atlas“ — პროექტი, ხელოვნური ინტელექტისა და Frostbite ძრავის ინტეგრაციით, რათა შეექმნა სისტემა მაღალი ხარისხის მრავალმომხმარებლიანი თამაშების დისტანციური სტრიმინგისთვის, მინიმალური დაყოვნებით. იმავე თვეში Google-მა და Microsoft-მაც წარადგინეს თავიანთი პროექტები: Google-მა დაიწყო „Project Stream“-ის ტესტირება „Assassin's Creed Odyssey“-ს მეშვეობით, ხოლო Microsoft-მა დააანონსა Project xCloud, რომელიც Azure-ის ტექნოლოგიას ეფუძნებოდა. 2019 წელს Google-მა ოფიციალურად წარადგინა Stadia, რომელიც იმავე წლის 19 ნოემბერს გაეშვა. 

2020 წელს Apple-მა, რომელიც iOS პლატფორმას ფლობს, სცადა ღრუბლოვანი გეიმინგ აპლიკაციების დაბლოკვა იმ მიზეზით, რომ ისინი გვერდს უვლიდნენ App Store-ის სტანდარტულ შემოწმებას და არღვევდნენ მომსახურების პირობებს. მოგვიანებით Apple-მა წესები შეამსუბუქა, თუმცა მოითხოვა, რომ თითოეული თამაში ცალკე აპლიკაციად ყოფილიყო ჩამოტვირთული. ამის საპასუხოდ, GeForce Now-მ, Stadia-მ და Microsoft-მა აირჩიეს გზა, რომლის მიხედვითაც მათი სერვისები iOS მოწყობილობებზე ბრაუზერის მეშვეობით, ე.წ. „პროგრესული ვებ-აპლიკაციების“ (PWA) სახით მუშაობს. 

2020 წლის სექტემბერში ამ ბაზარზე Amazon-იც შევიდა სერვისით Luna, რომელიც მომხმარებელს არხების სტილის სააბონენტო სისტემას სთავაზობს. ამავდროულად, Nintendo-მ Switch-ის მომხმარებლებს შესთავაზა ისეთი ღრუბლოვანი თამაშების ვერსიები, როგორიცაა „Control“, „Hitman 3“,  „Marvel's Guardians of the Galaxy“ და „Kingdom Hearts“-ის ფრენჩაიზი, რომლებიც Ubitus-ის ტექნოლოგიას იყენებენ.

რესურსები ინტერნეტში

ღრუბლოვანი თამაშების ისტორია — polygon
ღრუბლოვანი გეიმინგის ისტორია: OnLive-დან GeForce Now-მდე — Evetech
ღრუბლოვანი თამაშების ევოლუცია — Neuronimbus

სქოლიო

კატეგორია:ღრუბლოვანი თამაშები
კატეგორია:ვიდეო თამაშების პლატფორმები