ვიდეო თამაშების ადრეული ისტორია

ვიდეო თამაშების ისტორია მოიცავს დროის მონაკვეთს, რომელიც იწყება პირველი ელექტრონული თამაშების შექმნით და გრძელდება დღემდე. ეს ხანგრძლივი პერიოდი აღინიშნა მრავალრიცხოვანი გამოგონებებითა და ინოვაციებით ვიდეო თამაშების ინდუსტრიაში. ვიდეო თამაშებმა დიდ პოპულარობას 1970-1980-იან წლებში მიაღწია, როდესაც ფართო საზოგადოებას წარუდგინეს არკადული, სათამაშო კონსოლებისა და სახლის კომპიუტერების თამაშები. მას შემდეგ ვიდეო თამაშები მსოფლიოში თანამედროვე კულტურის ნაწილად იქცა. ამრიგად, ვიდეო თამაშების ადრეული ისტორია მოიცავს დროის მონაკვეთს, რომელიც იწყება 1947 წელს პირველი ინტერაქტიული ელექტრონული თამაშის შექმნით, გრძელდება 1950-იანი წლებში პირველ კლასიკური ვიდეო თამაშის გამოჩენით და კულმინაციას აღწევს 1970-იან წლებში ადრეული არკადული ვიდეო თამაშებით (მაგ., „Pong“). ამ პერიოდში გამოთვლითი ტექნოლოგიების სწრაფი განვითარების შედეგად შეიქმნა მრავალი მოწყობილობა, ხოლო საკითხი იმის შესახებ, თუ კონკრეტულად რა შეიძლება ჩაითვალოს პირველ ვიდეო თამაშად, დამოკიდებულია ტერმინ „ვიდეო თამაშის“ ინტერპრეტაციაზე.  

1947 წელს ელექტრონულ-სხივურ მილაკზე დაფუძნებული გასართობი მოწყობილობის გამოგონების შემდეგ (უძველესი ინტერაქტიული ელექტრონული თამაში, ასევე პირველი, რომელმაც გამოიყენა ელექტრონული დისპლეი), 1950-იანი წლების დასაწყისში შეიქმნა პირველი ნამდვილი ვიდეო თამაში.
1950-1951 წლებში ტექნოლოგიური დემონსტრაციების მიზნით შეიქმნა კომპიუტერები „Bertie the Brain“ (იქსიკი-ნულიკის სიმულაცია) და „Nimrod“ (ნიმის სიმულაცია), რითაც ვიდეო თამაშები აკადემიური კვლევის ინტერესის სფეროშიც მოექცა. სხვადასხვა კვლევით დაწესებულებაში პროგრამირების, ადამიანისა და კომპიუტერის ურთიერთქმედების და კომპიუტერული ალგორითმების შესასწავლად შეიქმნა თამაშების სერია, რომელიც ძირითადად რეალური სამაგიდო თამაშების სიმულაციას ახდენდა. ესენია: „OXO“ და კრისტოფერ სტრაჩის დამკის სიმულაცია (1952) — პროგრამული უზრუნველყოფაზე დაფუძნებული პირველი თამაშები, რომლებმაც გამოიყენეს CRT დისპლეი.

გართობის მიზნით შექნილ პირველ ვიდეო თამაშად მიჩნეულია „Tennis for Two“ (1958): ოსცილოსკოპის ეკრანზე ვერტიკალურად გამოსახული იყო ჩოგბურთის კორტი მოძრავი ბურთით, რომელიც იმართებოდა ორი ალუმინის კონტროლერით. ეკრანზე არ იყო ნაჩვენები არც მოთამაშე და არც ჩოგბურთის ჩოგანი. დროთა განმავლობაში გამოთვლითი ტექნოლოგიების გაუმჯობესებასთან ერთად, კომპიუტერები ზომაში შემცირდა და უფრო სწრაფი გახდა, ხოლო 1950-იანი წლების ბოლოს კომპიუტერებზე მუშაობა უნივერსიტეტის თანამშრომლებისა და სტუდენტებისთვის გახდა ხელმისაწვდომი. ახალმა პროგრამისტებმა დაიწყეს თამაშების შექმნა არააკადემიური მიზნებისთვის, რის შედეგადაც 1962 წელს შიქმნა „Spacewar!“ — ერთ-ერთი უძველესი და ცნობილი ციფრული კომპიუტერული თამაში.

უკვე 1960-იანი წლებში საკმაო რაოდენობის პროგრამისტები წერდნენ ციფრულ კომპიუტერულ თამაშებს, რომლებიც ზოგჯერ კომერციულადაც იყიდებოდა. მას შემდეგ, რაც კომპიუტერების ღირებულების შემცირებასთან ერთად ვიდეო თამაშების აუდიტორია გაფართოვდა, შეიქმნა პროგრამირების ენები, დაიწყო თამაშების უფრო ფართო სპექტრის შემუშავება. ვიდეო თამაშები ახალ ეპოქაში გადავიდა 1970-იანი წლების დასაწყისში, როდესაც ბაზარზე გამოვიდა ისეთი ცნობილი თამაშები როგორებიცაა „Galaxy Game (1971), „Computer Space“ (1971) და „Pong (1972) და აგრეთვე, პირველი სახლის ვიდეო თამაშების კონსოლი Magnavox Odyssey, რამაც საფუძველი ჩაუყარა ვიდეო თამაშების კონსოლების პირველ თაობას და ვიდეო თამაშების ინდუსტრიას.

ვიდეო თამაშების განსაზღვრება
მინი|ელექტრონულ-სხივური მილაკის გასართობი მოწყობილობის სქემა პატენტიდან
ათწლეულების განმავლობაში ტერმინმა „ვიდეო თამაში“ განიცადა ევოლუცია და წმინდა ტექნიკური განმარტებიდან გადაიქცა ინტერაქტიული გართობის ახალი ტიპის აღმნიშვნელ ზოგად ცნებად.
ტექნიკურად, ადრეული განმარტებების მიხედვით, პროდუქტი რომ ვიდეო თამაში ყოფილიყო, მას ვიდეო სიგნალი უნდა გადაეცა დისპლეისთვის.Wolf 2007, pp. 4–5. "By the strictest definition, 'video' refers to the use of an analog intensity/brightness signal displayed on a cathode ray tube (CRT), the kind of picture tube used in a television set or computer monitor, to produce raster-based (filled-area images, as opposed to wireframe ones) imagery." ეს შეიძლება მოიცავდეს (მაგრამ ყოველთვის არა) ელექტრონულ-სხივურ მილაკს (CRT), ოსცილოსკოპს, თხევადკრისტალურ დისპლეის, ვექტორული სკანირების მონიტორს და ა.შ.Wolf 2007, p. 5. "Because both vector and raster games used CRTs, vector games became included in the term 'video games', and later [...], popular use of the term came to include games using liquid crystal display (LCD) screens, [...] and even a light-emitting diode (LED)-based screen [...]." ეს განმარტება გამორიცხავდა ადრეულ კომპიუტერულ თამაშებს, რომლებიც გამომავალ ინფორმაციას პრინტერზე ან ტელეტაიპზე გამოსახავდნენ და არა ეკრანზე, ასევე სტატიკური LCD გრაფიკის მქონე თამაშებს, მაგალითად, Nintendo-ს Game & Watch-სა და Tiger Electronics-ის პორტატიული მოწყობილობების უმეტესობას. ტექნიკური თვალსაზრისით, ეს მოწყობილობები უფრო ზუსტად შეიძლება განისაზღვროს როგორც „ელექტრონული თამაშები“ ან „კომპიუტერული თამაშები“.Wolf 2012b, p. XV

თანამედროვეობაში ტერმინი „ვიდეო თამაში“ აღარ შემოიფარგლება წმინდა აპარატურული განსაზღვრებით და მოიცავს ტექნოლოგიების მრავალფეროვან სპექტრს. მიუხედავად იმისა, რომ „ვიდეო თამაშის“ ცნება ჯერ კიდევ არ არის ცალსახად ჩამოყალიბებული, დღეს იგი ჩვეულებრივ მოიცავს ნებისმიერ თამაშს, რომელიც ფუნქციონირებს ელექტრონული ლოგიკური სქემების მქონე აპარატურაზე, ხასიათდება ინტერაქტიულობით და მოთამაშის მიერ განხორციელებული ქმედებების შედეგები ეკრანზე გამოაქვს. ამ უფრო ფართო განმარტების მიხედვით, პირველი ვიდეო თამაშები 1950-იანი წლების დასაწყისში გამოჩნდა; თუმცა, ისინი ძირითადად უნივერსიტეტებსა და დიდ კორპორაციებში მიმდინარე კვლევითი სამუშაოების ნაწილი იყო და ერთმანეთზე მცირე გავლენა ჰქონდათ.

ამ თამაშების წინაპრად ითვლება „ელექტრონულ-სხივურ მილაკზე დაფუძნებული გასართობი მოწყობილობა“, უძველესი ცნობილი ინტერაქტიული ელექტრონული თამაში, პირველი რომელიც გამოიყენებდა ელექტრონულ-სხივური მილაკის ეკრანს.Kowert; Quandt, p. 3 ოსცილოსკოპთან მიერთებულ CRT ეკრანზე მოთამაშე ღილაკებისა და გადამრთველების დახმარებით ახდენს საარტილერიო ჭურვის ტრაექტორიის სიმულაციას. აღნიშნული მოწყობილობა მთლიანად ანალოგურ ელექტრონიკაზეა აგებული და არ იყენებს არც ციფრულ კომპიუტერს, არც მეხსიერების ბლოკს და არც რაიმე პროგრამას არ ასრულებს. ის დააპატენტეს თომას ტ. გოლდსმით უმცროსმა და ესტლ რეი მანმა 1947 წელს.აშშ-ის პატენტი № 2 455 992, 1948 წლის 14 დეკემბერი. Cathode ray tube amusement device პატენტის აღწერა აშშ-ის პატენტებისა და სასაქონლო ნიშნების ოფისის ვებგვერდზე. თამაშის შემქმნელებს, გოლდსმიტსა და მანს, რომლებიც ტელევიზორების დიზაინერულ კომპანია DuMont Laboratories-ში მუშაობდნენ, ჰქონდათ პოტენციური იდეა, გამოეყენებინათ ტელევიზორი როგორც დისპლეი და ამ გზით გაეყიდათ თავიანთი გამოგონება მომხმარებლებისთვის, თუმცა ელექტრონული თამაშის ეს იდეა არასოდეს განხორციელებულა და მოწყობილობა მხოლოდ ორიგინალური, ხელნაკეთი პროტოტიპების სახით დარჩა.Donovan, pp. 1–9 გარდა ამისა, ელექტრონული ლოგიკური სქემების არარსებობა ხელს უშლის ამ მოწყობილობას პირველ ვიდეო თამაშად ჩაითვალოს. 1948 წელს, ამ მოწყობილობის დაპატენტებიდან მალევე, ალან ტიურინგმა და დევიდ ჩემპერნაუნმა შეიმუშავეს უძველესი ცნობილი კომპიუტერული თამაში — ჭადრაკის სიმულაცია „Turochamp“,  თუმცა, იმ დროის კომპიუტერული ტექნოლოგიების შეზღუდვების და ამ კოდის სირთულის გამო კომპიუტერზე გაშვება ვერ მოხერხდა.Donovan, pp. 1–9

პირველი თამაშები
პირველი ელექტრონული ციფრული კომპიუტერები, Colossus და ENIAC აიგო მეორე მსოფლიო ომის პერიოდში, რათა მოკავშირეებისთვის დახმარება გაეწიათ აქსისის ძალების წინააღმდეგ საბრძოლველად. ომის შემდეგ, 1950-იან წლებში კომპანიები, Remington Rand, Ferranti და IBM შეუდგნენ კომპიუტერების კომერციალიზაციას. ამან, შედეგად, ათწლეულის მიწურულს კომპიუტერები აქტიურად დაინერგა უნივერსიტეტებში, სამთავრობო სტრუქტურებსა და დიდ კორპორაციებში.."Aspray 2014", p.xiii სწორედ ამ გარემოში დაიბადა პირველი ვიდეო თამაშები. 

1950-იანი წლების პერიოდის კომპიუტერული თამაშები შეიძლება დაიყოს სამ კატეგორიად: სავარჯიშო და სასწავლო პროგრამები, კვლევითი პროგრამები (ისეთ სფეროში, როგორიც არის ხელოვნური ინტელექტი) და სადემონსტრაციო პროგრამები, განკუთვნული პუბლიკის გასართობად და შთაბეჭდილების მოსახდენად. გამომდინარე იქიდან, რომ ეს თამაშები ძირითადად იქმნებოდა უნიკალურ აპარატურაზე, მაშინ როდესაც პორტირების განხორციელება სისტემებს შორის მეტად რთული იყო, განსაზღვრული მიზნისა და ამოცანის შესრულების შემდეგ ხდებოდა მათი დემონტაჟი. ამის გამო, მათ ვერ მოახდინეს გავლენა ინდუსტრიის განვითარებაზე. ამავე მიზეზის გამო, შეუძლებელია იმის დადგენა, თუ ვინ შექმნა პირველი კომპიუტერული თამაში ან ვინ განახორციელა თავდაპირველად სათამაშო მექანიკისა და თამაშების უმრავლესობის მოდელირება.

მინი|250px|კრისტოფერ სტრეიჩის 1952 წლის დამკის პროგრამა Ferranti Mark 1-ზე
1950 წელს შეიქმნა პირველი ცნობილი საჯაროდ დემონსტრირებული ელექტრონული თამაში „Bertie the Brain“ — იქსიკი-ნოლიკის სიმულაცია. „Bertie the Brain“ შექმნა ჯოზეფ კეიტსმა და როჯერს მაჯესტიკმა და სადემონსტრაციოდ წარადგინეს კანადის ნაციონალურ გამოფენაზე 1950 წელს. ერთი წლის შემდეგ, 1951 წლის 5 მაისს, საინჟინრო ფირმისა და ახლადშექმნილი კომპიუტერების დეველოპერის, Ferranti-ის მიერ შეიქმნა კომპიუტერი Nimrod, რომელიც ბრიტანეთის ფესტივალზე წარამდგინეს. ამის შემდეგ, ოქტომბერში, ის სამი კვირის განმავლობაში ბერლინის ინდუსტრიულ გამოფენაზე იყო წარმოდგენილი, შემდეგ კი დაიშალა. იგი განკუთვნილი იყო მხოლოდ ნიმის სათამაშოდ და მისი დისპლეი შედგებოდა განათებული პანელისგან. სვლების შესასრულებლად მოთამაშეები შესაბამის ნათურებთან დაკავშირებულ ღილაკებს აჭერდნენ. მოწყობილობა თორმეტი ფუტის სიგანის, ცხრა ფუტის სიღრმის და ხუთი ფუტის სიმაღლის იყო.Donovan, pp. 1–9 ის ეფუძნებოდა ადრეულ, ნიმის სათამაშო მანქანას, „Nimatron“-ს, რომელიც ედუარდ კონდონმა შეიმუშავა,ხოლო Westinghouse Electric-მა 1940 წელს ნიუ-იორკის მსოფლიო გამოფენაზე წარსადგენად ააგო. „ნიმატრონი“ აგებული იყო ელექტრომექანიკური რელეებისგან და ერთ ტონაზე მეტს იწონიდა.
Wolf 2007, pp. 31–34 „Nimrod“-ის ძირითადი დანიშნულება Ferranti-ის კომპიუტერული და პროგრამული შესაძლებლობების დემონსტრირება იყო და არა გართობა. ამის მიუხედავად, ბრიტანეთის ფესტივალზე მოწვეული სტუმრების უმრავლესობა უფრო თამაშის პროცესით იყო დაინტერესებული, ვიდრე ამ მოწყობილობის აპარატული შესაძლებლობებით.Donovan, pp. 1–9

ამ პერიოდში, სხვადასხვა კვლევითი კომპიუტერული ლაბორატორიებში არავიზუალური თამაშები ვითარდებოდა. მათგან პირველი იყო კრისტოფერ სტრეიჩის „დამკა“ () — პირველი ცნობილი კომპიუტერული თამაში, რომელიც ზოგადი დანიშნულების კომპიუტერისთვის შეიქმნა, და არა ისეთი სპეციალურად შექმნილი მანქანისთვის, როგორიც იყო „Bertie the Brain“. სტრეიჩის პროგრამამ ართურ სემიუელს შთააგონა, 1952 წელს საკუთარი დამკის თამაში შეექმნა IBM 701-ისთვის; შემდგომმა ვერსიებმა 1955 წლისთვის ელემენტარული ხელოვნური ინტელექტი განავითარა და მისი ერთ-ერთი ვერსია 1956 წელს ტელევიზიით იქნა ნაჩვენები.

აგრეთვე, 1951 წელს, დიტრიხ პრინცმა დაწერა ჭადრაკის პირველი შეზღუდული პროგრამა მანჩესტერის უნივერსიტეტის ზოგადი დანიშნულების Ferranti Mark 1 კომპიუტერისთვის, რომელიც ერთ-ერთი პირველი კომერციულად ხელმისაწვდომი კომპიუტერი იყო. პროგრამას მხოლოდ „შამათი ორ სვლაში“ ამოცანების გამოთვლა შეეძლო, რადგან ის არ იყო საკმარისად მძლავრი სრულფასოვანი თამაშისთვის, და მას არ ჰქონდა ვიდეო გამომავალი. დაახლოებით ამავე პერიოდში, 1950-იანი წლების დასაწყისში, სამხედრო კვლევითმა ორგანიზაციებმა, როგორიცაა RAND Corporation, შეიმუშავეს სულ უფრო რთული საბრძოლო სიმულაციური თამაშების სერია, მაგალითად, „Carmonette“. ეს სიმულატორები ჯერ კიდევ არ იყო ნამდვილი ვიდეო თამაშები, რადგან მათ ადამიანის ჩარევა სჭირდებოდა მოთამაშის ბრძანებების გასაგებად და საბოლოო შედეგების დასადგენად; კომპიუტერი მხოლოდ მტრის გადაადგილების გზებს აკონტროლებდა, ხოლო პროგრამა მოვლენებისა და ალბათობების სიმულაციაზე იყო ორიენტირებული.

ინტერაქტიული ვიზუალური თამაშები
მინი|ელექტრონული დაყოვნების შესანახი ავტომატური კალკულატორი (EDSAC) 1948 წელს, რომელმაც 1952 წელს „OXO“ გაეშვა.
1952 წელს ალექსანდერ ს. დაგლასმა შექმნა „OXO“, პროგრამა EDSAC კომპიუტერისთვის, რომელიც „იქსიკისა-ნულიკის“ სიმულაციას ახდენდა. EDSAC, რომელიც 1949 წელს დასრულდა, ერთ-ერთი პირველი დამახსოვრებულპროგრამიანი კომპიუტერი იყო, ჰქონდა მეხსიერება, საიდანაც შესაძლებელი იყო მონაცემების წაკითხვა ან ჩაწერა და მთელ ოთახს იკავებდა. მასში შედიოდა სამი 35×16 წერტილოვანი მატრიცის ელექტრონულ-სხივური მილაკი კომპიუტერის მეხსიერების მდგომარეობის გრაფიკულად საჩვენებლად.
Kurosu, p. 561 მოთამაშე მონაცემები ნომერამკრეფის გამოყენებით შეჰყავდა, ირჩევდა რა ცხრა კვადრატიდან რომელზე სურდა შემდეგი სვლის გაკეთება. მისი სვლა ეკრანზე გამოჩნდებოდა, შემდეგ კი კომპიუტერის სვლა მოჰყვებოდა.Hey; Pápay, p. 174 თამაში არ იყო ხელმისაწვდომი ფართო საზოგადოებისთვის და მისი თამაში მხოლოდ კემბრიჯის უნივერსიტეტის მათემატიკურ ლაბორატორიაში იყო შესაძლებელი, სპეციალური ნებართვით, რადგან EDSAC-ის გადაადგილება შეუძლებელი იყო. სხვა ადრეული ვიდეო თამაშების მსგავსად, თამაში განადგურდა.Donovan, pp. 1–9 დაახლოებით იმავე პერიოდში, სტრეიჩიმ Manchester Mark 1-ისთვის შექმნილი თავისი „დამკის“ პროგრამა სხვა მეინფრეიმ კომპიუტერისთვის გააუმჯობესა. საბოლოოდ, 1952 წელს შეიქმნა Ferranti Mark 1-ის ვერსია, აღჭურვილი CRT ეკრანით.<ref name=" „OXO“-ს მსგავსად, დისპლეი ძირითადად სტატიკური იყო და მხოლოდ სვლის გაკეთებისას ახლდებოდა. დაახლოებით იმავე დროს, სტენლი გილმა EDSAC-ისთვის შექმნა თამაში „ცხვარი და ჭიშკარი“ (Sheep and Gates), სადაც წერტილი, რომელიც ცხვარს განასახიერებდა, უახლოვდებოდა ხაზს, რომელიც ღობეს წარმოადგენდა. მოთამაშე კი ირჩევდა, თუ რომელი ორი „ჭიშკრიდან“ უნდა გაეღო, ლენტის წამკითხველის სინათლის სხივის შეწყვეტით. „OXO“ და სტრეიჩის „დამკის“ პროგრამა უძველესი ცნობილი თამაშებია, რომლებიც ელექტრონულ ეკრანზე ვიზუალურ ინფორმაციას აჩვენებდნენ.

მასაჩუსეტსის ტექნოლოგიური ინსტიტუტის (MIT) სტუდენტის, ოლივერ აბერთის მიერ 1951-1952 წლებში Whirlwind I კომპიუტერისთვის შექმნილი მფრინავი ბურთის სიმულაცია იყო პირველი ცნობილი თამაში, სადაც გრაფიკა რეალურ დროში ნახლდებოდა. 1954 წელს ამას მოჰყვა ბილიარდის თამაში, დაპროგრამებული უილიამ ბრაუნის და ტედ ლუისის მიერ სპეციალურად მიჩიგანის უნივერსიტეტში შემუშავებული MIDSAC კომპიუტერის სადემონსტრაციოდ. თამაში, რომელიც ექვსი თვის განმავლობაში იქმნებოდა, მოიცავდა ჯოისტიკითა და ღილაკით კონტროლირებად ბილიარდის ჯოხს და მაგიდაზე გამოსახულ 15 ბურთის სრულ წყობას ზედა ხედით.  კომპიუტერი ითვლიდა ბურთების მოძრაობას მათი შეჯახებისა და მაგიდაზე გადაადგილებისას; ლუზაში ჩავარდნისას ბურთები ქრებოდნენ, გრაფიკა კი განუწყვეტლივ, წამში ორმოცჯერ ახლდებოდა რეალური დროის მოძრაობის საჩვენებლად. ბილიარდის თამაში, ისევე როგორც მისი წინამორბედი ვიდეო თამაშები, უმთავრესად MIDSAC კომპიუტერის გამოთვლითი სიმძლავრის წარმოჩენას ემსახურებოდა.

მინი|მარცხნივ|„Tennis for Two“ (1959 წელი).
ვიდეო თამაშების შემდეგი მნიშვნელოვანი ეტაპი 1958 წელს ტენისის სიმულატორის, „Tennis for Two“-ის გამოჩენით დაიწყო. შესაძლოა, ეს იყო პირველი თამაში, რომელიც მხოლოდ გასართობად შეიქმნა და არა ტექნოლოგიური მიღწევების სადემონსტრაციოდ. თამაში ამერიკელმა ფიზიკოსმა, უილიამ ჰიგინბოთამმა შექმნა ბრუკჰეივენის ეროვნული ლაბორატორიის ვიზიტორებისთვის. თამაში მუშაობდა Donner Model 30-ის ანალოგურ კომპიუტერზე, ხოლო მისი ვიზუალი ოსცილოსკოპზე, ჩოგბურთის კორტის გვერდითი ხედის სახით იყო წარმოდგენილი. მოთამაშეები მიმაგრებული კონტროლერების გამოყენებით აკონტროლებდნენ დარტყმების კუთხეს, თამაში კი ბურთის ტრაექტორიის გამოთვლასა და სიმულაციას ახდენდა, ბადეზე მოხვედრის შესაძლებლობის ჩათვლით. თამაში პირველად 1958 წლის 18 ოქტომბერს აჩვენეს. ასობით ვიზიტორი რიგში იდგა ახალი თამაშის სათამაშოდ. თამაშმა იმდენად დიდი მოწონება დაიმსახურა, რომ მომდევნო წელს მისი გაუმჯობესებული ვერსია წარმოადგინეს, რომელსაც ჰქონდა უფრო დიდი ეკრანი და სიმულირებული გრავიტაციის სხვადასხვა დონეები. მოგვიანებით, მას შემდეგ რაც თამაშმა თავისი დანიშნულება შეასრულა, იგი ნაწილებად დაშალეს. დღესდღეობით „Tennis for Two“ ერთ-ერთ პირველ „ნამდვილ“ ვიდეო თამაშად არის მიჩნეული.

მომდევნო რამდენიმე წლის განმავლობაში, 1957-1961 წლებში, სხვადასხვა კომპიუტერული თამაში კვლავ იქმნებოდა აკადემიური კომპიუტერული და პროგრამირების კვლევის ფარგლებში, განსაკუთრებით მას შემდეგ, რაც კომპიუტერული ტექნოლოგია გაუმჯობესდა და მოიცვა უფრო მცირე, ტრანზისტორებზე დაფუძნებული კომპიუტერები, რომლებზეც პროგრამების შექმნა და გაშვება რეალურ დროში შეიძლებოდა, ნაცვლად ოპერაციების ნაწილ-ნაწილ გაშვებისა. თუმცა, არსებობდა რამდენიმე პროგრამა, რომლებიც, მიუხედავად იმისა, რომ კომპიუტერის სიმძლავრის წარმოჩენას ემსახურებოდა, აგრეთვე გასართობ პროდუქტებადაც ითვლებოდა, რომლებსაც, ძირითადად, სტუდენტების ქმნიდნენ, მაგალითად, MIT-ში, სადაც მათ ზოგჯერ TX-0-ის ექსპერიმენტული კომპიუტერისთვის პროგრამების შექმნის ნებართვა ეძლეოდათ. ეს ინტერაქტიული გრაფიკული თამაშები შეიქმნა პროგრამისტების საზოგადოების მიერ, რომელთაგან უმეტესობა სტუდენტი იყო, რომლებიც დაკავშირებული იყვნენ Tech Model Railroad Club (TMRC)-თან, რომელსაც ხელმძღვანელობდნენ ალან კოტოკი, პიტერ სემსონი და ბობ სანდერსი. ასეთი თამაშები იყო: „იქსიკი-ნოლიკი“ (), რომელშიც სინათლის კალმის მეშვეობით კომპიუტერის წინააღმდეგ თამაშობდნენ; და „თაგვი ლაბირინთში“ (), რომელშიც მოთამაშეები თაგვის გასაშვებად ლაბირინთს აგებდნენ. ამას გარდა, RAND Corporation-ის 1950-იანი წლების ადრეული სამხედრო სიმულატორები გადაიზარდა უფრო კომპლექსურ სიმულატორებში, რომლებიც ადამიანის მცირე ჩარევას საჭიროებდნენ. მათი შთაგონებით წარმოიშვა ბიზნეს მართვის სიმულატორი თამაშები, როგორიცაა „Management Game“, რომელიც 1958 წლისთვის კარნეგი-მელონის უნივერსიტეტის მსგავს ბიზნეს სკოლებში გამოიყენებოდა. 1961 წლისთვის გამოყენებაში იყო 89-ზე მეტი სხვადასხვა ბიზნესის სიმულატორი თამაში, სხვადასხვა გრაფიკული შესაძლებლობებით.Greenlaw, Herron, Rawdon, ch. "Introduction" ათწლეულის დასასრულისთვის, მიუხედავად რამდენიმე ვიდეო თამაშის არსებობისა, კომერციული ვიდეო თამაშების ინდუსტრია ჯერ არ არსებობდა.

ვიდეო თამაშების გავრცელება

მინი|200px|„Spacewar!“, რომელიც გაშვებული PDP-1-ის კომპიუტერზე, კომპიუტერის ისტორიის მუზეუმში
1961 წლისთვის MIT-მა შეიძინა DEC-ის PDP-1 მინიკომპიუტერი, TX-0-ის მემკვიდრე, რომელიც აგრეთვე იყენებდა ვექტორულ დისპლეის სისტემას. სისტემის შედარებით მცირე ზომა და დამუშავების სიჩქარე ნიშნავდა, რომ TX-0-ის მსგავსად, უნივერსიტეტი უფლებას აძლევდა თავის სტუდენტებსა და თანამშრომლებს, დაეწერათ საკუთარი, არააკადემიური პროგრამები. 1961–1962 წლებში ჰარვარდისა და MIT-ის თანამშრომლებმა მარტინ გრეცმა, სტივ რასელმა და უეინ ვიიტანენმა PDP-1-ზე შექმნეს თამაში „Spacewar!“, შთაგონებული სამეცნიერო ფანტასტიკური წიგნებით, მაგ., როგორიცაა ედუარდ ელმერ სმითის „ლინზმანის“ რომანების სერია.Rabin თამაში გავრცელდა ამერიკის აკადემიურ დაწესებულებებში არსებულ რამდენიმე ადრეულ მინიკომპიუტერზე, რითაც შესაძლოა ის პირველი ვიდეო თამაში გახდა, რომელიც ერთ კვლევით ინსტიტუტს გასცდა.Rutter; Bryce, p. 22 თამაშში ფიგურირებს ორი კოსმოსური ხომალდი, „the needle“ და „the wedge“, რომლებიც ვარსკვლავის გრავიტაციის ზემოქმედების ქვეშ მანევრირებისას საჰაერო ბრძოლაში არიან ჩართულნი. ორივე ხომალდს აკონტროლებენ მოთამაშეები. თითოეულ ხომალდს აქვს შეზღუდული შეიარაღება და საწვავი მანევრირებისთვის. მოთამაშის მიერ აჩქარების შეწყვეტის შემთხვევაშიც კი, ხომალდები ინარჩუნებენ მოძრაობას. ვარსკვლავთან ახლოს ფრენა გრავიტაციული აჩქარების მისაღებად გავრცელებული ტაქტიკა იყო. ხომალდები ნადგურდებიან ტორპედოსთან, ვარსკვლავთან ან ერთმანეთთან შეჯახებისას. ნებისმიერ დროს მოთამაშეს შეუძლია გამოიყენოს ჰიპერსივრცის ფუნქცია ეკრანზე ახალ და შემთხვევით ადგილას გადასასვლელად, თუმცა ზოგიერთ ვერსიაში ყოველი გამოყენება ზრდის ხომალდის განადგურების რისკს. თამაშს თავდაპირველად PDP-1-ზე არსებული გადამრთველებით აკონტროლებდნენ, თუმცა ბობ სანდერსმა შექმნა ადრეული გეიმპადი თამაშის კონტროლის სირთულისა და მოუხერხებლობის შესამცირებლად.Donovan, pp. 10–13 მიუხედავად იმისა, რომ თამაში იმ ექოქაში ფართოდ იყო გავრცელებული, მისი პირდაპირი წვდომა მაინც ძალიან შეზღუდული იყო: PDP-1-ის ფასი 120,000 აშშ დოლარი იყო (რაც 2024 წლისთვის 1,300,000 დოლარის ეკვივალენტურია).

მიუხედავად იმისა, რომ კომპიუტერების მაღალი ღირებულების გამო კომერციული თამაშებისა და ზოგადად პროგრამული უზრუნველყოფის ბაზარი მცირე იყო, პროგრამისტებმა მაინც შექმნეს რამდენიმე ასეთი თამაში, რომელიც შემდგომში კომპიუტერების მწარმოებლების მიერ გავრცელდა. 1962 წლის აპრილის IBM-ის პროგრამების კატალოგში რამდენიმე თამაში იყო წარმოდგენილი. მათ შორის შედიოდა სამაგიდო თამაშები, „BBC Vik The Baseball Demonstrator“ და „Three Dimensional Tic-Tack-Toe“. „Spacewar!“-ის გავრცელებას, მომდევნო რამდენიმე წლის განმავლობაში, უნივერსიტეტების პროგრამისტების მიერ სხვა კომპიუტერული თამაშებიც შექმნა და გავრცელება მოჰყვა. მათ შორის იყო უოლეს ფერცეიგის მიერ 1962 წელს შექმნილი „Socratic System“, კითხვა-პასუხის თამაში, რომელიც სამედიცინოს სტუდენტებს პაციენტებისთვის დიაგნოზის დასმას ასწავლიდა და კამათლის თამაში, შექმნილი ედუარდ სტაინბერგის მიერ 1965 წელს. მეინფრეიმ თამაშები IBM-ისა და DEC-ის საზოგადოებების მიღმაც შეიქმნა, მაგალითად, 1962 წლის პოლონური Marienbad Odra 1003-ისთვის. IBM-სა და უესტჩესტერის ოლქის (ნიუ-იორკი) კოოპერატიული საგანმანათლებლო სერვისების საბჭოს ერთობლივმა კვლევითმა პროექტმა ხელი შეუწყო „The Sumerian Game“-ის შექმნას, ერთ-ერთი პირველი სტრატეგიული და პირველი საგანმანათლებლო-გასართობი თამაში; იგი აგრეთვე პირველი ცნობილი თამაშია, რომელიც მასწავლებელმა ქალმა, მეიბელ ადისმა შექმნა.

ზოგადი პროგრამირების ენების, მაგალითად BASIC-ის, შექმნის წყალობით, რომელთა გაშვება სხვადასხვა აპარატურაზე შეიძლებოდა, შესაძლებელი გახდა პროგრამების დაწერა რამდენიმე კომპიუტერისთვის, რამაც მათში შექმნილი თამაშების უფრო ფართო გავრცელებას შეუწყო ხელი პროგრამისტების საზოგადოებაში. ასეთი თამაშები იყო: ჯონ კემენის მიერ 1965 წელს BASIC-ზე დაწერილი ბეისბოლის სიმულაციური თამაში; ლარი ბეთურუმის მიერ BASIC-ზე დაწერილი ბინგოს თამაში (1966); ჩარლზ რ. ბაჩელერის მიერ BASIC-ზე დაწერილი კალათბურთის სიმულატორი (1967); კიდევ ერთი ბეისბოლის სიმულატორი, დაწერილი BASIC-ზე ჯეიკობ ბერგმანის მიერ; კენ ტომფსონის „Space Travel“, დაწერილი BASIC-ზე Multics-ის სისტემისთვის 1969 წელს, რამაც ნაწილობრივ ხელი შეუწყო Unix-ის ოპერაციული სისტემის შექმნას; და დაგ დაიმენტის მიერ 1968 წელს FOCAL-ის ენაზე დაწერილი ტექსტური თამაში „Hamurabi“.Ahl, p. 78

ახალი ინდუსტრია

მინი|150px|„Computer Space“ (1971), პირველი კომერციული არკადული ვიდეო თამაში
1970-იანი წლების დასაწყისში ვიდეო თამაშები სიახლეს წარმოადგენდა, რომლებსაც კომპიუტერებზე წვდომის მქონე პროგრამისტები და ტექნიკოსები ავრცელებდნენ, ძირითადად კვლევით დაწესებულებებსა და დიდ კომპანიებში. თუმცა, ამ ათწლეულის დასაწყისში ვიდეო თამაშების ისტორიაში ახალი ეპოქა დაიწყო კომერციული ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის აღმავლობით.

არკადული ვიდეო თამაშების ინდუსტრია არსებული არკადული თამაშების ინდუსტრიიდან განვითარდა, სადაც მანამდე ელექტრომექანიკური თამაშები (EM-თამაშები) დომინირებნენ. Sega-ს EM-თამაშის „Periscope“-ის (1966) გამოჩენის შემდეგ, არკადული ინდუსტრია განიცდიდა „ტექნოლოგიურ რენესანსს“, რასაც „აუდიო-ვიზუალური" EM ტიპის ინოვაციური თამაშები განაპირობებდა, რამაც არკადები კომერციული ვიდეო თამაშების დანერგვისთვის ჯანსაღ გარემოდ აქცია 1970-იანი წლების დასაწყისში.Smith, pp. 119–120, 188–191 პირველი კომერციული არკადული ვიდეო თამაში იყო „Spacewar!“-ზე დაფუძნებული „Computer Space“ (1971), რომელიც ნოლან ბუშნელმა და ტედ დებნიმ შექმნეს. ბუშნელს, რომელიც მანამდე არკადულ სათამაშო დარბაზში მუშაობდა, სურდა „Spacewar!“ არკადული თამაშის სახით შეექმნა.
Donovan, pp. 14–26 მათ აღმოაჩინეს Data General Nova, 4000 აშშ დოლარიანი კომპიუტერი, რომელიც, მათი აზრით, საკმარისად ძლიერი იქნებოდა „Spacewar!“ ერთი კომპიუტერის საშუალებით ოთხ სხვადასხვა ეკრანზე გაეშვათ, ისე, რომ ოთხ მოთამაშეს შეძლებოდა თამაში ერთმანეთისგან დამოუკიდებლად; თუმცა, აღმოჩნდა, რომ ეს კომპიუტერი არ იყო საკმარისად მძლავრი ამის განსახორციელებლად. მიუხედავად ამისა, კომპიუტერის ზოგიერთი ნაწილის კონცეფციის შესწავლისას, მათ აღმოაჩინეს, რომ სისტემის აგება, რომელიც კონკრეტულად ასეთი თამაშის გასაშვებად იქნებოდა განკუთვნილი, და არა ზოგადი პროგრამებისთვის, გაცილებით ნაკლები დაჯდებოდა: სულ რაღაც 100 დოლარი.Donovan, pp. 14–26DeMaria; Wilson, p. 16 „Computer Space“-ის პროტოტიპი 1971 წელს ერთ-ერთ ადგილობრივ ბარში იქნა ნაჩვენები, რა დროისთვისაც დიზაინი თითქმის დასრულებული იყო. შედეგად მათ დააფუძნეს კომპანია სახელად Syzygy.Goldberg; Vendel, pp. 40–44 ბუშნელმა აგრეთვე მოძებნა თამაშის მწარმოებელი, Nutting Associates, რომელსაც ევალებოდა სათამაშო კაბინეტების დამზადება და დისტრიბუტორებისთვის მიყიდვა.Donovan, pp. 14–26

კიდევ ერთი ადრეული, მონეტაზე მომუშავე არკადული ვიდეო თამაში იყო „Galaxy Game“ (1971), რომელიც ბილ პიტსმა და ჰიუ ტაკმა სტენფორდის უნივერსიტეტში შექმნეს. თამაში DEC-ის PDP-11 კომპიუტერზე მუშაობდა. წყვილი „Spacewar!“-ით იყო შთაგონებული; ტაკმა 1966 წელს, „Spacewar!“-ის თამაშისას აღნიშნა, რომ ამ თამაშის მონეტაზე მომუშავე ვერსია ძალიან წარმატებული იქნებოდა. 1966 წელს ასეთი მოწყობილობის შექმნა შეუძლებელი იყო კომპიუტერების მაღალი ღირებულების გამო, მაგრამ 1969 წელს DEC-მა გამოუშვა PDP-11 20,000 აშშ დოლარად (2024 წლისთვის 170,000 დოლარის ეკვივალენტი). მიუხედავად იმისა, რომ ეს ფასი მაინც ძალიან მაღალი იყო კომერციულად სიცოცხლისუნარიანი პროდუქტისთვის (იმ დროს არკადული თამაშების უმეტესობა დაახლოებით 1,000 აშშ დოლარი ღირდა), ისინი ფიქრობდნენ, რომ ფასი საკმარისად მისაღები იყო პროტოტიპის დასამზადებლად, რაც მათ დაეხმარებოდათ ინტერესისა და თითოეულ თამაშზე ოპტიმალური ფასის განსაზღვრაში. 1971 წლის ნოემბერში, წყვილი ნოლან ბუშნელს შეხვდა, რომელმაც აცნობა მას საკუთარი თამაშის შესახებ, რომელსაც გაცილებით დაბალ ფასად ამზადებდა. „Galaxy Game“-ის პროტოტიპი მეტად პოპულარული აღმოჩნდა, რის გამოც წყვილმა მეორე ვერსია შექმნა. თუმცა, მაღალი ხარჯებისა და ბიზნეს გეგმის არარსებობის გამო, 65,000 აშშ დოლარის დახარჯვის შემდეგ მათ საბოლოოდ უარი თქვეს პროდუქციის წარმოებაზე.

„Computer Space“ იყო პირველი კომერციულად გაყიდული მონეტაზე მომუშავე ვიდეო თამაში და პირველი ფართოდ ხელმისაწვდომი ვიდეო თამაში.Kent, pp. 38–39 იგი კომერციულად წარმატებული აღმოჩნდა, შემოსავალმა 1,000,000 აშშ დოლარს გადააჭარბა. ბუშნელმა და დაბნიმ მაშინვე დაიწყეს მორიგ პროექტზე მუშაობა. მათ დააარსეს ახალი კომპანია, Atari. პროექტი Atari-ის პირველ თანამშრომელს, ალან ალკორნს გადაეცა, რომელმაც შექმნა მსოფლიოში ერთ-ერთი ყველაზე პოპულაური არკადული თამაში „Pong“, რომელიც გამოვიდა 1972 წელს. თამაშმა უდიდესი კომერციული წარმატება მოიპოვა, რამაც უამრავ მწარმოებელს შთააგონა მსგავსი თამაშების შექმნა და გაყიდვა ამერიკის, ევროპისა და იაპონიის ბაზრებზე.

იმავე წელს გამოვიდა Magnavox Odyssey, პირველი სახლის ვიდეო თამაშების კონსოლი, რომელიც სტანდარტულ ტელევიზორს უკავშირდებოდა. Odyssey-ის შემქმნელს, რალფ ბაერს, თავდაპირველად 1951 წელს გაუჩნდა ტელევიზორზე ინტერაქტიული თამაშის შეექმნის იდეა. იმ დროის ტექნოლოგიური შეზღუდვების გამო ამის გაკეთება ვერ შეძლო. კონზოლზე მუშაობა მან 1966 წელს დაიწყო, რომელიც ტელევიზორს დაუკავშირდებოდა და თამაშებს გამოსახავდა. კონსოლი და მისი თამაშები მრავალი ინოვაციით გამოირჩეოდა, გარდა იმისა, რომ პირველი სახლის ვიდეო თამაშების მოწყობილობა იყო, რომელიც იყენებდა რასტრული სკანირების ვიდეო ეკრანს, ანუ ტელევიზორს, გამოსახულების პირდაპირი ჩვენებით ვიდეო სიგნალის მოდიფიკაციის გზით; ის აგრეთვე იყო პირველი ვიდეო თამაშების მოწყობილობა, რომელიც ტელევიზიაში სატელევიზიო რეკლამის სახით გამოჩნდა. ის რამდენიმე თამაშთან ერთად 100 აშშ დოლარად იყიდებოდა. მათ შორის იყო „მაგიდის ჩოგბურთი“, რომელზეც Pong იყო დაფუძნებული. Odyssey-მ 1972 წელს 100,000-ზე მეტი ერთეული გაყიდა, ხოლო 1975 წლის ბოლოსთვის 350,000-ზე მეტი, მაგიდის ჩოგბურთის თამაშის პოპულარობის წყალობით, რაც თავის მხრივ Pong-ის წარმატებამ განაპირობა. Pong-მა და Odyssey-მ ვიდეო თამაშების ახალ ეპოქას ჩაუყარეს საფუძველი. მათი მზარდი პოპულარობის ფონზე, ვიდეო თამაშების ინდუსტრიაში უამრავი კონკურენტი გამოჩნდა.

ლიტერატურა





















რესურსები ინტერენტში
Ralph H. Baer Papers, 1943–1953, 1966–1972, 2006 – Smithsonian.org Classic Gaming Expo 2000: Baer Describes the Birth of Videogames
"History of Video Games" Timeline  — Computerspielemuseum Berlin

სქოლიო

კატეგორია:ადრეული ვიდეო თამაშების ისტორია
კატეგორია:1950-იანი წლები ვიდეო თამაშებში
კატეგორია:1960-იანი წლები ვიდეო თამაშებში
კატეგორია:1970-იანი წლების ვიდეო თამაშები