1983 წლის ვიდეო თამაშების კრიზისი

1983 წლის ვიდეო თამაშების კრიზისი (იაპონიაში ცნობილი როგორც Atari shock (ატარის შოკი))  — ფართომასშტაბიანი ვარდნა ვიდეო თამაშების ინდუსტრიაში, რომელიც 1983-1985 წლებში შეერთებულ შტატებში მიმდინარეობდა.

კრახი რამდენიმე ფაქტორს მიაწერეს, მათ შორის: ბაზრის გადაჭარბებული გაჯერება ვიდეო თამაშების კონსოლებითა და თამაშებით, რომელთაგან უმეტესობა დაბალი ხარისხის იყო და კონსოლის თამაშების მიმართ ინტერესის შემცირებას, პერსონალური კომპიუტერების სასარგებლოდ. ვიდეო თამაშების შემოსავალმა პიკს 1983 წელს მიაღწია დაახლოებით 3.2 მილიარდი აშშ დოლარით, მოგვიანებით კი, 1985 წელს დაახლოებით 100 მილიონამდე დაეცა (თითქმის 97%-იანი ვარდნა განიცადა). სწორედ ამ კრიზისმა დაასრულა მეორე თაობის ვიდეო თამაშების კონსოლების ხანა ჩრდილოეთ ამერიკაში, როგორც ეს რეტროსპექტულად არის მიჩნეული. შედარებით მცირე დოზით, არკადული ვიდეო თამაშების ბაზარიც დაზარალდა, რადგან არკადული ვიდეო თამაშების ოქროს ხანა დასრულდა.

კრიზისმა დაახლოებით ორ წელს გასტანა და შეარყია იმ დროისთვის აყვავებული ვიდეო თამაშების ინდუსტრია, რის შედეგადაც რიგი კომპანიები, რომლებიც სახლის კომპიუტერებსა და ვიდეო თამაშების კონსოლებს აწარმოებდნენ, გაკოტრედნენ. იმ დროის ანალიტიკოსები ეჭვქვეშ აყენებდნენ ვიდეო თამაშების კონსოლებისა და პროგრამული უზრუნველყოფის გრძელვადიან სიცოცხლისუნარიანობას.

ჩრდილოეთ ამერიკის ვიდეო თამაშების კონსოლების ინდუსტრია რამდენიმე წლის შემდეგ კვლავ აღდგა, რაც ძირითადად Nintendo-ს კონსოლის Famicom-ის დასავლური ბრენდინგის, Nintendo Entertainment System-ის (NES) ფართო წარმატებით იყო განპირობებული, რომელიც 1985 წლის ოქტომბერში გამოვიდა. NES შექმნეს იმის გათვალისწინებით, რომ თავიდან აეცილებინათ 1983 წლის კრიზისის გამომწვევი მიზეზები და ვიდეო თამაშებთან დაკავშირებული ნეგატიური აღქმა.

გამომწვევი მიზეზები და ფაქტორები 
კონსოლებით გადავსებული ბაზარი
Atari VCS, აგრეთვე ცნობილი როგორც Atari 2600, კრიზისამდე ყველაზე პოპულარული კონსოლი იყო. Atari VCS (რომელსაც 1982 წლის ბოლოს Atari 2600 ეწოდა) არ იყო პირველი სახლის სისტემა ცვლადი სათამაშო კარტრიჯებით, მაგრამ 1980 წელს მან მოიპოვა უდიდესი პოპულარობა მეორე თაობის კონსოლებს შორის. 1977 წელს, Pong-ის კლონების ბაზრის ჩამოშლამდე ცოტა ხნით ადრე გაშვებული Atari VCS-ის გაყიდვები არც ისე მაღალი იყო. 1980 წელს, Taito-ს მიერ შექმნილი Atari-ს ლიცენზირებული ვერსია „Space Invaders“ გახდა კონსოლის „მკვლელი-აპლიკაცია“; VCS-ის გაყიდვები ოთხჯერ გაიზარდა, ხოლო „Space Invaders“ გახდა პირველი თამაში, რომელიც მილიონზე მეტი ეგზემპლარი გაიყიდა.

Atari VCS-ის წარმატებამ ბიძგი მისცა სხვა მწარმოებლებსაც საკუთარი კონსოლები გამოეშვათ, მათ შორის იყო: Odyssey², Intellivision, ColecoVision და Vectrex. აღსანიშნავია, რომ Coleco-მ გამოუშვა დამატებითი მოწყობილობა, რომელიც Atari VCS-ის თამაშების ColecoVision-ზე თამაშის საშუალებას იძლეოდა, აგრეთვე კონსოლს კომპლექტში მოყვებოდა Nintendo-ს არკადული ჰიტი, „Donkey Kong“-ის ლიცენზირებული სახლის ვერსია. 1982 წელს ColecoVision-ს აპარატურის ბაზრის დაახლოებით 17% ეკავა, Atari VCS-ის 58%-თან შედარებით. ამან პირველი სერიოზული საფრთხე შეუქმნა Atari-ის დომინირებას სახლის კონსოლების ბაზარზე.

თითოეულ ახალ კონსოლს გააჩნდა საკუთარი თამაშების ბიბლიოთეკა, რომელიც ექსკლუზიურად კონსოლის მწარმოებლის მიერ იყო შექმნილი, ხოლო Atari VCS-ს აგრეთვე ჰქონდა მესამე მხარის დეველოპერების მიერ წარმოებული თამაშების დიდი არჩევანი. 1982 წლისთვის ანალიტიკოსებმა ბაზრის გაჯერების ნიშნები დააფიქსირეს. მათი თქმით, ახალი პროგრამული უზრუნველყოფის სიმრავლის გამო, მხოლოდ მცირე რაოდენობის თამაშს თუ ექნებოდა წარმატების შანსი; ხოლო პერსონალური კომპიუტერების ფასების კლებას ინდუსტრიაში მასშტაბური ცვლილებების გამოწვევა შეეძლო.

გარდა ამისა, ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის სწრაფმა ზრდამ გამოიწვია მოთხოვნის ზრდა, შედეგად კომპანიებმა ბევრად მეტი პროდუქტი დაამზადეს, ვიდრე შეეძლოთ გაეყიდათ. 1983 წელს Goldman Sachs-ის ანალიტიკოსმა განაცხადა, რომ ვიდეო თამაშებზე მოთხოვნა წინა წელთან შედარებით 100%-ით გაიზარდა, მაგრამ წარმოების მოცულობა 175%-ით იყო გაზრდილი, რამაც ბაზარზე პროდუქციის გადაჭარბება გამოიწვია. Atari-ს აღმასრულებელმა დირექტორმა რეიმონდ კასარმა 1982 წელს აღიარა, რომ ინდუსტრიის პროდუქციით გადავსება გარდაუვალი იყო. თუმცა, კასარი ელოდა, რომ ეს მოხდებოდა მაშინ, როდესაც ამერიკული ოჯახების დაახლოებით ნახევარს ექნებოდა ვიდეო თამაშების კონსოლი. კრიზისი დაიწყო მაშინ, როდესაც გაყიდული იყო დაახლოებით 15 მილიონი მოწყობილობა, რაც არ შეესაბამებოდა კასარის მოლოდინს.

საგამომცემლო კონტროლის დაკარგვა
1979 წლამდე არ არსებობდნენ მესამე მხარის დეველოპერები; კონსოლების მწარმოებლები, როგორიცაა Atari, თავად გამოსცემდნენ ყველა თამაშს საკუთარი პლატფორმებისთვის. ეს მიდგომა შეიცვალა Activision-ის დაარსებით 1979 წელს. Activision დააარსა Atari-ის ოთხმა ყოფილმა ვიდეო თამაშების პროგრამისტმა, რომლებმაც დატოვეს კომპანია, რადგან თვლიდნენ, რომ Atari-ის დეველოპერები ისეთივე აღიარებას, ჯილდოებსა და ჰონორარს იმსახურებდნენ, როგორსაც იღებდნენ მსახიობები, რეჟისორები და მუსიკოსები. ამ ოთხმა პროგრამისტმა შეიმუშავა საკუთარი თამაშები და კარტრიჯები. Atari-მ Activision-ის საქმიანობის შეჩერების მიზნით სასამართლოში სარჩელი შეიტანა, თუმცა კომპანიებმა სასამართლოს გარეშე მოახერხეს ერთმანეთში გარიგება, რის შედეგადაც Activision დათანხმდა მისი ზოგიერთი თამაშის გაყიდვებიდან შემოსული წილის გადახდას Atari-ისთვის. სწორედ ამ შემთხვევამ საბოლოოდ ლეგიტიმური გახადა მესამე მხარის დეველოპერების მოღვაწეობა. Activision-ის თამაშები ისეთივე პოპულარული იყო, როგორც Atari-ის. მათი თამაში „Pitfall!“, (გამოვიდა 1982 წელს) 4 მილიონზე მეტი ეგზემპლარი გაყიდა. 1982 წლამდე Activision ეკუთვნოდა ერთ-ერთი იმ მცირერიცხოვან მესამე მხარის დეველოპერებს, რომელიც თამაშებს Atari VCS-ისთვის აქვეყნებდა. 1982 წელს Activision-ის წარმატებამ უამრავ კომპანიას უბიძგა კონსოლების ბაზარზე შესვლისკენ.

Consumer Electronics Show-ზე (CES) დამსწრე გამყიდველების რაოდენობა ნათლად წარმოაჩენდა მესამე მხარის თამაშების ინდუსტრიის სწრაფ განვითარებას (CES). კრეინის თქმით, მესამე მხარის დეველოპერების რაოდენობა 3-დან 30-მდე გაიზარდა. 1982 წლის ზაფხულის Consumer Electronics Show-ზე 17 კომპანია, მათ შორის MCA Inc. და Fox Video Games, ერთობლივად აანონსდებენ Atari-ის 90 ახალ თამაშს. 1983 წელს, დაახლოებით 100-მდე კომპანია ცდილობდა CES-ის მეშვეობით ბაზარზე ფეხის მოკიდებას. „AtariAge“-მა აღწერა 158 სხვადასხვა კომპანია, რომლებიც Atari VCS-ისთვის ქმნიდნენ თამაშებს/აპლიკაციებს. 1982 წლის ივნისში, ბაზარზე Atari-ის მხოლოდ 100-მდე თამაში იყო ხელმისაწვდომი, ხოლო დეკემბერში 400-ს გადააჭარბა. Activision-ს, Atari-ს და Mattel-ს ჰყავდათ გამოცდილი პროგრამისტები, თუმცა, ბევრ ახალბედა კომპანიას, რომელიც ბაზარზე შემოსვლას ჩქარობდა, არ გააჩნდა საჭირო კვალიფიკაცია ან ნიჭი მაღალი ხარისხის თამაშების შესაქმნელად.

ბაზარზე ახალი თამაშების მოზღვავება შეზღუდულ კონკურენტულ გარემოში მოხდა. Activision-ის ჯიმ ლევის თქმით, მათ ივარაუდეს, რომ 1982 წელს კარტრიჯების საერთო ბაზარი დაახლოებით 60 მილიონს მიაღწევდა, და ელოდნენ, რომ Activision შეძლებდა ამ ბაზრის 12%-დან 15%-მდე დაკავებას თავისი წარმოების მოცულობით. თუმცა, იმის გათვალისწინებით, რომ ბაზარზე სულ მცირე 50 სხვადასხვა კომპანია მოღვაწეობდა და თითოეულმა ერთიდან ორ მილიონამდე კარტრიჯი აწარმოა, Atari-ს 1982 წლის დაახლოებით 60 მილიონი კარტრიჯის ჩათვლით, 1982 წელს კარტრიჯების წარმოებამ რეალურ მოთხოვნას 200%-ით გადააჭარბა, რამაც კრიზისის დროს გაუყიდველი მარაგის დაგროვებას შეუწყო ხელი.

კონკურენცია სახლის კომპიუტერების მხრიდან
Commodore 64-მა შეძლო კრიზისთან გამკვლავება და ყველა დროის ერთ-ერთი ყველაზე გაყიდვადი კომპიუტერი გახდა. იაფიანი სახლის კომპიუტერები პირველად 1977 წელს გამოჩნდა. 1979 წელს Atari, Inc.-მა წარმოადგინა სახლის კომპიუტერები Atari 400 და 800, რომლებიც აწყობილი იყო ჩიპსეტზე, რომელიც თავდაპირველად სათამაშო კონსოლისთვის იყო განკუთვნილი. 1981 წელს IBM-მა წარმოადგინა პირველი IBM პერსონალური კომპიუტერი, რომლის ფასი 1,565 დოლარი იყო (2024 წლისთვის 5,413 დოლარის ეკვივალენტი), ხოლო Sinclair Research-მა წარმოადგინა თავისი დაბალბიუჯეტიანი ZX81 მიკროკომპიუტერი 70 გირვანქა სტერლინგად (2023 წლისთვის 339-ის გირვანქა სტერლინგის ეკვივალენტი). 1982 წლისთვის, ეს ახალი კომპიუტერები, როგორც წესი, უკეთეს ფერად გრაფიკას და ხმას უზრუნველყოფდა, ვიდრე სათამაშო კონსოლები. TI-99/4A და Atari 400, ორივე 349 დოლარი ღირდა (2024 წლისთვის 1,137 დოლარის ეკვივალენტი), TRS-80 Color Computer 379 დოლარად იყიდებოდა (2024 წლისთვის 1,235-დოლარის ეკვივალენტი). უახლოეს ხანში, Commodore International-მა VIC-20-ის ფასი 199 დოლარამდე (2024 წლის მონაცემებით 648 დოლარის ეკვივალენტი), ხოლო Commodore 64-ის ფასი 499 დოლარამდე შეამცირა (2024 წლის მონაცემებით 1,626 დოლარის ეკვივალენტი).Ahl, David H. (1984 November). The first decade of personal computing . Creative Computing, vol. 10, no. 11: p. 30.

რადგანაც კომპიუტერებს უფრო მეტი მეხსიერება და უფრო სწრაფი პროცესორები გააჩნდათ, ვიდრე კონსოლებს, ისინი უფრო გაუმჯობესებულ თამაშებს სთავაზობდნენ მომხმარებლებს. სახლის კომპიუტერებს აგრეთვე იყენებდნენ სხვადასხვა ამოცანების შესასრულებლად, მაგ., ტექსტის დამუშავება და სახლის ბუღალტერია. თამაშების გავრცელება უფრო ადვილი იყო, რადგან ისინი იყიდებოდა ფლოპიდისკებისა და კომპაქტ-კასეტების მეშვეობით, ROM კარტრიჯების ნაცვლად. ამან გზა გაუხსნა ეგრედ წოდებულ „კუსტარულ ინდუსტრიას“ — მესამე მხარის პროგრამული უზრუნველყოფის დეველოპერებს. ჩაწერადი შენახვის მედია მოთამაშეებს თამაშის პროგრესის შეენახვის საშუალებას აძლევდა, რაც სასარგებლო ფუნქცია იყო სულ უფრო რთული თამაშებისთვის, რაც იმ ეპოქის კონსოლებზე არ იყო ხელმისაწვდომი.

1982 წელს ფასების ომმა, რომელიც Commodore-სა და Texas Instruments-ს შორის დაიწყო, ვიდეო თამაშების კონსოლების მსგავსად, სახლის კომპიუტერების გაიაფებას შეუწყო ხელი; მას შემდეგ, რაც Commodore-მა C64-ის ფასი 1983 წლის ივნისში 300 დოლარამდე შეამცირა, ზოგიერთმა მაღაზიამ მისი გაყიდვა სულ რაღაც 199 დოლარად დაიწყო. „The Boston Phoenix“-მა 1983 წლის სექტემბერში Intellivision III-ის გაუქმების შესახებ განაცხადა: „ვინ გადაიხდიდა 200 დოლარზე მეტს მანქანაში, რომელსაც მხოლოდ თამაშების თამაში შეეძლო?“ Commodore ცალსახად ვიდეო თამაშებზე აკეთებდა აქცენტს. Commodore-ის მიერ MOS Technology-ის (ჩიპების მწარმოებლის) შეძენამ მას საშუალება მისცა თავად ეწარმოებინა ინტეგრირებული სქემები, რის გამოც კომპიუტერები VIC-20 და C64 გაცილებით დაბალ ფასად იყო ხელმისაწვდომი, ვიდრე სხვა სახლის კომპიუტერები. ამასთან, Commodore-ის ორივე კომპიუტერი დაპროექტდა ისე, რომ თავსებადი ყოფილიყო Atari-ის კონტროლერებთან, რაც მათ კონტროლერების ბაზრის ათვისების საშუალებას აძლევდა.

მიუხედავად იმისა, რომ კომპიუტერების ფასები დაბალი იყო, კომპანიებმა წლის შუა პერიოდში შეამცირეს წარმოება სუსტი მოთხოვნის გამო, ამან, თავის მხრივ, დეფიციტი წარმოშვა, რადგან საშობაო სეზონზე გაყიდვები მკვეთრად გაიზარდა; მხოლოდ Commodore 64 იყო ფართოდ ხელმისაწვდომი, და შობის დროს, სავარაუდოდ, 500,000-ზე მეტი კომპიუტერი გაიყიდა. 99/4A-მა Texas Instruments-ს იმდენად დიდი ზარალი მიაყენა, რომ 1983 წლის მიწურულს მან სახლის კომპიუტერების ბაზარი დატოვა.

იმავე წელს, დენ გუტმანმა დაწერა: „ვიდეო თამაშები ოფიციალურად მკვდარი იყო, კომპიუტერები კი – პოპულარული.“ მან თავის ჟურნალს 1983 წლის ოქტომბერში „Computer Games“ დაარქვა, რომლის ბოლო ნომერი 1984 წლის ბოლოს გამოვიდა. 1988 წელს „Computer Gaming World“-ის დამფუძნებელმა რასელ საიპმა აღნიშნა, რომ „1984 წლის არკადული თამაშების კრიზისმა კომპიუტერული თამაშების ჟურნალების უმეტესობა თან გაიყოლა.“ მან განაცხადა, რომ „1984 წლის ზამთრისთვის, მხოლოდ რამდენიმე კომპიუტერული თამაშების ჟურნალი იყო დარჩენილი“, და 1985 წლის შუა პერიოდისთვის, Computer Gaming World „ერთადერთი ოთხფეროვანი კომპიუტერული თამაშების ჟურნალი იყო, რომელიც გადარჩა.

შედეგები
1982 წელს ბაზარზე იმდენი ახალი თამაში გამოვიდა, რომ მაღაზიების უმეტესობას ახალი თამაშებისა და კონსოლების განთავსებისთვის საკმარისი ადგილი არ ჰქონდა. როდესაც მაღაზიები ცდილობდნენ ამ თამაშების გამომცემლებისთვის უკან დაბრუნებას, გამომცემლებს არც ახალი პროდუქცია გააჩნდათ და არც ნაღდი ფული, რომ საცალო მოვაჭრეებისთვის თანხა დაებრუნებინათ. ბევრი გამომცემელი, მათ შორის Games by Apollo   და U.S. Games, სწრაფად გაკოტრდა. გაუყიდველი თამაშების გაკოტრებული გამომცემლებისთვის დაბრუნების შეუძლებლობის გამო, მაღაზიებმა ფასები დააკლეს და ისინი ფასდაკლების ურნებსა თუ გასაყიდ მაგიდებზე განათავსეს. ახლად გამოშვებული თამაშები, რომლებიც თავდაპირველად 35 აშშ დოლარი ღირდა, მოგვიანებით სულ რაღაც 5 დოლარად იყიდებოდა.

მესამე მხარის დეველოპერებმა ბაზრის მნიშვნელოვანი წილი მოიპოვეს. Atari-ის წილი კარტრიჯების თამაშების ბაზარზე 1981 წელს 75%-ს შეადგენდა, ხოლო 1982 წლისთვის ის 40%-ზე დაეცა, რამაც კომპანიის ფინანსებზე უარყოფითად იმოქმედა. იაფფასიანი, უხარისხო თამაშების გაყიდვებმა ზიანი მიაყენა ისეთ წარმატებულ მესამე მხარის კომპანიებსაც, როგორიცაა Activision, ვინაიდან მომხმარებლები, რომლებსაც არასაკმარისი ინფორმაცია ჰქონდათ, ფასის გამო უპირატესობას იაფ პროდუქტს ანიჭებდნენ და არა ხარისხს. 1983 წლის ივნისისთვის ძვირადღირებული თამაშების ბაზარი მკვეთრად შემცირდა და ჩაანაცვლა ნაჩქარევად გამოშვებულმა, დაბალბიუჯეტიანმა თამაშებმა.

ინდუსტრიაში მასიური ცვლილებები დაიწყო. Magnavox-მა საერთოდ მიატოვა ვიდეო თამაშების ბიზნესი. Activision-ს შემოსავლების შემცირების გამო 1984-1985 წლებში მოუწია პერსონალის შემცირება, ხოლო კონკურენტუნარიანობისა და ფინანსური სტაბილურობის შესანარჩუნებლად, დაიწყო პერსონალური კომპიუტერებისთვის თამაშების შემუშავება. რამდენიმე წელიწადში Activision-ი აღარ აწარმოებდა კარტრიჯზე დაფუძნებულ თამაშებს და მთლიანად პერსონალური კომპიუტერის თამაშებზე გადაერთო.

კრიზისმა ყველაზე მეტად Atari დააზარალა. კომპანიის შემოსავლები საგრძნობლად შემცირდა დაბალი გაყიდვებისა და დაბრუნებული მარაგის ხარჯების გამო. 1983 წლის შუა პერიოდისთვის კომპანიამ 356 მილიონი აშშ დოლარი იზარალა. იგი იძულებული გახდა გაეთავისუფლებინა თანამშრომლების 30% და მთელი წარმოება ჰონგ-კონგსა და ტაივანში გადაიტანა. საწყობები სავსე იყო გაუყიდველი „Pac-Man“, E.T. the Extra-Terrestrial“ და 1982-1983 წლების სხვა თამაშებითა თუ კონსოლებით. 1983 წლის სექტემბერში Atari-მ ამ ჭარბი მარაგის დიდი ნაწილი ფარულად დამარხა ნიუ-მექსიკოს შტატის ქალაქ ალამოგორდოს მახლობლად მდებარე ნაგავსაყრელზე, თუმცა Atari-ს იმ დროს ამ ფაქტის შესახებ კომენტარი არ გაუკეთებია. 2014 წელს, დოკუმენტური ფილმის ფარგლებში, ვიდეო თამაშების ისტორიკოსებმა ნაგავსაყრელის გათხრაზე ნებართვა მიიღეს. გათხრებისას Atari-ის ყოფილმა აღმასრულებელმა ჯეიმს ჰელერმა, რომელიც თამაშების დამარხვის პროცესს აკონტროლებდა, განმარტა, რომ 1982 წელს დაახლოებით 728,000 კარტრიჯი იყო დამარხული. ეს მონაცემი გათხრების დროს გაკეთებული შეფასებებითაც დასტურდება და უარყოფს გავრცელებულ ქალაქურ ლეგენდას, თითქოს Atari-მ მილიონობით კარტრიჯი დამარხა. აღნიშნული ფაქტი 1983 წლის ვიდეო თამაშების კრიზისის სიმბოლოდ იქცა. 1983 წლის ბოლოსთვის Atari-ის ზარალი 536 მილიონ აშშ დოლარს აღემატებოდა, რამაც Warner Communication-ს უბიძგა, 1984 წლის ივლისში Atari-ის სამომხმარებლო პროდუქტების განყოფილება ჯეკ ტრამიელისთვის მიეყიდა, რომელიც ახლახან იყო წამოსული Commodore International-დან. ტრამიელის ახალმა კომპანიამ Atari Corporation-ის სახელით დაიწყო ოპერირება და კონსოლების ბიზნესის ნაცვლად ახალი პერსონალური კომპიუტერების ხაზის, Atari ST-ის, შემუშავებაზე გადაერთო.

ვიდეო თამაშების სექტორის მიმართ ნდობის დაკარგვამ აიძულა ბევრ საცალო მოვაჭრეს შეეწყვიტა ვიდეო თამაშების კონსოლების გაყიდვა ან მნიშვნელოვნად შეემცირებინა მარაგები. ის საცალო მოვაჭრეები, რომლებიც მხოლოდ ვიდეო თამაშების გაყიდვებით იყვნენ დაკავებულები, გაკოტრდნენ, რამაც პერსონალური კომპიუტერის თამაშების გაყიდვებზეც იმოქმედა.

ინდუსტრიის კრიზისის სრული შედეგები 1985 წლამდე არ იგრძნობოდა. 1982 წელს სახლის ვიდეო თამაშების გაყიდვები 3.2 მილიარდ აშშ დოლარს შეადგენდა, 1985 წელს კი 100 მილიონ აშშ დოლარამდე შემცირდა. ანალიტიკოსები სკეპტიკურად უყურებდნენ ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის გრძელვადიან მდგრადობას. Electronic Arts-ის ტრიპ ჰოკინსის განცხადებით, 1985 წლამდე ძალზე რთული იყო მაღაზიების დაყოლიება, რომ ვიდეო თამაშები გაეყიდათ Atari-ის დაცემით გამოწვეული ნეგატიური რეპუტაციის გამო.

1985 წლის ბოლოს, Nintendo Entertainment System შეზღუდული რაოდენობით გამოვიდა ჩრდილოეთ ამერიკაში. 1986 წლის შემდეგ ინდუსტრიამ აღდგენა დაიწყო. 1988 წლისთვის ინდუსტრიის წლიურმა გაყიდვებმა 2.3 მილიარდ დოლარს გადააჭარბა, ბაზრის 70%-ს კი Nintendo ფლობდა.Toy Trends", Orange Coast, vol. 14, no. 12, Emmis Communications, p. 88, December 1988, ISSN 0279-0483, archived from the original on February 9, 2023, retrieved April 26, 2011 1986 წელს Nintendo-ს პრეზიდენტმა ჰიროში იამაუჩიმ აღნიშნა, რომ „Atari ჩამოიშალა, რადგან მათ ზედმეტად დიდი თავისუფლება მისცეს მესამე მხარის დეველოპერებს და ბაზარი უვარგისი თამაშებით გადაივსო“. საპასუხოდ, Nintendo-მ შეზღუდა იმ თამაშების რაოდენობა, რომელთა გამოშვებაც მესამე მხარის დეველოპერებს შეეძლოთ მათი სისტემისთვის ყოველწლიურად. ამან ხელი შეუწყო თავისი „ხარისხის ბეჭდის“ (მარკეტინგული და ხარისხის კონტროლის სისტემა) პოპულარიზაციას, რომლის გამოყენების უფლებასაც აძლევდა იმ გამომცემლებს, რომლებიც Nintendo-ს ხარისხის სტანდარტებს აკმაყოფილებდნენ.

გავლენა
1983 წლის კრიზისმა ყველაზე დიდი გავლენა შეერთებულ შტატებზე მოახდინა. კრახმა ტალღასავით გადაუარა ვიდეო თამაშების გლობალური ბაზრის ყველა სექტორს, თუმცა იაპონიაში, ევროპასა და კანადაში ვიდეო თამაშების გაყიდვები კვლავ სტაბილური იყო, განსხვავებით ამერიკული კომპანიებისგან. აშშ-ის ინდუსტრიას რამდენიმე წელი დასჭირდა აღსადგენად. მსოფლიო ბაზრის სავარაუდო ღირებულება, რომელიც 1982 წელს 42 მილიარდ აშშ დოლარს შეადგენდა (მოიცავდა არკადულ, კონსოლისა და კომპიუტერულ თამაშებს), 1985 წლისთვის 14 მილიარდ აშშ დოლარამდე დაეცა.

სწორედ 1984 წლიდან დაიწყო გრძელვადიანი უარყოფითი გავლენა ვიდეო თამაშების კონსოლებზე. ისეთმა კომპანიებმა, როგორებიც არიან Magnavox, გადაწყვიტეს ვიდეო თამაშების კონსოლების ინდუსტრიიდან გასვლა. არსებობდა მოსაზრება, რომ ვიდეო თამაშები მხოლოდ დროებითი მოდა იყო, რომელიც ისევე სწრაფად გაქრებოდა, როგორც გამოჩნდა. თუმცა ჩრდილოეთ ამერიკის ფარგლებს მიღმა ვიდეო თამაშების ინდუსტრია წარმატებით ვითარდებოდა. იაპონიაში სახლის კონსოლები პოპულარობას იძენდა, ხოლო ევროპაში სახლის კომპიუტერების პოპულარობა სწრაფად იზრდებოდა.

შეერთებულ შტატებში გაყიდვები 3 მილიარდი დოლარიდან 1985 წელს დაახლოებით 100 მილიონ დოლარამდე დაეცა. 1985 წლის სადღესასწაულო სეზონზე ჰიროში იამაუჩიმ (Nintendo-ს პრეზიდენტმა) გადაწყვიტა, ნიუ-იორკის მაღაზიებში მათი პროდუქცია განეთავსებინა. მინორუ არაკავამ Nintendo-ს სახელით გარანტია მისცა ყველა მოვაჭრეს, რომ ნებისმიერი გაუყიდველი მარაგი ანაზღაურდებოდათ. საერთო ჯამში, Nintendo-მ 50,000 ერთეული გაყიდა, რაც თითქმის ნახევარი იყო იმ პროდუქციისა, რომელიც აშშ-ში გაიგზავნა.

იაპონიის დომინაცია
აშშ-ის ვიდეო თამაშების კრიზისის შედეგი იყო, რომ საშინაო სახლის კონსოლების ბაზარზე დომინაცია იაპონიამ მოიპოვა. კრიზისმა უშუალოდ არ იმოქმედა იაპონიის ვიდეო თამაშების ბაზრის ფინანსურ მდგრადობაზე.

კრიზისამდე, 1981 წლის დასაწყისში, Forbes-ის ჟურნალისტმა ჯონათან გრინბერგმა იწინასწარმეტყველა, რომ იაპონური კომპანიები საბოლოოდ მოიპოვებდნენ დომინირებას ჩრდილოეთ ამერიკის ვიდეო თამაშების ინდუსტრიაზე, ვინაიდან ამერიკული ვიდეო თამაშების კომპანიები სულ უფრო მეტად ყიდულობდნენ ლიცენზიებს იაპონური კომპანიებისგან, ეს უკანასკნელნი კი ჩრდილოეთ ამერიკაში თავიანთ წარმომადგენლობებს ხსნიდნენ. 1982–1983 წლებში იაპონურმა მწარმოებლებმა ჩრდილოეთ ამერიკის არკადული თამაშების ბაზრის დიდი წილი მოიპოვეს, რაც Data East USA-ის წარმომადგენელმა ჯინ ლიპკინმა ნაწილობრივ იმას მიაწერა, რომ იაპონურ კომპანიებს უფრო მეტი ფინანსური რესურსი ჰქონდათ ახალ იდეებში დასაბანდებლად.

როდესაც შეერთებულ შტატებში კრიზისი დაიწყო, იაპონიის თამაშების ინდუსტრიამ არკადული თამაშებიდან სახლის კონსოლებზე მოახდინა კონცენტრირება. 1983 წელს, ერთი თვის განმავლობაში, იაპონიაში ორი ახალი სახლის კონსოლი გამოვიდა: Nintendo Family Computer (Famicom) და Sega-ს SG-1000 (რომელიც მოგვიანებით Master System-მა ჩაანაცვლა) – რამაც საფუძველი ჩაუყარა მესამე თაობის ვიდეო თამაშების ხანას. ეს ორი კონსოლი ძალიან პოპულარული გახდა, რასაც იაპონიაში არსებულმა ეკონომიკურმა აღმავლობამ შეუწყო ხელი. ამ კონსოლებმა მარტივად აჯობეს Atari-ის და Mattel-ის სისტემებს, და ვინაიდან Atari და Mattel ორივე შიდა გაყიდვების აღდგენაზე იყვნენ კონცენტრირებულნი, იაპონურ კონსოლებს მომდევნო რამდენიმე წლის განმავლობაში, ფაქტობრივად, კონკურენციას ვერავინ უწევდა. 1986 წელს, გამოშვებიდან სამი წლის შემდეგ, 6.5 მილიონ იაპონურ ოჯახს (მოსახლეობის 19%) ჰქონდა Famicom. შედეგად Nintendo-მ მისი აშშ-ში ექსპორტი დაიწყო, სადაც სახლის კონსოლების ინდუსტრია კრიზისდან მხოლოდ ახლა იწყებდა გამოსვლას.

Nintendo-მ თავის პროდუქტს „Nintendo Entertainment System“ (NES) დაარქვა და არა „ვიდეო თამაშების სისტემა“. აგრეთვე, იყენებდა ისეთ ტერმინებს, როგორებიცაა „საკონტროლო პანელი“ (control deck) და „სათამაშო პაკეტი“ (Game Pak). გარდა ამისა, აწარმოებდა სათამაშო რობოტს, სახელად R.O.B., რათა სათამაშოების მაღაზიების გამყიდველები დაერწმუნებინა, რომ პროდუქტი თავიანთ მაღაზიებში განეთავსებინათ. ამასთან, NES-ის დიზაინში გამოყენებული იყო კარტრიჯის წინა მხრიდან ჩასადები სლოტი, რაც იმ დროისთვის პოპულარული ვიდეო კასეტების ჩამწერი მოწყობილობების ჩატვირთვის მეთოდს ბაძავდა, რითაც NES კიდევ უფრო დაშორდა ადრეული კონსოლების დიზაინს.

მას შემდეგ, რაც 1980-იანი წლების ბოლოს აშშ-ის ვიდეო თამაშების ბაზარი აღდგა, NES-მა (Nintendo Entertainment System) ამერიკის შეერთებულ შტატებში სრული დომინაცია მოიპოვა, რის შედეგადაც Atari-ს ბაზრის მხოლოდ მცირე ნაწილი დარჩა. 1989 წლისთვის, შეერთებულ შტატებში სახლის ვიდეო თამაშების გაყიდვებმა 5 მილიარდ დოლარს მიაღწია, რითაც წინა თაობის 1982 წლის პიკურ მაჩვენებელ 3 მილიარდ დოლარს გადააჭარბა. ბაზრის დიდი ნაწილი Nintendo-ს მიერ კონტროლდებოდა; მან 35 მილიონზე მეტი ერთეული გაყიდა შეერთებულ შტატებში, რითაც მნიშვნელოვნად გადააჭარბა სხვა კონსოლებისა და პერსონალური კომპიუტერების გაყიდვებს.

ბაზარზე ახალი იაპონური კომპანიები შემოვიდნენ, რათა Nintendo-სთვის კონკურენცია გაეწიათ შეერთებულ შტატებში: NEC-ის TurboGrafx-16 და Sega Genesis, ორივე 1989 წელს გამოვიდა აშშ-ში. მიუხედავად იმისა, რომ TurboGrafx-მა ბაზარზე გავლენა ვერ მოახდინა, Genesis-ის გამოშვებამ საფუძველი ჩაუყარა სერიოზულ მეტოქეობას Sega-სა და Nintendo-ს შორის 1990-იანი წლების დასაწყისში, შეერთებული შტატების ვიდეო თამაშების ბაზარზე.

გავლენა მესამე მხარის პროგრამული უზრუნველყოფის შემუშავებაზე
კრიზისის ერთ-ერთი ყველაზე აშკარა შედეგი იყო ზომების გაძლიერება მესამე მხარის მიერ პროგრამული უზრუნველყოფის შექმნის გასაკონტროლებლად. Mattel-ისა და Atari-ის საიდუმლოების დაცვის მცდელობა სამრეწველო ჯაშუშობასთან საბრძოლველად წარუმატებელი აღმოჩნდა. კონკურენტმა კომპანიებმა მაინც შეძლეს მათი სისტემების რევერსული ინჟინერია და დახელოვნებული თამაშების პროგრამისტების გადაბირება. მიუხედავად იმისა, რომ Mattel-მა და Coleco-მ დანერგეს ბლოკირეობის სისტემა მესამე მხარის დეველოპერების გასაკონტროლებლად (ColecoVision-ის BIOS ამოწმებდა საავტორო უფლებების სტრიქონს ჩართვისას), Atari 2600 სრულიად დაუცველი იყო და როგორც კი მისი აპარატურის შესახებ ინფორმაცია ხელმისაწვდომი გახდა, ცოტა რამ თუ აფერხებდა ვინმეს ამ სისტემისთვის თამაშების შექმნაში.

ამიტომ Nintendo-მ NES-ისთვის მკაცრი სალიცენზიო პოლიტიკა დანერგა, რომელიც მოიცავდა კარტრიჯისა და კონსოლის ბლოკირების ჩიპებით აღჭურვას. ეს ჩიპები რეგიონისთვის სპეციფიკური იყო და თამაშის მუშაობისთვის უნდა დამთხვეოდა. ლიცენზიის გარეშე თამაშების გამოყენების აღკვეთის გარდა, სისტემა მიზნად ისახავდა პროგრამული უზრუნველყოფის მეკობრეობასთან ბრძოლასაც, რაც ჩრდილოეთ ამერიკასა და დასავლეთ ევროპაში იშვიათად იყო პრობლემა, მაგრამ აღმოსავლეთი აზიაში ფართოდ იყო გავრცელებული. ასეთი საკონტროლო სისტემების კონცეფციები დღესაც გამოიყენება ყველა ძირითად ვიდეო თამაშების კონსოლში, მიუხედავად იმისა, რომ ბაზარზე 8/16-ბიტიან ეპოქასთან შედარებით ნაკლები კარტრიჯზე დაფუძნებული კონსოლია. უსაფრთხოების ჩიპებს უმეტეს თანამედროვე კონსოლებში სპეციალურად კოდირებული ოპტიკური დისკები ანაცვლებს, რომელთა კოპირება მომხმარებელთა უმეტესობას არ შეუძლია და ჩვეულებრივ პირობებში მხოლოდ კონკრეტულ კონსოლს შეუძლია მათი წაკითხვა.

თავდაპირველად, Nintendo იყო Famicom-ის ერთადერთი დეველოპერი. Namco-სა და Hudson Soft-ის ზეწოლის შედეგად, მან Famicom-ი მესამე მხარის დეველოპერებს გზა გაუხსნა, მაგრამ თითოეული თამაშის კარტრიჯზე 30%-იანი სალიცენზიო მოსაკრებელი დააწესა ამ მესამე მხარეებისთვის თამაშების შესამუშავებლად – სისტემა, რომელსაც კონსოლის მწარმოებლები დღემდე იყენებენ. Nintendo ინარჩუნებდა მკაცრ საწარმოო კონტროლს და მოითხოვდა სრულ გადახდას წარმოებამდე. კარტრიჯების Nintendo-სთვის დაბრუნება არ შეიძლებოდა, ამიტომ გამომცემლები იღებდნენ ყველა შეკვეთილი ერთეულის გაყიდვის ფინანსურ რისკს. Nintendo წელიწადში ხუთი თამაშის ლიმიტს უწესებდა მესამე მხარის გამომცემლებს საკუთარ კონსოლებზე (ზოგიერთი კომპანია ცდილობდა ამ წესის გვერდის ავლას დამატებითი კომპანიის ეტიკეტების შექმნით, როგორიცაა Konami-ის Ultra Games-ის ეტიკეტი). Nintendo-მ საბოლოოდ გააუქმა ეს წესი 1993 წლისთვის, მისი მემკვიდრე Super Nintendo Entertainment System-ის გამოშვების შემდეგ.Nintendo-ს ძლიერმა კონტროლმა Famicom-ის კარტრიჯების წარმოებაზე განაპირობა როგორც ლეგალური, ისე არალიცენზირებული კარტრიჯების დამზადება აზიის რეგიონებში. იაპონიის ფარგლებს გარეთ, Nintendo-მ თავისი „Seal of Quality“ (ხარისხის ბეჭედი) განათავსა სისტემისთვის გამოშვებულ ყველა ლიცენზირებულ თამაშზე, რათა დაედასტურებინა ავთენტურობა და არალიცენზირებული პროდუქციის გაყიდვები შეეჩერებინა, თუმცა ამ მხრივ მნიშვნელოვან წარმატებას ვერ მიაღწია.

როდესაც Nintendo ემზადებოდა Famicom-ის შეერთებულ შტატებში გამოსაშვებად, მას სურდა თავიდან აეცილებინა როგორც არალიცენზირებულ პროდუქციასთან დაკავშირებული პრობლემები, რომელიც აზიაში ჰქონდა, აგრეთვე ის შეცდომები, რამაც 1983 წლის კრახამდე მიიყვანა. კომპანიამ შექმნა საკუთრების სისტემა 10NES, დაბლოკვის ჩიპი, რომელიც შექმნილი იყო იმისათვის, რომ ჩიპის გარეშე დამზადებულ კარტრიჯებს NES-ზე არ ემუშავა. 10NES-ის დაბლოკვა არ იყო სრულყოფილი, რადგან NES-ის სასიცოცხლო ციკლის შემდგომ ეტაპზე მისი გვერდის ავლის მეთოდები მოიძებნა, მაგრამ მან საკმარისად მისცა Nintendo-ს საშუალება, გაეძლიერებინა თავისი საგამომცემლო კონტროლი, რათა თავიდან აეცილებინა Atari-ის მიერ დაშვებული შეცდომები და თავდაპირველად აღეკვეთა არალიცენზირებული კარტრიჯები დასავლურ ბაზრებზე. მას შემდეგ, რაც Nintendo მონოპოლისტურ ქმედებებში დაადანაშაულეს, ამ მკაცრმა სალიცენზიო პოლიტიკამ გარკვეული პრობლემები წარმოშვა. გრძელვადიან პერსპექტივაში, ამან აიძულა მრავალი დასავლური მესამე მხარის გამომცემელი, მაგ., როგორიცაა Electronic Arts, მხარი დაეჭირა Nintendo-ს კონკურენტ კონსოლებს, როგორებიცაა Sega Genesis ან Sony PlayStation. Nintendo-ს პლატფორმის კონტროლის მსგავსი ზომები (თუმცა ნაკლებად მკაცრი) მოგვიანებით კონსოლების მწარმოებლების Sega, Sony და Microsoft-ის მიერ იქნა მიღებული.

კომპიუტერული თამაშების ზრდა
აშშ-ში კონსოლებისადმი ინტერესის შემცირებასთან ერთად, PC თამაშების ბაზარმა 1983 წელს და მის შემდეგ შეძლო პოზიციების გამყარება. დეველოპერები, რომლებიც ძირითადად კონსოლის თამაშებზე მუშაობდნენ, როგორიცაა Activision, გადავიდნენ PC თამაშების შექმნაზე, რათა არ გაკოტრებულიყვნენ. აგრეთვე, გაზრდილი ინტერესიდან გამომდინარე, გაჩნდა ახალი კომპანიებიც, რომლებმაც PC თამაშებში კონსოლებიდან აღებული ინოვაციები დანერგეს. მათ აგრეთვე სრულად გამოიყენეს დაბალფასიანი dial-up მოდემების პოტენციალი მრავალმოთამაშიანი თამაშებისთვის. PC თამაშების ბაზარი 1983-1984 წლებში გაიზარდა და კონსოლების ბაზარს გადაუსწრო, თუმცა ვიდეო თამაშების საერთო შემოსავალი მნიშვნელოვნად შემცირდა კონსოლების ბაზრის, აგრეთვე არკადული ბაზრის მნიშვნელოვანი ვარდნის გამო.  თუმცა, სახლის კომპიუტერების ინდუსტრიამ 1984 წლის შუა რიცხვებში დაცემა განიცადა, რის შედეგადაც 1985 წელს გლობალურად PC თამაშების გაყიდვები გარკვეულწილად შემცირდა.

მიკროკომპიუტერები დომინირებდნენ ევროპის ბაზარზე მთელი 1980-იანი წლების განმავლობაში და იმავე პერიოდში ამ პლატფორმებისთვის შიდა წარმოების ზრდის გამო, ამერიკული თამაშების წარმოებასა და ტენდენციებს ევროპაზე მინიმალური გავლენა ჰქონდა. კონსოლებმა ევროპის ცალკეულ ბაზრებზე წამყვანი პოზიცია მხოლოდ 1990-იანი წლების დასაწყისში მოიპოვეს, რაც განპირობებული იყო როგორც კრიზისის შორეული, ირიბი ზეგავლენით, ისე შიდა წარმოების კომპიუტერული და მიკროკომპიუტერული თამაშების მაღალი ხარისხით. გაერთიანებულ სამეფოში 1980-1982 წლებში არსებობდა სახლის კონსოლების ხანმოკლე ბაზარი, მაგრამ 1983 წლის კრიზისმა გამოიწვია კონსოლების დაცემა გაერთიანებული სამეფოში, რაც LCD თამაშების აღზევებით (1983 წელს) და შემდეგ PC თამაშების პოპულარობის ზრდით იქნა კომპენსირებული (1984 წელს). სახლის კონსოლების ბაზარი დიდ ბრიტანეთში 1980-იანი წლების ბოლომდე, Master System-ისა და NES-ის გამოჩენამდე არ აღდგენილა. გაერთიანებული სამეფოს ვიდეო თამაშების ბაზარზე PC თამაშები ინარჩუნებდა წამყვან პოზიციას, სანამ 1991 წელს მათ Sega-ს და Nintendo-ს კონსოლებმა არ გადაასწრეს.

ლიტერატურა


 DeMaria, Rusel & Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (2nd ed.). New York: McGraw-Hill/Osborne. .
 Gallagher, Scott & Park, Seung Ho (2002). "Innovation and Competition in Standard-Based Industries: A Historical Analysis of the U.S. Home Video Game Market". IEEE Transactions on Engineering Management, vol. 49, no. 1, February 2002, pp.67–82. doi: 10.1109/17.985749

რესურსები ინტერნეტში
 The Dot Eaters.com: „Chronicle of the Great Videogame Crash“ 
 Twin Galaxies Official Video Game & Pinball Book of World Records: „The Golden Age of Video Game Arcades“ — 1998 წლის წიგნში მოცემული ამბავი.
 The History of Computer Games: The Atari Years — აღწერილია კრის კროუფორდის მიერ, რომელიც კრიზის დროს Atari-ის თამაშების დიზაინერი იყო..
 Pctimeline.info: Chronology of the Commodore 64 Computer— მოვლენები და თამაშების გამოშვების თარიღები (1982–1990). 

სქოლიო

კატეგორია:1983 წელი ვიდეო თამაშებში
კატეგორია:1980-იანი წლები ვიდეო თამაშებში
კატეგორია:ვიდეო თამაშების ისტორია
კატეგორია:მეორე თაობის ვიდეო თამაშების კონსოლები