ვიდეო თამაშების ისტორია

ვიდეო თამაშების ისტორიას საფუძველი ჩაეყარა 1950-იან წლებში, როდესაც მეცნიერებმა დაიწყეს მარტივი თამაშებისა და სიმულაციების შექმნა თვიანთი კვლევების ფარგლებში. ვიდეო თამაშებმა დიდი პოპულარობა მოიპოვა 1970-1980-იან წლებში, როდესაც ფართო საზოგადოებას წარუდგინეს არკადული ვიდეო თამაშები და სათამაშო კონსოლები, რომლებსაც გააჩნდათ ჯოისტიკი, ღილაკები და სხვადასახვა სახის კონტროლერი. 1980-იანი წლებიდან მოყოლებული ვიდეო თამაშები იქცა გართობის წამყვან დარგად და მასობრივი კულტურის მნიშვნელოვან ნაწილად. ერთ-ერთი ყველაზე ადრეული თამაში იყო „Spacewar!“, შექმნილი მეცნიერთა ჯგუფის მიერ. ადრეული არკადული თამაშები შეიქმნა 1972-1978 წლებში. 1970-იანებში გამოჩნდა პირველი თაობის სახლის კონსოლები, მათ შორის პოპულარული თამაში „Pong“  და მისი მრავალი „კლონი“. აღნიშნული პერიოდი, ასევე იყო  მეინფრეიმ კომპიუტერების ერა. არკადული ვიდეო თამაშების ოქროს ხანა დაიწყო 1978 წელს და გაგრძელდა 1982 წლამდე. ხურდის სათამაშო აპარატები, არკადული სისტემები და სახლის კონსოლები, როგორებიც არის Atari 2600 და Intellivision, (რომელთა მიერთება და თამაში შესაძლებელი იყო სტანდარტულ ტელევიზორებზე) ფართოდ იყო გავრცელებული სავაჭრო ცენტრებსა თუ სხვადასხვა დაწესებულებებში. 1980-იანებში ბაზარზე გამოჩნდა ადრეული ონლაინ თამაშები და პორტატიული სათამაშო კონსოლები. სწორედ ამ პერიოდში, 1983 წელს მოხდა 1983 წლის ვიდეო თამაშების კრიზისი. 1976 წელს დაიწყეს მეორე თაობის კონსოლების შექმნა და გაგრძელდა 1992 წლამდე.

მესამე თაობის კონსოლები დაფუძნებული 8 ბიტიან პროცესორებზე გამოიშვებოდა 1983-1995 წლებში, ხოლო 16 ბიტიანი მეოთხე თაობის კონსოლები — 1987-1999 წლებში. 1990-იანებს ვიდეო თამაშების აღორძინების ხანას უწოდებენ, რა პერიოდშიც დაეცა არკადულ თამაშებზე მოთხოვნა და პოპულარული გახდა 3D კომპიუტერული, გაუმჯობესებული პორტატიული და PC თამაშები. მეხუთე თაობის კონსოლებს გამოსცემდნენ 1993-2006 წლებში და დაფუძნებული იყო 32-64 ბიტიან პროცესორებზე. ამ პერიოდშივე საფუძველი ჩაეყარა მობილური თამაშებს. 2000-იანებში ხელმისაწვდომი შეიქმნა მეექვსე თაობის კონსოლები (1998-2013) და დაიწყო ონლაინ გეიმინგის და მობილური თამაშების განვითარება. 2005-ში შეუდგნენ მეშვიდე თაობის კონსოლების გამოცემას. ეს მონაკვეთი გამოირჩეოდა მაღალბიუჯეტიანი თამაშების შემუშავებით, კაზუალური PC თამაშების გამოჩენით, ღრუბლოვანი გამოთვლებისა და ახალი ტექნოლოგიების დანერვგვით ვიდოე თამაშებში, მაგალითისთვის როგორიც არის Wii Remote, რისი საშუალებთაც მოთამაშეს, მოძრაობის და რხევის შედეგად შეეძლო თამაშში პერსონაჟისა და გარემოს კონტროლი.

2013 წელს გამოჩნდა მერვე თაობის კონსოლები, მათ შორის Nintendo-ს Wii U, Nintendo 3DS, Nintendo Switch, Microsoft-ის Xbox One, Sony-ის PlayStation 4 და PlayStation Vita, ხოლო 2020 წლიდან გამოჩნდა მეცხრე თაობის კონსოლები: Microsoft-ის Xbox Series X and Series S, Sony-ის PlayStation 5 და Nintendo-ს Switch 2.  აგრეთვე PC თამაშებმაც დაიკავეს მნიშვნელოვანი ადგილი სათამაშო ბაზარზე და დღემდე განაგრძობენ ზრდას ციფრული დისტრიბუციის საშუალებით. სმარტფონების ფართო გამოყენებამ პოპულარული გახადა მობილური თამაშები.

ადრეული ისტორია (1948–1972)
კომპიუტერული თამაშების წარმოშობა

პირველი ელექტრონული ციფრული კომპიუტერები, Colossus და ENIAC აიგო მეორე მსოფლიო ომის პერიოდში, რათა მოკავშირეებისთვის დახმარება გაეწიათ აქსისის ძალების წინააღმდეგ საბრძოლველად. ომის შემდეგ, 1950-იან წლებში კომპანიები, Remington Rand, Ferranti და IBM შეუდგნენ კომპიუტერების კომერციალიზაციას. ამან, თავის მხრივ, განპირობა ის, რომ კომპიუტერების შეძენა დაიწყეს უნივერსიტეტებმა, სამთავრობო ორგანიზაციებმა და სხვადასხვა მსხვილმა კორპორაციებმა."Aspray 2014", p.xiii სწორედ ამ გარემოში დაიბადა პირველი ვიდეო თამაშები. 

1950-იანი წლების პერიოდის კომპიუტერული თამაშები შეიძლება დაიყოს სამ კატეგორიად: სავარჯიშო და სასწავლო პროგრამები, კვლევითი პროგრამები (ისეთ სფეროში, როგორიც არის ხელოვნური ინტელექტი) და სადემონსტრაციო პროგრამები, განკუთვნული პუბლიკის გასართობად და შთაბეჭდილების მოსახდენად. გამომდინარე იქიდან, რომ ეს თამაშები ძირითადად იქმნებოდა უნიკალურ აპარატურაზე, მაშინ როდესაც პორტირების განხორციელება სისტემებს შორის მეტად რთული იყო, განსაზღვრული მიზნისა და ამოცანის შესრულების შემდეგ ახორციელებდნენ მის დემონტაჟს. ამის გამო, მათ ვერ მოახდინეს გავლენა ინდუსტრიის განვითარებაზე. ამავე მიზეზის გამო, შეუძლებელია იმის დადგენა, თუ ვინ შექმნა პირველი კომპიუტერული თამაში ან ვინ განახორციელა თავდაპირველად სათამაშო მექანიკისა და თამაშების უმრავლესობის მოდელირება.

მინი|მარჯვნივ|250პქ|Tennis for Two-ის კონტროლერის თანამედროვე რეკრეაცია 
დღემდე ცნობილი ყველაზე ადრეული თამაშია ჭადრაკის სიმულაცია „Turochamp“, შექმნილი ალან ტიურინგისა და დევიდ ჩამპერნაუნის მიერ 1948 წელს. თუმცა ის არასდროს გამოსულა კომპიუტერებზე. ერთ-ერთი ყველაზე ადრეული თამაშები გამოსული კომპიუტერზე იყო „Bertie the Brain“ — იქსიკი-ნოლიკის სიმულაცია და Nimrod, რომელიც ახდენდა ნიმის სიმულაციას (მათემატიკური თამაში). „Bertie the Brain“ შექმნა ჯოსეფ კეიტსმა და როჯერს მაჯესტიკმა და სადემონსტრაციოდ წარადგინეს კანადის ნაციონალურ გამოფენაზე 1950 წელს. Nimrod ჩაფიქრა ჯონ ბენეტმა Ferranti-ში, ხოლო შეიმუშავა რეიმონდ სტიუარტ-უილიამსმა და ნაჩვენები იქნა ბრიტანეთის ფესტივალზე და ბერლინის სამრეწველო შოუზე 1951 წელს. არცერთი ამ თამაშთაგან არ გამოიყენებდა, არც ელექტრო სხივურ მილს და არც დისპლეის.SpacingDonovan პირველი თამაში, რომელიც მოიხმარდა მონიტორს იყო ორი კვლევითი პროექტი (დასრულებული 1952 წელს): დამკის პროგრამა, შექმნილი კრისტოფერ სტრეჩის მიერ Ferranti Mark 1-ის კომპიუტერისთვის და ასევე იქსიკი-ნოლიკის სიმულაცია „OXO“, შემუშავებული ალექსანდრ დუგლასის მიერ EDSAC-ისთვის. პირველი ცნობილი თამაში გრაფიკის გამოყენებით, რომელიც განახლებას ახდენდა რეალური დროის რეჟიმში, იყო ბილიარდი, დაპროგრამებული უილიამ ბრაუნისა და ტედ ლიუისის მიერ MIDSAC კომპიუტერისთვის, მიჩიგანის უნივერსიტეტში 1954 წელს.

შესაძლოა, პირველი თამაში შექმნილი არა რაიმე კვლევითი, ან სხვადასხვა ტექნოლოგიების სადემონსტრაციოდ, არამედ კონკრეტულად გართობის მიზნით, ეს იყო „Tennis for Two“ — შემუშავებული ბრუკჰეივენის ნაციოალური ლაბორატორიაში 1958 წელს, რამაც ფართო აღიარება ჰპოვა ელექტრონული გასართობების მოყვარუთა შორის.

Spacewar
1950-იანი წლების მეინფრეიმ კომპიუტერები როგორც წესი წარმოადგენდნენ პაკეტური დამუშავების მანქანებს შეზღუდული სიჩქარითა და მეხსიერებით, რაც ხდიდა მათ თამაშებისთვის გამოუსადეგრად. ამასთანავე აღნიშნული კომპიუტერები მეტად ძვირად ფასობდნენ, ასე რომ, მათი რესურსების ხარჯვა გართობის მხრივ არ იყო მიზანშეწონილი. 1950-იანი წლების დასაწყისში, მასაჩუსეტსის ტექნოლოგიის ინსტიტუტის ლინკიოლნის ლაბორატორიაში, ჯგუფმა, რომელსაც მეთაურობდა ჯეი ფოსტერი, შექმნა კომპიუტერი სახელად Whirlwind, რომელიც ამუშავებდა ბრძანებებს რეალურ დროში და თავის თავში მოიცავდა უფრო სწრაფ და სანდო ფორმის ოპერატიულ მეხსიერებას.

1970-იანი წლები
მეინფრეიმ კომპიუტერული თამაშები

მინი|250პქ|უილ კრაუზერის 1976 წლის თამაშ „Colossal Cave Adventure“-ის ეკრანზე გამოსახული ინსტრუქციები
1960-იან წლებში შეიქმნა არაერთი კომპიუტერული თამაში მეინფრეიმ და მინი-კომპიუტერული სისტემებისთვის, მაგრამ მათ ვერ ჰპოვეს ფართო გავრცელება კომპიუტერული რესურსების მუდმივი სიმცირის, გასართობი პროდუქტების შექმნით დაინტერესებული პროგრამისტების ნაკლებობისა და სხვადასხვა გეოგრაფიულ არეალში არსებულ კომპიუტერებს შორის პროგრამების გადაცემის სირთულის გამო.

1970-იან წლებში ფართოდ გავრცელდა მაღალი დონის პროგრამირების ენები: BASIC და C, რომლებიც უფრო ხელმისაწვდომი იყო, ვიდრე ადრეული, უფრო ტექნიკური ენები, როგორიცაა FORTRAN და COBOL, რითაც კომპიუტერული თამაშების შექმნის შესაძლებლობა მომხმარებელთა უფრო ფართო სპექტრს მიეცა. დროის გაზიარების () ტექნოლოგიის გამოჩენამ ერთი მეინფრეიმ კომპიუტერის რესურსების ტერმინალებით დაკავშირებულ მრავალ მომხმარებელზე განაწილება გახადა შესაძლებელი, რაც სტუდენტებს საკუთარი თამაშების შექმნის მეტ შესაძლებლობას აძლევდა. გარდა ამისა, Digital Equipment Corporation-ის (DEC) მიერ 1966 წელს გამოშვებული PDP-10-ის და კომპანია Bell Labs-ში 1971 წელს შემუშავებული და 1973 წელს გამოშვებული პორტატული UNIX ოპერაციული სისტემის ფართოდ გავრცელებამ ხელი შეუწყო საერთო პროგრამირების გარემოს შექმნას მთელი ქვეყნის მასშტაბით, რამაც შეამცირა ინსტიტუტებს შორის პროგრამების გაზიარების სირთულე. და ბოლოს, კომპიუტერებისადმი მიძღვნილი ჟურნალების დაარსებამ, როგორიცაა Creative Computing (1974) და ადრეული პროგრამების კრებულების პუბლიკაციამ, როგორიცაა „101 BASIC Computer Games“ (1973), და ფართო არეალის ქსელების, როგორიცაა ARPANET-ის გავრცელებამ, შესაძლებელი გახადა პროგრამების დიდ მანძილზე მარტივად გაზიარება. შედეგად, 1970-იან წლებში კოლეჯის სტუდენტების მიერ შექმნილმა ბევრმა მეინფრეიმ თამაშმა გავლენა მოახდინა ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის შემდგომ განვითარებაზე.

არკადულ აპარატებსა და სახლის კონსოლებზე, დინამიური ექშენი და გეიმპლეი რეალურ დროში ნორმად იქცა ისეთ ჟანრებში, როგორიცაა რბოლები და მიზანში სროლა. თუმცა, მეინფრეიმზე მსგავსი თამაშები, როგორც წესი, შეუძლებელი იყო როგორც ადეკვატური დისპლეების არარსებობის გამო (ბევრი კომპიუტერული ტერმინალი 1970-იანი წლების ბოლომდე და უფრო გვიანაც დამოკიდებული იყო ტელეტაიპებზე და არა მონიტორებზე და CRT ტერმინალების უმეტესობას მხოლოდ სიმბოლოებზე დაფუძნებული გრაფიკის გამოსახვა შეეძლო), ასევე რეალურ დროში თამაშის ელემენტების განახლებისთვის არასაკმარისი დამუშავების სიმძლავრისა და მეხსიერების გამო. მიუხედავად იმისა, რომ 1970-იანი წლების მეინფრეიმები იმ პერიოდის არკადულ აპარატებზე და კონსოლებზე უფრო მძლავრი იყო, დროის გაზიარების გზით ათობით ერთდროული მომხმარებლისთვის კომპიუტერული რესურსების განაწილების აუცილებლობა მნიშვნელოვნად აფერხებდა მათ შესაძლებლობებს.

ამრიგად, მეინფრეიმის თამაშების პროგრამისტები კონცენტრირდნენ სტრატეგიულ და თავსატეხ თამაშებზე. ამ პერიოდისთვის აღსანიშნავია ტაქტიკური საბრძოლო თამაში „Star Trek“ (1971), დამალობანა „Hunt the Wumpus“ (1972) და საომარი სტრატეგიული თამაში „Empire“ (1977). ამ პერიოდის ყველაზე მნიშვნელოვან თამაშად მიიჩნება „Colossal Cave Adventure“ (ან უბრალოდ „Adventure“), რომელიც 1976 წელს უილ კრაუთერმა შექმნა. „Adventure“-მა საფუძველი ჩაუყარა ახალ ჟანრს, რომელიც დაფუძნებული იყო გამოკვლევასა და თავსატეხების ამოხსნაზე, რომელმაც 1970-იანი წლების ბოლოს პერსონალურ კომპიუტერებზე გადაინაცვლა.

მიუხედავად იმისა, რომ თამაშების უმეტესობა გრაფიკულად შეზღუდულ აპარატურაზე იქმნებოდა, ერთ-ერთი კომპიუტერი, რომელსაც უფრო შთამბეჭდავი თამაშების გაშვება შეეძლო, იყო კომპიუტერული სისტემა PLATO, რომელიც ილინოისის უნივერსიტეტში შეიქმნა. როგორც საგანმანათლებლო კომპიუტერი, იგი მთელი ამერიკის შეერთებული შტატების მასშტაბით ასობით მომხმარებელს აერთიანებდა დისტანციური ტერმინალების საშუალებით, რომლებიც გამოირჩეოდა მაღალი ხარისხის პლაზმური ეკრანებით და მომხმარებლებს ერთმანეთთან რეალურ დროში ურთიერთობის საშუალებას აძლევდა. ამან სისტემას საშუალება მისცა, გაეშვა შთამბეჭდავი რაოდენობის გრაფიკული და/ან მრავალმოთამაშიანი თამაშები.

პირველი არკადული ვიდეო თამაშები და სახლის კონსოლები

მინი|მარჯვნივ|Pong იყო პირველი კომერციულად წარმატებული არკადული ვიდეო თამაში, რომელმაც ფართო აღიარება მოიპოვა
თანამედროვე ვიდეო თამაშების ინდუსტრია წარმოიშვა 1970-იანი წლების დასაწყისში შეერთებულ შტატებში პირველი არკადული ვიდეო თამაშისა და პირველი სახლის ვიდეო თამაშების კონსოლის განვითარების შედეგად.

არკადული ვიდეო თამაშების ინდუსტრია წარმოიშვა მანამდე არსებული არკადული თამაშების ინდუსტრიიდან, რომელშიც ადრე დომინირებდა ელექტრომექანიკური თამაშები (EM-თამაშები). Sega-ს EM-თამაშის „Periscope“ (1966) გამოჩენის შემდეგ, არკადულმა ინდუსტრიამ განიცადა „ტექნოლოგიური რენესანსი“, რაც გამოწვეული იყო „აუდიო-ვიზუალური“ ელექტრომექანიკური თამაშებით, რამაც არკადული თამაშები 1970-იანი წლების დასაწყისში კომერციული ვიდეო თამაშების დანერგვისთვის ჯანსაღ გარემოდ აქცია. 1960-იანი წლების ბოლოს კოლეჯის სტუდენტი ნოლან ბუშნელი ნახევარ განაკვეთზე მუშაობდა არკადულ სათამაშო დარბაზში, სადაც იგი გაეცნო EM თამაშებს, უყურებდა თუ როგორ თამაშობდნენ მომხმარებლები და ეხმარებოდა მოწყობილობების მოვლა-პატრონობაში, პარალელურად სწავლობდა მათ მუშაობის პრინციპებს და აყალიბებდა თამაშების ბიზნესის ფუნქციონირების შესახებ საკუთარ შეხედულებას.

1966 წელს, როდესაც რალფ ბაერი მუშაობდა კომპანიაში Sanders Associates, მას გაუჩნდა იდეა გასართობი მოწყობილობის შესახებ, რომელიც შეიძლებოდა ტელევიზორის მონიტორზე მიერთებულიყო. მან ეს იდეა წარუდგინა თავის ხელმძღვანელობას Sanders-ში და მიიღო მათი თანხმობა. შემდეგ, უილიამ ჰარისონთან და უილიამ რუშთან ერთად, ბაერმა დახვეწა თავისი კონცეფცია და შექმნა კონსოლის შვიდი წარმატებული პროტოტიპი. მეშვიდე პროტოტიპი, ცნობილი როგორც „Brown Box (), იქცა სახლის ვიდეო თამაშების კონსოლად, რომელსაც მარტივი მაგიდის ჩოგბურთის თამაშის გაშვება შეეძლო. სამეულმა დააპატენტა ეს ტექნოლოგია, ხოლო Sanders-მა, რომელიც კომერციალიზაციით არ იყო დაკავებული, პატენტების ლიცენზიები კომერციული მიზნებისთვის მიჰყიდა კომპანია Magnavox-ს. ბაერის დახმარებით Magnavox-მა 1972 წელს შექმნა Magnavox Odyssey, პირველი კომერციული სახლის კონსოლი.

ამავდროულად, ნოლან ბუშნელსა და ტედ დაბნის გაუჩნდათ იდეა შეექმნათ ხურდის მიმღები სისტემა „Spacewar!“-ის გასაშვებად. 1971 წლისთვის მათ Nutting Associates-თან ერთად შეიმუშავეს „Computer Space“, პირველი არკადული ვიდეო თამაში. ბუშნელმა და დაბნიმ დამოუკიდებლად დაიწყეს საქმიანობა და დააარსეს კომპანია Atari. ბუშნელმა, რომელიც შთაგონებული იყო Odyssey-ზე არსებული მაგიდის ჩოგბურთით, დაიქირავა ალან ალკორნი თამაშის არკადული ვერსიის შესაქმნელად, ამჯერად დისკრეტული ტრანზისტორ-ტრანზისტორული ლოგიკის (TTL) ელექტრონული სქემების გამოყენებით. Atari-ის Pong გამოვიდა 1972 წლის ბოლოს და ითვლება პირველ წარმატებულ არკადულ ვიდეო თამაშად. მან ხელი შეუწყო არკადული თამაშების ინდუსტრიის ზრდას შეერთებულ შტატებში.

არკადულმა ვიდეო თამაშებმა სწრაფად მოიკიდა ფეხი იაპონიაში ამერიკული და იაპონური კორპორაციების პარტნიორობის წყალობით. Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company-მ (Namco) პარტნიორობა გაუწია Atari-ს, რათა 1973 წლის ბოლოს იაპონიაში შემოეტანა „Pong“. ერთი წლის განმავლობაში, Taito-მ და Sega-მ 1973 წლის შუა პერიოდში იაპონიაში „Pong“-ის კლონები გამოუშვეს. 1974 წელს იაპონურმა კომპანიებმა დაიწყეს ახალი თამაშების შემუშავება. მათ შორის იყო Taito-ს „Gun Fight“ (თავდაპირველად იაპონურ ვერსიაში „Western Gun“), რომელიც ლიცენზირებული იყო Midway-სთვის. Midway-ის ვერსია, რომელიც 1975 წელს გამოვიდა, იყო პირველი არკადული ვიდეო თამაში, რომელიც დისკრეტული TTL კომპონენტების ნაცვლად მიკროპროცესორს იყენებდა.Steve L. Kent (2001), The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world, p. 64, Prima,  ამ ინოვაციამ მკვეთრად შეამცირა არკადული თამაშების დიზაინის სირთულე და დრო, ასევე უფრო მოწინავე გეიმპლეის მისაღწევად საჭირო ფიზიკური კომპონენტების რაოდენობა.

გამოყოფილი კონსოლების ერა

Magnavox Odyssey-მ ვერ მოიპოვა პოპულარობა ფართო საზოგადოებაში, დიდწილად მისი პრიმიტიული დისკრეტული ელექტრონული კომპონენტების ტექნოლოგიის შეზღუდული ფუნქციონალურობის გამო.  1975 წლის შუა პერიოდში, ფართომასშტაბიანი ინტეგრაციის (LSI) მიკროჩიპები საკმარისად იაფი გახდა სამომხმარებლო პროდუქტებში ინტეგრირებისთვის. 1975 წელს Magnavox-მა Odyssey-ის ნაწილების რაოდენობა შეამცირა Texas Instruments-ის მიერ შექმნილი სამჩიპიანი ნაკრების გამოყენებით და გამოუშვა ორი ახალი სისტემა, რომლებიც მხოლოდ ball-and-paddle თამაშებს უშვებდნენ: Magnavox Odyssey 100 და Magnavox Odyssey 200. ამავდროულად, Atari იმავე წელს შევიდა სამომხმარებლო ბაზარზე ერთჩიპიანი Home Pong სისტემით. მომდევნო წელს General Instrument-მა გამოუშვა „Pong-on-a-chip" LSI და ის დაბალ ფასად ხელმისაწვდომი გახადა ნებისმიერი დაინტერესებული კომპანიისთვის. სათამაშოების მწარმოებელმა კომპანია Coleco-მ გამოიყენა ეს ჩიპი მილიონობით გაყიდვადი Telstar კონსოლების სერიის შესაქმნელად (1976–77).

ეს პირველი სახლის ვიდეო თამაშების კონსოლები პოპულარული იყო, რამაც გამოიწვია უამრავი კომპანიის ბაზარზე შემოდინება, რომლებიც მომხმარებელთა მოთხოვნის დასაკმაყოფილებლად უშვებდნენ Pong-ისა და სხვა ვიდეო თამაშების კლონებს. მაშინ, როდესაც 1975 წელს მხოლოდ შვიდი კომპანია უშვებდა სახლის კონსოლებს, 1977 წლისთვის მათი რიცხვი სულ მცირე 82-ს შეადგენდა, ხოლო იმავე წელს 160-ზე მეტი სხვადასხვა მოდელი იყო დოკუმენტირებული. ამ კონსოლების დიდი რაოდენობა აღმოსავლეთ აზიაში იწარმოებოდა და ვარაუდობენ, რომ ამ პერიოდში 500-ზე მეტი Pong-ის ტიპის სახლის კონსოლის მოდელი შეიქმნა. გამოყოფილი კონსოლების გაყიდვები მკვეთრად დაეცა 1978 წელს, რასაც ხელი შეუწყო პროგრამირებადი სისტემებისა და პორტატიული ელექტრონული თამაშების გამოჩენამ.

სანამ დასავლეთში გამოყოფილი კონსოლების პოპულარობა იკლებდა, იაპონიაში მათმა პოპულარობამ იმატა. ისინი ხშირად ეფუძნებოდა ამერიკული კომპანიების ლიცენზირებულ კონსოლების დიზაინს, რომლებსაც აწარმოებდნენ იაპონური ტელევიზორების მწარმოებლები, როგორებიცაა Toshiba და Sharp. აღსანიშნავია, რომ Nintendo სწორედ ამ პერიოდში შევიდა ვიდეო თამაშების ბაზარზე თავის ტრადიციულ და ელექტრონულ სათამაშო პროდუქტებთან ერთად, რომელიც Mitsubishi-სთან პარტნიორობით აწარმოებდა Color TV-Game კონსოლების სერიას.

არკადული თამაშების ზრდა და ოქროს ხანა

მინი|მარჯვნივ|„Space Invaders“ პოპულარული იყო არკადულ დარბაზებში და მრავალი ისეთი ელემენტი შემოიტანა, რომელიც ვიდეო თამაშებში სტანდარტად იქცა.
1975 წელს ball-and-paddle თამაშების ბაზრის გადავსების შემდეგ, თამაშების შემქმნელებმა დაიწყეს ახალი იდეების ძიება, რაც განპირობებული იყო ანალოგური კომპონენტების ნაცვლად პროგრამირებადი მიკროპროცესორების გამოყენების შესაძლებლობით. Taito-ს დიზაინერმა ტომოჰირო ნიშიკადო, რომელმაც მანამდე „Gun Fight“ შექმნა, Atari-ის „Breakout“-ისგან შთაგონებულმა შექმნა shoot 'em up ჟანრის თამაში „Space Invaders“, რომელიც პირველად იაპონიაში 1978 წელს გამოვიდა. „Space Invaders“-მა დანერგა და პოპულარული გახადა არკადულ ვიდეო თამაშებში რამდენიმე მნიშვნელოვანი კონცეფცია, მათ შორის თამაში, რომელიც რეგულირდებოდა სიცოცხლეებით და არა დროით ან ქულების განსაზღვრული რაოდენობით, დამატებითი სიცოცხლეების მიღება ქულების დაგროვებით. ის აგრეთვე იყო პირველი თამაში, რომელშიც თამაშის დროს ფონური მუსიკა იყო ჩართული, თუმცა მარტივი ოთხნოტიანი გამეორების სახით. „Space Invaders“-მა სწრაფად მოიპოვა წარმატება იაპონიაში, ზოგიერთი სათამაშო ავტომატების დარბაზი მხოლოდ „Space Invaders“-ის აპარატებისთვის შეიქმნა.  მიუხედავად იმისა, რომ შეერთებულ შტატებში ის არც ისე პოპულარული იყო, „Space Invaders“ ნამდვილ ჰიტად იქცა, რადგან ჩრდილოეთ ამერიკის მწარმოებელმა Midway-მ 1979 წელს 60, 000-ზე მეტი აპარატი გაყიდა.

Space Invaders-მა დასაბამი მისცა არკადული თამაშების ოქროს ხანას, რომელიც 1978-1982 წლებში გაგრძელდა. ამ პერიოდში Atari-მ, Namco-მ, Taito-მ, Williams-მა და Nintendo-მ გამოუშვეს რამდენიმე ცნობილი და ყველაზე გაყიდვადი არკადული თამაში, მათ შორის „Asteroids“ (1979), „Galaxian„ (1979), „Defender“ (1980), „Missile Command“ (1980), „Tempest“ (1981) და „Galaga“ (1981). „Pac-Man“, რომელიც 1980 წელს გამოვიდა, მასობრივი კულტურის განუყრელ ნაწილად იქცა, რითაც ხელი შეუწყო თამაშების ახალი მიმდინარეობის ჩამოყალიბებას. „Pac-Man“-ისა და მისი გაგრძელების, „Ms. Pac-Man“-ის (1982) გარდა, ყველაზე პოპულარული თამაშები ოქროს ხანაში იყო „Donkey Kong“ (1981) და „Qbert“ (1982). „Pac-Man“-ის, „Donkey Kong“-ისა და „Qbert“-ის მსგავსმა თამაშებმა ვიდეო თამაშებში ნარატივებისა და პერსონაჟების კონცეფციაც შემოიტანეს, რამაც კომპანიებს მოგვიანებით მათი მარკეტინგული მიზნებისთვის თილისმებად გამოყენებისკენ უბიძგა.

სავაჭრო გამოცემა „Vending Times“-ის მიხედვით, შეერთებულ შტატებში ხურდის მიმღები ვიდეო თამაშებიდან მიღებულმა შემოსავალმა 1978 წელს 308 მილიონი დოლარი, 1979 წელს 968 მილიონ დოლარი,  1980 წელს 2,8 მილიარდ დოლარი, ხოლო 1981 წელს 4,9 მილიარდ დოლარს მიაღწია. სავაჭრო გამოცემა „Play Meter“-ზე დაყრდნობით, 1982 წლის ივლისისთვის მონეტებით მოქმედი აპარატებიდან მიღებულმა მთლიანმა შემოსავალმა 8,9 მილიარდ დოლარი შეადგინა, საიდანაც 7,7 მილიარდი დოლარი ვიდეო თამაშების წილზე მოდიოდა. ოქროს ხანაში გაიზარდა სპეციალიზებული ვიდეო თამაშების სათამაშო დარბაზები, სათამაშო დარბაზების (ადგილები, სადაც მინიმუმ ათი არკადული თამაში იყო) რაოდენობა 1981 წლის ივლისიდან 1983 წლის ივლისამდე გაორმაგდა და 10 000-დან 25 000-ზე მეტს მიაღწია. ამ მაჩვენებლებმა არკადული თამაშები ქვეყანაში ყველაზე პოპულარულ გასართობ საშუალებად აქცია, რაც მნიშვნელოვნად აღემატებოდა როგორც პოპ-მუსიკას (წლიური გაყიდვები 4 მილიარდი დოლარი) ასევე ჰოლივუდურ ფილმებს (3 მილიარდი დოლარი).

კარტრიჯული სახლის სათამაშო კონსოლები

არკადული და სახლის კონსოლებისთვის განკუთვნილი სპეციალიზებული სათამაშო აპარატურის შემუშავების ხარჯებმა, რომელიც დაფუძნებული იყო დისკრეტული კომპონენტების სქემებსა და სპეციალური დანიშნულების ინტეგრირებულ სქემებზე (ASIC), რომელთა მოხმარების სიცოცხლის ხანგრძლივობა შეზღუდული იყო, ინჟინრებს ალტერნატიული გზების ძიებისკენ უბიძგა. 1975 წლისთვის მიკროპროცესორების ფასის კლებამ, ხელი შეუწყო პროგრამირებადი კონსოლების შექმნას, რომლებსაც თამაშის პროგრამული უზრუნველყოფის ჩატვირთვა ცვლადი ინფორმაციის მატარებლის საშუალებით შეეძლოთ.

1976 წელს გამოვიდა Fairchild Camera and Instrument-ის მიერ წარმოებული Fairchild Channel F — პირველი სახლის კონსოლი, რომელიც იყენებდა პროგრამირებად ROM-კარტრიჯებს — მოთამაშეებს თამაშების შეცვლის საშუალებას აძლევდა — და პირველი სახლის კონსოლი, რომელიც იყენებდა მიკროპროცესორს. Atari-მ 1977 წელს და Magnavox-მა 1978 წელს გამოუშვეს Atari Video Computer System (VCS, მოგვიანებით ცნობილი როგორც Atari 2600) და Magnavox Odyssey 2, რომლებიც, აგრეთვე კარტრიჯებს გამოყენებდნენ. Atari VCS ბუშნელმა 28 მილიონ დოლარად Warner Communications-ს მიჰყიდა. სახლის კონსოლების ბაზრის გადავსების შემდეგ, ამ ახალ კონსოლებს მომხმარებლები ჯერ კიდევ ფრთხილად ეკიდებოდნენ. თუმცა, ვიდეო თამაშების მიმართ მაინც არსებობდა ინტერესი და შედეგად, ბაზარზე ახალი მოთამაშეები გამოჩნდნენ, მაგალითად, Mattel Electronics თავისი ახალი კონსოლით Intellivision.

ამ ახალი კონსოლების ხაზმა გარღვევა მაშინ მოახდინა, როდესაც Atari-მ Taito-სგან მიიღო ლიცენზია არკადული ჰიტის „Space Invaders“-ის Atari VCS-ის ვერსიის შესაქმნელად, რომელიც 1980 წელს გამოვიდა. „Space Invaders“-ის წყალობით Atari VCS-ის გაყიდვები ოთხჯერ გაიზარდა, რამაც იგი ვიდეო თამაშების ინდუსტრიაში პირველ „მკვლელ აპლიკაციად“ () აქცია და პირველ ვიდეო თამაშად, რომელიც მილიონ ეგზემპლარზე მეტი გაიყიდა და საბოლოოდ 1981 წლისთვის 2.5 მილიონს გადააჭარბა. Atari-ის სამომხმარებლო ტექნიკის გაყიდვები თითქმის გაორმაგდა 119 მილიონი დოლარიდან 204 მილიონ დოლარამდე 1980 წელს და შემდეგ 1981 წელს 841 მილიონ დოლარს მიაღწია, ხოლო მთლიანი ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის გაყიდვები შეერთებულ შტატებში 1979 წელს 185.7 მილიონი დოლარიდან 1981 წელს 1 მილიარდ დოლარამდე გაიზარდა. Atari-მ ისეთი თამაშების წყალობით როგორებიცაა „Missile Command“, „Asteroids“ და „Defender“, წამყვანი პოზიციები დაიკავა თამაშების ინდუსტრიაში. 1981 წლისთვის Atari-ს წილი მსოფლიო ბაზარზე დოლარის მოცულობით დაახლოებით 65%-ს შეადგენდა.

ამ პერიოდში კიდევ ერთი განსაკუთრებული მოვლენა გახდა მესამე მხარის დეველოპერების გაჩენა. Atari-ის ხელმძღვანელობა სათანადოდ არ აფასებდა თამაშების დიზაინერების და პროგრამისტების განსაკუთრებულ ნიჭს და მათ, იმ პერიოდში, როგორც რიგით პროგრამისტ-ინჟინრებს ისე ექცეოდა. Atari-მ თავის ოთხ პროგრამისტს, დევიდ კრეინს, ლარი კაპლანს, ალან მილერს და ბობ უაიტჰედს, აიძულა გადამდგარიყვნენ, რომლებმაც 1979 წელს საკუთარი კომპანია Activision დააარსეს. Atari-მ Activision-ის საქმიანობის შეჩერების მიზნით სასამართლოში სარჩელი შეიტანა, თუმცა კომპანიებმა სასამართლოს გარეშე მოახერხეს ერთმანეთში გარიგება, რის შედეგადაც Activision დათანხმდა მისი ზოგიერთი თამაშის გაყიდვებიდან შემოსული წილის გადახდას Atari-ისთვის. 1981 წელს Atari და Mattel კიდევ რამდენიმე დეველოპერმა დატოვა, რომლებმაც კომპანია Imagic დააარსეს.

1982 წელს ბაზარზე Atari-ის გამოუჩნდა ძლიერი კონკურენტი ColecoVision-ის სახით, რომელსაც კომპანია Coleco აწარმოებდა. Coleco-მ Nintendo-ს არკადული ჰიტის „Donkey Kong“-ის ლიცენზირებული ვერსია შეიმუშავა, რომელიც კომპლექტში მოჰყვებოდა კონსოლს. მიუხედავად იმისა, რომ Colecovision 1982 წელს აპარატურის ბაზრის მხოლოდ 17% იკავებდა Atari VCS-ის 58%-იან წილთან შედარებით, მან Atari-ის ახალ კონსოლ Atari 5200-ს გაუსწრო გაყიდვებში.

ადრეული სამოყვარულო კომპიუტერული (PC) თამაშები
მინი|მარჯვნივ|„1977 წლის სამება“ (მარცხნიდან): Commodore PET, Apple II და TRS-80 
ადრეული ვიდეო თამაშების კომერციულ განვითარებაში დიდ როლს არკადული პლატფორმები და სახლის კონსოლები ასრულებდნენ. მაგრამ ამავე დროს იზრდებოდა სახლის კომპიუტერების ბაზარი. თავდაპირველად სახლის კომპიუტერებზე ვიდეო თამაშებს ძირითადად მოყვარული ენთუზიასტები ქმნიდნენ. 1970-იანი წლების დასაწყისში გამოვიდა ისეთი მინი-კომპიუტერები, როგორებიცაა Altair 8800 და IMSAI 8080. მეტნაკლებად ხელმისაწვდომი სახლის კომპიუტერები 1970-იანი წლების ბოლოს გამოჩნდა Commodore PET-ის, Apple II-ისა და TRS-80-ის გამოჩენასთან ერთად. ამ კომპიუტერების უმეტესობა აღჭურვილი იყო სხვადასხვა წინასწარ დაინსტალირებული თამაშებითა და BASIC პროგრამირების ენით, რაც მათ მფლობელებს მარტივი თამაშების დამოუკიდებლად შექმნის შესაძლებლობას აძლევდა.

ახალი კომპიუტერების პოპულარიზაციასთან ერთად სწრაფად წარმოიშვა მოყვარულთა გაერთიანებები, რასაც PC თამაშების პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარება მოჰყვა. ამ თამაშების უმეტესობა, თავდაპირველად მეინფრეიმის კლასიკური თამაშების („Star Trek“) კლონები, შემდეგ კი პოპულარული არკადული თამაშების („Space Invaders“, „Frogger“, „Pac-Man“,  „Donkey Kong“) პორტები ან კლონები იყო, რომლებიც სხვადასხვა არხებით ვრცელდებოდა, მაგალითად, თამაშის საწყისი კოდის დაბეჭდვით წიგნებში („BASIC Computer Games“), ჟურნალებში („Electronic Games“ და „Creative Computing“) და საინფორმაციო ბიულეტენებში, რაც მომხმარებლებს საშუალებას აძლევდა, კოდი თავად აეკრიფათ.

მინი|„Mystery House“ ერთ-ერთი პირველი გრაფიკული სათავგადასავლო თამაშია.
მაშინ როდესაც შეერთებულ შტატებში მოყვარულთა პროგრამირება უბრალო ჰობად ითვლებოდა და უფრო მეტი მომხმარებელი ვიდეო თამაშების კონსოლებს ირჩევდა, გაერთიანებულ სამეფოსა და ევროპის სხვა ნაწილებში ასეთი ე.წ. „bedroom coders“-ები ცდილობდნენ კომერციული სარგებლის მიღებას თავიანთი საქმიანობით. პროგრამისტები თავიანთ ნამუშევრებს ფლოპი დისკების, კასეტებისა და ROM-კარტრიჯების ფოსტით გაგზავნითა და გაყიდვით ავრცელებდნენ. მიჩნეულია, რომ პირველი კომერციულად გაყიდვადი PC-თამაში იყო პიტერ რ. ჯენინგზის მიერ შექმნილი „Microchess“ (1976), რომელიც, აგრეთვე ითვლება პირველი PC თამაშების გამომცემელი კომპანიის Microware-ის დამაარსებლად. მალევე შეიქმნა მცირე, არაფორმალური ბიზნესი (ე.წ „კოტეჯური ინდუსტრია“), სადაც მოყვარული პროგრამისტები დისკებს პლასტმასის პარკებში ათავსებდნენ და ყიდდნენ ადგილობრივ მაღაზიებში ან ფოსტით აგზავნიდნენ.

მეინფრეიმისა და მინი-კომპიუტერული თამაშების განვითარებაში ამ პერიოდში მნიშვნელოვან როლს კვლავ სტუდენტები და სხვა ენთუზიასტები ასრულებდნენ, რომლებიც ამ სისტემებზე არსებულ მოწინავე პროგრამირების ენებს იყენებდნენ. მასაჩუსეტსის ტექნოლოგიის ინსტიტუტიის სტუდენტთა ჯგუფმა — ტიმ ანდერსონმა, მარკ ბლანკმა, ბრიუს დენიელსმა და დეივ ლებლინგმა — „Colossal Cave Adventure“-ის შთაგონებით 1977-1979 წლებში შექმნეს ტექსტური სათავგადასავლო თამაში „Zork“ და მოგვიანებით საგამომცემლო კომპანია Infocom დააარსეს. ამავე პერიოდში გამოჩნდა Sierra On-Line-ის პირველი გრაფიკული სათავგადასავლო თამაში „Mystery House“, რომელიც ტექსტთან ერთად მარტივ გრაფიკას იყენებდა. 1980 წელს გამოსული თამაში „Rogue“, Roguelike-ის ჟანრის ეპონიმად იქცა.

პირველი პორტატიული LED/VFD/LCD თამაშები
მინი|მარჯვნივ|Entex-ის „Baseball 3“, ელექტრონული LCD თამაში.
სრულად კომპიუტერიზებული კომპონენტების მქონე (როგორც წესი, LED ან VFD განათების გამოყენებით) პირველი პორტატიული ელექტრონული თამაშები 1970-იანი წლების დასაწყისში გამოჩნდა. 1970-იანი წლების შუა პერიოდში LCD-დისპლეები (თხევად-კრისტალური მონიტორი) საკმარისად იაფი გახდა და მათი დაბალი ენერგომოხმარებისა და მცირე ზომის გამო ასეთი ტიპის თამაშებში LED და VFD სრულად ჩაანაცვლა. ამ თამაშების უმეტესობა დისპლეის სიმარტივის გამო მხოლოდ ერთი თამაშით შემოიფარგლებოდა. ისეთმა კომპანიებმა, როგორიცაა Mattel Electronics, Coleco, Entex Industries, Bandai და Tomy, 1970-იან და 1980-იანი წლების დასაწყისში მრავალი ელექტრონული თამაში შექმნეს.

იაფ მიკროპროცესორებთან ერთად, პორტატიული ელექტრონულმა თამაშებმა 1970-იანი წლების ბოლოს გზა გაუხსნა პირველ პორტატიული ვიდეო თამაშების სისტემებს. 1979 წელს Milton Bradley Company-მ გამოუშვა პირველი პორტატიული სისტემა Microvision, ცვლადი კარტრიჯებით, რომელიც იყენებდა ჩაშენებულ LCD მატრიცულ ეკრანს. მიუხედავად იმისა, რომ წარმოებიდან ერთი წლის განმავლობაში ამ სისტემამ საკმაო წარმატება მოიპოვა, თამაშების ნაკლებობამ, ეკრანის მცირე ზომამ და 1983 წლის ვიდეო თამაშების კრიზისმა სისტემის სწრაფი გაქრობა გამოიწვია.

1980 წელს Nintendo-მ გამოუშვა თავისი Game & Watch ხაზის პირველი პორტატიული ელექტრონული თამაში LCD ეკრანით. Game & Watch-მა ათობით სხვა თამაშისა და სათამაშოების კომპანია წაახალისა, შეექმნათ საკუთარი პორტატიული თამაშები, რომელთა უმეტესობა Game & Watch-ის თამაშების ასლები ან პოპულარული არკადული თამაშების ადაპტაციებს წარმოადგენდა.

1980-იანი წლები

1980-იანი წლების დასაწყისში ვიდეო თამაშების ინდუსტრიამ პირველი მნიშვნელოვანი პრობლემები განიცადა; თამაშების ინდუსტირამ მრავალი გამოუცდელი კომპანია მიიზიდა, რამაც ხელი შეუწყო 1983 წლის ინდუსტრიის კრიზისს და გაანადგურა ჩრდილოეთ ამერიკის ბაზარი. კრიზისის შემდეგ, ინდუსტრიის ლიდერები იაპონური კომპანიები გახდნენ და როდესაც ინდუსტრიამ აღმასვლა იწყო, პირველი მსხვილი თამაშების გამომცემელები გამოჩნდნენ, რამაც ინდუსტრიის მომწიფებასა და მოსალოდნელი კრიზისების თავიდან აცილებას შეუწყო ხელი.

1983 წლის ვიდეო თამაშების კრიზისი

Activision-ის წარმატებამ, როგორც მესამე მხარის დეველოპერისა, ისევე როგორც სხვა სახლის კონსოლების მესამე მხარის დეველოპერებმა, 1980-იანი წლების დასაწყისში სხვა მესამე მხარის დეველოპერული კომპანიების წარმოშობას შეუწყო ხელი; 1983 წლისთვის სულ მცირე 100 სხვადასხვა კომპანია ქმნიდა პროგრამულ უზრუნველყოფას Atari VCS-ისთვის. არსებობდა პროგნოზი, რომ აღნიშნული მდგომარეობა გაყიდვების გადაჭარბებულ ზრდას გამოიწვევდა. გარდა ამისა, არსებობდა კითხვები ამ თამაშების ხარისხთან დაკავშირებით. მიუხედავად იმისა, რომ ზოგიერთი კომპანია ქირაობდა კლვალიფიციურ დიზაინერებსა და პროგრამისტებს, უმეტესობა დაკომპლექტებული იყო ახალბედა პროგრამისტებით, რომლებსაც ვენჩურული კაპიტალისტები აფინანსებდნენ. შედეგად, Atari VCS-ის ბაზარი დიდი რაოდენობით უხარისხო პროდუქტებით გადაიტვირთა და შესაბამისად გაყიდვებმაც იკლო. შედეგად საცალო მოვაჭრეებმა ფასები კიდევ უფრო დაწიეს. ამან თავის მხრივ, უფრო დააზარალა მაღალი ხარისხის მწარმოებელი კომპანიების თამაშები, რადგან მომხმარებლები უპირატესობას ანიჭებდნენ იაფფასიან თამაშებს.

1983 წლის ბოლოს რამდენიმე ფაქტორმა განაპირობა ჩრდილოეთ ამერიკის ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის მკვეთრი ვარდნა, რისი მიზეზიც იყო დაბალხარისხიანი თამაშებით გადატვირთული ბაზარი და საგამომცემლო კონტროლის დაკარგვა; ამასთან, აღსანიშნავია ბაზრის ლიდერ Atari-ს მიმართ სამომხმარებლო ნდობის შემცირება, რაც განპირობებული იყო რამდენიმე გახმაურებული თამაშის წარუმატებლობით; და სახლის კომპიუტერების გამოჩენა, როგორც ახალი და უფრო მოწინავე პლატფორმა, რომლის ღირებულებაც ვიდეო თამაშების კონსოლებს არ აღემატებოდა. 1983 წლის კრიზისმა გააკოტრა  კონსოლებისა და თამაშების წარმოებელი რამდენიმე ჩრდილოეთ ამერიკული კომპანია. აშშ-ის ბაზარი, რომლის მოცულობაც 1983 წელს 3 მილიარდ დოლარს შეადგენდა, 1985 წლისთვის 100 მილიონ დოლარამდე დაეცა, ხოლო გლობალური ვიდეო თამაშების ბაზარი, რომლის მოცულობაც 1982 წელს 42 მილიარდ დოლარად იყო შეფასებული, 1985 წლისთვის 14 მილიარდ დოლარამდე შემცირდა. 1984 წელს Warner Communications-მა Atari ჯეკ ტრამიელს, Commodore International-ის დამფუძნებელს მიჰყიდა, ხოლო Magnavox-მა და Coleco-მ თამაშების ინდუსტრია დატოვეს.

კრიზისმა მცირე გავლენა მოახდინა იაპონურ კომპანიებზეც. თუმცა, რადგან იმ დროისთვის ვიდეო თამაშების სფეროში მოღვაწე იაპონური კომპანიების უმეტესობას ხანგრძლივი ისტორია ჰქონდა, მათ შეძლეს კრზისის დაძლევა. კრიზისმა საფუძველი მოუმზადა იაპონიას, მომდევნო რამდენიმე წლის განმავლობაში ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის ლიდერი გამხდარიყო. განსაკუთრებით მნიშვნელოვანი იყო Nintendo-ს მიერ Famicom-ის ხელახალი გამოშვება აშშ-სა და სხვა დასავლურ რეგიონებში 1985 წელს (Nintendo Entertainment System-ის სახელწოდებით), მკაცრი საგამომცემლო კონტროლის შენარჩუნებით, რათა თავიდან აეცილებინათ 1983 წლის კრიზისის იგივე გამომწვევი ფაქტორები.

ვიდეო თამაშების აღზევება
სახლის კომპიუტერების მეორე ტალღა
მინი|1988 წელს ბავშვები თამაშობენ „Paperboy“-ს Amstrad CPC 464-ზე
1970-იანი წლების ბოლოს Apple II-ისა და Commodore PET-ის წარმატების შემდეგ, 1980-იანი წლების დასაწყისში გამოჩნდა იაფი სახლის კომპიუტერების სერია. ეს მეორე ტალღა მოიცავდა: VIC-20, Commodore 64, Sinclair-ის ZX80, ZX81 და ZX Spectrum; NEC-ის PC-8000, PC-6001, PC-88 და PC-98; Sharp-ის X1 და X68000; Fujitsu-ს FM Towns და Atari 8-ბიტიან კომპიუტერებს; BBC Micro-ს, Acorn-ის Electron; Amstrad-ის CPC და MSX სერიას. ამ სისტემების უმეტესობამ პოპულარობა რეგიონულ ბაზრებზე მოიპოვა.

ამ ახალმა სისტემებმა ხელი შეუწყო როგორც სახლის კომპიუტერების, ისე თამაშების ბაზრების კატალიზაციას, კონკურენტული სარეკლამო კამპანიების მეშვეობით კომპიუტერული ტექნოლოგიებისა და თამაშების შესახებ ცნობიერების ამაღლებით. ეს განსაკუთრებით შესამჩნევი იყო გაერთიანებულ სამეფოში, სადაც BBC-მ ხელი შეუწყო კომპიუტერული განათლებას და Acorn-თან ერთად მხარი დაუჭირა BBC Micro-ს განვითარებას. BBC Micro-ს, ZX Spectrum-სა და Commodore 64-ს შორის გაერთიანებულ სამეფოში წარმოიშვა ე.წ. „bedroom coders“-ის ახალი ტალღა, რომლებმაც დაიწყეს ამ პლატფორმებისთვის საკუთარი პროგრამული უზრუნველყოფის გაყიდვა, მცირე პროფესიონალური გუნდების მიერ შემუშავებულ პროგრამებთან ერთად. მცირე საგამომცემლო და სადისტრიბუციო კომპანიები, როგორებიცაა Acornsoft და Mastertronic, დაარსდნენ, რათა დახმარებოდნენ ამ პირებსა და გუნდებს თავიანთი თამაშების ასლების შექმნასა და გაყიდვაში. Ubisoft-მა 1980-იანი წლების შუა პერიოდის საფრანგეთში საქმიანობა სწორედ ასეთ დისტრიბუტორად დაიწყო, ხოლო მოგვიანებით ვიდეო თამაშების შემუშავებასა და გამოცემაზე გადაერთო. იაპონიაში პოპულარული იყო ისეთი სისტემები, როგორიცაა MSX და NEC PC-ის ხაზი. შედეგად რამდენიმე დეველოპერული კომპანია გამოჩნდა, რომლებიც ამ პლატფორმებისთვის არკადული თამაშების კლონებსა და ახალ თამაშებს ქმნიდნენ. ეს კომპანიები იყვნენ HAL Laboratory, Square, და Enix, რომლებიც მოგვიანებით Nintendo Famicom-ის ერთ-ერთი პირველი მესამე მხარის დეველოპერები გახდნენ.

ამ პერიოდის თამაშებს მიეკუთვნება რიჩარდ გერიოტის „Ultima“ და „Sir-Tech“-ის „Wizardry“. დევიდ ბრეიბენისა და იან ბელის კოსმოსური ვაჭრობისა და საბრძოლო სიმულატორი თამაში „Elite“ თავის თავში მოიცავდა გრაფიკისა და გეიმპლეის ახალ მახასიათებლებს და ითვლება ერთ-ერთ პირველ ღია სამყაროსა და sandbox თამაშად. იაპონურ პლატფორმებზე PC88, X68000 და MSX გამოჩნდა ისეთი ფრენჩაიზები როგორებიცაა „Castlevania“, „Metal Gear“, „Bubble Bobble“, „Gradius“, ასევე კონსოლის თამაშების პორტირებული ვერსიები და ვიზუალური რომანის ჟანრის თამაშები.

1984 წლის Atari 8-ბიტიანი პროგრამული უზრუნველყოფის მიმოხილვების კრებულში 198 გვერდი თამაშებს ეთმობოდა, ხოლო სხვა დანარჩენს — 167 გვ. ამ დროისთვის კომპიუტერული თამაშების ბაზარმა კონსოლების ბაზარს შესამჩნევად გადაუსწრო, რაც იმ წელს მომხდარი კრიზისის შედეგი იყო. სახლის კომპიუტერები იმავე შესაძლებლობებს გვთავაზობდნენ, რასაც სახლის კონსოლები. 

1980-იანი წლების ბოლოს გამოჩნდა პერსონალური კომპიუტერების ახალი ტალღა — Amiga და Atari ST (1985). ორივე სისტემას წინამორბედებთან შედარებით გაუმჯობესებული გრაფიკული და ხმოვანი შესაძლებლობები ჰქონდა. ე.წ. „bedroom coders“-მა იმ დროისთვის შექმნეს დეველოპერული გუნდები და დაიწყეს ამ სისტემებისთვის თამაშების მაღალ დონეზე წარმოება. ამ კომპანიებს შორის იყვნენ Bullfrog Productions („Populous“, რომელმაც შექმნა პირველი ღმერთის სიმულატორის ჟანრის თამაში), DMA Design („Lemmings“), Psygnosis („Shadow of the Beast“) და Team17 („Worms“).

IBM PC-სთან თავსებადობა
მიუხედავად იმისა, რომ 1980-იანი წლების დასაწყისში სახლის კომპიუტერების მეორე ტალღა წარმატებით ვითარდებოდა, ისინი ერთმანეთისგან დახურულ აპარატურულ სისტემებად რჩებოდნენ, რაც იმით გამოიხატებოდა, რომ ისინი არ იყვნენ სრულად თავსებადი ერთმანეთთან აპარატურის დონეზე. მარტივ ენებზე დაწერილი პროგრამების კოპირება ადვილი იყო, მაგრამ უფრო რთული პროგრამებისთვის საჭირო იყო პორტირება, რათა ისინი სამიზნე სისტემის აპარატურულ მოთხოვნებს მორგებოდნენ. ამის პარალელურად, 1981 წელს IBM-მა გამოუშვა პირველი IBM პერსონალური კომპიუტერი (IBM PC) MS-DOS ოპერაციული სისტემით. IBM PC-ს ჰქონდა ღია არქიტექტურა, რაც ახალი კომპონენტების დამატების საშუალებას იძლეოდა, თუმცა, ამავე დროს, IBM ცდილობდა შეენარჩუნებინა კონტროლი კომპიუტერების წარმოებაზე თავისი საკუთრების BIOS-ის გამოყენებით, რადგან სხვა კომპანიებს არ შეძლებოდათ მისი მარტივად კოპირება. როდესაც IBM-ს თავისი პერსონალურ კომპიუტერებზე მოთხოვნის დაკმაყოფილება უჭირდა, სხვა კომპიუტერების მწარმოებლებმა, მაგ., როგორიცაა Compaq, მოახდინეს BIOS-ის რევერსული ინჟინერია და 1983 წლისთვის შექმნეს IBM PC-თან თავსებადი კომპიუტერები. 1987 წლისთვის IBM PC-თან თავსებადი კომპიუტერები დომინირებდნენ სახლისა და ბიზნეს კომპიუტერების ბაზარზე.

ვიდეო თამაშების თვალსაზრისით, IBM PC-ს თავსებადობამ ხელი შეუწყო თამაშების შემდგომ განვითარებას. პროგრამული უზრუნველყოფის დეველოპერს შეეძლო დაეწერა პროგრამა IBM PC-თან თავსებადობის სპეციფიკაციების შესაბამისად და არ ეფიქრა იმაზე, თუ რომელი მწარმოებლის ან მოდელის კომპიუტერი გამოიყენებოდა. მიუხედავად იმისა, რომ თავდაპირველად IBM PC-ს მხოლოდ მონოქრომული ტექსტური თამაშების მხარდაჭერა გააჩნდა, თამაშების დეველოპერებმა მაინც მოახდინეს მეინფრეიმისა და სხვა მარტივი ტექსტური თამაშების პორტირება PC-ზე, მაგალითად, Infocom-მა „Zork“-ის. IBM-მა წარმოადგინა ვიდეო გამოსახულების კონტროლერები, როგორიცაა Color Graphics Adapter (CGA) (1981), Enhanced Graphics Adapter (EGA) (1984) და Video Graphics Array (VGA) (1987), რომლებმაც გააფართოვეს კომპიუტერის ფერადი გრაფიკის ჩვენების შესაძლებლობა, თუმცა VGA-ს შემთხვევაშიც კი, ისინი ჩამორჩებოდნენ Amiga-ს შესაძლებლობებს. IBM PC-თან თავსებადი პირველი სპეციალიზებული ხმის ბარათები გამოვიდა 1987 წელს, რომლებიც ციფრული ხმის კონვერტაციის შეყვანასა და გამოყვანას უზრუნველყოფდნენ, რაც მნიშვნელოვნად აღემატებოდა კომპიუტერის შიდა დინამიკების შესაძლებლობებს, ხოლო 1989 წელს Creative Labs-ის Sound Blaster-მა სათამაშო კონტროლერის ან მსგავსი მოწყობილობის დაკავშირების შესაძლებლობა მისცა.

2008 წელს სიდ მეიერმა IBM PC ვიდეო თამაშების ისტორიაში სამ ყველაზე მნიშვნელოვან ინოვაციას შორის დაასახელა. IBM PC-თან თავსებადი კომპიუტერების გრაფიკული და ხმოვანი შესაძლებლობების გაუმჯობესებამ რამდენიმე გავლენიან თამაშს მისცა დასაბამი. მრავალი თამაში, რომელიც უკვე შექმნილი იყო ადრინდელი სახლის კომპიუტერებისთვის, მოგვიანებით პორტირებული იქნა IBM PC-თან თავსებად სისტემაზე, მათ შორის იყო „Wizardry“-ისა და „Ultima“-ს სერიები, რომელთა შემდგომი ნაწილებიც IBM PC-ზე გამოვიდა.

იმავე პერიოდში გამოჩნდა Apple-ის Macintosh-იც. IBM PC-სგან განსხვავებით, Macintosh უფრო დახურული სისტემა იყო, რომელიც დაფუძნებული იყო მომხმარებლის გრაფიკულ ინტერფეისზე (GUI), მართული ოპერაციულ სისტემაზე. შედეგად, მას არ ჰქონდა IBM PC-ს თავსებადი კომპიუტერების მსგავსი საბაზრო წილი, მაგრამ მაინც გააჩნდა პროგრამული უზრუნველყოფის საკმაოდ მოკრძალებული ბიბლიოთეკა, მათ შორის ვიდეო თამაშებიც, როგორც წესი, სხვა სისტემებიდან პორტირებული.

1980-იან წლებში გამოჩნდნენ პირველი მსხვილი ვიდეო თამაშების გამომცემლები, რომლებიც ძირითადად მხარს უჭერდნენ პერსონალური კომპიუტერების თამაშებს. ამ პერიოდში ჩამოყალიბებულ მსხვილ გამომცემლებს შორის იყვნენ Electronic Arts, და Broderbund. Activision-მა, რომელიც ჯერ კიდევ 1983 წლის ვიდეო თამაშების კრიზისის ფინანსური შედეგებისგან თავისუფლდებოდა, თამაშების პარალელურად საოფისე პროგრამული უზრუნველყოფის წარმოებით დაკავდა. 1988-1991 წლებში იგი ბაზარზე Mediagenic-ს სახელწოდებით ოპერირებდა.

ადრეული ონლაინ თამაშები

1980-იან წლებში პოპულარული იყო ელექტრონული განცხადებების დაფა (BBS) სატელეფონო ინტერნეტ-კავშირის მეშვეობით, რომლებიც ზოგჯერ ონლაინ თამაშებისთვისაც გამოიყენებოდა. უძველესი ასეთი სისტემები 1970-იანი წლების ბოლოსა და 1980-იანი წლების დასაწყისში გამოჩნდა და მარტივი ტექსტური ინტერფეისი ჰქონდა. მოგვიანებით სისტემები იყენებდნენ ტერმინალის მართვის კოდებს ფსევდოგრაფიკული ინტერფეისის მისაღებად. ზოგიერთი BBS სათავაზობდა მომხმარებლებს ეთამაშათ სხვადასხვა ჟანრის თამაშები ამ ინტერფეისის გამოყენებით, ტექსტური თავგადასავლებიდან დაწყებული აზარტული თამაშებით დამთავრებული, როგორიცაა ბლეკჯეკი (როგორც წესი, თამაშობდნენ „ქულებზე“ და არა რეალურ ფულზე). ზოგიერთ მრავალმოთამაშიან BBS-ზე (სადაც ერთდროულად ერთზე მეტი ადამიანი შეიძლებოდა ყოფილიყო ონლაინში), არსებობდა თამაშები, რომლებიც მომხმარებლებს ერთმანეთთან ურთიერთობის საშუალებას აძლევდა.

1983 წელს SuperSet Software-მა შექმნა ტექსტურ რეჟიმში მომუშავე ქსელური კომპიუტერული თამაში „Snipes“. ის მიჩნეულია კომერციული პერსონალური კომპიუტერისთვის დაწერილ პირველ ქსელურ თამაშად. 1995 წელს გამოჩნდა iDoom (მოგვიანებით Kali.net), რომელიც შეიქმნა იმ თამაშების ინტერნეტთან დასაკავშირებლად, რომლებსაც თავდაპირველად მხოლოდ ლოკალური ქსელის მხარდაჭერა ჰქონდათ. ამას მალე მოჰყვა სხვა სერვისების გამოჩენა, როგორებიცაა Kahn, TEN, Mplayer და Heat.net. საბოლოოდ ისინი წარსულს ჩაბარდა, როდესაც თამაშების მწარმოებლებმა დაიწყეს საკუთარი ონლაინ პროგრამული უზრუნველყოფის გამოყენება, რომელთა შორის იყო Battle.net, WON და მოგვიანებით Steam.

საწყის ეტაპზე მომხმარებლის ინტერფეისები წარმოადგენდა უბრალო ტექსტურ ფორმატს, რაც BBS-ების მსგავსი იყო. მაგრამ ისინი მუშაობდნენ დიდ მეინფრეიმ კომპიუტერებზე, რაც უფრო მეტი მომხმარებლის ერთდროულად ონლაინში ყოფნის საშუალებას იძლეოდა. ათწლეულის ბოლოსთვის, ონლაინ სერვისებს ჰქონდათ სრულად გრაფიკული გარემო, თითოეული პერსონალური კომპიუტერის პლატფორმისთვის სპეციფიკური პროგრამული უზრუნველყოფის გამოყენებით. პოპულარული  ტექსტური სერვისები მოიცავდა CompuServe-ს, The Source-სა და GEnie-ს, მაშინ როდესაც პლატფორმისთვის განკუთვნილი გრაფიკული სერვისები მოიცავდა PlayNET-სა და Quantum Link-ს Commodore 64-ისთვის, AppleLink-ს Apple II-ისა და Macintosh-ისთვის, და PC Link-ს IBM PC-სთვის. აღნიშნული სერვისები ფუნქციონირებდა იმ კომპანიის ხელმძღვანელობით, რომელიც შემდგომში ცნობილი გახდა როგორც America Online. 

1980-იანი წლებისს შუა პერიოდში სკოლებმა და სხვა ინსტიტუტებმა მიიღეს წვდომა ARPANET-ზე, რომელიც თანამედროვე ინტერნეტის წინამორბედად ითვლება. მიუხედავად იმისა, რომ ARPANET-ის კავშირები კვლევითი მიზნებისთვის იყო განკუთვნილი, სტუდენტებმა შეისწავლეს ამ კავშირის ვიდეო თამაშებისთვის გამოყენების გზები. 1978 წელს ესექსის უნივერსიტეტში როი ტრუბშოუსა და რიჩარდ ბარტლის მიერ შექმნილი Multi-User Dungeon (MUD), თავდაპირველად ლოკალური მრავალმოთამაშიანი თამაში იყო, რომელიც მხოლოდ სკოლის მეინფრეიმ სისტემებზე მუშაობდა. თუმცა, 1981 წელს, როდესაც უნივერსიტეტმა ARPANET-ზე მიიღო წვდომა, MUD ადაპტირებული იქნა ინტერნეტთან სამუშაოდ, რითაც ის გახდა პირველი ინტერნეტთან დაკავშირებული თამაში და პირველი მასიური მრავალმოთამაშიანი ონლაინ თამაშის მნიშვნელოვანი ნიმუში.

სახლის კონსოლების აღდგენა

8-ბიტიანი კონსოლები

მიუხედავად იმისა, რომ 1983 წლის ვიდეო თამაშების კრიზისმა ფაქტობრივად გაანადგურა შეერთებული შტატების ბაზარი, იაპონიის ვიდეო თამაშების სექტორი უვნებელი დარჩა. იმ წელს Nintendo-მ წარმოადგინა Famicom (Family Computer-ის შემოკლება), ამავდროულად, ბაზარზე ახლად შემოსულმა კომპანია Sega-მ თავისი არკადული თამაშების სფეროში არსებული გამოცდილებით შექმნა სახლის კონსოლი SG-1000. Famicom-მა სწრაფად მიაღწია კომერციულ წარმატებას იაპონიაში. 1985 წლის დასაწყისისთვის მას უკვე 2.5 მილიონი კონსოლი ჰქონდა გაყიდული. Nintendo-ს სურდა სისტემის შეერთებულ შტატების ბაზარზე შეტანა. შედეგად Nintendo of America-ს განყოფილებასთან თანამშრომლობით, ნინტენდომ 1985 წელს ოფიციალურად დაიწყო თავისი კონსოლის გაყიდვა აშშ-ში. NES-მა აღადგინა აშშ-ის ვიდეო თამაშების ბაზარი და 1989 წლისთვის აშშ-ის ბაზარი 5 მილიარდ დოლარამდე გაიზარდა. აშშ-ში მისი არსებობის განმავლობაში 35 მილიონზე მეტი სისტემა გაიყიდა, ხოლო მსოფლიოს მასშტაბით თითქმის 62 მილიონი ერთეული გაიყიდა.

აშშ-ის ბაზრის აღორძინების გარდა, Famicom/NES ვიდეო თამაშების ინდუსტრიაზე სხვა გავლენაც ჰქონდა. Nintendo-მ მოგების მისაღებად გამოიყენა „საპარსისა და სამართებლის“ მეთოდი, რაც გულისხმობდა კონსოლის თითქმის თვითღირებულების ფასად გაყიდვას და შემოსავლის თამაშებიდან მიღებას. ვინაიდან თამაშების გაყიდვები Nintendo-სთვის უმნიშვნელოვანესი იყო, კომპანიამ თავიდანვე აიღო თამაშების მთელი წარმოების კონტროლი. მიუხედავად ამისა, Namco-სა და Hudson Soft-ის მოთხოვნის შემდეგ, Nintendo-მ მესამე მხარის დეველოპერებს მისცა კონსოლისთვის თამაშების წარმოების უფლება, თუმცა მკაცრად აკონტროლებდა წარმოების პროცესს; თითოეულ კომპანიას წელიწადში მხოლოდ ხუთი თამაშის გამოშვების უფლება ჰქონდა და თითოეული გაყიდული თამაშიდან 30%-იან სალიცენზიო გადასახადს ითხოვდა, რაც დღემდე კონსოლების განვითარების სტანდარტად არის მიჩნეული.

იმის გამო, რომ Nintendo მკაცრად აკონტროლებდა Famicom-ის თამაშების წარმოებას, ამან ხელი შეუწყო აზიის ქვეყნებში არასანქცირებული, მეკობრული თამაშების ბაზრის ჩამოყალიბებას. NES-ის გამოშვების შემდეგ Nintendo-მ გაითვალისწინა როგორც Famicom-ის არალიცენზირებულ თამაშებთან დაკავშირებული საკუთარი გამოცდილება, ისევე 1983 წლის კრიზისის გამომწვევი მიზეზები, და NES-ის თამაშებისთვის შექმნა 10NES საკეტის სისტემა, რომელიც ფუნქციონირებისთვის კარტრიჯებში სპეციალური ჩიპის არსებობას მოითხოვდა. 10NES-მა მნიშვნელოვნად შეზღუდა, თუმცა ბოლომდე მაინც ვერ აღმოფხვრა NES-ის თამაშების მეკობრული ბაზარი. Nintendo of America-მ ასევე შექმნა „Nintendo-ს ხარისხის ნიშანი“, რათა აღენიშნა Nintendo-ს ლიცენზირებული თამაშები და დაერწმუნებინა მომხმარებლები, თავი შეეკავებინათ არალიცენზირებული მესამე მხარის თამაშების შეძენისგან. შეერთებულ შტატებში Nintendo of America-მ შექმნა სპეციალური სატელეფონო დახმარების ხაზი მოთამაშეებისთვის და აგრეთვე გამოუშვა ჟურნალი Nintendo Power, რომელიც მოიცავდა სხვადასხვა სათამაშო რჩევებსა და ხრიკებს, აგრეთვე Nintendo-ს დაგეგმილი თამაშების შესახებ სიახლეებს.

Sega-ს SG-1000-მა ვერ შეძლო იაპონიაში Famicom-თვის კონკურენციის გაწევა, მაგრამ კომპანიამ განაგრძო კონსოლის დახვეწა და 1985 წელს გამოუშვა Sega Mark III (აგრეთვე ცნობილი როგორც Master System). მაშინ როცა Nintendo-მ უფრო მეტ წარმატებას მიაღწია იაპონიასა და შეერთებულ შტატებში, Sega-ს Mark III კარგად გაიყიდა ევროპაში, ოკეანიასა და ბრაზილიაში.http://www.gamepilgrimage.com/book/export/html/10920  Sega Master System vs Nintendo Entertainment System – Game Pilgrimage

სწორედ Famicom/NES-ისა და Mark III/Master System-ის ეპოქაში წარმოიშვა ბევრი ცნობილი ფრენჩაიზი, შექმნილი ძირითადად იაპონური კომპანიების მიერ. 1985 წელს გამოსული Super Mario Bros. Nintendo-ს ნამდვილ თილისმად იქცა, რომელმაც „Super Mario“-ს ფრენჩაიზსს დაუდო საფუძველი. Sega-მ ასევე წარადგინა თავისი პირველი თილისმაპერსონაჟები, Opa-Opa-ს ხომალდი „Fantasy Zone“-დან (1986) და მოგვიანებით ჩაანაცვლა ალექს კიდმა თამაშიდან „Alex Kidd in Miracle World“ (1986). თუმცა არცერთ მათგანს არ მოუპოვებია ისეთი პოპულარობა, როგორიც მარიომ მოიპოვა. Nintendo-ს სხვა მნიშვნელოვანი ფრენჩაიზები გახდა „The Legend of Zelda“ და „Metroid“, რომლებიც ორივე 1986 წელს გამოვიდა. სწორედ ამ დროში ჩაეყარა საფუძველი ისეთ განთქმულ ფრენჩაიზებს როგორებიცაა Enix-ის „Dragon Quest“ (1986), Square-ის „Final Fantasy“ (1987), Sega-ს „Phantasy Star“ (1987), Capcom-ის „Mega Man“ (1987), Konami-ს „Castlevania“ (1986) და „Metal Gear“ (1987) „Metal Gear“ ითვლება პირველ მეინსტრიმ სტელს-თამაშად.

Nintendo-ს დომინირებამ ვიდეო თამაშების ბაზარზე განაპირობა იაპონიის ამ ბაზრის ეპიცენტრად ჩამოყალიბება, რადგან 1980-იანი წლების მიწურულს ბევრმა ყოფილმა ამერიკულმა მწარმოებელმა შეწყვიტა საქმიანობა ამ სფეროში. ამავდროულად, სახლის კომპიუტერების პროგრამული უზრუნველყოფის მწარმოებლებმა აღიარეს კონსოლების სიძლიერე და ისეთმა კომპანიებმა, როგორიცაა Epyx, Electronic Arts და LucasArts, დაიწყეს კონსოლების თამაშების წარმოება. 1989 წლის მონაცემებით, კარტრიჯებზე მომუშავე კონსოლის თამაშების ბაზრის მოცულობამ 2 მილიარდ დოლარს გადააჭარბა, მაშინ როცა დისკებზე დაფუძნებული კომპიუტერული თამაშების ბაზარი 300 მილიონ დოლარზე ნაკლები იყო.

16-ბიტიანი კონსოლები

მინი|TurboGrafx-16
1987 წელს იაპონიაში NEC-მა გამოუშვა PC Engine, რომელიც ჩრდილოეთ ამერიკაში TurboGrafx-16-ის სახელით იყო ცნობილი. მიუხედავად იმისა, რომ ამ კონსოლს კვლავ 8-ბიტიანი ცენტრალური პროცესორი გააჩნდა, TurboGrafx-16 იყენებდა 16-ბიტიან გრაფიკულ ადაპტერს. ამ სარეკლამო სტრატეგიამ გამოიწვია ის, რომ მომდევნო ათი წლის განმავლობაში ვიდეო თამაშების კონსოლების რეკლამირებისას მთავარი აქცენტი პროცესორის ბიტების ზომაზე კეთდებოდა, ამ პერიოდს კი „ბიტების ომები“ ეწოდა.

1988 წელს Sega-მ იაპონიაში თავისი შემდეგი კონსოლი, Mega Drive გამოუშვა, ხოლო 1989 წელს იგი Sega Genesis-ის სახელით ჩრდილოეთ ამერიკაში გამოჩნდა. Sega-ს სურდა Genesis-ის გამოყენებით შეერთებულ შტატებში დაემხო NES-ის დომინირება, ამიტომ საწყისი სარეკლამო კამპანია ხაზს უსვამდა Genesis-ის 16-ბიტიან სიმძლავრეს NES-ის 8-ბიტიანთან შედარებით და აგრეთვე კონსოლისთვის შემუშავებულ სპორტული თამაშების ახალ კოლექციას. მას შემდეგ, რაც Sega-მ ვერ შეძლო NES-ის დომინანტური პოზიციის მნიშვნელოვნად შერყევა, კომპანიამ ახალი სარეკლამო კამპანიის გასატარებლად Sega of America-ს ხელმძღვანელად ტომ კალინსკის დანიშნა. კალინსკის მიერ განხორციელებულ ცვლილებებს შორის იყო კონსოლის ფასის მნიშვნელოვანი შემცირება და Sega-ს ახალი თამაშის, „Sonic the Hedgehog“-ის (რომელშიც ამავე სახელწოდების Sega-ს ახალი თილისმა ფიგურირებდა) კონსოლთან ერთად კომპლექტში გაყიდვა. 1991 წლისთვის კალინსკის ცვლილებებმა შედეგი გამოიღო NES-თან ბრძოლაში და ამით დაიწყო Sega-სა და Nintendo-ს შორის ე.წ. კონსოლების ომი. Genesis-ის ძლიერი კონკურენციის შედეგი იყო ის, რომ Nintendo-ს 16-ბიტიან კონსოლს, Super Nintendo Entertainment System-ს (SNES), შეერთებულ შტატებში თავდაპირველად გაუჭირდა წარმატების მიღწევა. Sega-სა და Nintendo-ს შორის „კონსოლების ომი“ 1994 წლამდე გაგრძელდა, სანამ Sony Computer Entertainment-მა PlayStation-ის გამოშვებით ორივე კომპანიის პოზიციები არ შეასუსტა.

Sega-სა და Nintendo-ს შორის კონსოლების დაპირისპირების სხვა მნიშვნელოვან მოვლენებთან ერთად, ამ ეპოქაში სპორტულმა ვიდეო თამაშებმა გარდამტეხი ცვლილებები განიცადა. მიუხედავად იმისა, რომ მსგავსი თამაშები ჯერ კიდევ პირველი არკადული აპარატებისა და კონსოლების ხანაში არსებობდა, მათი შეზღუდული გრაფიკა გეიმპლეის მნიშვნელოვან გამარტივებას საჭიროებდა. იმის მიუხედავად, რომ Sega of America-მ Genesis-ის შეერთებულ შტატებში გამოშვებისას მოიპოვა სხვადასხვა სპორტის ცნობილი სახეების სახელების გამოყენების ლიცენზია, როგორებიცაა Pat Riley Basketball და Joe Montana Football, თამაშებს მაინც აკლდა კომპლექსურობა. Electronic Arts-ს, ტრიპ ჰოკინზის ხელმძღვანელობით, სურდა Genesis-ისთვის შეექმნა უფრო რეალისტური ამერიკული საფეხბურთო თამაში, რაც სრულად შეესაბამებოდა კონსოლის ტექნიკურ შესაძლებლობებს, მაგრამ არ სურდა გადაეხადა მაღალი სალიცენზიო გადასახადი, რომელსაც Sega ითხოვდა. მათ ჯერ ჯონ მედენის სახელის გამოყენების უფლება მოიპოვეს, შემდეგ კი Genesis-ის რევერსული ინჟინერიის გზით შეძლეს „John Madden Football“-ის, ერთ-ერთი პირველი მნიშვნელოვანი წარმატებული სპორტული თამაშის გამოშვება. Electronic Arts-მა მომავალში აქცენტი გაამახვილა სპორტულ თამაშებზე და დაიწყო სხვა სპორტული ჟანრის თამაშების (კალათბურთი, ჰოკეი და გოლფი) წარმოება.

1990 წელს გამოშვებული SNK-ის Neo Geo ყველაზე ძვირადღირებული კონსოლი იყო. Neo-Geo იყენებდა SNK-ის არკადული აპარატების მსგავს აპარატურას, რაც მის თამაშებს სხვა 16-ბიტიან კონსოლებზე უკეთეს ხარისხს ანიჭებდა. მიუხედავად ამისა სისტემამ კომერციული წარმატება ვერ მოიპოვა. Neo-Geo იყო პირველი სახლის კონსოლი მეხსიერების ბარათების მხარდაჭერით, რაც მოთამაშეებს საშუალებას აძლევდა შეენახათ თამაშის პროგრესი არა მხოლოდ სახლში, არამედ მასთან თავსებად Neo-Geo-ს არკადულ თამაშებთანაც გაეზიარებინათ.

1990-იანი წლები

1990-იანი წლები ვიდეო თამაშების ინდუსტრიაში აღინიშნა, როგორც მნიშვნელოვანი ინოვაციური გარღვევების ათწლეული. ეს იყო რასტრული გრაფიკიდან 3D გრაფიკაზე გადასვლის პერიოდი, რა დროსაც წარმოიშვა ვიდეო თამაშების რამდენიმე ჟანრი, მათ შორის პირველი პირის შუტერი, რეალური დროის სტრატეგია და MMO. 1989 წელს გამოსული Game Boy-ის წყალობით პორტატიული კონსოლები უფრო პოპულარული გახდა.Nintendo Power Magazine არკადულმა თამაშებმა განიცადეს აღმავლობა 1990-იანი წლების დასაწყისსა და შუა პერიოდში, თუმცა 1990-იანი წლების ბოლოს სახლის კონსოლების პოპულარობას მათი დაღმასვლა მოჰყვა.

არკადული თამაშების პოპულარობის კლებასთან ერთად, 1990-იან წლებში სახლის ვიდეო თამაშების ინდუსტრია უფრო მეინსტრიმულ გასართობ ფორმად ჩამოყალიბდა, მაგრამ, ვიდეო თამაშების ძალადობრივი ბუნების გამო, მათ ირგვლივ დავა სულ უფრო მწვავდებოდა, განსაკუთრებით „Mortal Kombat“-ის, „Night Trap“-ისა და „Doom“-ის თამაშებში, რამაც გამოიწვია Interactive Digital Software Association-ის ჩამოყალიბება და 1994 წლიდან თამაშებისთვის ESRB რეიტინგების მინიჭება. 1990-იანი წლების მნიშვნელოვანი მოვლენები მოიცავს პოლიგონების გამოყენებით 3D კომპიუტერული გრაფიკის პოპულარიზაციას (თავდაპირველად არკადულ სისტემებში, შემდეგ სახლის კონსოლებსა და კომპიუტერებში) და გამომცემლების უფრო დიდ კონსოლიდაციას, მაღალბიუჯეტურ თამაშებს, წარმოების გუნდების ზომის ზრდას და თანამშრომლობას როგორც მუსიკალურ, ასევე კინოინდუსტრიებთან. ამის მაგალითებია, მარკ ჰემილის მონაწილეობა „Wing Commander III“-ში, QSound-ის დანერგვა არკადულ სისტემურ დაფებთან, როგორიცაა Capcom-ის CP System II, და ისეთი მაღალბიუჯეტიანი თამაშების წარმოება, როგორებიცაა Squaresoft-ის „Final Fantasy VII და Sega-ს „Shenmue“.

ოპტიკურ დისკებზე გადასვლა
1980-იანი წლების ბოლოსთვის კონსოლის თამაშები ROM-კარტრიჯებზე ვრცელდებოდა, ხოლო პერსონალური კომპიუტერების თამაშები ფლოპი დისკებზე, რომელთა შენახვის მოცულობაც შეზღუდული იყო. ოპტიკური მედია, კონკრეტულად კი CD-ROM, პირველად 1980-იანი წლების შუა პერიოდში მუსიკის გასავრცელებლად დაინერგა, ხოლო 1990-იანი წლების დასაწყისისთვის როგორც მედია, ისე CD წამკითხველები საკმარისად იაფი გახდა სამომხმარებლო კომპიუტერულ მოწყობილობებში, მათ შორის სახლის კონსოლებსა და კომპიუტერებში ინტეგრირებისთვის. გეიმპლეის კონტენტისთვის მეტი სივრცის უზრუნველყოფის გარდა, ოპტიკურმა მედიამ შესაძლებელი გახადა თამაშებში ხანგრძლივი ვიდეო ჩანაწერების დამატება,  როგორიცაა FMV (Full-motion video) ან ანიმაციური ან წინასწარ რენდერირებული ქათსცენები, რაც თამაშებში მეტი ნარატიული ელემენტის დამატების საშუალებას იძლეოდა.

1990-იან წლებამდე ზოგიერთმა არკადულმა თამაშმა ლაზერული დისკების გამოყენება სცადა, რომელთა შორის ყველაზე აღსანიშნავი იყო 1983 წელს გამოსული „Dragon's Lair“. ეს თამაშები ინტერაქტიულ ფილმად ითვლება და ლაზერული დისკიდან (LaserDisc) FMV-ს იყენებდა, რაც მოთამაშეს თამაშის გასაგრძელებლად საჭირო დროს კონტროლერის საშუალებით რეაგირებას სთხოვდა. მიუხედავად იმისა, რომ ეს თამაშები 1980-იანი წლების დასაწყისში პოპულარული იყო, იმ დროისთვის ლაზერული დისკის ტექნოლოგიის სიძვირის გამო მათ წარმატება ვერ ჰპოვეს. მას შემდეგ, რაც 1990-იანი წლებში ოპტიკური მედიის ტექნოლოგია დაიხვეწა და ფასი დაეცა, ახალი ლაზერული დისკის არკადული თამაშები გამოჩნდა, მაგ., როგორიცაა „Mad Dog McCree“ (1990). Pioneer Corporation-მა 1993 წელს გამოუშვა სათამაშო კონსოლი LaserActive, რომელიც ექსკლუზიურად ლაზერულ დისკებზე მუშაობდა და გაფართოების მოდულების საშუალებით Sega Genesis-ისა და NEC-ის TurboGrafx-16-ის თამაშების მხარდაჭერასაც უზრუნველყოფდა. თუმცა, იმის გამო, რომ კონსოლი 1000 დოლარი ღირდა, ხოლო დამატებითი მოდულები 600 დოლარი, კონსოლმა კომერციული კრახი განიცადა.

კონსოლებისთვის ოპტიკური მედიის წარმოება ROM კარტრიჯებზე იაფი იყო; CD-ROM-ების პარტიების წარმოებას ერთი კვირა სჭირდებოდა, ხოლო კარტრიჯების აწყობას ორ-სამ თვემდე. 16-ბიტიანი კონსოლებისთვის შეიქმნა სხვადასხვა დამატებები CD მედიის გამოსაყენებლად, მათ შორის PC Engine-ისა და Mega Drive-ისთვის. სხვა მწარმოებლებმა შექმნეს კონსოლები ორმაგი მედიის მხარდაჭერით, როგორიცაა NEC-ის TurboDuo. 1990 წელს Philips-მა გამოუშვა CD-i, კონსოლი, რომელიც მხოლოდ ოპტიკურ მედიას იყენებდა, მაგრამ მოწყობილობას შეზღუდული სათამაშო შესაძლებლობები და თამაშების მცირე ბიბლიოთეკა ჰქონდა. ანალოგიურად, Nintendo თანამშრომლობდა Sony-სთან CD-ზე დაფუძნებული SNES-ის, Super NES CD-ROM-ის შესაქმნელად, მაგრამ ეს გარიგება საჯაროდ გამოცხადებამდე ჩაიშალა. შედეგად, Sony-მ განაგრძო PlayStation კონსოლის შემუშავება, რომელიც 1994 წელს გამოვიდა და ექსკლუზიურად ოპტიკურ მედიას იყენებდა. PlayStation-ისთვის Sony-მ წარმატებით გამოიყენა იაპონიის ბაზრის სპეციფიკა თამაშების გაყიდვის კუთხით: ისინი უშვებდნენ CD-ROM თამაშების შეზღუდულ პარტიებს, მაგრამ საჭიროების შემთხვევაში შეეძლოთ მათი სწრაფად წარმოება, რაც ROM კარტრიჯების შემთხვევაში ადვილი არ იყო, რადგან მომხმარებელთა გემოვნება სწრაფად იცვლებოდა და თითქმის ყველა მოსალოდნელი გასაყიდი კარტრიჯი წინასწარ უნდა წარმოებულიყო. ამით Sony-მ 1990-იან წლებში Nintendo-სა და Sega-ს გადაუსწრო. 1997 წელს გამოსული „Final Fantasy VII“ იყო PlayStation-ის ერთ-ერთი მნიშვნელოვანი თამაში, რომელმაც CD ფორმატის შესაძლებლობები სრულად აითვისა. მიუხედავად იმისა, რომ „Final Fantasy“-ის სერია ექსკლუზიურად Nintendo-ს კონსოლებისთვის იყო ხელმისაწვდომი, Square-ის დეველოპერებმა გადაწყვიტეს სერიის 2D ვიზუალური სტილის 3D გრაფიკით ჩანაცვლება. Square-მა კარტრიჯები დისტრიბუციისთვის არაპრაქტიკულად მიიჩნია, რადგან PlayStation-ის CD-ROM-ს გაცილებით მეტი ტევადობა ჰქონდა სასურველი კონტენტის, მათ შორის წინასწარ რენდერირებული სცენების განსათავსებლად. „Final Fantasy VII“ იქცა საკვანძო თამაშად, რომელმაც მნიშვნელოვანი გავლენა მოახდინა კონსოლებში როლური თამაშების ჟანრის პოპულარიზაციაზე. PlayStation-ის შემდეგ, Nintendo 64-ისა და Switch-ის გამოკლებით, ყველა სახლის სათამაშო კონსოლისთვის თამაშების გავრცელების ძირითად საშუალებად ოპტიკური მედია იქცა.

პერსონალური კომპიუტერების სექტორში CD წამკითხველები თავდაპირველად გარე მოწყობილობების სახით იყო ხელმისაწვდომი და მხოლოდ მოგვიანებით გახდა კომპიუტერებში ინტეგრირებული კომპონენტი. CD-ROM ტექნოლოგია 1989 წლიდან გახდა ხელმისაწვდომი, ხოლო Cyan Worlds-ის „The Manhole“ ერთ-ერთი პირველი თამაში იყო, რომელიც ამ მედიის საშუალებით გავრცელდა. მიუხედავად იმისა, რომ CD-ROM-ები უფრო დიდი ზომის თამაშების გავრცელების უკეთეს საშუალებას წარმოადგენდა, ინფორმაციის შენახვის ამ საშუალებამ პოპულარობა 1993 წელს სათავგადასავლო თამაშების „Myst და „The 7th Guest“ გამოშვებით მოიპოვა, რომლებმაც ხელი შეუწყვეს პერსონალურ კომპიუტერებზე CD-ROM ფორმატის სტანდარტიზაციას.

3D გრაფიკის წარდგენა
ოპტიკურ მედიაზე გადასვლასთან ერთად, 1990-იან წლებში მთელ ინდუსტრიაში თამაშების უმეტესობა 3D კომპიუტერული გრაფიკის გამოყენებაზე გადავიდა. არსებობდა რიგი არკადული თამაშებისა, რომლებიც მარტივი კარკასული ვექტორული გრაფიკით სამგანზომილებიანობის სიმულაციას ახდენდნენ, როგორიცაა „Battlezone“, „Tempest“ და „Star Wars“. 3D კომპიუტერულ გრაფიკაში უნიკალური გამოწვევაა ის, რომ რეალურ დროში რენდერირება, როგორც წესი, საჭიროებს მცურავი წერტილის არითმეტიკას, რისთვისაც 1990-იან წლებამდე ვიდეო თამაშების აპარატურის უმეტესობა კარგად არ იყო ადაპტირებული. ამის ნაცვლად, ბევრი თამაში ახდენდა 3D ეფექტების სიმულაციას, მაგალითად, სხვადასხვა ფონის ფენების პარალაქსური რენდერირების, სპრაიტების მასშტაბირების გზით, როდესაც ისინი მოთამაშის ხედვისკენ ან მისგან შორდებოდნენ, ან სხვა რენდერირების მეთოდების გამოყენებით, როგორიცაა SNES-ის Mode 7. 2D სისტემების საშუალებით 3D გრაფიკის სიმულაციის ეს ხრიკები ზოგადად მოიხსენიება როგორც 2.5D გრაფიკა.

იუ სუზუკის Sega AM2-ის თამაშებმა, „Virtua Racing“-მა (1992) და Virtua Fighter“-მა (1993), რომლებიც Sega Model 1-ის არკადულ სისტემურ დაფაზე მუშაობდნენ, მალევე მოიპოვეს პოპულარობა პოლიგონების გამოყენებით რეალურ დროში 3D რენდერინგით; Sony Computer Entertainment-ის (SCE) ზოგიერთი თანამშრომელი, რომელიც ჩართული იყო ორიგინალი PlayStation-ის შექმნაში, „Virtua Fighter“-ს PlayStation-ის 3D გრაფიკის აპარატურის შთაგონებად მიიჩნევს. SCE-ის ყოფილი პროდიუსერის რიოჯი აკაგავას და თავმჯდომარის შიგეო მარუიამას თქმით, PlayStation თავდაპირველად 2D-ზე ორიენტირებულ აპარატურად განიხილებოდა და მხოლოდ „Virtua Fighter“-ის წარმატების შემდეგ გადაწყვიტეს PlayStation 3D-ზე ორიენტირებულ აპარატურად შეექმნათ. ტექსტურების დადება და ტექსტურების ფილტრაცია მალევე პოპულარული გახდა 3D რბოლებსა და საბრძოლო თამაშებში. სახლის ვიდეო თამაშების კონსოლებმა: PlayStation, Sega Saturn და Nintendo 64, აგრეთვე შეძლეს ტექსტურირებული სამგანზომილებიანი გრაფიკის წარმოება. Nintendo-მ 1993 წელს გამოუშვა „Star Fox“, რომელიც მოიცავდა Super FX გრაფიკულ თანაპროცესორის ჩიპს, რომელიც ჩაშენებული იყო თამაშის კარტრიჯში SNES-ისთვის პოლიგონური რენდერირების მხარდასაჭერად, ხოლო Nintendo 64-ში უშუალოდ ჩაშენებული იყო გრაფიკული თანაპროცესორი.

პერსონალურ კომპიუტერებზე id Software-ის დამფუძნებლებმა, ჯონ კარმაკმა და ჯონ რომერომ ჩაატარეს ექსპერიმენტები 3D თამაშების რეალურ დროში რენდერირებაზე ისეთ პროექტებში, როგორებიცაა „Hovertank 3D“ და „Catacomb 3-D“. ამას მოჰყვა „Wolfenstein 3D“-ის გამოშვება 1992 წელს, რომელიც ითვლება ყველაზე ადრეულ პირველი პირის შუტერად, რადგან თამაშის სამყარო საკმარისად სწრაფად რენდერირებდა მოთამაშის მოძრაობებთან სინქრონში. თუმცა, მისი სათამაშო დონეები ორ განზომილებაში იყო განლაგებული  და არ ჰქონდა ვერტიკალური სტრუქტურა; მოთამაშე დადიოდა ბრტყელ ზედაპირზე, თუმცა ხედავდა სამგანზომილებიან კედლებსა და ობიექტებს. Blue Sky Productions-ის „Ultima Underworld“-მა წარმოადგინა გაუმჯობესებები, როგორიცაა სხვადასხვა სიმაღლის სართულები და პანდუსები. მიუხედავად იმისა, რომ ამის რენდერირებას მეტი დრო სჭირდებოდა, ეს როლური თამაშისთვის დასაშვები აღმოჩნდა. მიუხედავად იმისა, რომ id Software-ის „Doom“-მა განათების ეფექტები და სხვა სიახლეები წარმოადგინა, მის რუკებს არსებითად ორგანზომილებიანი სტრუქტურა ჰქონდა, ხოლო მტრები და ობიექტები ძირითადად სპრაიტების სახით იყო გამოსახული. id-მა შექმნა ერთ-ერთი პირველი თამაშის ძრავა, რომელმაც მოახდინა კონტენტის, გეიმპლეისა და რენდერირების განცალკევება და ეს ძრავა სხვა დეველოპერებსაც მიჰყიდა, რის შედეგადაც შეიქმნა ისეთი თამაშები, როგორიცაა „Heretic“ და „Hexen“, ხოლო სხვა დეველოპერებმა საკუთარი ძრავები „Doom“-ის ძრავის კონცეფციებზე დაყრდნობით შექმნეს, როგორებიცაა „Duke Nukem 3D“ და „Marathon“. 1996 წელს id-ის „Quake“ იყო პირველი კომპიუტერული თამაში ნამდვილი 3D თამაშის ძრავით, თამაშის პერსონაჟებისა და ობიექტების მოდელებით, და Doom-ის ძრავის მსგავსად, id-მა Quake-ის ძრავაც გაყიდა, რამაც განაპირობა პირველი პირის შუტერების შემდგომი განვითარება. 1997 წელს ბაზარზე ხელმისაწვდომი გახდა პირველი სამომხმარებლო სპეციალიზებული 3D გრაფიკული ბარათები, რაც განპირობებული იყო პირველი პირის შუტერების მოთხოვნის ზრდით. მომდევნო წლებში შეიქმნა მრავალი 3D თამაშის ძრავა, მათ შორის Unreal Engine, GoldSrc და CryEngine, რამაც განაპირობა 3D-ის, როგორც კომპიუტერული ვიდეო თამაშების უმეტესობისთვის ახალ სტანდარტად დამკვიდრება.

არკადული თამაშების აღორძინება და დაცემა
მინი|„Time Crisis II“, არკადული თამაში სინათლის პისტოლეტით
1991 წელს Capcom-ის მიერ გამოშვებულმა „Street Fighter II-მ ხელი შეუწყო „ერთი-ერთზე“ ფორმატის საბრძოლო თამაშების პოპულარიზაციას.Spencer, Spanner, The Tao of Beat-'em-ups (part 2) , EuroGamer, February 12, 2008, Accessed March 18, 2009 ბაზარზე აგრეთვე გამოჩნდა „Mortal Kombat“ და „The King of Fighters“. ამ პერიოდში არკადულ ავტომატებში სპორტულმა თამაშებმაც, (მაგ. NBA Jam) მცირე ხნით მოიპოვეს პოპულარობა.

მოთამაშეებს სულ უფრო მეტად იზიდავდა უახლესი სახლის კონსოლები, რომლებსაც უკვე შეეძლოთ „არკადულის იდენტური“ თამაშების, მათ შორის უახლესი 3D თამაშების გაშვება. კომპიუტერული და კონსოლური თამაშების სისტემებისთვის უფრო რეალისტური პერიფერიული მოწყობილობების გამოჩენამ კიდევ უფრო გააძლიერა ეს ტენდენცია.  შედეგად, არკადული ავტომატების მწარმოებლები, როგორებიცაა Sega და Namco, კონკურენციის შესანარჩუნებლად, განაგრძობდნენ 3D გრაფიკის ტექნოლოგიის გაუმჯობესებას, რაც სახლის სისტემებს საგრძნობლად აღემატებოდა. ამის საპირწონედ, 1998 წელს Sega-მ გამოუშვა ახალი კონსოლი Dreamcast, რომელსაც შეეძლო Sega Naomi-ის არკადული ავტომატის დონის 3D გრაფიკის გამოსახვა. 1999 წელს უფრო მძლავრი დაფების Hikaru-ს და 2000 წელს Naomi 2-ის გამოშვების შემდეგ, Sega-მ საბოლოოდ შეწყვიტა სპეციალიზებული არკადული სისტემური დაფების წარმოება. მას შემდეგ მათი არკადული დაფები კონსოლებზე ან კომერციულ PC კომპონენტებზე იყო დაფუძნებული.

არკადული ავტომატების პოპულარობის კლებასთან ერთად, 1990-იანი წლების ბოლოსა და 2000-იანი წლების დასაწყისში არკადული ავტომატების მწარმოებელმა ბევრმა კომპანიამ შეწყვიტა არსებობა. მონეტებით სამართავი ძველი თამაშები ძირითადად მოყვარულთა ჰობად იქცა. ტრადიციული არკადული ავტომატების დახურვის შედეგად წარმოქმნილი სიცარიელე ნაწილობრივ შეავსეს დიდმა გასართობმა ცენტრებმა, რომლებიც უზრუნველყოფდნენ სისუფთავეს, უსაფრთხოებას და ისეთ ძვირადღირებულ სათამაშო სისტემებს, რომელთა შეძენაც უბრალო მომხმარებლებს არ შეეძლოთ. არკადული ბიზნესი გაიზარდა და მოიცვა დამატებითი გასართობი სერვისებიც, როგორიცაა კვება და სასმელები.

პორტატიული კონსოლების მომწიფება
1989 წელს Nintendo-მ გამოუშვა კარტრიჯებზე მომუშავე Game Boy, პირველი მნიშვნელოვანი პორტატიული სათამაშო კონსოლი Microvision-ის შემდეგ. სისტემას მოჰყვა Tetris, რომელიც ყველა დროის ერთ-ერთ ყველაზე გაყიდვად ვიდეო თამაშად იქცა და პორტატიულ კონსოლებზე მრავალი ისეთი ადამიანი მიიზიდა, ვინც ჩვეულებრივ ვიდეო თამაშებს არ თამაშობდა. 1990-იანი წლების დასაწყისში, Game Boy-ს რამდენიმე კონკურენტი პორტატიული კონსოლი გამოჩნდა, მათ შორის Game Gear და Atari Lynx (პირველი პორტატიული კონსოლი ფერადი LCD ეკრანით). მიუხედავად იმისა, რომ ეს სისტემები ტექნოლოგიურად უფრო განვითარებული იყო და სახლის კონსოლების დონეს უტოლდებოდა, მათი შემაფერხებელი ფაქტორები იყო მაღალი ბატარეის მოხმარება და მესამე მხარის დეველოპერების მხარდაჭერის სიმცირე. მიუხედავად იმისა, რომ ზოგიერთი სხვა სისტემა 1990-იანი წლების შუა პერიოდამდე რჩებოდა წარმოებაში, Game Boy და მისი შემდგომი ვერსიები, Game Boy Pocket, Game Boy Color და Game Boy Advance, ფაქტობრივად უდავო ლიდერები იყვნენ პორტატიული კონსოლების ბაზარზე 1990-იანი წლებში. Game Boy-ის ოჯახმა ასევე წარმოადგინა „Pokémon“-ის სერიის პირველი ნაწილები „Pokémon Red and Blue“, რომელიც Nintendo-ს ერთ-ერთ ყველაზე გაყიდვად ვიდეო თამაშების ფრენჩაიზად რჩება.

კომპიუტერული (PC) თამაშები
250პქ|მინი|PC გეიმინგი
3D გრაფიკისა და კონსოლის თამაშების განვითარების შემდეგ, გამომცემლები, როგორც წესი, სკეპტრიკურად იყვნენ განწყობილნი მცირე დეველოპერების მიმართ, განსაკუთრებით მათ მიმართ, ვინც პერსონალურ კომპიუტერებზე მუშაობდა. 1990-იანი წლების დასაწყისში გამოჩნდა „Shareware“ (პირობითად უფასო პროგრამული უზრუნველყოფა), ამ მცირე გუნდებისგან თამაშების გავრცელების ახალი მეთოდი. როგორც წესი, მომხმარებელს შეეძლო მოეთხოვა „shareware“ თამაში, რის შედეგადაც იგი თამაშის ნაწილს უფასოდ იღებდა, მიწოდების ხარჯების გამოკლებით. თუ მომხმარებელს თამაში მოეწონებოდა, მას შეეძლო სრული ვერსიის შეძენა. მოგვიანებით, ეს მოდელი განვითარდა და მოიცვა თამაშების საცდელი ვერსიები („დემო“), რომლებიც ჯერ სათამაშო ჟურნალების საშუალებით კომპაქტ-დისკებზე ვრცელდებოდა, ხოლო შემდეგ უკვე ციფრულად სხვადასხვა საიტების მეშვეობით. როგორც „Wolfenstein 3D“-სა და „Doom“-ის შემთხვევაში ჩანს, id Software-მა წარმატებით დანერგა ეს იდეა, რომელიც მოგვიანებით Apogee-მა (ახლანდელი 3D Realms) და Epic MegaGames-მა (ახლანდელი Epic Games) გამოიყენეს.

ამ პერიოდში რამდენიმე საკვანძო ჟანრი ჩამოყალიბდა. „Wolfenstein 3D“ და „Doom“ არის თამაშები რომლებმაც საფუძველი ჩაუყარეს პირველი პირის შუტერის (FPS) ჟანრს; თავად ჟანრს დაახლოებით 2000 წლამდე „Doom-ის კლონებს“ უწოდებდნენ, სანამ FPS უფრო პოპულარული ტერმინი გახდა.  ამ პერიოდში გრაფიკული სათავგადასავლო თამაშები განსაკუთრებით გამოირჩეოდა, მათ შორის ზემოხსენებული „Myst“ და „The 7th Guest“, LucasArts-ის რამდენიმე სათავგადასავლო თამაში, მათ შორის „Monkey Island“-ის სერია. FPS თამაშების აღზევების შემდეგ გამოჩნდა პირველი იმერსიული სიმულატორები, თამაშები, რომლებიც მოთამაშეს მეტ თავისუფლებასა და არჩევანს სთავაზობდნენ მოქნილი სათამაშო სისტემების მეშვეობით. ამის მაგალითებია: „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ და „Thief: The Dark Project“. „Thief“-მა ასევე განავითარა სტელსი თამაშების იდეა და შექმნა ე.წ. „პირველი პირის მალულად მოქმედების“ თამაშების კონცეფცია, სადაც ბრძოლა ნაკლებად მნიშვნელოვანი იყო.

1990-იან წლებში, აგრეთგვე პოპულარული გახდა რეალური დროის სტრატეგიული თამაშები, მაგ.: „Dune II“, „Warcraft: Orcs & Humans“ და „Command & Conquer“. ამ ათწლეულში აგრეთვე გამოჩნდა პირველი 4X სტრატეგიული თამაშები (შემოკლებით „Explore, Expand, Exploit, Exterminate“ — გამოიკვლიე, გააფართოვე, გამოიყენე, გაანადგურე), რომელთა პოპულარიზაციაც 1991 წელს „Sid Meyer's Civilization“-მა მოახდინა. 1992 წელს „Alone in the Dark“-მა ერთგვარი საფუძველი მოუმზადა survival horror ჟანრს, რომელიც საბოლოოდ „Resident Evil“-მა გაამყარა. ამ პერიოდში პოპულარობა მოიპოვა სიმულატორებმა, მათ შორის Maxis-ის თამაშებმა, დაწყებული „SimCity“-ით 1989 წელს და კულმინაციას მიაღწია „The Sims“-ით, რომელიც პირველად 2000 წლის დასაწყისში გამოვიდა.

კომპიუტერულ თამაშებში ინტერნეტთან კავშირი სულ უფრო დიდ მნიშვნელობას იძენდა. 1980-იანი წლების ტექსტური „MUD“-ების მზარდი პოპულარობის საფუძველზე, გრაფიკულმა MUD-ებმა, როგორიცაა „Habitat“, თამაშის აღქმისთვის ტექსტთან ერთად მარტივი გრაფიკული ინტერფეისებიც გამოიყენეს. 1996 წელს „Meridian 59“-ის გამოშვებით დაიწყო პირველი მასიური მრავალმოთამაშიანი ონლაინ როლური თამაშების (MMORPG) ერა, რომლებმაც ვირტუალური სამყაროების შესაქმნელად 3D გრაფიკის ახალი ტექნოლოგია აითვისეს და პოპულარობა მოიპოვეს ისეთი თამაშებით, როგორებიცაა „Ultima Online“ (1997), „EverQuest“ და „Asheron's Call“ (1999). ონლაინ დაკავშირების ფუნქციამ მნიშვნელოვანი როლი ითამაშა ისეთ ჟანრებში, როგორიცაა FPS და RTS, რაც მოთამაშეებს საშუალებას აძლევდა ტელეფონისა და ინტერნეტის მეშვეობით ეთამაშათ სხვა მოთამაშეებთან. 

1990-იან წლებში Microsoft-მა წარმოადგინა პერსონალური კომპიუტერებისთვის Microsoft Windows ოპერაციული სისტემის ადრეული ვერსიები, მომხმარებლის გრაფიკული ინტერფეისი, რომელიც MS-DOS-ის ჩანაცვლებას ისახავდა მიზნად. თამაშების დეველოპერებს უჭირდათ Windows-ის ზოგიერთი ადრეული ვერსიისთვის პროგრამების დაწერა, რადგან ოპერაციული სისტემა ხშირად ბლოკავდა მათ პროგრამულ წვდომას შეყვანისა და გამოყვანის მოწყობილობებზე. Microsoft-მა 1995 წელს შეიმუშავა DirectX, რომელიც მოგვიანებით ინტეგრირებული იყო Microsoft Windows 95-სა და მომავალ Windows-ის პროდუქტებში, როგორც ბიბლიოთეკების ნაკრები, რათა თამაშების პროგრამისტებს პირდაპირი წვდომა ჰქონოდათ ამ ფუნქციებზე. ამან ასევე ხელი შეუწყო სტანდარტული ინტერფეისის უზრუნველყოფას, რათა მოეხდინათ იმ დროისთვის პერსონალური კომპიუტერებისთვის ხელმისაწვდომი გრაფიკული და ხმის ბარათების ფართო სპექტრის ნორმალიზება, რაც კიდევ უფრო დაეხმარა თამაშებს განვითარებაში.

32 და 64-ბიტიანი კონსოლები

მინი|300პქ|Sony PlayStation
1994 წელს Sony-მ პირველი PlayStation-ის გამოშვებით შეასუსტა Nintendo-სა და Sega-ს კონკურენცია კონსოლების ბაზარზე და ასევე გაართულა ახალი კომპანიებისთვის ამ ბაზარზე დამკვიდრება. CD-ROM მედიის რევოლუციასთან ერთად, PlayStation-ში ინტეგრირებული იყო პოლიგონური 3D გრაფიკის რენდერირების მხარდაჭერა. 1993 წელს Atari-მ თავისი 32-ბიტიანი Atari Jaguar-ით ბაზარზე ხელახლა შესვლა სცადა, თუმცა მას არ ჰქონდა ისეთივე მდიდარი თამაშების ბიბლიოთეკა, როგორიც Nintendo-ს, Sega-ს ან Sony-ის. 1993 წელს The 3DO Company-მ გამოუშვა 3DO Interactive Multiplayer, თუმცა ბაზარზე არსებულ სხვა კონსოლებთან შედარებით მაღალმა ფასმა მისი კონკურენტუნარიანობა შეასუსტა. Sega-მ დიდი აქცენტი გააკეთა 32-ბიტიან Sega Saturn-ზე, რომელიც 1994 წელს Genesis-ის შემდეგ გამოვიდა და, მიუხედავად იმისა, რომ თავდაპირველად PlayStation-ს საკმაო კონკურენციას უწევდა, მალევე დაკარგა პოზიციები. SNES-ის შემდეგ Nintendo-ს შემდეგი კონსოლი იყო Nintendo 64, 64-ბიტიანი კონსოლი პოლიგონური 3D რენდერირების მხარდაჭერით. თუმცა, Nintendo-მ გადაწყვიტა გაეგრძელებინა ROM კარტრიჯების ფორმატის გამოყენება, რის გამოც გაყიდვებში PlayStation-ს შესამჩნევად ჩამორჩებოდა. 2000 წლიდან PlayStation კონსოლების ბაზარზე უპირობო ლიდერად იქცა. 

1997 წელს PlayStation-ზე გამოსულმა თამაშმა „PaRappa the Rapper“ საუფუძველი ჩაუყარა მუსიკალური თამაშების ჟანრს. თამაშებმა „Resident Evil“ და „Silent Hill“ ჩამოაყალიბეს survival horror-ის ჟანრი. რაც შეეხება Nintendo 64-ს, მასზე გამოვიდა ორი უმნიშვნელოვანესი თამაში, რომლებიც ყველა დროის ერთ-ერთ საუკეთესო თამაშებადაა მიჩნეული.

2000-იანი წლები

2000-იან წლებში, კონსოლებსა და პერსონალურ კომპიუტერებთან ერთად, ინოვაციური იყო პორტატიული სათამაშო სისტემების მზარდი კონკურენტული ბაზარიც. ინტერნეტის ფართო ხელმისაწვდომობის წყალობით თამაშებში ახალი მექანიკები დაინერგა, გარდა ამისა განახლდა სათამაშო აპარატურა და კონსოლებს ონლაინ სერვისები დაემატა.

ვიდეო თამაშების მომხმარებლების მიერ შექმნილი მოდიფიკაციების (საყოველთაოდ ცნობილი როგორც „მოდები“) ფენომენი, ტენდენცია, რომელიც „Wolfenstein 3D“-ისა და „Doom“-ის ეპოქაში დაიწყო, 21-ე საუკუნის დასაწყისშიც გაგრძელდა. ყველაზე ცნობილი მაგალითია Counter-Strike; გამოშვებული 1999 წელს, რომელიც დღემდე ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული პირველი პირის ონლაინ შუტერია, მიუხედავად იმისა, რომ ის ორმა დამოუკიდებელმა პროგრამისტმა „Half-Life“-ისთვის მოდის სახით შექმნა. საბოლოოდ, თამაშების დიზაინერებმა გააცნობიერეს მოდებისა და ზოგადად მორგებული კონტენტის პოტენციალი თავიანთი თამაშების ღირებულების გაზრდისთვის და ამიტომ შეუდგნენ მოდების შექმნის წახალისებას. ამის მაგალითებია „Unreal Tournament“, რომელიც მოთამაშეებს საშუალებას აძლევდათ 3dsmax-ის სცენები პერსონაჟების მოდელებად გამოეყენებინათ; და Maxis-ის „The Sims“, რომლისთვისაც მოთამაშეებს შეეძლოთ მორგებული ობიექტების შექმნა.   

ჩინეთში ვიდეო თამაშების კონსოლებზე აკრძალვა 2000 წლის ივნისში დაწესდა. ამან გამოიწვია კომპიუტერული თამაშების, განსაკუთრებით MMO-ების პოპულარობის ზრდა. მიუხედავად ამისა, ქვეყანაში არსებული ძლიერი არალეგალური ბაზრის მეშვეობით, კონსოლებისა და მათთვის განკუთვნილი თამაშების შეძენა კვლავ შესაძლებელია, რადგან ეს ბაზარი აქტიურად ახორციელებს მათ იმპორტსა და დისტრიბუციას. ამ კანონის ამოქმედებაით ვიდეო თამაშების საავტორო უფლებების დარღვევის შემთხვევები მნიშვნელოვნად გაიზარდა.

სახლის კონსოლების ბაზრის გარდაქმნა

2000-იანი წლების დასაწყისში Sony-ს დომინირებამ კონსოლების ბაზარზე მნიშვნელოვანი ცვლილებები გამოიწვია. Sega-მ კიდევ ერთხელ სცადა კონსოლების ბაზარზე შესვლა Dreamcast-ით 1998 წელს, რომელიც აღსანიშნავია იმით, რომ იგი იყო პირველი კონსოლი, რომელსაც ონლაინ თამაშებისთვის ჩაშენებული ინტერნეტ კავშირი გააჩნდა. მას შემდეგ, რაც Saturn-მა Sega-ს რეპუტაციაზე უარყოფითად იმოქმედა და Sony-მ PlayStation 2 დააანონსა, Sega-მ Dreamcast-ის გამოშვების შემდეგ დატოვა კონსოლების ბაზარი, თუმცა არ შეუწყვეტია არკადული თამაშების განვითარება და სხვა კონსოლებისთვის თამაშების შექმნა. Dreamcast-ზე გამოვიდა ისეთი განთქმული თამაშების სერია როგორიცაა „Shenmue“, რომელმაც მნიშვნელოვანი წვლილი შეიტანა 3D ღია სამყაროს თამაშების განვითარებაში. სწორედ მისი დამსახურებაა quick time event-ის მექანიკის თანამედროვე სახით დამკვიდრება.Adam LaMosca, On-Screen Help, In-Game Hindrance , The Escapist


2000 წელს Sony-მ PlayStation 2 (PS2) გამოუშვა, პირველი კონსოლი, რომელიც მხარს უჭერდა ახალ DVD ფორმატს და შეეძლო DVD დისკების და CD აუდიო დისკების დაკვრა, აგრეთვე უკუთავსებადი იყო წინა კონსოლის, PlayStation-ის თამაშებთან. 2001 წელს Nintendo-მ გამოუშვა მორიგი კონსოლი GameCube, მისი პირველი კონსოლი, რომელიც ოპტიკურ დისკებს იყენებდა, თუმცა სპეციალურად სისტემისთვის ფორმატირებული სახით. ამ პერიოდში კონსოლების ბაზარზე ახალი მოთამაშე, Microsoft გამოჩნდა თავისი პირველი Xbox კონსოლით, რომელიც აგრეთვე 2001 წელს გამოვიდა.

ათწლეულის პირველ ნახევარში PS2 წამყვანი პლატფორმა იყო და დღემდე რჩება ყველა დროის ყველაზე გაყიდვად სახლის კონსოლად 155 მილიონზე მეტი გაყიდული ერთეულით. ეს ნაწილობრივ განპირობებული იყო სისტემაზე გამოშვებული რამდენიმე მნიშვნელოვანი თამაშით, მათ შორის — „Grand Theft Auto III“, „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty“ და „Final Fantasy X“. Xbox-მა PS2-ის შემდეგ მეორე ადგილი დაიკავა, თუმცა Microsoft-ისთვის მნიშვნელოვანი დანაკარგებით. მიუხედავად ამისა, Microsoft-ისთვის ეს დანაკარგი მისაღები იყო, რადგან ამით მან დაამტკიცა, რომ კონსოლების ბაზარზე კონკურენციის გაწევა შეეძლო. Xbox-მა ამ პერიოდში შეიმუშავა ყველა დროის ერთ-ერთი საუკეთესო თამაში, „Halo: Combat Evolved“.

მინი|Nintendo DS

2000-იანი წლების შუა პერიოდისთვის კონსოლების აპარატურის ბაზარზე მთავარ მოთამაშეებად მხოლოდ Sony, Nintendo და Microsoft ითვლებოდნენ. 2005-2006 წლებში სამივემ გამოუშვა თავიანთი შემდეგი თაობის კონსოლები: Microsoft-ის Xbox 360 (2005), Sony-ს PlayStation 3 (2006) და Nintendo-ს Wii. Xbox 360 და PS3 აღჭურვილი იყო მაღალი გარჩევადობის გრაფიკით, მაღალი სიმკვრივის ოპტიკური მედიით, როგორიცაა Blu-ray, შიდა მყარი დისკებით თამაშების შესანახად და ჩაშენებული ინტერნეტ კავშირით. Microsoft-მა და Sony-მ ასევე შეიმუშავეს ციფრული ონლაინ სერვისები, Xbox Live და PlayStation Network, რომლებიც მოთამაშეებს ეხმარებოდნენ ონლაინში მომხმარებლებთან დაკავშირებაში და ონლაინ მაღაზიებიდან ახალი თამაშებისა და კონტენტის შეძენაში. Microsoft-ისა და Sony-სგან განსხვავებით, Nintendo-მ Wii-ს დიზაინში მთავარი აქცენტი ინოვაციურ გეიმპლეიზე გააკეთა და არა მაღალ წარმადობაზე, რასაც მოჰყვა Wii Remote-ის, მოძრაობის სენსორული კონტროლერის შექმნა. შედეგად გამოვიდა Wii Remote-ზე დაფუძნებული რამდენიმე ცნობილი თამაში: „Wii Sports“ (2006), „Wii Sports Resort“ (2009) და „Wii Fit“ (2007). გამოსვლიდან რამდენიმე წელიწადში, ამ ინოვაციის წყალობით Wii ერთ-ერთი ყველაზე სწრაფად გაყიდვადი კონსოლი გახდა. Wii-ს მოძრაობის კონტროლის წარმატებამ ნაწილობრივ განაპირობა Microsoft-ისა და Sony-ს მიერ საკუთარი მოძრაობის სენსორული კონტროლის სისტემების, Kinect-ისა და PlayStation Move-ის შემუშავება.

2000-იანი წლების ერთ-ერთი მთავარი ტენდენცია იყო რიტმული თამაშების სწრაფი აღზევება და დაცემა, რომლებიც იყენებდნენ მუსიკალური ინსტრუმენტების ფორმის სპეციალურ სათამაშო კონტროლერებს, როგორიცაა გიტარა და დასარტყამი ინსტრუმენტები. დიდი პოპულარობა ხვდა წილად 2005 წელს PS2-ზე Harmonix-ის შექმნილ და Red Octane-ის მიერ გამოცემულ რიტმულ თამაშ „Guitar Hero“-ს, რომელიც დაფუძნებულია არკადულ თამაშ „Guitar Freaks“-ზე. Activision-მა შეიძინა Red Octane და მიიღო სერიის გამოცემის უფლებები, ხოლო Viacom-მა შეიძინა Harmonix, ვისი მეშვეობითაც გამოუშვეს „Guitar Hero“-ს მსგავსი რიტმული თამაშების სერია „Rock Band“, სადაც გიტარების გარდა დამატებული იყო დასარტყამი ინსტრუმენტები და ვოკალი. რიტმული თამაშები გახდა უაღრესად პოპულარული პროდუქტი, რომელიც მხოლოდ ექშენის ჟანრს ჩამორჩებოდა და 2008 წელს ვიდეო თამაშების ბაზრის 18%-ს შეადგენდა. შედეგად ამ სფეროთი სხვა გამომცემლებიც დაინტერესდნენ. ბაზრის გაჯერებამ და ამ ინსტრუმენტული კონტროლერების მოკლევადიანმა პოპულარობამ, სწრაფად გამოიწვია 50%-იანი ვარდნა 2009 წელს. 2011 წელს Activision-მა შეწყვიტა „Guitar Hero“-ს სერიის გამოცემა (თუმცა 2015 წელს კიდევ ერთხელ გამოსცა სერიის ბოლო ნაწილი „Guitar Hero Live“), ხოლო Harmonix-მა განაგრძო „Rock Band“-ის განვითარება 2015 წლამდე.

ამ პერიოდში Nintendo კვლავ ლიდერობდა პორტატიული თამაშების ბაზარზე. 2001 წელს გამოშვებულმა Game Boy Advance-მა Nintendo-ს საბაზრო წილი შეინარჩუნა მაღალი გარჩევადობის, სრულიად ფერადი LCD ეკრანისა და 32-ბიტიანი პროცესორის წყალობით. შემდეგი ორი ძირითადი პორტატიული კონსოლი, Nintendo DS და Sony-ს PlayStation Portable (PSP), ერთმანეთის მიყოლებით, 2004 წელს გამოვიდა. მიუხედავად იმისა, რომ PSP უკეთესი გრაფიკითა და სიმძლავრით გამოირჩეოდა, 1980-იანი წლების შუა პერიოდიდან დამკვიდრებული ტენდენციის შესაბამისად, Nintendo-მ უპირატესობა დაბალი სიმძლავრის აპარატურას მიანიჭა, რომელიც აღჭურვილი იყო უნიკალური კონტროლის ინტერფეისით. ორეკრანიანი DS, რომლის ერთ-ერთი ეკრანი სენსორული იყო, უზომოდ პოპულარული გახდა მომხმარებლებში, განსაკუთრებით ბავშვებსა და საშუალო ასაკის მოთამაშეებში, რომელთა ყურადღება Nintendo-ს „Nintendogs“-ისა და „Brain Age“-ის სერიებმა მიიპყრო, აგრეთვე დასავლეთის ქვეყნებში ისეთი იაპონური ვიზუალური ნოველების ლოკალიზაციამ, როგორიცაა „Ace Attorney“ და „Professor Layton“-ის სერიები. ჩრდილოეთ ამერიკაში PSP-მ ვეტერანი მოთამაშეების მნიშვნელოვანი ნაწილი მოიზიდა, ხოლო იაპონიაში განსაკუთრებული პოპულარობით სარგებლობდა; მისმა ad-hoc ქსელურმა ფუნქციონირებამ წარმატებით იმუშავა იაპონიის ურბანულ სივრცეში, რამაც პირდაპირი გავლენა იქონია Capcom-ის „Monster Hunter“-ის სერიის პოპულარობის ზრდაზე.

MMO, კიბერსპორტი და ონლაინ სერვისები

მინი|„The International 2016“, კიბერსპორტული ღონისძიება
ფართოზოლიან ინტერნეტის გავრცელებასთან ერთად, ბევრმა გამომცემელმა ონლაინ თამაშების შემუშავებას მიჰყო ხელი. მასობრივი მრავალმოთამაშიანი ონლაინ როლური თამაშების (MMORPG) ჟანრში გამოირჩეოდა ისეთი მნიშვნელოვანი კომპიუტერული თამაშები, როგორიცაა „RuneScape“, „EverQuest“ და „Ultima Online“, ხოლო ყველაზე დიდი წარმატება „World of Warcraft“-მა მოიპოვა. 

ისტორიულად, კონსოლებზე MMORPG-ების სიმცირე გამოწვეული იყო იმით, რომ პლატფორმებს არ გააჩნდათ ინტერნეტთან დაკავშირების სტანდარტული ფუნქციონალი. ამის გამო საკმაოდ რთული აღმოჩნდა ისეთი სააბონენტო საზოგადოების შექმნა, რომელიც თამაშის განვითარების ფინანსურ ხარჯებს დააბალანსებდა. პირველი მნიშვნელოვანი კონსოლური MMORPG-ები იყო „Phantasy Star Online“ Sega Dreamcast-ზე (რომელსაც ჩაშენებული მოდემი და დამატებითი Ethernet ადაპტერი ჰქონდა), რასაც მოჰყვა „Final Fantasy XI“ Sony PlayStation 2-ისთვის (ამ თამაშის მხარდასაჭერად დამატებითი Ethernet ადაპტერი მიეწოდებოდა). Dreamcast-ის შემდეგ გამოშვებულ ყველა ძირითად პლატფორმას ან ინტერნეტთან დაკავშირების შესაძლებლობა ჰქონდა სტანდარტულად, ან ეს ვარიანტი ხელმისაწვდომი იყო როგორც დამატებითი მოწყობილობა. Microsoft-ის Xbox-ს ასევე ჰქონდა საკუთარი ონლაინ სერვისი სახელად Xbox Live. Xbox Live-მა დიდი წარმატება მოუტანა Xbox-ს და მის მამოძრავებელ ძალად იქცა ისეთი თამაშით, როგორიცაა „Halo 2“.

2000-იან წლებში აგრეთვე დაიწყო პირველი მნიშვნელოვანი კიბერსპორტული (eSports) შეჯიბრები. მიუხედავად იმისა, რომ „Street Fighter II“-მა და 1990-იანი წლების სხვა საბრძოლო თამაშებმა ადრე წარმოადგინეს ორგანიზებული ვიდეო თამაშების შეჯიბრები, პროფესიონალური კიბერსპორტი სამხრეთ კორეაში დაახლოებით 2000 წელს წარმოიშვა, რომლის მრავალი ღონისძიება მიმდინარე საბრძოლო თამაშებსა და სხვადასხვა RTS თამაშებს, როგორიცაა „StarCraft“ და „WarCraft III“, უკავშირდებოდა. 2010 წელს მრავალი სხვადასხვა საერთაშორისო კიბერსპორტული ტურნირი დაარსდა.

კაზუალური, ბრაუზერული და სოციალური თამაშები

მინი|„QWOP“, ბრაუზწერული თამაში
1990-იანი წლების ბოლოსა და 2000-იანი წლების დასაწყისში ინტერნეტის ხელმისაწვდომობა და ახალი ონლაინ ტექნოლოგიები, როგორიცაა Java და Adobe Flash, სწრაფად ვითარდებოდა. მიუხედავად იმისა, რომ Adobe Flash თავდაპირველად სრულად ინტერაქტიული ვებსაიტების შესაქმნელად იყო განკუთვნილი, ამ სფეროში მან პოპულარობა დაკარგა, მაგრამ ცალკეულმა დეველოპერებმა იპოვეს მისი გამოყენების გზები ანიმაციებისა და თამაშებისთვის, რასაც ამ მიზნით განვითარების ხელსაწყოების სიმარტივეც უწყობდა ხელს. შეიქმნა ვებსაიტი „Newgrounds“, რათა ადამიანებს თავიანთი Flash ნამუშევრების გაზიარება და პოპულარიზაცია შეძლებოდათ. მიუხედავად იმისა, რომ ამ Flash თამაშებს კონსოლებსა და კომპიუტერებზე არსებული თამაშების გეიმპლეის სირთულე აკლდათ, ისინი უფასოდ იყო ხელმისაწვდომი, რამაც წარმოშვა კრეატიული იდეები, რომლებიც შემდგომში განვითარდა; მაგალითად, „Crush the Castle“ გახდა პოპულარული მობილური თამაშის „Angry Birds“-ის შთაგონების წყარო, ხოლო „Newgrounds“-ის დამფუძნებელმა ტომ ფულპმა ანიმატორ დენ პალადინთან ერთად შექმნა Flash თამაში „Alien Hominid“, რომელიც მათ მოგვიანებით უფრო სრულყოფილ „Castle Crashers“-ად გადააკეთეს სტუდია The Behemoth-ის მეშვეობით.

Flash-მა და სხვა ბრაუზერულმა პლატფორმებმა შექმნეს ახალი ტენდენცია კაზუალურ თამაშებში, რომლებიც გამოირჩეოდა შეზღუდული სირთულით და განკუთვნილი იყო ხანმოკლე ან სპონტანური სათამაშო სესიებისთვის. ბევრი მათგანი თავსატეხი თამაში იყო, როგორიცაა Popcap-ის „Bejeweled“ და PlayFirst-ის „Diner Dash“, ზოგი კი უფრო მშვიდი ტემპითა და ღია დასასრულის შესაძლებლობით გამოირჩეოდა. ისეთი საიტები, როგორიცაა „Kongregate“ და დეველოპერები, როგორებიცაა PopCap, Zynga და King, ამ სფეროში ლიდერებად იქცნენ. კაზუალურმა თამაშებმა აგრეთვე უფრო მეინსტრიმ კომპიუტერულ თამაშებშიც შეაღწია მრავალი სიმულატორი თამაშის სახით. ყველაზე დიდი ჰიტი იყო Maxis-ის „The Sims“, რომელიც ყველა დროის ყველაზე გაყიდვადი კომპიუტერული თამაში გახდა და „Myst“-საც კი გადაუსწრო.

სოციალური მედიასაიტების ზრდასთან ერთად, სოციალურ პლატფორმებზე პირველი სოციალური ქსელური თამაშები გამოჩნდა. ეს თამაშები, ხშირად კაზუალური თამაშების მექანიკაზე დაფუძნებული, როგორც წესი, მოითხოვს მომხმარებლების ურთიერთობას მეგობრებთან სოციალური მედიის საიტის საშუალებით, რათა მიიღონ ერთგვარი „ენერგია“ თამაშის გასაგრძელებლად. „Happy Farm“, რომელიც ჩინეთში 2008 წელს გამოვიდა, ითვლება პირველ ასეთ მნიშვნელოვან სოციალურ თამაშად. იაპონური კონსოლის RPG სერიის „Story of Seasons“-ის გავლენით, „Happy Farm“-მა ჩინეთში 23 მილიონი ყოველდღიური აქტიური მომხმარებელი მიიზიდა. მალე მან მრავალი კლონი წარმოშვა, როგორიცაა „Sunshine Farm“, „Happy Farmer“, „Happy Fishpond“, „Happy Pig Farm“ და Facebook-ის თამაშები, როგორებიცაა „FarmVille“, „Farm Town“, „Country Story“, „Barn Buddy“, „Sunshine Ranch“, „Happy Harvest“, „Jungle Extreme“ და „Farm Villain“. „Happy Farm“ პირდაპირი შთაგონების წყარო გახდა „FarmVille“-ისთვის, რომელსაც 2010 წელს მსოფლიოში 80 მილიონზე მეტი აქტიური მომხმარებელი ჰყავდა.

მობილური თამაშების აღზევება

მობილურ თამაშები 2000-იანი წლების შუა პერიოდამდე დიდი პოპულარობით არ სარგებლობდა. Nokia-მ 1997 წლიდან Nokia 6110-დან მოყოლებული, თავის მობილურ ტელეფონებში ჩაშენებული ქონდა ვიდეო თამაში „Snake“. ტელეფონების, პერსონალური ციფრული ასისტენტების და სხვა მოწყობილობების მწარმოებლებიც გვთავაზობდნენ ჩაშენებულ თამაშებს, მაგრამ ეს თამაშები უბრალოდ დროის გასაყვანად იყო განკუთვნილი. ტელეფონის ტექნოლოგიის გაუმჯობესებასთან ერთად, დაახლოებით 2003 წელს იაპონიაში მობილური ტელეფონების კულტურა განვითარდა, რომელიც მოიცავდა თამაშების ფართო სპექტრს, რომლებიც იყენებდნენ კამერა-ტელეფონისა და თითის ანაბეჭდის სკანერის ტექნოლოგიებს. ძველი არკადული სტილის თამაშები ძალიან პოპულარული გახდა მობილურ ტელეფონებზე, რომლებიც იდეალური პლატფორმა იყო ხანმოკლე სათამაშო სესიებისთვის განკუთვნილი არკადული სტილის თამაშებისთვის. Namco-მ 2003 წელს ევროპაში მობილური თამაშების დანერგვა სცადა. Nokia-მ 2003 წელს გამოუშვა N-Gage, ჰიბრიდული ტელეფონი/პორტატიული სათამაშო სისტემა, მაგრამ Nintendo-ს Game Boy Advance-თან შედარებით შეზღუდული წარმატება ჰქონდა.

დაახლოებით 2005 წელს ბაზარზე პირველი სმარტფონები გამოჩნდა, რომლებიც სატელეფონო სერვისებთან ერთად მონაცემთა გადაცემის შესაძლებლობასაც გვთავაზობდნენ. ოპერატორების ლიცენზირებული თამაშები მაღაზიებში ხელმისაწვდომი იყო გასაყიდად, მაგრამ ამან ფართო გავრცელება ვერ ჰპოვა სხვადასხვა მაღაზიებისა და ტელეფონის მოდელებს შორის განსხვავებების გამო, აგრეთვე სმარტფონების შეზღუდული აპარატურის გამო თამაშები ისეთივე დახვეწილი ვერ იქნებოდა, როგორც კონსოლებზე ან პორტატიულ მოწყობილობებზე. 2007 წელს Apple Inc.-მა წარმოადგინა თავისი iPhone, რომელიც ტექნოლოგიურად უფრო მოწინავე იყო ბაზარზე არსებულ სხვა სმარტფონებთან შედარებით, და 2008 წელს გამოუშვა App Store, რომლის საშუალებითაც ახალი აპლიკაციების შეძენა იყო შესაძლებელი. App Store-ით, პარტნიორად დარეგისტრირების შემდეგ, დეველოპერებს შეეძლოთ საკუთარი აპლიკაციების შექმნა და გამოქვეყნება მაღაზიის საშუალებით. ამან ნებისმიერი ზომის დეველოპერს მისცა App Store-ის ბაზარზე მონაწილეობის საშუალება. Google-მა, რომელმაც მობილური ოპერაციული სისტემა  Android შეიმუშავა, 2008 წელს გამოუშვა საკუთარი აპლიკაციების მაღაზიის ვერსია, რომელსაც მოგვიანებით, 2012 წელს Google Play დაერქვა.

Apple-ისა და Google-ის მაღაზიების მეშვეობით სათამაშო აპლიკაციებმა სწრაფად მოიპოვეს მომხმარებელთა აღიარება ისეთი ადრეული წარმატებული თამაშებით, როგორიცაა „Angry Birds“ და „Bejeweled“. როდესაც Apple-მა 2009 წლის ოქტომბერში აპლიკაციაშიდა შესყიდვები (IAP) დანერგა, რამდენიმე დეველოპერმა იპოვა მობილური თამაშების უნიკალური მონეტიზაციის გზები ტრადიციულ თამაშებთან შედარებით, დაამკვიდრა freemium მოდელი, სადაც თამაში ჩვეულებრივ უფასოა ჩამოსატვირთად და სათამაშოდ, მაგრამ მოთამაშეებს მოუწოდებენ დააჩქარონ თავიანთი პროგრესი IAP-ების საშუალებით. 2012 წელს გამოსულმა თამაშებმა, როგორიცაა „Candy Crush Saga“ და „Puzzle & Dragons“, ეს მიდგომა მობილური თამაშებისთვის უაღრესად მომგებიან ბიზნეს მოდელად აქცია. ბევრი სოციალური ქსელური თამაშების დეველოპერი ცდილობდა ან მობილური ვერსიის ინტეგრირებას არსებულ ვერსიასთან, ან მთლიანად გადაეტანა თავისი თამაში მობილურ პლატფორმაზე, რადგან მობილური თამაშები სულ უფრო პოპულარული ხდებოდა. მობილური თამაშების პოპულარობის შემდგომი ზრდა ჩინეთიდან დაიწყო, სადაც მოსახლეობის უმეტესობას არ აქვს კომპიუტერი და სადაც 2000 წლიდან მთავრობამ აკრძალა იმპორტირებული კონსოლები, თუმცა მოგვიანებით, 2014 წელს ეს შეზღუდვა შემსუბუქდა და 2015 წელს მთლიანად მოიხსნა. მობილური თამაშები ჩინეთშიც პოპულარული და შემოსავლიანი გახდა, რასაც 2007-დან 2013 წლამდე ჩინეთის ვიდეო თამაშების ბაზრის ათჯერადი ზრდა მოჰყვა.

მობილური თამაშების ზრდასთან ერთად გამოჩნდა მიკროკონსოლებიც, დაბალბიუჯეტური სახლის კონსოლები, რომლებიც Android-ის ოპერაციულ სისტემას იყენებდნენ მობილური მოწყობილობებისთვის უკვე შექმნილი თამაშების დიდი ბიბლიოთეკის გამოსაყენებლად. თუმცა, მობილურმა თამაშებმა ასევე ჩაანაცვლა პორტატიული კონსოლების ბაზარი: Nintendo 3DS-მა და PlayStation Vita-მ (ორივე 2011 წლის გამოშვება) მნიშვნელოვანი ვარდნა განიცადეს გაყიდვებში თავიანთ წინამორბედებთან, Nintendo DS-სა და PlayStation Portable-თან შედარებით (ორივე 2004 წლის გამოშვება), მობილური თამაშების სწრაფი ზრდის შემდეგ. Sony-მ მას შემდეგ დატოვა პორტატიული კონსოლების ბაზარი.

2007 წლიდან აფრიკის ქვეყნებში, როგორიცაა ნიგერია და კენია, სწრაფად მზარდმა მობილურმა ბაზარმა აგრეთვე განაპირობა  მობილური თამაშების ზრდა. ადგილობრივმა დეველოპერებმა ისარგებლეს მობილური ინტერნეტის კავშირის ბოლოდროინდელი ზრდით იმ ქვეყნებში, სადაც ფართოზოლიანი კავშირი იშვიათად არის ხელმისაწვდომი და კონსოლური თამაშები ძვირია, თუმცა ადგილობრივად შემუშავებულ აპლიკაციებს უჭირთ კონკურენცია გაუწიონ Google Play Store-ზე ხელმისაწვდომ მილიონობით დასავლურ აპლიკაციას.

AAA-ვიდეო თამაშების ინდუსტრია და ინდი-თამაშების წარმოშობა

მინი|„Fez“, ერთ-ერთი ყველაზე ადრეული ინდი-თამაში
2000-იანი წლებიდან ვიდეო თამაშების შექმნისთვის გამოყოფილი ბიუჯეტი საგრძნობლად იზრდებოდა; „Final Fantasy VII“-ის ბიუჯეტი, მარკეტინგის გამოკლებით, დაახლოებით 40-45 მილიონი დოლარი იყო, ხოლო „Shenmue“-ს სერიის პირველი ნაწილის ღირებულება 47-70 მილიონ დოლარად იყო შეფასებული. მსხვილმა დეველოპერებმა თამაშების შექმნის პროცესში ჰოლივუდური კინოწარმოების მეთოდების გამოყენება დაიწყეს: ისინი არა მხოლოდ ითვალისწინებდნენ შექმნის, დისტრიბუციისა და მარკეტინგის ხარჯებს, არამედ გამოყოფდნენ თანხებს თამაშშიდა კინემატოგრაფიისთვის, პროფესიონალი მსახიობებისა და ლიცენზირებული ინტელექტუალური საკუთრების გამოყენებისთვის, და ასევე უფრო მასშტაბური სარეკლამო კამპანიებისთვის. ამ ახალმა მიდგომებმა კიდევ უფრო გაზარდა თამაშების ბიუჯეტები. ჰოლივუდური ბლოკბასტერების მსგავსად, ვიდეო თამაშების ინდუსტრიაში 1990-იანი წლების მიწურულსა და 2000-იანი წლების დასაწყისში ამ მაღალბიუჯეტიან თამაშებს და მათ უკან მდგომ კომპანიებს „AAA“ ან „triple A“ ტერმინით მოიხსენიებდნენ.

გაზრდილმა ბიუჯეტებმა და გაუმჯობესებულმა ტექნოლოგიებმა წარმოშვა ახალი, ნარატივზე აგებული თამაშები, სადაც უფრო დიდი ისტორიები გეიმპლეის განუყოფელ ნაწილს წარმოადგენდა, მაგალითად, წინასწარ რენდერირებული სცენების ნაცვლად თამაშის ძრავის გამოყენებით შექმნილი სცენების ჩვენებით. ექშენ-თამაშებში ნარატივის ინტეგრირებამ ნაწილობრივ გამოიწვია სათავგადასავლო თამაშების ჟანრის პოპულარობის კლება 2000-იანი წლების დასაწყისში. ამ პერიოდის მნიშვნელოვანი თამაშებია: „Half-Life 2“, „Portal“, „Batman: Arkham Asylum“, „BioShock“, „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty“ და „Resident Evil 4“, აგრეთვე „Call of Duty“ და „Assassin's Creed“-ის პირველი ნაწილები.

მოყვარულთა და ენთუზისტების მიერ (ე.წ. homebrew თამაშები) თამაშები ჯერ კიდე 1970-1980-იან წლებში, პირველი სახლის კომპიუტერების გამოჩენის დროიდან იქმნებოდა. 1990-იან წლებში ინდი-დეველოპერებმა და მცირე ჯგუფებმა თავიანთი თამაშების გავრცელებისთვის „shareware“ მეთოდი გამოიყენეს. თუმცა, კონსოლის თამაშების მნიშვნელობამ და 3D თამაშების ტექნოლოგიის აღზევებამ თავდაპირველად გაართულა ინდივიდუალური დეველოპერებისთვის კონკურენტუნარიანი ჩართვა თამაშების შექმნაში. დიდი ბიუჯეტების მქონე AAA თამაშების ზრდამ გამომცემლები კიდევ უფრო ფრთხილები გახადა რისკების მიმართ და ამიტომაც ნაკლებად უჭერდნენ მხარს არასტანდარტული ან ექსპერიმენტული გეიმპლეის მქონე მცირე თამაშებს.

დამოუკიდებელმა თამაშებმა, ანუ ინდი-თამაშებმა, ბაზრის მნიშვნელოვანი წილი მოიპოვეს 2000-იანი წლების მეორე ნახევარში, რაც 2010-იან წლებშიც გაგრძელდა. ინდი თამაშებისადმი ინტერესის ზრდა განაპირობა 2000-იანი წლების შუა პერიოდში Flash თამაშების ინდუსტრიის სწრაფმა განვითარებამ, რამაც ყურადღების ცენტრში მოაქცია ინდივიდუალური და მცირე დეველოპერები, რომლებსაც მედია ჩვეულებრივ არ აქცევდა ყურადღებას. მობილური თამაშების ინდუსტრიის სწრაფმა ზრდამ ასევე წინა პლანზე წამოწია მცირე დეველოპერები, რომლებსაც საშუალება მისცა, თანაბარი კონკურენცია გაეწიათ უფრო დიდი დეველოპერებისთვის მობილური აპლიკაციების მაღაზიებში. 2000-იანი წლების ბოლოს ისეთმა საიტებმა, როგორიცაა Kickstarter, კრაუდფანდინგი ინდი-დეველოპერებისთვის დაფინანსების მოპოვების მნიშვნელოვან წყაროდ აქცია, ხოლო 2010-იანი წლების შუა პერიოდში მისი პოპულარობა მკვეთრად გაიზარდა. ადრეული წვდომის დისტრიბუციის პრინციპი, როდესაც მოთამაშეები ყიდულობენ თამაშის არასრულ ვერსიას თამაშის პროცესში მონაწილეობის, ტესტირებისა და უკუკავშირის მიწოდების მიზნით, წარმატებით იქნა განხორციელებული „Minecraft“-ის მიერ 2009 წელს. პერსონალურ კომპიუტერებზე Valve-მა გახსნა თავისი ციფრული კონტენტის პლატფორმა Steam, რათა ინდი თამაშები AAA თამაშებთან ერთად გვერდიგვერდ განთავსებულიყო. Microsoft-მა 2004 წელს გამოუშვა Xbox Live Arcade (XBLA), რომელიც გამოიყენა Xbox-ისა და მოგვიანებით Xbox 360-ისთვის მცირე გამომცემლებისა და დამოუკიდებელი ჯგუფების თამაშების გამოსაქვეყნებლად. Sony-მ და Nintendo-მ მსგავსი ინდი-თამაშების გამოქვეყნების პლატფორმები 2010-იანი წლების დასაწყისში შეიმუშავეს. ამ პერიოდში რამდენიმე ინდი თამაშმა მიიპყრო მედიის ყურადღება, მათ შორის „Super Meat Boy“, „Fez“ და „Braid".

2010-იანი წლები

2010-იან წლებში კონსოლების ხუთწლიანი სასიცოცხლო ციკლის ტრადიციული მოდელი შემცირდა. ამ ცვლილების მიზეზი იყო არა მხოლოდ ახალი თაობის კონსოლების შექმნის სირთულე და მასთან დაკავშირებული კოლოსალური ხარჯები, არამედ ისიც, რომ Sony და Microsoft ჯერ კიდევ ცდილობდნენ არსებული პროდუქტების განვითარებაზე გაწეული დანახარჯების ამოღებას.

2010 წლის 14 ივნისს, E3-ის გამოფენაზე, Microsoft-მა წარმოადგინა განახლებული Xbox 360 S, იგივე Slim მოდელი. ეს ვერსია გამოირჩეოდა შემცირებული ზომით, იყო შედარებით ნაკლებად ხმაურიანი, გააჩნდა 250 GB მყარი დისკი და ჩაშენებული 802.11n WiFi. ამერიკის მაღაზიებში მისი მიწოდება იმავე დღეს დაიწყო, ევროპაში კი 13 ივლისს.

OnLive, როგორც ღრუბლოვანი სათამაშო სისტემა, ღრუბლოვანი თამაშების ერთ-ერთ ადრეულ სერვისს წარმოადგენს.

მაღალი გარჩევადობის გრაფიკა სათამაშო კონსოლებსა და მოწყობილობებში

2000-იან წლებში ელექტრონულ-სხივური მილაკის ეკრანები (CRT) თანდათანობით გაქვრა და ჩანაცვლდა იაფი ბრტყელეკრანიანი ტელევიზორებითა და მონიტორებით, რომლებსაც გაცილებით მაღალი გაფართოება და განახლების სიხშირე ჰქონდათ. ვიდეო თამაშების აპარატურამ დაიწყო ახალი მაღალი სიმკვეთრის მულტიმედიური ინტერფეისის (HDMI) სტანდარტის მხარდაჭერა, რაც 4K-მდე (3840 × 2160 პიქსელი) გაფართოების საშუალებას იძლეოდა. ამან, თავის მხრივ, გააძლიერა მოთხოვნა უფრო მძლავრ GPU ბარათებზე, უფრო სწრაფი პროცესორებითა და დიდი მეხსიერებით. სათამაშო ძრავებმა, როგორიცაა Unreal, Unity და DirectX, დაამატეს გაუმჯობესებული ტექსტურების დაფარვის მხარდაჭერა, რათა მაღალი გარჩევადობის ტექსტურებით ფოტორეალისტური გრაფიკა შეექმნათ თამაშებში

მინი|Xbox-ის Kinect

Microsoft-მა და Sony-მ თავიანთი შემდეგი თაობის კონსოლები, Xbox One და PlayStation 4, 2013 წელს გამოუშვეს. ორივემ გააფართოვა თავიანთი წინა კონსოლების ფუნქციონალი მაღალი გარჩევადობის გრაფიკის და ციფრული კონტენტის გავრცელების გაზრდილი მხარდაჭერით, დამატებითი საცავით. Xbox One-ის გაშვება პირველ ეტაპზე შეფერხებებით მიმდინარეობდა, რადგან Microsoft-ს მომხმარებლებისგან ინტერნეტთან მუდმივ კავშირისა და Kinect მოძრაობის სენსორის მუდმივ გამოყენებისა ითხოვდა, რაც თავის მხრივ მოთამაშეებს გარკვეულ უპირატესობებს მისცემდა. თუმცა, ამ გადაწყვეტილებებმა უარყოფითი გამოხმაურება გამოიწვია გაშვებამდე რამდენიმე თვით ადრე, კონფიდენციალურობასთან დაკავშირებული შეშფოთების გამო, რის შემდეგაც Microsoft-მა თავისი პოლიტიკა გადახედა. Kinect თავდაპირველად Xbox One-ის კომპლექტაციაში შედიოდა, ხოლო მოგვიანებით დამატებით აქსესუარად იქცა, თუმცა Microsoft-მა 2017 წელს მისი წარმოება შეწყვიტა.

მინი|Nintendo Switch

Nintendo კვლავ საკუთარ სტრატეგიას მიჰყვებოდა. კომპანიამ ივარაუდა, რომ Wii-მ შესაძლოა დაეაკრგა თავისი ერთგული მომხმარებლების ნაწილი და შექმნა ახალი კონსოლი Wii U, რათა ისინი კვლავ მოეზიდა. 2012 წელს გამოშვებული Wii U მოიცავდა პლანშეტის მსგავს გეიმპადს, რომელსაც გააჩნდა კონტროლერები და სენსორული ეკრანი და რომელიც თამაშის დროს მეორე ეკრანის ფუნქციას ასრულებდა, აგრეთვე Wii Remote კონტროლერების მხარდაჭერა და უკუთავსებადობა Wii თამაშებთან. Wii U Nintendo-სთვის კომერციულად წარუმატებელი აღმოჩნდა Wii-ის შემდეგ; მაშინ როცა Wii 100 მილიონზე მეტი ერთეული გაყიდა, ხოლო Wii U თავისი არსებობის მანძილზე დაახლოებით 13 მილიონი ერთეული გაიყიდა. Nintendo-მ ეს წარუმატებლობა მიაწერა Wii U-ის მარკეტინგს, რომელმაც ვერ მოახერხა GamePad-ის დანიშნულების გარკვევა და მომხმარებლებს აფიქრებინა, რომ ეს უბრალოდ კიდევ ერთი პლანშეტური სისტემა იყო, აგრეთვე კონსოლზე მესამე მხარის მხარდაჭერის ნაკლებობას, რომელიც სწრაფად შემცირდა არასაკმარისი გაყიდვებისა და მარკეტინგული მიზეზების გამო.

Wii U-ის გამოშვების მიუხედავად, Nintendo უკვე მომდევნო კონსოლზე მუშაობდა და პროცესი დააჩქარა, რათა მისი მალე გამოშვებით Wii U-ის ფინანსური ზარალი აენაზღაურებინა. Nintendo  კვლავ თავისი უწინდელი „ლურჯი ოკეანის“ სტრატეგიის ერთგული დარჩა, რათა ფოკუსირება მოეხდინა ინოვაციაზე და არა ტექნიკურ უპირატესობაზე. Nintendo-მ 2017 წელს გამოუშვა Nintendo Switch, ერთ-ერთი პირველი ჰიბრიდული კონსოლი, რომლის გამოყენებაც შესაძლებელია როგორც პორტატიულად, ასევე ტელევიზორთან დაკავშირებული დოკ-სადგურის მეშვეობით, სახლის კონსოლის მსგავსად. Switch იყენებს მოხსნად Joy-Con-ს, რომელიც ფუნქციონირებს როგორც ჩვეულებრივი კონტროლერი, ასევე მოძრაობის სენსორის მქონე მოწყობილობა, Wii Remote-ის მსგავსად. Switch-თან ერთად, Nintendo-მ აქტიურად დაიწყო მუშაობა მესამე მხარის სტუდიებთან, როგორც დიდ (Triple-A), ისე დამოუკიდებელ (ინდი) დეველოპერებთან, რათა მათ კონსოლისთვის თამაშები შეექმნათ. Switch მეტად წარმატებული აღმოჩნდა, 2024 წლის მონაცემებით გაყიდულია 150 მილიონზე მეტი ასლი. ის Nintendo-ს ყველაზე გაყიდვადი სახლის კონსოლია, რომელმაც Wii-საც გადააჭარბა და Nintendo-ს დაეხმარა აპარატურის ბაზარზე პოზიციის აღდგენაში.

2010-იან წლებში პორტატული სათამაშო მოწყობილობების ბაზარი შემცირდა, რადგან მობილურმა გეიმინგმა ჩაანაცვლა. Nintendo-მ განაგრძო DS ხაზის დახვეწა; მან 2011 წელს გამოუშვა Nintendo 3DS, რომელიც მოიცავდა ეკრანს ავტოსტერეოსკოპული დისპლეით, რათა 3D ეფექტი შეექმნა სპეციალური სათვალეების გარეშე. Sony-მ 2012 წელს გამოუშვა PSP-ის მემკვიდრე PlayStation Vita, რომელიც არსებული კონტროლის გარდა მოიცავდა წინა სენსორულ ეკრანსა და უკანა სენსორულ პანელს. PlayStation Vita-მ ვერ დაიმკვიდრა თავი ბაზარზე. Sony-მ მისი წარმოება შეწყვიტა და განაცხადა, რომ სამომავლოდ პორტატულ სისტემებს აღარ გამოუშვებს. Nintendo-მ, მეორე მხრივ, 2019 წელს გამოუშვა Switch-ის მოდიფიცირებული ვერსია, Nintendo Switch Lite — დაბალფასიანი ვერსია, რომელშიც Joy-Con კონტროლერები უშუალოდ კორპუსშია ინტეგრირებული და სხვა ფუნქციები ამოღებულია, თუმცა სრულად თავსებადია Switch-ის თამაშების ბიბლიოთეკასთან.

Nvidia-სა და AMD-ის, ინდუსტრიის წამყვანი კომპანიების მიერ მიღწეული პროგრესი განსაზღვრავდა პერსონალური კომპიუტერების ვიდეო ბარათების ბაზარს. აღსანიშნავია, რომ ისინი ახალ კონსოლებსაც GPU-ებით უზრუნველყოფდნენ. 2010-იანი წლების ბოლოდან GPU ბარათების სიმძლავრე კრიპტოვალუტის „მაინინგისთვის“ გამოიყენებოდა, რადგან ისინი სხვა აპარატურაზე იაფი იყო. ამან გამოიწვია ბარათების დეფიციტი და ფასების მკვეთრი ზრდა დიდი ხნის განმავლობაში. SSD დისკები, რომლებიც წარსულში ვიდეო თამაშების კონსოლებისთვის ფლეშ მეხსიერების სახით გამოიყენებოდა, იმდენად განვითარდა, რომ დიდი მოცულობის საცავის სახით მომხმარებლისთვის ხელმისაწვდომი ვარიანტები გახდა. ტრადიციულ მყარ დისკებთან (HDD) შედარებით, რომლებიც ელექტრომექანიკურ ნაწილებს იყენებდნენ, SSD დისკებს არ აქვთ მექანიკური კომპონენტები და შეუძლიათ მონაცემთა გაცილებით მაღალი გამტარუნარიანობა, რამაც პოპულარული გახდა სათამაშო კომპიუტერებში.

ონლაინ თამაშების განვითარება: კროსპლატფორმინგი და ღრუბლოვანი გეიმინგი

2010-იან წლებამდე, ონლაინ თამაშებში, როგორც წესი, მხოლოდ ერთი პლატფორმის მომხმარებლებს შეეძლოთ ერთად თამაში. მას შემდეგ, რაც ახალი სათამაშო კონსოლები დიზაინით პერსონალურ კომპიუტერებს დაემსგავსა და საერთო შუამავალი ბიბლიოთეკებიც გამოჩნდა, ტექნიკურად შესაძლებელი გახდა პლატფორმებს შორის თამაში (cross-platform play). თუმცა, Microsoft-მა, Nintendo-მ და Sony-მ, რომლებიც ცდილობდნენ შეენარჩუნებინათ კონტროლი თავიანთ ონლაინ სერვისებზე, თავდაპირველად უარყვეს ეს იდეა. განსაკუთრებით Sony-მ, რომელმაც განაცხადა, რომ სურდა შეენარჩუნებინა ოჯახური გარემო თავისი ონლაინ სერვისებისთვის.

Epic Games-ის „Fortnite Battle Royale“, რომელიც პირველად 2017 წელს გამოვიდა, პლატფორმებს შორის თამაშის ინსტრუმენტული მამოძრავებელი გახდა. „Fortnite“-მა სწრაფად მოიპოვა პოპულარობა გამოსვლის პირველივე თვეებში, რითაც Epic-მა შეძლო დაემტკიცებინა, თუ რამდენად ადვილად შეიძლებოდა პლატფორმებს შორის თამაშის დანერგვა Xbox-ს, Windows-ს და მობილურ პლატფორმებს შორის თავისი ბექენდ ბიბლიოთეკების გამოყენებით. შემდგომში Nintendo-მაც დაუშვა cross-play თავის Switch-ზე, და საბოლოოდ, 2018 წლისთვის, Sony-მაც დათანხმდა, რომ შერჩეულ თამაშებს, როგორიცაა „Fortnite“, ჰქონოდათ პლატფორმებს შორის თამაშის შესაძლებლობა. მას შემდეგ, უამრავმა თამაშმა მიიღო პლატფორმებს შორის თამაშის მხარდაჭერა კონსოლებზე, კომპიუტერებსა და მობილურ მოწყობილობებზე.

პირველი ღრუბლოვანი თამაშების () სერვისები 2009 წელს გამოჩნდა.  ეს სერვისები მოთამაშეებს სთავაზობდა თამაშს ისე, რომ თამაშის მთელი დამუშავება დისტანციურად განთავსებულ კომპიუტერზე მიმდინარეობდა, ხოლო გამოსახულება და მოთამაშის ბრძანებები ინტერნეტით, ღრუბლოვანი გამოთვლების გამოყენებით, იგზავნებოდა. შედეგად, მოთამაშეებს აღარ სჭირდებოდათ ძვირი კონსოლის ან სპეციალური სათამაშო კომპიუტერის ქონა. ადრეულმა სერვისებმა, როგორიცაა OnLive და Gaikai, აჩვენა, რომ ღრუბლოვანი გეიმინგი შესაძლებელი იყო, თუმცა, მისი მუშაობა მნიშვნელოვნად იყო დამოკიდებული მოთამაშის დაყოვნების დროზე (), რადგან ნელი ქსელი მარტივად აფერხებდა თამაშის პროცესს.

ღრუბლოვანი გეიმინგი უფრო დაიხვეწა 2010-იან წლებში. 2010-იანი წლების შუა პერიოდში Sony-მ შეიძინა OnLive და Gaikai და გამოიყენა თავისი ღრუბლოვანი გეიმინგსერვისის, PlayStation Now-ს გასავითარებლად, რაც მოთამაშეებს საშუალებას აძლევდა ეთამაშათ PlayStation 1-ის თამაშები ახალ კონსოლებზე. ამ პერიოდში ასპარეზზე გამოჩნდნენ ღრუბლოვანი თამაშების სხვა სერვისებიც მათ შორის: NVidia-ს GeForce Now, Microsoft-ის xCloud, Google-ის Stadia და Amazon-ის Luna და ა.შ.

შემოსავლის ახალი მოდელები ვიდეო თამაშებში

მას შემდეგ, რაც AAA თამაშების (მაღალბიუჯეტიანი თამაშები) წარმოების ბიუჯეტები იზრდებოდა, თამაშის პირველადი გაყიდვის გარდა, დეველოპერები და გამომცემლები დამატებითი მოგების მიღების გზებს ეძებდნენ. წინა ათწლეულის მრავალმა ფაქტორმა, მათ შორის მობილური თამაშების ბაზრის ზრდამ, აპლიკაციაში შესყიდვების დანერგვამ, გამოწერაზე დაფუძნებულმა თამაშებმა (როგორიცაა MMO-ები) და ციფრული დისტრიბუციის ბაზარის დანერგვამ, განაპირობა განმეორებითი შემოსავლის ახალი გზების გაჩენა თამაშების როგორც „სერვისად“ გადაქცევის გზით.

ვიდეო თამაშების მასშტაბური დამატებები დაა გადმოტვირთვადი კონტენტები 2000-იანი წლებამდეც არსებობდა. დაახლოებით 2005 წელს მაიკროსოფტმა დეველოპერებს Xbox 360-ზე მიკროტრანზაქციების დანერგვის უფლება მისცა. ეს იყო დაბალფასიანი კონტენტი (როგორც წესი, 5 დოლარზე ნაკლები), რომლის ცნობილი მაგალითი 2006 წლის თამაშ „The Elder Scrolls IV: Oblivion“-ისთვის შექმნილი ცხენის აბჯრის პაკეტი გახდა. მიუხედავად იმისა, რომ თამაშში მას უმეტესად დეკორატიული დატვირთვა ჰქონდა, 2009 წელს ეს აბჯარი „Oblivion“-ის ერთ-ერთი ყველაზე მოთხოვნადი ნივთი გახდა, რითაც მიკროტრანზაქციების იდეა განამტკიცა.

მინი|Electronic Arts გააკრიტიკეს ვიდეო თამაშების მონეტიზაციის მეთოდების გამო.

„Oblivion“-ის კვალდაკვალ, დეველოპერებმა თამაშებში დანერგეს დამატებითი მიკროტრანზაქციული კონტენტი, რათა თითოეული თამაშიდან დამატებითი შემოსავალი მიეღოთ. ონლაინის მქონე თამაშების გამომცემლებმა შექმნეს სპეციალური ონლაინ საშვები (online passes), მაგალითად Electronic Arts-ის „Project Ten Dollar“, რაც ონლაინ ფუნქციების გამოსაყენებლად სავალდებულო შესყიდვას მოითხოვდა. ეს, აგრეთვე მიზნად ისახავდა მეორადი თამაშების შესყიდვის შეზღუდვას. ამ მიდგომას დიდი უკმაყოფილება გამოიწვია მომხმარებლებში, რამაც აიძულა დევლოპერებს უარი ეთქვათ მის განხორციელებაზე. ამის ნაცვლად, გამომცემლებმა სეზონური საშვის () მოდელი შემოგვთავაზეს, რომელიც პირველად გამოჩნდა ისეთ თამაშებში, როგორიცაა L.A. Noire (2011) და Mortal Kombat (2011). სეზონური საშვის გარეშე მოთამაშეებს მაინც ჰქონდათ წვდომა თამაშის ყველა ძირითად ფუნქციაზე, მათ შორის ონლაინ თამაშზეც, მაგრამ სეზონური საშვი იძლეოდა წვდომას ყველა დაგეგმილ გაფართოებულ კონტენტზე ერთმოთამაშიანი რეჟიმებისთვის, ასევე ახალ პერსონაჟებზე და სხვადასხვა შიდა ნივთებზე ონლაინ რეჟიმებისთვის. ყველა ეს დამატება, როგორც წესი, ერთი წლის განმავლობაში უნდა გამოსულიყო. ეს ნიშნავდა, რომ თამაშს ყოველ წელს შეეძლო სეზონური საშვების გამოშვება და ამით შემოსავლის მიღება. საბრძოლო საშვი, რომელიც პირველად Dota 2-ში დაინერგა სეზონური საშვის მსგავს მექანიზმს წარმოადგენს. საბრძოლო საშვის ფარგლებში არის უამრავი თამაშშიდა ნივთი, რომელთა მოპოვება მოთამაშეს საბრძოლო საშვის სხვადასხვა დონეზე შეუძლია, მაგრამ ამისათვის მას თამაშშიდა გამოწვევების დასრულება მოეთხოვება, რათა საშვის დონეები დააგროვოს.

2010-იანი წლების დასაწყისში იაპონიაში პოპულარობა მოიპოვა გაჩა-თამაშებმა, რომლებიც მობილური და უფასო თამაშების სეგმენტს განეკუთვნება და კაფსულის სათამაშო ავტომატის პრინციპზეა აგებული. ამ ტიპის თამაშებში მოთამაშეები რეალურ ფულს ხარჯავენ ვირტუალური ნივთებისს მისაღებად. ლუტ ბოქსები, როგორც გაჩას გაფართოებული ვარიანტი, ჩინურმა თამაშმა „ZT Online“-მა წარმოგვიდგინა, ხოლო 2010-იანი წლების დასაწყისში ისეთ დასავლურ თამაშებშიც გამოჩნდა, როგორებიცაა „FIFA 09“ და „Team Fortress 2“; მოთამაშეები ლუტ ბოქსებს თამაშშიდა აქტივობებით მოიპოვენ, ან შეეუძლიათ მათი შეძენა რეალური ფულით. ლუტ ბოქსები, შემთხვევითად შერჩეულ, სხვადასხვა იშვიათ ნივთებს შეიცავენ. 2016 წლისთვის, მრავალ მაღალპროფილურ თამაშში შედიოდა ლუტ ბოქსის მექანიკა. შედეგად ამან მსოფლიოს სხვადასხვა სახელწმიფოების ყურადღება მიიპყრო, რადგამ ისინი შიშობდნენ, რომ ლუტ ბოქსები აზარტულ თამაშებს ემსგავსებოდა, რადგან მათი შეძენა რეალური ფულით იყო შესაძლებელი. რადგანაც ამ ტიპის ვიდეო თამაშები ხშირად არასრულწლოვნებზე იყო გათვლილი, ზოგიერთმა ქვეყანამ მიიღო კანონები, რომლებიც კრძალავდა ან ზღუდავდა ლუტ ბოქსების შემცველ თამაშებს, მათი აზარტულ თამაშებთან მსგავსების გამო.

ჩინეთის გავლენამ მონეტიზაციაზე საკვანძო როლი ითამაშა 2010-იანი წლების შუა პერიოდში, როდესაც მოთამაშეთა რაოდენობამ 500 მილიონს გადააჭარბა. მიუხედავად იმისა, რომ კონსოლებზე აკრძალვა მოიხსნა, ჩინეთის მთავრობა კვლავ მოითხოვდა, რომ იმპორტირებული აპარატურა გაყიდულიყო ჩინური კომპანიების მეშვეობით. აგრეთვე მოითხოვდა ჩინელ ოპერატორებს ემართათ ონლაინ თამაშები, რათა დაეცვათ ქვეყნის კანონები ცენზურის და არასრულწლოვნებისთვის თამაშის შეზღუდვების შესახებ. ქვეყანაში უკვე მოქმედმა ჩინურმა სათამაშო კომპანიებმა უცხოურ ფირმებთან თანამშრომლობა წამოიწყეს, რათა მათი თამაშები და აპარატურა ქვეყანაში შეეტანათ რთული დამტკიცების პროცესების გავლით. ასეთ კომპანიებს შორისაა NetEase და Perfect World, მაგრამ ყველაზე დიდი გავლენა Tencent-ს ჰქონდა, რომელმაც 2010-იან წლებში მრავალი ინვესტიცია განახორციელა უცხოურ ფირმებში, მათ შორის სრულად შეისყიდა Riot Games და ნაწილობრივ ფლობდა Supercell-სა და Epic Games-ს, აგრეთვე ფლობდა Ubisoft, Activision Blizzard და Paradox Interactive-ის მცირე წილებს. ამის სანაცვლოდ, Tencent-ი ეხმარებოდა ამ კომპანიებს მონეტიზაციის მიდგომების დახვეწაში, საკუთარი გამოცდილების გაზიარებით.

შერეული, ვირტუალური და აუგმენტური რეალობის თამაშები

მინი|Oculus Rift-ის სათვალე
ვირტუალური რეალობის (VR) სისტემებზე მუშაობა ვიდეო თამაშებისთვის ჯერ კიდევ 1990-იან წლებში დაიწყეს. თუმცა, მაღალი ღირებულებისა და არაპრაქტიკულობის გამო, ვერ მოერგო სამომხმარებლო ბაზარს. ვიდეო თამაშებში ვირტუალური რეალობის დანერგვის ერთ-ერთი პირველი მცდელობა იყო Nintendo-ს 1996 წელს გამოშვებული Virtual Boy, რომელიც მონოქრომულ სტერეოსკოპულ ეკრანს იყენებდა 3D-ს სიმულაციისთვის. თუმცა, მოწყობილობის არაპრაქტიკულობის გამო დეველოპერებმა მისი მხარდაჭერა შეწყვიტეს.

სამომხმარებლო VR აპარატურაში გარღვევა 2010-იანი წლების დასაწყისში მოხდა, როდესაც პალმერ ლაკიმ Oculus Rift შექმნა. Oculus-ი 2013 წელს სავაჭრო გამოფენებზე იქნა წარდგენილი.2014 წელს Facebook-მა Oculus Rift და მისი მწარმოებელი კომპანია 2 მილიარდ დოლარად შეიძინა. შედეგად, Valve-მა და HTC-მ დააანონსეს HTC Vive, რომელიც პირველად 2015 წელს გამოვიდა, ხოლო Sony-მ PlayStation VR 2016 წელს გამოუშვა. Valve-მა მოგვიანებით შეიმუშავა საკუთარი VR აპარატურის ხაზი, Valve Index, რომელიც 2019 წელს გამოვიდა.

ბევრი VR თამაში კარგად იყენებდა ვირტუალური რეალობის უპირატესობებს ჩვეულებრივ თამაშებთან შედარებით, რათა მომხმარებლისთვის უფრო ღრმა გამოცდილება შეექმნა. თუმცა, VR-ის ნამდვილი „გარღვევა“ „Half-Life: Alyx“-ით მოხდა, რომელიც Valve-მა 2020 წელს გამოუშვა. ამ თამაშმა ახალი სტანდარტები დაამკვიდრა პირველი პირის შუტერის VR-თან ინტეგრაციაში და Index-ის გაყიდვები კიდევ უფრო გაზარდა.

აუგმენტური რეალობის (AR) თამაშები, სადაც თამაში რეალურ ცხოვრებაში (იგივე რეალურ დროში) იღებს ვიდეო თამაშის გამოსახულებას და მასზე დამატებით გრაფიკას გამოსახავს, 2010-იან წლებამდეც არსებობდა. კამერების ფიქსირებული მდგომარეობის გამო, ინტერაქციები შეზღუდული იყო, რის გამოც თამაშების უმრავლესობა ექსპერიმენტულ ხასიათს ატარებდა. აუგმენტური რეალობის სისტემა მას შემდეგ უფრო დაიხვეწა, რაც პორტატიულ კონსოლებს, მათ შორის PSP-სა და Nintendo DS-ის ხაზს, და მობილურ ტელეფონებს ვიდეოკამერები დაემატა. AR-ზე დაფუძნებული თამაშების პოპულარობამ პიკს მას შემდეგ მიაღწია, რაც ბაზარზე „Pokémon Go“ (2016) გამოჩნდა. ამ თამაშში მოთამაშეები მობილურ მოწყობილობებს იყენებდნენ ვირტუალური პოკემონის ადგილსამყოფელის დასადგენად; შემდეგ კი, AR-ის მეშვეობით და მოწყობილობის კამერით, ცდილობდნენ მის პოვნასა და დაჭერას.

2020-იანი წლები
რეიტრეისინგი და ფოტორეალისტური გრაფიკა

2020 წელს Nvidia-მ და AMD-მ წარმოადგინეს ვიდეო ბარათები, რომლებსაც ჰქონდათ რეალურ დროში რეიტრეისინგის აპარატურული მხარდაჭერა. ეს ტექნოლოგია, აგრეთვე იყო ძირითადი კომპონენტი, რომელიც Microsoft-ისა და Sony-ის მეცხრე თაობის კონსოლებში, Xbox Series X/S-სა და PlayStation 5-ში დაინერგა, ორივე მათგანი 2020 წლის ნოემბერში გამოვიდა.

მნიშვნელოვანმა ტექნოლოგიურმა გაუმჯობესებებმა აგრეთვე ხელი შეუწყო მაღალდეტალური ტექსტურების გამოსახვას, რამაც ვიდეო თამაშების სცენებს ფოტორეალისტური სახე მისცა, მაღალი გარჩევადობითა და კადრების მაღალი სიხშირით. ამ ცვლილებებმა მოითხოვა მეტი მეხსიერება ტექსტურებისთვის და უფრო დიდი გამტარუნარიანობა მეხსიერებასა და გრაფიკულ პროცესორს შორის. ორივე ახალ კონსოლში შედიოდა სპეციალიზებული SSD-ები, რომლებიც შექმნილი იყო მაღალი გამტარუნარიანობის მქონე მეხსიერების უზრუნველსაყოფად, რასაც  დამატებითი უპირატესობა ჰქონდა: პრაქტიკულად აღმოფხვრა ჩატვირთვის დრო მრავალ თამაშში, განსაკუთრებით კი ღია სამყაროს თამაშებში.

ტენდენციები: მეტასამყარო, ბლოკჩეინი და NFT თამაშები, და კომპანიების შესყიდვები
2020-იანი წლების დასაწყისში მეტასამყაროს () კონცეფციის პოპულარობამ იმატა. „Second Life“-ის მსგავსი სოციალური სივრცეების მსგავსად, მეტასამყაროს კონცეფცია დაფუძნებულია უფრო მოწინავე ტექნოლოგიების, მაგალითად, ვირტუალური და აუგმენტური რეალობის გამოყენებაზე, რათა შეიქმნას ყოვლის მომცველი სამყაროები, რომლებიც არა მხოლოდ სოციალური და გასართობი ფუნქციებისთვის, არამედ პირადი და ბიზნეს მიზნებისთვისაც შეიძლება იქნას გამოყენებული, რაც მომხმარებელს მეტასამყაროში მონაწილეობით ფულის გამომუშავების შესაძლებლობას აძლევს. Roblox არის ღია სამყაროს შედარებით ახალი მაგალითი, რომელიც მოთამაშეებს საშუალებას აძლევს, თამაშში შექმნან საკუთარი ნაწარმოებები და ამ ნაწარმოებებით ფულიც გამოიმუშავონ.

2020-იანი წლების დასაწყისში მეტასამყარო ჯერ კიდევ არ იყო კარგად განსაზღვრული, მაგრამ ამ ახალი ტექნოლოგიების შემქმნელები აცნობიერებდნენ, რომ ფინანსური სისტემა ამ სისტემებთან იქნებოდა დაკავშირებული. ადრინდელი თამაშების ვალუტის სისტემების ხარვეზების თავიდან ასაცილებლად, კრიპტოვალუტაზე დაფუძნებული თამაშები და დეცენტრალიზებული ბლოკჩეინ ტექნოლოგიების გამოყენებით შექმნილი სისტემები სულ უფრო პოპულარული ხდებოდა. ეს ბლოკჩეინ თამაშები ხშირად ეფუძნებოდა NFT ტოკენებით ვაჭრობას, რომლებსაც მოთამაშეები თამაშის განმავლობაში ქმნიდნენ და აუმჯობესებდნენ, რითაც მეტასამყაროს მუშაობის პრინციპს ბაძავდნენ. ზოგიერთმა ვიდეო თამაშების კომპანიამ, მაგალითად Ubisoft-მა, მხარდაჭერა გამოუცხადა ბლოკჩეინისა და NFT-ების თამაშებში გამოყენებას, რამაც მოთამაშეებსა და თამაშის დეველოპერებში უკმაყოფილება გამოიწვია, რომლებიც კრიპტოვალუტასა და NFT-ს თაღლითობად მიიჩნევენ.

მიუხედავად ამ მოვლენებისა, 2020-იანი წლების დასაწყისში მეტასამყაროს მიმართ გაძლიერებული ინტერესის ფონზე, თამაშების ინდუსტრიაში მრავალი მსხვილი შესყიდვა განხორციელდა. მსხვილმა გამომცემლებმა უფრო მეტი სტუდია და სხვა გამომცემელი გააერთიანეს საკუთარ ორგანიზაციებში, რათა გააფართოონ თავიანთი შეთავაზებები და მოემზადონ მომავლისთვის, სადაც სათამაშო პლატფორმები ტრადიციულ სისტემებს დაშორდებიან.

Tencent Holdings-მა 2010-იანი წლებიდან მოიპოვა სხვადასხვა დასავლური კომპანიების წილები (მათ შორის Epic Games-ის მცირე წილი). თავად Epic Games-მაც გამოიყენა Tencent-ის ინვესტიცია კომპანიების შესაძენად., რაც მიზნად ისახავს, Unreal Engine-ის გამოყენებით მეტავერსის საკუთარი ვერსია შექმნას. Embracer Group-მა 2020-იანი წლების დასაწყისში მასშტაბური შესყიდვები განახორციელა Gearbox Software-ის სახით. 2020-იან წლებში მეტასამყაროს მხარდასაჭერად განხორციელებული სხვა მსხვილი შესყიდვეს შორისაა: Take-Two Interactive-ის მიერ მობილური თამაშების გამომცემელი Zynga-ს შეძენა, Sony Interactive Entertainment-ის მიერ დეველოპერ Bungie-ის შეძენა „ლაივ-სერვის“ თამაშების მხარდასაჭერად, და Microsoft-ის მიერ ZeniMax Media-ის (მათ შორის Bethesda Softworks) და Activision-Blizzard-ის შეძენა.

2021-2022 წლებში COVID-19-ის პანდემიამ ხელი შეუწყო გლობალური ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის ზრდას, რადგან მსოფლიოში უამრავი ადამიანი, კარანტინის გამო სახლში რჩებოდა, ვიდეო თამაშებს, როგორც დროის გასატარებლად, ისე სხვებთან დისტანციური კომუნიკაციისთვის იყენებდნენ. თუმცა, ეს სწრაფი ზრდა 2023-2024 წლებში ინდუსტრიაზე უარყოფითად აისახა, რადგან რამდენიმე მსხვილ გამომცემელს თანამშრომლებისა და სტუდიების შემცირება მოუწია, რადგან პანდემიის შემდეგ მსოფლიო ჩვეულ რითმს დაუბრუნდა.

ლიტერატურა

















Day, Walter. The Golden Age of Video Game Arcades (1998) – A 200-page story contained within Twin Galaxies' Official Video Game & Pinball Book of World Records. 

 რესურსები ინტერნეტში 

 ვიდეო თამაშების მოკლე ისტორია, ნევადის უნივერსიტეტი
 თომას დრეჰერი: კომპიუტერული ხელოვნების ისტორია, თავი VII.1 კომპიუტერი და ვიდეო თამაშები
 ვიდეო თამაშების რევოლუცია

სქოლიო

კატეგორია:ვიდეო თამაშების ისტორია
კატეგორია:კომპიუტერული ტექნიკის ისტორია