3DCGソフトウェアの歴史

本稿は、3DCGソフトウェアの歴史について記述する。

 3DCGソフトウェアの始まり 
3DCGソフトウェアの多くは1980年代に始まっている。内製ソフトウェアとしてPRISMS (後のHoudini) やTraces (後のBlender) が登場している。また、それまでの内製ソフトウェアだけだった状態が変わり、商用ソフトウェアの販売も行われるようになった。この頃には、Wavefront TAV (Autodesk Mayaの前身の一つ)、Alias (後のPowerAnimator、Autodesk Mayaの前身の一つ)、Cyber Studio CAD-3D (3D Studioの祖先CAD-3D & CAD-3D 2.0 (Cyber Studio) Martin Doudoroff LLC)、3D Studio MS-DOS (後のAutodesk 3ds MAX)、Caligari (後のtrueSpace)、Intelligent Light、Aegis Modeler (後のLightWave)、Softimage|3D (後のAutodesk Softimage)、Shade PRO (後のShade)、Ray Dream Studio (後のCarrara)、Animation:Apprentice (後のAnimation:Master)、Symbolics S-Products (後のMirai)、Real 3D (後のRealsoft 3D)、DoGA CGA System株式会社ドーガ 沿革 ドーガなどが登場している。

当初映像では、LISPマシンのSymbolics 3600シリーズが流行した。1982年、Symbolicsは子会社のSymbolics Graphics Divisionを立ち上げ"Symbolics" ～Computer Graphicsの歴史～ 第三話 熟成 SFX BROS. STUDIOS、1983年にS-Products (後のN-WORLD、Mirai)をリリースし、そのソフトウェアは映画やHDTV番組の製作に使われはじめた。

 Amigaの盛衰 
ローエンドの映像製作では、当初、モード搭載のAmiga機が流行した。1985年、CommodoreがAmiga 1000を発売すると、1986年、Impulseは3Dレンダラーのを、1987年、AegisはVideoScape 3-Dを、同年、Hash Enterprises (後のHash)はAnimation:Apprentice (Animation:Masterの前身)をTalking to Hash, Inc. Macuarium Network 2002年11月13日、1988年、Octree Software (後のCaligari)はCaligari (後のtrueSpace)をリリースした。1989年、AegisはModeler 3-Dをリリースした。1990年、NewTekは、VideoScape 3-DとModeler 3-Dを併せてLightWave 3Dとし、LightWave 3Dのバンドルしたシステムを発売した。同年、RealsoftはReal 3D (後の)をリリースした。1991年、ImpulseはTurboSilverの後継として、モデリングにも対応するをリリースした。

1992年、Hash EnterprisesはAmiga用であったAnimation:Apprenticeの後継となる、Windows用のWill Vinton's Playmation (後のAnimation:Master)をリリースし、翌1993年にそのMacintosh版をリリースした。同年、ImpulseはImagineのMS-DOS版をリリースしたImagine WinWorld。

1993年、MAXONはAmiga用としてCinema 4Dをリリースしたものの、1996年にWindows及びMacintoshへと移行したHISTORY MAXON。

 Autodeskの参入 
1985年、CubicompはPCベースの3DCGシステムであるPictureMakerをリリースした『BM/E's World Broadcast News, volume 8』 Broadband Information Services 1985年。

1986年、Crystal Graphicsは、AT&Tベル研究所の開発したMS-DOS用モデラーをTopasとして発売しCartographic Perspectives - bulletin of the North American Cartographic Information Society - Number 5, Spring 1990 P.7 北米地図情報協会 1990年『Becoming a Computer Animator』 1994年7月 、1987年、AT&T Graphics Software LabsはそれをSoftVisions Topasとして販売したComputer 1987 vol.20 Issue No. 10 - New Products (pp. 84-90) P.90 IEEE Computer Society 1987年10月。同年、Time Artsは、Crystal Graphicsの開発するCrystal 3-Dを発売したIEEE Computer Graphics and Applications 1987 vol.7 Issue No. 3 - New Products (pp. 71-77) P.76 1987年3月。

1984年、Gary YostはAntic Softwareを設立しThe History of 3D Studio – Gary Yost interview CGPress 2010年3月18日、Tom Hudsonと共にAtari ST用のCyber Studio CAD-3Dを開発したものの、Atari STのグラフィックの弱さのために市場が広がらず、1987年にAutodeskからの勧誘をうけて、The Yost GroupとしてMS-DOS用の3D Studioの開発を請け負った。

1987年、Digital Artsは、初のRenderMan互換レンダラーを搭載するLinks - RenderMan-compliant Renderers Dot C SoftwareMS-DOS用3DソフトウェアのDGS (Digital Graphic System)をリリースし『BM/E : The magazine of broadcast management/engineering Vol. 23 no. 1』 P.122 Mactier Publishing Corporation 1987年、1988年にAutoCADからのインポータを用意した『InfoWorld August 22, 1988』 P.17 1988年8月22日。一方、1987年、AutodeskはAutoCAD用レンダリングパッケージのをリリースし、1991年にRenderManを含むAutoShade 2 with RenderManをリリースした。その後、Digital ArtsはDGSの開発を終了した。Autodeskは、1990年にAutoCAD形式の読み込みに対応する3D Studioをリリースし、その後3D Studioを成熟させていくと、AutoShadeの開発を終了した。

1993年、AT&T Graphics Software Labsが解散したMarch 30, 1993: AT&T Graphics Software Labs Close RawVoice 2015年3月30日ものの、Crystal GraphicsはTopasのリリースを継続したCRYSTALGRAPHICS RESPONDS TO MARKET DEMAND WITH LOWER PRICES; MULTIMEDIA SOFTWARE FIRM TAKES OFF 33-50 PERCENT PRNewswire 1993年11月15日が、Windowsへの移植を行わずにTopasをディスコンとした。1996年、Autodeskは3D StudioのWindows版である3D Studio MAXをリリースした。

 SGIワークステーションの伸長とNURBSの普及 
ハイエンドの映像製作において、Symbolicsに代わりSGIのワークステーションが普及した。1982年、SGIはIRIS GLの開発を開始し『OpenGL Distilled』P.27 Paul Martz 2006年2月27日 、1983年にIRIX搭載の最初の3DCG向け端末であるIRIS 1000を発売した。1984年にWavefront Technologiesが設立され、その後、Wavefrontはをリリースした。1986年、Alias Researchはエンターテイメント向けにB-splineベースのAlias/2をリリースした。1987年、CubicompはVertigoを買収し、1988年、VertigoのソフトウェアをSGI IRIS 4Dに移植した『CG101:A Computer Graphics Industry Reference (2nd Edition) 』 Terrence Masson 2007年2月1日 。

1987年、TDIはEspace (後のTDI Explore)をリリースした"La lettre de Sciences & Techniques", n°78, février 1987  ACM SIGGRAPH 1987年2月。1988年、SoftimageはIRIXに向けてCreative Environment (後のSoftimage 3D)をリリースした。同年、WavefrontはThe Advanced Visualizerの下位版であるPersonal Visualizerをリリースした。1990年、Alias ResearchはAlias/2の後継として、NURBSベースのPowerAnimatorをリリースした。

1987年、SGIとPixarがAPIの共同開発を検討した Real-Time Graphics Architecture Kurt Akeley, Pat Hanrahan 2001年ものの成功せず、1988年、Pixarは単独でRenderman Interface Specificationを公開した『Advanced RenderMan: Creating CGI for Motion Pictures』P.14 Anthony A. Apodaca、Larry Gritz 1999年12月8日 。1989年、PHIGSが国際標準化されISO/IEC 9592-1:1989 ISO、PEX (PHIGS Extension to X)を採用する3Dソフトウェアが広まることを懸念したSGIは、IRIS GLの標準化を決め、1989年にOpenGLの開発を開始した。

1990年、Cubicompが傾くと、元Vertigoの従業員はVertigo Technologyを立ち上げて、Vertigoのソースコードを買収した。1991年、日本シンボリックスはニチメングラフィックスに改名し株式会社エヌジーシー会社概要 NGCSymbolicsとCGの歴史 - 第七話　進化 SFX BROS. STUDIOS 1998年、1992年にSymbolics Graphics Divisionが倒産すると『Moving Innovation: A History of Computer Animation』 P.181 Tom Sito 2015年8月21日 、その資産を買収して、S-Products (後のN-WORLD、Mirai)をSGI IRIXへ移植した。

1993年、Wavefrontは革新的NURBSモデリングを備えるTDIを買収した。一方、同年、Alias ResearchはPowerAnimatorの後継となるMayaの開発を始めAnimation Software Companies and Individuals Wayne Carlson、1994年、NURBSカーネルの一つAGLibの開発元であるApplied Geometryを買収したSolid Modeling Solutions, Inc. and SMLib: VectorWorks' Future Architosh 1999年11月4日。

 GPUの普及とSGIの衰退 
1993年、SoftimageはDiscreet Logicとの裁判を抱えてしまいAdditional information on T-2235-93 カナダ政府 Courts Administration Service、1994年、MicrosoftがSoftimageを買収した後、裁判が和解となったSOFTIMAGE AND DISCREET LOGIC SETTLE LITIGATION PR Newswire Association 1994年12月10日。1994年、Alias ResearchはNintendoと契約を結び、PowerAnimatorはゲーム業界でも成功を収めた。一方、同年、WavefrontはAtari Jaguar用のゲーム開発キットであるGameWareを開発したA Critical History of Computer Graphics and Animation Wayne Carlsonものの、Atari Jaguarは失敗に終わった。1995年、SGIはAlias ResearchとWavefrontを買収・合併し、Alias|Wavefrontを誕生させた。同年5月、MicrosoftはWindows NT 3.51にOpenGLを搭載したものの、同年2月にMicrosoftはReality Lab APIの開発元であるRenderMorphicsを買収しており、1996年にはDirectX 2.0にそれをDirect3Dとして導入し、SoftimageはWindows NTへの移植やゲーム開発向け機能の強化が行われていった。

1993年、Autodeskはの開発元であるIthaca Software (旧Flying Moose Systems and Graphics)を買収し、1996年、Autodeskは、HOOPS 3D Graphics Systemベースの独自ハードウェアアクセラレーションAPIであるHEIDIを使用して、Windows NT版の3D Studio Max (現3ds Max) をリリースしたThe Revolution in 3-D Graphics Hardware Desktop Engineering Magazine 1996年History of Autodesk 3ds Max Autodeskものの、1997年の3D Studio Max R2でOpenGLに対応させた。

1997年、MicrosoftとSGIが、OpenGLとDirectXの統合を目指すFahrenheitプロジェクトを開始した。1998年、SGIの子会社であるAliasがIRIX上でMayaをリリースし、映画業界ではIRIXを冷遇していたSoftimageからの離脱が起きはじめた。同年、MicrosoftはSoftimageをAvidに売却し、1999年にはFahrenheitプロジェクトも頓挫した。同年、SGIは同社初のWindows NTワークステーションであるSGI Visual Workstationを発売したものの、PC用の安価なGPUが普及したこともあり、日本以外での業績の悪化が続き、Windows NTはスケールしないとしてSilicon Graphics releases Linux workstations EE Times 2000年5月15日、2000年5月にプライマリOSをLinuxへと変更したApollo Pro 133A、NVIDIAを採用したSGIのワークステーション Impress Watch 2000年5月31日。2001年3月、Alias|WavefrontはMayaのLinux版を発売しAlias|Wavefront ships Maya 3 for Linux Informa Tech 2001年3月22日、同年12月、Avid子会社のSoftimageもLinuxに対応するXSI 2.0をリリースした。同年、HPもLinuxワークステーションに参入したHP to launch secure Linux today  The Register 2001年8月22日。

ゲームにおいては、Windowsが普及し、GPUによる3Dアクセラレーションが普及することで、3DのPCゲームが広がった。ゲーム用の高速な3D APIは、当初GPUベンダー毎に用意されていたため (VoodooのGlide、Renditionの(旧Speedy3D)、PowerPCのSGL、ATIのCIF、S3のS3D/MeTaL、Matroxの、CreativeのCGL、NVIDIAのNVLIBなど)、互換性のためにミドルウェアAPI (Argonaut SoftwareのBRender、Criterion SoftwareのRenderWare、RenderMorphicsのReality Lab、GSSのDGIS、Intelの3DRenderなど) が発達したものの、MicrosoftがRenderMorphicsを買収してReality LabをDirect3Dとして導入すると、Direct3Dに収束していったThe History of the Modern Graphics Processor TechSpot 2013年3月27日『The History of Visual Magic in Computers: How Beautiful Images are Made in CAD, 3D, VR and AR (2013th Edition)』 P.243 Jon Peddie 2013年10月1日 。しかし、Direct3Dにもバージョン互換の問題があるため、ゲームエンジンは発展しつづけた。

 国産3DCGソフトウェアの始まり 
IRIX用のハイエンド国産3DCGソフトウェアとして、トーヨーリンクス (現IMAGICA)のPersonal LINKSが存在した。

 国産PCの流行とPC/AT互換機の侵食 
1987年、シャープがX68000をリリースすると、1989年8月、DoGAはDoGA CGA Systemをリリースした。DoGA CGA Systemはカンパウェアであったため、広く普及した。同年9月、ツァイトはX68000版のZ's Triphony DIGITAL CRAFTをリリースしたものの、それがバージョンアップされることは無かった。その後、アンス・コンサルタンツは、Z's Triphony DIGITAL CRAFTに対応するレンダラーのサイクロンExpressα68をリリースした。その後、メディックスは、サイクロンの開発者によって開発されたモデラーのMIRAGE System Model Stuffをリリースしたみらーじゅの歴史 メディックス。1994年、IMAGICAはPersonal LINKSのレンダラーであるL/ImageをX68000に移植して、XL/Imageとしてリリースした。1996年、マイクロネットは3Dアトリエをリリースした。しかし、1995年にリリースされたIntel製CPU向けOSであるWindows 95がヒットしたことにより、モトローラ製CPUを使用するX68000シリーズは終焉となり、これらのソフトウェアの幾つかはWindows 95へと移植されていった。

NEC PC-9801シリーズでは、1985年、時枝敏也がフライトシミュレーションゲームである立体版遊撃王の製作のためにモデラーを開発しShadeの歴史を振り返る Shade 3D 2005年、1986年、そのモデラーにレンダラーを搭載したものがShade Proとしてリリースされた。1992年、古島終作は、フリーウェアの六角大王 (後の六角大王Super)をリリースした。1992年11月、エンターブレインは、MIRAGE SystemのPC-9801版をCGツクール3D (後の3DCGツクール)としてリリースした。

1992年10月、コンパックショックが起こり、Windows対応のPC/AT互換機が日本市場にも登場した。1992年11月、コーエーは、Windows向けとしてサイクロンSolidをリリースしたサイクロンシリーズの変遷 コーエー。

 安価なソフトウェアの流行 
1998年、株式会社終作は、六角大王の製品版である六角大王Superをリリースした。また、同年、エクス・ツールスはShadeの簡易版であるiShade (Macintosh版)/myShade (Windows版)をリリースし、人気となったShade 20周年 - Shadeの歴史を振り返る - 普及期 Shade 3D 2005年。1999年、水野修はモデリングソフトウェアのMetasequoiaをリリースし変形オブジェクトも楽々の国産3D CGモデリングソフト「Metasequoia」v1.0 窓の杜 1999年5月13日、その後、アントラッドはMetasequoia向けアニメーションソフトウェアのMikotoをリリースしたWeb3D キャラクタエージェント構築アプリケーションの開発 アントラッド。その後もメタセコイア向けソフトウェア/プラグインは増え続け、メタセコイアを中心とするエコシステムは拡大していった。

コーエーは1997年リリースのサイクロンSolid 97を最後に、エンターブレインは1998年リリースの3DCGツクール95を最後に、マイクロネットは2002年リリースの3Dアトリエ4を最後にメジャーバージョンアップを終了した。2000年、IMAGICAはPersonal LINKSのモデラーであるL/ShapeをWindowsに移植し、L/Shape FEとして販売したニュース IMAGICA エンジニアリング・ソリューション部ものの、2001年に更新を終了した。

また、国内のアマチュア3Dゲーム開発では、国産のHSP環境が普及した。2002年2月、西尾秀規は、3DACEをMX形式の書き出しに対応させ、3DACEはHSP向けモデラーとして使われるようになった『HSPゲームプログラミング・クックブック』 悠黒喧史、おにたま、うすあじ 2003年2月7日 『12歳からはじめるHSP 3Dゲームプログラミング教室―Windows 95/98/2000/Me/XP対応』 大槻有一郎、おにたま 2005年5月1日 『HSP3でつくる簡単3Dゲーム―知識、経験ゼロではじめるゲーム制作』 山田友梨 2010年5月 ものの、2007年に開発が終了された。2003年、おちゃっこLABはHSP用ライブラリであるEasy3D For HSPをリリースし、RokDeBoneとEasy3Dの組み合わせがHSP環境での3Dゲーム開発に使われるようになった『3Dゲーム・クックブックHSP+Easy3D入門』 おちゃっこ 2007年12月17日 『HSP+Easy3Dで作る3Dアクションゲーム―初心者でも簡単にできる「3DアクションRPG」! 』魔女オイラ 2011年10月 。

国産統合ソフトウェアとしては、無料のimocea (旧Rios)が登場し簡単な操作で3Dモデルにポーズをつけられるフリーの3DCGソフト「imocea」 窓の杜 2009年1月21日、2009年、大手フリーウェア紹介サイト窓の杜で大賞にノミネートされた2009年 窓の杜大賞 窓の杜 2009年ものの、広まらずに開発終了となった。2000年、ストーンブレインはシェアウェアのNfModelerをリリースしNfModeler　Ver.1.00 - ベクターソフトニュース Vector 2000年7月19日、2009年、その後継であるStoneyDesignerを無料でリリースしたシンプルな画面で3D画像の作成とレンダリングができる「StoneyDesigner」 窓の杜 2009年5月26日ものの、2016年に開発を終了した。

 NURBSの衰退と価格崩壊 
映像において、サブディビジョンサーフェス (Subdivision Surface) が普及し、NURBSからポリゴンへの移行が起きた。1995年、Lightwave 5.0にMetaNURBS(後のサブパッチ)が実装されA First Look at LightWave 5.0 Bohus Blahut 1996年、1996年、3D Studio MAX R1.1にMeshSmoothが実装されたHistory of Autodesk 3ds Max Autodesk。2000年、CINEMA 4D XL V6にHyperNURBSが実装され、同年、Maya 3.0にも完全なSubdivision Surfaceが統合されたMaya 3.0 Unlimited review Digital Arts 2000年7月10日。2001年頃、SoftimageにSubdivプラグインのMetaMesh Extremeが登場したMetaMesh Extreme Kit Phoenix Tools。

1990年代、ゲーム開発に、安価な3D Studio MAX (後の3ds Max) が普及した。日本及びヨーロッパでは、Microsoftによってゲーム向け機能の強化されたSoftimageが使われるようになったCorporate Profile on Softimage Digital Media NET 。1998年、Not a Number Technologies (NaN)が設立され、NaNは内製ソフトウェアであったBlenderの無料頒布を開始し、1999年にそれをWindowsへ移植し、2000年にゲームエンジン(Blender Game Engine)を統合したものの、主流とはならなかった。1999年、Aliasは3ds Maxへの対抗としてゲーム開発向けのサブセットであるMaya Builderをリリースし、2000年にはPS2の上位4タイトルでMayaが使われたと発表したMaya Used In Top 4 PlayStation 2 Titles Animation Wrold Network 2001年2月14日。2002年、AliasはMayaの値下げを行った。同年、Blenderは、開発元のNaNが倒産したものの、開発者の呼びかけによって寄付金が集まり、債権者からコードを買い戻してオープンソース化され、開発が継続した。2004年、Avidも安価なSoftimage Foundationを投入した。

1997年、ニチメングラフィックスは、N-WORLDのWindows NT版をリリースし、1999年にその後継となるMirai及び簡易モデラーNendoをリリースしたものの、その後、3DCGソフトウェア開発より撤退した。Miraiの開発部門は独立してWinged Edge Technologies (後のIzware)となり、Mirai及びNendoの開発を続けたものの販売を行わなかったため、2001年、そのことに苛立った有志がNendoのオープンソースクローンとしてWings 3Dの開発を始めた"I couldn't buy Nendo, so I wrote my own" Wings 3D。

1999年、Station X StudiosはインハウスツールであったLightWave用アニメーションプラグインのをリリースしStation X Takes Animation Production Software Out-of-the-Box; Santa Monica-based FX Studio Licenses In-House Tool as Commercial Product. Entertainment Wire 1999年8月24日、2000年、Station X Studiosの創立者らはpmG (project:messiah Group、後のpmG Worldwide)を設立して、2001年、単体版のmessiah:studio (後のmessiahStudio)をリリースしたpmG: An Artistic Answer to 3D Animation Animation World Network 2001年2月1日pmG Shows All-New messiah:studio 3D Package Creative Mac 2001年8月14日。2001年、LightWaveの完全な書き換えを望んでいたNewTek副社長のBrad PeeblerModo – What Lightwave Should Have Become Foundryは、LightWaveのリード開発者らと共にLuxologyを立ち上げ独立し、2004年、Luxologyはmodoをリリースして、モデリングに定評を得た。2003年、Nevercenterは高機能なポリゴンモデラーのSiloをリリースしたNevercenter Releases Silo 1.0 CGSociety 2003年9月4日。2004年、EITGは、Electric Image Universeに含まれていたElectric Image Modelerの開発を終了し、代わりにSiloバンドル版のEIASを発売したEI Technology Group Releases EIAS 5.5, SILO Replaces EIectric Image Modeler CGSociety 2004年5月29日。2005年5月、Eoviaは、Silo/Modo/Wings 3Dへの対策のために、モデリングソフトウェアAmapiのポリゴンモデリング強化版として、NURBS未対応のHexagonをリリースしたLogiciels 3D : Présentation: Hexagon - EOVIA  3DVF。同月、VistedgeはSiloバンドル版のStrataをリリースしたStrata Offers Silo, the Powerful Modeler for Serious Artists Creative Mac 2005年5月18日。同年12月、Eoviaは、Hexagonのモデリング機能を移植したCarrara 5をリリースしたEovia Carrara 5 Now Shipping PRNewswire 2015年12月6日。

3Dゲームの普及によって、個人による3DゲームのMOD製作文化も生まれた。2001年9月、Autodesk子会社のDiscreetはゲーム向け無料版のGmaxを公開した Discreet's gmax Now Available As Free Download For Consumers 2001年9月28日。2002年、Aliasは等のMOD作成のために、非商用無料版のMaya PLEを公開したMaya PLE To Enhance Unreal Tournament 2003 2002年8月30日。2003年、SoftimageはXSI Experience CDの後継として無料のSOFTIMAGE|XSI EXPを公開しSOFTIMAGE|EXP — The Freedom To Create Just Got Freer Animation World Network 2003年4月30日、2004年3月にSOFTIMAGE|XSI EXPのMOD作成版を公開しSoftimage Offers SOFTIMAGE|XSI EXP for Half-Life 2 Free 2004年3月30日、同年12月にはその後継となるXSI Mod Toolを公開したNew Mod Tool From Softimage CGSociety 2004年12月22日。

オープンソースソフトウェアでは、Wings 3Dの他にも、1998年にMoonlight Creator (後のMoonlight Atelier、Moonlight|3D)がLinux Gazette - April 1998 Issue #27 Specialized Systems Consultants 1998年4月、1999年にK-3D (旧Equus-3D)がK-3D – 3D Modeling and Animation Software with Complete Freedom OpenTube 2009年6月5日登場している。

 特定レンダラー向けモデラー 
古いレンダラーは独自のシーン記述言語を持っており (例えばRenderManのRIB、POV-RayのPOVなど)、特定のレンダラーに特化するシーン構築ソフトウェアやモデラーが登場した。初期のものとしては、1991年にRenderMan用シーン構築ソフトウェアとしてリリースされたPixarのShowplaceや、1991年より開発の続くPOV-Ray用モデラーのLutz and MarkusのMorayがあったThe Official Moray Homepage Lutz and Markus。

オープンソースの波と共に、1997年、RenderMan互換レンダラー向けモデラーのThe Mops (後のAyam)がリリースされ1.2 About Ayam Ayam project、2003年にPOV-Ray向けモデラーのがリリースされたKPovModeler Linuxgraphic.org。また、2004年、John VanSickleは、フリーウェアとしてPOV-Ray向けモデラーのLionSnake ModelerをリリースしたPOV-Ray: News Persistence of Vision Raytracer Pty.。

2007年、POV-Rayの開発元Persistence of Vision Raytracer Pty.はLutz and MarkusよりMorayを買収したPersistence of Vision Raytracer acquires the Moray modeller Persistence of Vision Raytracer Pty. 2007年2月1日ものの、新たなMorayのリリースを行わなかった。2009年、Hugo Arnautは新たなPOV-Ray用モデラーとしてBishop3Dをリリースし、2014年にそれをオープンソース化しBishop3D Hugo Arnaut、その開発を終了した。

 フライトシミュレーション/トレインシミュレーション 
Windowsにおいて、フライトシミュレーションやトレインシミュレーションの乗り物モデルの作成には、当初高価な3ds Maxが使われていたAmerican Classics Train Sim Pack FlightSim.Com Inc 2002年7月9日ものの、その後、Discreetのgmax、Abacusの/Train Sim Modeler、Amabilisの3D Canvas (現)などの安価なソフトウェアが登場した。Microsoftは、2001年発売のFlight Simulator 2002 Proや2002年発売のMicrosoft Train Simulator 1.2に、Discreetのgmax Game Packを付属したDiscreet gmax game pack delivers in Flight Simulator 2002 Pro GameZone Next 2001年12月4日Microsoft Train Simulator v1.2 FlightSim.Com Inc 2002年10月18日。

オープンソースのフライトシミュレーションソフトウェアであるFlightGearのモデリングには、InivisのAC3DやオープンソースのPretty Poly Editor (PPE)が使われていたFlightGear FAQ Cameron Moore 2003年10月1日。BlenderからAC3D形式に変換するスクリプトも作られたLinux and the art of 3D game programming The Linux Foundation 2002年4月17日。

 Hash Patchの普及 
HashのAnimation:Masterは1987年当初より独自のパッチ技術を使用していたPoints, Nets, Patches... ノースカロライナ大学チャペルヒル校A COMPLETE ALGORITHM FOR REAL-TIME SPLINE-BASED CHARACTER ANIMATION () Hashが、1996年から1998年にかけては同様の技術を用いたsPatchを開発し、その後、Hamakazuの開発するhamaPatchや、オープンソースのJPatchも登場したJPatch Linuxgraphic.org。しかし、hamaPatchは商用化に失敗して開発終了され、JPatchはバージョン0.5でHashパッチを捨てSubdivベースとなったJPatch Sascha Ledinsky。

 DTP向けから映像向けへの参入 
1985年、AppleがPostScriptを導入したため、DTPにおいてMacintoshが普及した。1987年にAppleは8bitカラーに対応するMacintosh IIを発売し、翌1988年にはSilicon Beach SoftwareがMacintoshに向けてSuper 3Dを『InfoWorld June 6, 1988』P.35 1988年6月6日、がMacintoshに向けてSwivel 3D (後のMacromedia Extreme 3D)をリリース『Mac World July 1988』 P.82 PC World Communications 1988年7月し、1989年にはStrata社がMacintoshに向けてStrataVision (現Strata)をリリースし『InfoWorld October 7, 1991』 P.76 1991年10月7日、1990年には、Electric Image社がMacintosh用のElectric Imageをリリースした『InfoWorld April 16, 1990』P.35 1990年4月16日。1989年12月、Ray Dream社が設立されRAY DREAM INC. ANNOUNCES RAY DREAM DESIGNER FOR MACINTOSH WITH POWERPC PRNewswire 1994年1月11日、1991年にRay Dreamは、Ray Dream Designer (後のRay Dream Studio、現Carrara)をリリースしたFRACTAL DESIGN TO ACQUIRE RAY DREAM - A LEADING PROVIDER OF 3D GRAPHICS SOFTWARE PRNewswire 1996年2月19日。

 Mac向けRenderManの登場 
1990年、PixarはレンダラーのMacRenderManをリリースし、翌1991年には、MacRenderManのフロントエンドであるShowplaceをリリースした『Organizations, Individualism and Economic Theory』 P.236 Maria Brouwer 。同年、ParacompはSwivel 3DにMacRenderManを同梱し、SwivelManとして発売した『InfoWorld 1991年8月12日』 P.16。1993年、Pixarの特殊部門であるThe Valis Group『Macintosh 3-D workshop』 Sean Wagstaff 1993年10月 は、PIXAR Showplace用のNURBSモデリングプラグインとして、Pixelsの開発するPixelPuttyをリリースした。1994年、Pixelsは、PixelPuttyの単体版として、PixelPutty Solo (後のPiXELS:3D)をリリースしたPixels Digital Ships New Version of PiXELS 3D International Computer 2002年5月8日。

1990年、VIDI (Visual Information Development Inc) は、モデラーのDesign Dimensions、アニメーション作成のDimensions Presenter、レンダラーのRaytraceを統合して、Presenter Professional (後のPresenter 3D)をリリースした『InfoWorld 1990年10月8日』 P.49。同年、システムソフトはMac版のShade 3Dをリリースした。同年、Aldus (後にAdobeが買収)は、Super 3Dの開発元であるSilicon Beachを買収したものの、1991年10月時点でSuper 3D及びSwivel 3DはStrataVision 3Dに劣ると評価されておりInfoWorld, volume 13, issue 40 P.78 InfoWorld 1991年10月7日、Super 3Dは1991年7月リリースのSuper 3D 2.5を最後にディスコンとなった。1990年、MacroMindはThree-Dをリリースしたものの、1991年にSwivel 3D開発元のParacompと合併してMacroMind-Paracompとなり、1992年にAuthorwareと合併してMacromediaとなった (後にAdobeが買収)。1992年、AdobeがAdobe Dimensionsをリリースした。1993年、Yonowat S.Aはをリリースした。

 NeXTSTEPの3D対応とMacintoshの新APIの失敗 
1992年、NeXT Computerは同社OSのNeXTSTEP 3.0の標準3D APIに、3D Graphics Kit (3DKit)としてPhotoRealistic RenderManを採用しQuestions and Answers Regarding NeXTSTEP Release 3.0 NeXT 1992年9月1日、NeXTSTEP 3.0に向けて、Stone Designは3D RealityをStone Design Ships Valis Shaders for NeXTSTEP and RenderMan Google Groups 1992年11月11日、Cub'x SystemesはIntuitiv'3D ProfessionalをリリースしたCub'X Systemes Announces Intuitiv'3D Professional for NeXTSTEP Google Groups 1992年11月11日。1993年にNeXT ComputerはNeXT Softwareへと改名して、MC68000系からPowerPCへの移行期にあったハードウェア開発から手を引き、1994年にNeXTは3DKitを含むNeXTSTEPのAPIをOpenStepとして標準化し、その実装をOPENSTEPとしてリリースした。

1994年、AppleはMC68000系からPowerPCへと移行してPower Macを発売し、1995年、AppleはPower Macに独自APIのQuickDraw 3Dを導入したArchived - QuickDraw 3D: Questions and Answers。同年、CorelはRay Dream Designerのライセンスを受けて、それをWindowsへ移植しCorel Dream 3DとしてCorelDrawスイートに含めた3D by Corel Windows IT Pro 1996年2月29日。

Amigaの衰退により、1993年、HashはWill Vinton's Playmation (後のAnimation:Master)のMac版を、1995年、NewtekはLightWaveのMac版を、1996年、MAXONはCINEMA 4DのMac版をリリースした。

1996年12月、次世代Mac OSとなるはずだったCoplandの開発に失敗したAppleは、NeXTSTEPの開発元であるNeXT Softwareを買収した追いつめられたAppleのNeXTステップ Impress Watch 1996年12月24日。

 Macintosh用OpenGLドライバの登場と市場の崩壊 
1996年12月、ConixがMacintosh向けOpenGLドライバを発表OpenGL For The Macintosh MacNews 1996年12月3日し、1999年にはそのドライバがAppleに買収され、AppleはMacintoshにOpenGLドライバを搭載しはじめた〔MD1〕 Conix Sells OpenGL Source Code To Apple MacNews 1999年1月11日。

Adobeは、1997年リリースのAdobe Dimensions 3.0を最後に、その製品をディスコンとした。同年、Yonowat S.A.は、AmapiをTemplate Graphics Software (TGS)に売却したTGS Signs Definitive Letter of Intent to Acquire Yonowat S.A., Maker of Popular Amapi 3D Modeler. Business Wire 1997年8月4日。同年、Ray DreamはMetaTools、Fractal Design Corporation、Specular及びReal Time Geometry Labと合併を行ってMetaCreationsとなり、1999年、MetaCreationsは、QuickDraw 3D RAVEに対応したInfini-D及びRay Dream StudioReview: Formac's Proformance 3 xlr8yourmac.comを元に、新たにDirect3D/OpenGL対応のCarraraをリリースしたMetaCreations、3Dソフトの新製品『Carrara 1.0』を日本初公開－－PoserおよびPainterの最新版も発表 ASCII.jp 1999年9月13日。1998年、STRATA社はSTRATA STUDIOProのWindows版を新たにリリースした「STRATA STUDIOPro」がWindows対応 PC Watch 1998年4月7日ものの、翌1999年1月にSTRATA社はChequemate International (商号C3D Digital)に買収されC-3D Digital, Inc. to Acquire Strata - 3D Broadcaster Gains Premier Technology PRNewswire 1999年1月5日、1999年10月にChequemate InternationalはStrataの資産を新たな子会社の3D.COMに移動しUNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION WASHINGTON, DC 20549 アメリカ証券取引委員会 2001年7月11日、2000年11月にStrataの資産の一部権利を3D.COMから別会社のCorastarに分離したUNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION WASHINGTON, D.C. 20549 FORM 10-QSB アメリカ証券取引委員会 2002年6月30日。1998年、VIDIは閉鎖し、Presenter 3DをディスコンにしたVIDI Newsletter VIDI 1998年ものの、その後、The Mac 3D Teamとして3Djoyの開発を始めたMac 3D Team The Mac 3D Team。1998年、Play社はElectric Image社を買収したものの、その後倒産し、2000年にElectric Image社 (後のEITG)は再度独立した「NABリアルタイムレポート」 ハードウエア編：VideoToaster 2が発表、ほか Impress 2001年4月26日。2000年、Eoviaが設立され、その後、EoviaはMetaCreationsからCarraraを買収し、更にAmapi開発元のTemplate Graphics Softwareと合併したEovia Ships Carrara Studio 1.1 Digital Producer Magazine 2001年7月18日。

 映像への注力とCocoaへの移行 
2000年から2002年にかけて、Appleは映像向けソフトウェアの開発企業を買収していった。2001年、AppleはNEXTSTEPの技術を導入したMac OS Xをリリースしたものの、OpenStepのAPIの後継となるCocoa (旧Yellow Box)には3DKitが搭載されず、OpenGLのみとなった。また、Cocoaでは、開発環境が従来のCodeWarriorからXcodeへと変更となり、プラグインの互換性問題が起きた開発者からのメッセージ〜最終回 イーフロンティア 2005年7月15日。同年、Alias|WavefrontはMayaのMac OS X版を発売した。また、NaNはBlenderをMac OS Xに移植したBlender’s History Blender Foundation。2003年、Martin Wengenmayerは、Cocoaベースの新たな3DCGソフトウェアとしてCheetah3Dをリリースした。同年、Shade開発元のエクス・ツールスは経営破綻し、イーフロンティアへ営業譲渡された。2004年、Luxologyは、Macに対応するMODOをリリースした。

2004年、Archway Systemsは、VersaCAD 2004 for MacintoshにThe Mac 3D Teamの3Djoyを同梱したVersa CAD Archway Systems 2004年7月ものの、その後、The Mac 3D Teamは解散した。

 Intel Macへの移行 
2005年6月、AppleはIntel CPUへの移行を行うと発表し、2006年より移行を行った。2006年、PiXELS Digital (現Digital One Color)はPiXELS:3DをIntel Macに対応させたPIXELS:3D 5.5 supports Intel-based Macs MacNN 2006年6月18日ものの、それがその最後のリリースとなった。2006年、Eoviaは、CarraraとHexagonをDAZ 3Dに、Amapiをイーフロンティアに売却した。しかしその後、イーフロンティアがAmapiをリリースすることは無かった。

 業界再編とAutodeskの寡占 
2000年代になると、統合ソフトウェアの業界再編が起きた。2004年4月、SGIは、同社のサーバー/ワークステーションを生き残らせるためとしてSGI、子会社 Alias の売却を交渉中 インターネットコム 2004年2月16日、Maya開発元のAliasをAccel-KKRに売却した。同年8月、AliasはFilmbox (現MotionBuilder)及びHumanIKの開発元であるKaydaraを買収し、翌2005年10月AutodeskはAccel-KKRからAliasを買収した。同年、MicrosoftはWindowsのOpenGL実装をDirect3D経由に変更しようとしたWindows Vista May Degrade OpenGL Slashdot 2005年8月6日■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ Windows Vistaへの対応で混乱するPC業界 PC Watch 2005年12月20日が、OpenGL使用ソフトウェアの性能低下に対して批判を受け、翌2006年3月に撤回した3Dゲームファンのためのグラフィックス講座GDC番外編 ～Open GLの最新動向、NVIDIA SLIで物理アクセラレーションを発表～ GAME Watch 2006年3月22日。同年7月、AutodeskはMaya 8にDirect3Dベースのビューポートプラグインを追加したMaya 8 Review: How the Standard-Bearer Holds Up Animation World Network 2006年8月22日。同年、DAZ 3DはEoviaよりCarraraを買収し、DAZ Studioとの連携機能を強化していった。同年、Avidは3ds Max向けキャラクタアニメーションプラグインであるCATの資産を買収したAvid Acquires Assets of Character Animation Technologies studiodaily 2006年7月20日が、2008年、Avidは同社の財務問題より、黒字だったSoftimageをAutodeskに売却したInterviews: Autodesk’s Purchase of Softimage fxguide 2008年10月23日。

2005年3月、AutodeskはDiscreetをAutodesk Media and Entertainmentへと改名し、同年10月にGmaxの開発を停止した。2005年10月、AutodeskはMayaの開発元であるAliasを買収し、2007年のMaya PLE 8.5を最後にPLE版のリリースを終了した。また、2008年にAutodeskはSoftimageを買収し、2009年のSoftimage Mod Tool 7.5を最後に、Mod Toolの開発を停止した。

 スカルプト及びスケッチモデリングの普及 
スカルプトモデリングでは、1999年、Pixologicがペイント/スカルプトソフトウェアのZBrushをリリースした。2004年、Dassault Systèmesは子供向けのCosmic BlobsをリリースしCosmic Blobs Unleashes Kids’ Creativity in Three Dimensions Dassault Systèmes 2004年11月3日、2006年、汎用のCB Model Proのベータ版をリリースしたCB Model PRO Garr-8 2014年3月17日ものの、正式版をリリースする前に3DVIA Shapeの開発へと移行した。2007年2月、SkymatterはスカルプトソフトウェアのMudboxをリリースし、同年8月にAutodeskはSkymatterを買収した。同年2月、Blenderは、バージョン2.43で、Sculpt Modeが導入された。同年、Pilgwayはスカルプトソフトウェアの3D Brush (後の3D-Coat)をリリースした。2009年、Tomas PetterssonはスカルプトソフトウェアのSculptrisを無料公開したものの、2010年、ZBrushの開発元であるPixologicに加わりPixologic acquires Sculptris CGPress 2010年7月25日、その後PixologicからSculptrisがリリースされるようになった。しかし、2011年を最後にSculptrisの開発が終了した。同年、AutodeskはiPad用の安価なスカルプトソフトウェアであるSculpt 123D (後の123D Sculpt→123D Sculpt+)をリリースしたAutodeskから驚異のiPadアプリSculpt 123D登場―誰でもミケランジェロなみの彫刻が作れる TechCrunch Japan 2011年8月11日。2015年、AutodeskがMudboxのスカルプト機能を移植してMaya 2016をリリースした。2016年、Autodeskは123D Sculpt+を含む123D製品群の開発終了を発表したAutodesk cans its 123D apps CG Channel 2016年12月23日。

スケッチモデリングでは、1999年にTakeo IgarashiがTeddyを開発してリリースし、年内にエクス・ツールスがその技術を用いたマジカルスケッチを搭載してShade R4をリリースした。2001年、エクス・ツールスがマジカルスケッチの単体版をリリースしたエクス・ツールス、『マジカルスケッチ』を発売 ASCII 2001年4月2日。2003年、Takeo Igarashiは、Teddyの後継としてSmoothTeddyをリリースしSpeedy Sketching P.7 マンチェスター大学 2009年4月27日、2007年、イーフロンティアはSmoothTeddyの技術を用いたSunny 3D (後のマジカルスケッチ)をリリースした描いて、塗って、すぐ完成！新感覚3D形状作成ソフト 『Sunny 3D』発売のお知らせ イーフロンティア 2007年3月2日。2004年、Aartformは、スケッチモデリングとスカルプトモデリングの両方に対応するCurvy 3Dをリリースした。2007年、Archipelisが設立されArchipelis Designer TheBest3D、その後ArchipelisはArchipelis Designerをリリースした。

 素体作成 
1994年、REM Infograficaは3ds Max用プラグインのMetareyesをリリースした。1997年、Digimationは3ds Max用プラグインのClay Studio ProをリリースしSpectrum: Interactive Media & Online Developer News (17 Nov 97) Motion Blur Media 1997年11月17日、MetaReyesからの乗り換えを促した。2002年、PixologicはZbrush 1.5にZSpheres機能を追加したUpdated ZBrush 1.5 Offers High- and Low-Poly Meshes Computer Graphics World 2002年9月。2012年、Marius Silaghiは3ds Max用プラグインのFormをリリースしたMarius Silaghi releases Form 1.0 for 3ds Max CG Channel 2012年2月21日。同年、Maya用ノードプラグイン集であるSOuPにbMeshが追加されたSOuP for Maya Adds bMesh a ZSpheres Like Tool Right in Maya Lesterbanks 2012年6月19日。同年、Skin Modifierに対応するBlender 2.64がリリースされたBlender 2.64 improves green screen and compositing The H Open 2012年10月4日。

 リトポロジー 
リトポロジーでは当初、3DスキャンしたポリゴンモデルからNURBSモデルを生成することが行われていた。ソフトウェアとしては、Paraform社(後にMetris(現Nikon Metrology)が買収)のParaformSpotlight: Polygons-to-NURBS Products Proliferate Computer Graphics World 1999年11月、Raindrop Geomagic(後に3D Systemsが買収)のgeomagic Studio、headusのCySlice、InSpeck(後にCreaformが買収)のEM、INUS Technology(後に3D Systemsが買収)のRapidform、InnovMetricのPolyWorksなどが存在した。

その後、NURBSからポリゴンへの移行が起こり、スカルプトモデリングしたポリゴンモデルからトポロジーの綺麗なポリゴンモデルを生成することが行われるようになった。2001年、headusはSubdivにも対応するCySlice v3をリリースしCySlice v3: New NURBS and SUBD Tool to be previewed at SIGGRAPH Cyberware 2001年8月9日、それはCG業界で広く使われた。

2005年、Carl-Mikael Lagnecrantzは3ds Max用スクリプトのPolyBoostをリリースしたNews PolyBoost。2006年、Cristi PrefacはTopogunのベータ版をリリースしNovember 14 2006 - TopoGun beta 1 registration started、2009年にPixelMachineを立ち上げてTopogun 1.0をリリースしたNews PixelMachine。2007年、digitalRasterはリトポロジー向けのQuad Draw機能を持つMaya用プラグインのNEXをリリースしたNEX v1.0 For AutoDesk Maya* Released CG India 2007年1月30日NEX for Maya digitalRaster。

2007年には、Blender 2.43にRetopoツールが導入されたBlender 2.43 - Retopo Blender Foundation 2007年。2008年、PILGWAYは強力なリトポ機能を搭載する3D-Coat 2.10をリリースした3D-Coat 2.10 released PILGWAY 2008年。2009年、Autodeskは、PolyBoostをGraphite Modeling Toolsとして搭載する3ds Max 2010をリリースした3ds Max 2010 Review: New Modeling Tools, New UI Animation Wolrd Network 2009年4月23日。2010年、PILGWAYは自動リトポ搭載の3D-Coat 3.5をリリースした3D-Coat 3.5 adds cool new auto retopology system CG Channel 2010年9月16日。2012年、Pixologicは自動リトポのQRemesher及び手動リトポのTopologyブラシを搭載するZBrush 4R4をリリースしたPixologic ships ZBrush 4R4 CG Channel 2012年7月26日。2013年、Autodeskは、NEXをModeling Toolkitとして搭載するMaya 2014をリリースしたMAYA 2014, AUTODESK BREATHES SOME NEW LIFE IN SOME OLD AREAS LesterBanks 2013年3月27日。

 近代化改修とインディー版の登場 
2008年、Blender Foundationは、UI等の大幅な改修を行うBlender 2.5系の開発を始めた『Blender Foundations: The Essential Guide to Learning Blender 2.6』 P.14 Roland Hess 2010年8月26日 。2009年2月、NewTekは次世代LightWaveとして、一から作り直したLightWave Coreを発表したLightWave CORE CGSociety 2009年2月5日ものの、2011年にその開発を断念しNewTek cans CORE as standalone package CG Channel 2011年6月23日、開発した技術をLightWaveに統合することとしたRob Powers on LightWave’s new three-year roadmap CG Channel 2011年6月23日。2009年、AutodeskはProject Excalibur (XBR)により最初の近代化を行った3ds Max 2010をリリースし、その後も近代化を続けていった。2010年、AutodeskはQtベースの新UIを導入してMaya 2011をリリースしオートデスク、Autodesk Maya 2011 をはじめとする 3 次元 CG 制作ソフトウェアの最新版を一斉に発表 Autodesk 2010年、2011年、同様にQtを導入してMotionBuilder 2012をリリースした01. 改良された新しい GUI とワンステップデータ連携 Autodesk。同年、Blender Foundationは、近代化を行ったBlender 2.5系の安定版であるBlender 2.60をリリースした。2012年、水野修はテトラフェイスを設立し、2013年、テトラフェイスはMetasequoia 4をリリースし、その後、外部に頼っていたボーンやモーフなどを自前で実装していった。2014年、AutodeskはSoftimageの開発を終了した。同年、Maxonは一部に新コアアーキテクチャを導入してCinema 4D R16をリリースしMaxon working on new core architecture for Cinema 4D CG Channel 2016年2月17日、その後も近代化を続けていった。2015年、Foundryは、Mac OS X版及びWindows版の両者をQtベースのUIに移行してModo 901をリリースしたThe Foundry reveals entire feature set of Modo 901 CG Channel 2015年5月22日。2016年、AutodeskはQtベースの新UIを導入して3ds Max 2017をリリースした3ds Max ボーンデジタル。同年、NewTekは、未だに分かれていたLightWaveのモデラーとレイアウトの統合を進めていると発表しNewTek previews LightWave 2016 CG Channel 2016年3月29日、2018年、LightWaveのモデラーとレイアウトに統合メッシュシステムが搭載されたNewTek ships LightWave 2018 CG Channel 2018年1月1日。

また、サーフェスモデラーにおいてもブーリアン処理が改善されたことにより、ソリッドモデラーに近づくこととなった。2006年、Autodeskは3ds Max 8のサブスクリプションに、NPOWER Software製Power BooleansベースのPro Booleansツールを提供したPro Booleans for 3ds max CGSociety 2006年1月9日。Tobias SargeantはオープンソースのブーリアンライブラリであるCarveを開発し、2012年、Blenderは2.62でCarveベースのブーリアンモディファイアを追加しBlender 2.62 adds better Booleans, motion tracking CG Channel 2012年2月17日、2013年、AutodeskはMaya 2014 ExtensionにCarveベースのブーリアンツールを追加したSolving the “Disappearing” Boolean Problem in Maya Lesterbanks 2014年2月1日。2015年、FoundryはBraid Art Labsの開発していたブーリアンプラグインであるMeshFusion (旧SubDFusion)を買収して、それをmodo 901に搭載した。2016年、Blenderは2.78でブーリアンモディファイアを高速な独自実装に切り替えた。2017年、Side Effects Softwareは新たなブーリアンツールを搭載するHoudini 16をリリースした。同年、PixologicはLive Boolean搭載のZBrush  4R8をリリースしたZBrush 4R8 released CGPress 2017年6月14日。

2010年代になると、オンラインゲームストアのSteamやゲーム素材ストアのUnity Asset Store等で、MOD製作者やインディーズ開発者向けに、安価なソフトウェアやソフトウェアの制限エディションを販売することが増えた。2012年10月、e-frontierは、Mac App Storeにおいて、Shade 3DのUnity向け版であるShade 3D for Unityの無料公開を行った'Shade 3D for Unity' Now Free Animation World Network 2012年10月26日。同年12月、NevercenterはSteamにおいて安価なモデリングソフトウェアのSilo 2を販売しSilo 2 Valve Corporation、2013年、FoundryはSteamにおいてMODOの簡易版であるMODO Steam Editionを販売したSo what is… The Foundry’s Modo Steam Edition? CG Channel 2013年12月11日。2014年3月、Allegorithmicは3DペイントソフトウェアSubstance Painterの非商用版をSteamで販売しAllegorithmic announces Substance Painter CG Channel 2014年3月7日、同年4月、AutodeskはSteamにおいてMayaの簡易版であるMaya LTをリリースしたゲーム開発に特化したCG制作ツール『Maya LT』がSteamで販売、月額50ドルから―『Dota 2』と連携 IID 2014年4月16日。
同年12月、FoundryはSteamにおいて、MODO Steam Editionの後継となる大幅に制限を緩和したMODO indieのリリース及び3DペイントソフトウェアのMARI Indieのリリースを行ったThe Foundry releases Modo Indie and Marie Indie CG Channel 2014年12月12日。同年、pmG WorldwideはmessiahStudio Pro Unity SpecialをUnity Asset StoreでリリースしたNew Animation and Rendering Application now available in the Asset Store pmG Worldwide 2014年7月27日ほか、Side EffectsもHoudiniの簡易版であるHoudini IndieをUnity Asset Storeで販売したHoudini Indie at Unity Asset Store Side Effects Software 2014年10月1日。その他、3D-Coat、Substance Designer、CRYENGINE、Curvy 3D、PD HowlerなどがSteamで、また、Substance Designer/PainterなどがUnity Asset Storeで販売されている。

また次世代APIも登場した。2013年よりAMDはDirect3D 11/OpenGL 4よりもハードウェア抽象化レイヤーを薄くしたローレベルグラフィックスAPIとして自社GPU向けのMantleを独自開発し、2014年6月にはAppleが同様の独自ローレベルAPIとしてMetalを導入した。一方、Microsoftは2003年にOpenGL ARBから脱退していたMicrosoft quits OpenGL board The Register 2003年3月3日ものの2014年には次世代API「glNext」を開発中だったその後継団体のKhronos GroupKhronos Group Vancouver SIGGRAPH 2014 Khronos Group 2014年に復帰しKhronos Groupが「OpenGL 4.5」をリリース SourceForge.JP Magazine 2014年8月12日、2015年7月にはMicrosoftも次世代APIとしてDirectX 12 (Direct3D 12) をリリースした。2016年2月にはKhronos GroupもglNextとして開発されていた次世代APIをVulkanとして標準化した。2018年、MAXONはMetal APIに対応するCinema 4D R20をリリースしたMaxon ships Cinema 4D R20 CG Channel 2018年9月3日。

その後、API同士の互換性が強化されていった。2018年にはKhronos GroupがAppleのMetal上でVulkanを動かすための互換レイヤー「MoltenVK」をリリースしたVulkan Is Now Available On macOS/iOS By MoltenVK Being Open-Sourced, Vulkan SDK for Mac Phoronix 2018年2月26日。また同年にはLinuxベースのゲーミングOS「SteamOS」を開発しているValve CorporationがLinuxのVulkan環境上でWindowsのDirect 3Dゲームを動かすための互換レイヤー「Proton」を導入しValve Rolls Out Wine-based "Proton" For Running Windows Games On Linux Phoronix 2018年8月21日、その後もValveはLinuxにおけるDirect 3D対応を強化していった。また同年にはMicrosoftがDirect 3Dのシェーダーで使われるHLSL言語を他の環境向けへと変換するオープンソースのShader ConductorをリリースしMicrosoft's New Open-Source Project Is "Shader Conductor" For Cross-Compiling HLSL Phoronix 2018年11月13日、2020年にはKhronos GroupがMicrosoftの協力の下でVulkanのHLSL言語対応を強化すると発表したHLSL as a First Class Vulkan Shading Language Khronos Group 2020年1月15日。

 64ビット化の進行と32ビットの衰退 
3DCGはメモリを多く必要とするため、メモリに4GBの壁が存在する32bitアドレッシングでは不十分となっていき、64bitアドレッシングの普及が進んでいった。90年代に64bit CPUのMIPS R4000が登場し、SGIのワークステーションは早いうちに64bit CPUの搭載が進み、また一部のコンシューマーゲーム機 (NINTENDO 64) にもそれが搭載されたものの、当時のメモリ容量では64bitアドレッシングが持て余し気味となっていた。その後メモリ容量が増えるにつれ64bitアドレッシングは重要となり、x64アーキテクチャの登場によりPCでも64bit CPUが一般化し、その後、ARMv8-Aアーキテクチャの登場によりスマートフォンにおいても64bit CPUが一般化した。

3DCGソフトウェアでは32bit版と64bit版の並存状態が続いたが、64bit OSが普及するにつれ32bit OSのサポートを切るソフトウェアも増えていった (Maya 2014以降Re: Maya 2014 on 32 bits? Autodesk 2013年4月28日、3ds Max 2014以降弊社取り扱い製品の 3ds Max バージョン対応状況　 (October 06, 2014)  オークなど)。2017年、CanonicalはUbuntuの32bitインストールを終了すると発表しCanonical to end 32-bit installation options with Ubuntu 17.10 Linux Computing 2017年9月28日、AppleもmacOSにおいて将来32bitアプリのサポートを終了すると発表したApple will stop accepting 32-bit Mac apps starting January 1, 2018 9to5Mac 2017年12月1日。同年、GPUメーカーのNVIDIAもGPUドライバの32bit OSサポートの終了を発表しNVIDIA、32bit版OSのサポートを終了へ Impress 2017年12月25日、2018年、AMDもGPUドライバを含むソフトウェアスイート「Radeon Software」の32bit OSサポートの終了を発表したAMD，Radeon Softwareによる32bit版OSのサポートを終了 4Gamer.net 2018年10月18日。

 UV展開 
 UV自動展開の普及 
2004年、Blenderは2.34でOpenNLを統合しLeast Squares Conformal Maps for Automatic Texture Atlas Generation 、LSCM (Least Squares Conformal Map)によるUV自動展開に対応したUV Unwrapping Blender Foundation 2004年8月5日。2005年、Polygonal DesignはUV自動展開ツールのUnfold 3DをリリースしたUnfold 3D CGPress 2005年7月14日。同年、AutodeskはUV Pelt Mapping搭載の3ds Max 8をリリースし3ds max 8 CGSociety 2005年8月1日、LuxologyはUVの高速展開に対応するModo 103をリリースしたLuxology Releases modo 103 Update Studio Daily 2005年10月31日。

2006年、Blenderは2.42でABF (Angle Based Flattening) によるUV自動展開に対応したUV Unwrapping Blender Foundation 2006年8月20日。その後、Francis O'BrienはBlenderのLCMS/ABFのコードを利用して、Maya用UV展開プラグインのRoadkillをリリースしたRoadkill 1.1 UV Unwrap Tool CGIndia 2007年2月19日。Roadkillは3ds MaxやSoftimageにも移植されたRoadkill UV Tool CGPress 2008年1月9日。その他、ABF++による展開に対応するMaya用プラグインのZebruvも登場したFree Zebruv for Maya 1.2.4 (maya plugin) Creative Crash。

2009年、AutodeskはUnfold 3Dの技術を搭載するSoftimage 7.5をリリースしNew Features in Softimage 7.5 Autodesk、2011年、LSCMによるUV自動展開に対応する3ds Max 2012をリリースしAutodesk 3ds Max 2012 Software Delivers Stunning Graphics and Performance BUSINESS WIRE 2011年3月1日、2014年、Unfold 3Dの技術を搭載してMaya 2015をリリースしたUnfold3D Core inside Maya 2015 Polygonal Design 2014年3月21日。

 法線編集 
2007年、Autodeskはモデル間の法線マップの転写に対応するMaya 8.5をリリースしたMaya Complete 8.5
 Macworld 2007年1月31日。2005年、Softimageはモデル間の属性の転写を行うGATOR機能搭載のSoftimage|XSI v5.0をリリースしXSI 5.0 Feature Review Ed Harriss、2009年、Autodeskはユーザ法線の転写にも対応させたSoftimage 2010をリリースしたCEDEC 2009 「Autodesk Softimage 2010」 ゲーム開発における優位性 Autodesk 2009年。

2015年頃、Gotetzはゲーム『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』の開発で使われたSoftimage用法線編集プラグインUser Normal TranslatorをリリースしたFreebie: User Normal Translator plug-in for Autodesk Softimage Toolfarm 2015年1月30日。2015年、Blenderは2.74で、法線の転写にも対応するMesh Data Transfer機能を搭載した2.74 Blender Foundation 2015年Data Transfer Modifier Blender Foundation。また、Blender用のUser Normal TranslatorクローンアドオンもリリースされたほかLet’s talk about normals! Blender NPR 2015年7月29日、Blender用Web3DアドオンのBlend4Webにも法線編集機能が追加されたThe New Normal Editor Triumph 2015年6月23日。

 モデル最適化 
 ポリゴンリダクションの登場とLoDの普及 
当初は3DCADデータから仮想現実に必要なローポリゴンモデルへと変換することが行われていた。ポリゴン削減ソフトウェアとしては、1992年にCyberware SoftwareがCymage (後のCyDuce→Decimate)をリリースしNew Cyberware Software Makes 3D Scans Ideal For Animation, Virtual Reality Cyberware Software 1992年7月28日、1994年にInnovMetricがImCompress (後の、PolyWorks Modeler)をリリースしLouis Massicotte, pdg Medical Intelligence  Commerce Monde 2005年10月4日、1996年にSystem In MotionがPolyRed (後のRational Reducer) をリリースしPolyRed v2.0 for vrml System In Motion、1998年にRaindrop Geomagic (後に3D Systemsが買収) がDecimator (後のGeomagic StudioREVIEWS: Geomagic Studio 2.0 Computer Graphics World 2000年5月) をリリースしたGeomagic Decimate 1.0 Winner of 1998 Computer Graphics World Innovation Award Geomagic 1998年12月1日。ミドルウェアとしては、1997年にSGIがLoD (Level of Detail)生成に対応するCAD向けAPIのOpenGL Optimizerを提供したSGI LAUNCHES OPENGL OPTIMIZER AS STANDARD CAD/CAM API HPCwire 1997年3月7日。

ゲームにおいてもLoDの採用が始まった。1995年、Microsoftはポリゴン削減に対応するSoftimage|3D 3.0をリリースしたMICROSOFT ANNOUNCES SHIPMENT OF SOFTIMAGE 3D, SOFTIMAGE TOONZ AND SOFTIMAGE EDDIE PRNewswire 1995年4月10日。1998年、SonyはLightWave用のPolygonEaterをリリースしTODAY'S NON-STOP NEWS vol.5 KADOKAWA CORPORATION 1998年4月7日、1999年、その3ds Max版であるPolygonEater P2をリリースしたSBG:ソニーがポリゴンリダクション・プラグインツールを発売 SOFTBANK Publishing 1999年8月30日。同年、Alias|Wavefrontは、LoD及びポリゴン削減に対応するMaya 2.5をリリースしたAlias|Wavefront Ships Maya 2.5 with Paint Effects and New Maya Builder for Game Developers Digital Game Developer 1999年11月2日。同年、Mootools softwareはの開発を始めたPolygon Cruncher SDK Mootools。

また、無料のポリゴン削減プラグインやソフトウェアも登場した。古いものとしては、Marvin LandisによるLightWave用ポリゴン削減プラグインのDecimateが存在した。1997年、Marvin LandisはLightWave用のLoDプラグインFree LOD plugin for Intel, Amiga and SGI... Marvin Landis 1997年2月12日及び、Decimateプラグインよりも制限の少ないポリゴン削減プラグインqemLOSSをリリースしたqemLOSS - Free plugin for SGI, Intel, and Alpha Marvin Landis 1997年12月18日。同年、はJadeをパブリックドメインとしてリリースしSURFACE SIMPLIFICATION: Multiresolution Decimation based on Global Error CNR、イリノイ大学アーバナ・シャンペーン校はqslimを無料でリリースしたqslim 1.0 イリノイ大学アーバナ・シャンペーン校。

 プログレッシブメッシュの登場と失敗 
Web3D方面では、1998年、IntelとMetaCreationsの共同開発により、プログレッシブメッシュによる3Dモデルの転送が可能なWeb3DプラグインのMetastreamが登場し『Distributed Virtual Worlds: Foundations and Implementation Techniques Using VRML, Java, and CORBA』 P.101 Stephan Diehl 2010年12月1日 、MicrosoftはMetaCreationsのMetaStreamの技術のライセンスを受けてMetaCreations Announces MetaStream to Be Distributed With Microsoft Windows 98. Business Wire 1998年11月30日、Internet Explorerに向けてを発表したが、リリースが延期され米マイクロソフトが「Chromeffects」のリリース延期、PCメーカー各社は様子見の状態 nikkei BPnet 1998年11月25日、そのままリリースされることは無かった。2000年、Web3Dプラグインの一つCult3Dの開発元Cycoreは、Rational Reducerの開発元System In Motionを買収したCycore Acquires Control of SIM to Optimize Performance of Cult3D for e-Business Cycore 2000年8月21日。

2000年、Microsoftは、DirectX 8において、DirectX拡張ライブラリにプログレッシブメッシュ生成APIのD3DXGeneratePMeshを追加した。

 ポリゴンリダクションの標準機能化と新たなソフトウェアの登場 
2000年、Microsoftは、DirectX 8において、DirectX拡張ライブラリにLoD生成APIのD3DXSimplifyMeshを追加したD3DX について Philip Taylor 2002年7月11日。同年、NewTekはMarvin LandisのqemLOSS2 (後のReduce Polys+Reduce Polys + (QemLOSS2 Function) NewTek)をLightWave 6に同梱しはじめqemLOSS2 Marvin Landis、2001年、LightWave 6.5bでDecimateプラグインも標準搭載するようになったNewTek Releases LightWave 6.5b. PRNewswire 2001年5月10日。同年、NaN社はDecimatorツールを持つBlender 2.14をリリースしたBlender: news: Community Blender Foundation 2001年7月20日。

2002年、VizUp Technologyが設立され3D Model Polygon Reduction Made Better PRLog 2007年5月20日、VizUp TechnologyはVizUp Optimizer (後のVizUp 3D Reducer→VizUp)をリリースしたVIZup Optimizer 1.22 by Sergei Zavelski Free Downloads Center 2002年12月20日。2006年、Donya Labsが設立され、その後、Donya Labsはをリリースした。

2006年、Foundryはポリゴン削減に対応するModo 201をリリースしたModo 201 Computer Graphics World 2006年1月。2008年、AutodeskはCreativity Extension for 3ds Max 2009において、Mootools software製Polygon CruncherベースのProOptimizerモディファイアを導入したAutodesk Releases Creativity Extension for 3ds Max and 3ds Max Design 2009 Computer Graphics World 2008年8月Clients and Testimonials Mootools software。

 法線マップベイクツールの登場 
2004年、NVIDIAはハイポリモデルを基にローポリモデル用の法線マップをベイクするためのツールであるNVidia MelodyをリリースしたDeveloper Newsletter: Issue #16 NVIDIA 2004年1月。その後、Santiago Orgazは無料の法線マップベイクツールであるXnormalをリリースし、Xnormalは広く使われるようになったAmbient Occlusion and Normal map bake using Xnormal Crytek 2014年5月16日。

 SDK版およびクラウド版の登場 
2009年、MicrosoftはD3DXライブラリを外してDirectX 11.0をリリースした。2011年、MooToolsはPolygon CruncherのSDK版をリリースしMootools launches Polygon Cruncher SDK MooTools 2011年2月13日、2012年、VizUp TechnologyはVizUpのSDK版をリリースしたNew VizUp SDK Available Digital Engineering 2012年4月27日。

2013年、Donya LabsはSimplygonのクラウド版であるSimplygon CloudをリリースしたDONYA LABS LAUNCHES Simplygon CLOUD for Unity Gamasutra 2013年11月6日。

 新たな波 
2013年、AutodeskはDonya Labs製SimplygonベースのMaya用ポリゴン削減プラグインProject Khanを試験的にリリースしAutodesk Labs launches Project Khan CG Channel 2013年11月14日、2015年、LoDの自動生成に対応するMaya LT 2016 Extension 2をリリースしたWhat's New in Maya LT 2016 Extension 2 Autodesk。2016年、Epic GamesはLoDの自動生成に対応するUnreal Engine 4.14をリリースしたUnreal 4.14 released CGPress 2016年11月15日。

2017年、MicrosoftはSimplygonの開発元Donya Labsを買収したマイクロソフト、3Dデータ最適化ツール「Simplygon」の開発元を買収 CNET Japan 2017年1月18日。

 キャラクタアニメーション 
 NURBS時代 
当初は3DCGにおいてもNURBSが主流であり、スキニングも特殊なものとなっていた。1991年、Softimage社はキャラクタアニメーション用のActor Moduleを搭載するCreative Environment (後のSoftimage) 2.5をリリースした。1992年、Wavefront TechnologiesはThe Advanced Visualizer用として、キャラクタアニメーションパッケージのをリリースした。同年、AliasはIKに対応するPowerAnimator 4.0をリリースしたA History Lesson on Alias 3D Software Design Engine 2011年9月26日。

1998年、Alias|WavefrontはPowerAnimatorのクラスターおよびKinemationのフレクサを引き継ぐMayaをリリースしたThe New Maya Sets Sail Animation World Network 1998年2月。

 Subdivision Surface時代初期 
1996年、DiscreetはMeshSmoothに対応する3D Studio MAX R1.1をリリースし、同時に3ds Max用キャラクターアニメーションプラグインのCharacter Studioをリリースした。同年、Digimationは3ds Max用プラグインのBones Pro MAXをリリースした。

 ブレンドウェイト及びウェイトペイントの普及 
その後、ブレンドウェイトが普及していった。1999年、Aliasは複数ジョイントによる同一頂点移動に対応するSmooth Skinningを備えたMaya 2をリリースしたReviews: Maya Complete 2 Computer Graphics World 1999年12月。1999年、DiscreetはウェイトブレンドベースのSkin Modifierに対応する3D Studio Max 3をリリースし3D Animation Workshop: Lesson 71: 3D Studio MAX 3 Reviewed | 2 QuinStreet 1999年7月19日、2000年、ゲーム業界向けにそのソースコードを公開したDiscreet Makes Available Selected Source Code for 3D Studio MAX R3 PRNewswire 2000年3月10日。同年、Avid Technologyはエンベロープウェイトの編集に対応するSoftimage|3D 3.9をリリースしたSOFTIMAGE Announces New Release of SOFTIMAGE|3D Digital Post Production 2000年3月3日。

 筋肉および皮膚シミュレーションの登場 
2002年、Snoswell Designは筋肉および皮膚シミュレーションに対応する3ds Max用プラグインのAbsolute Character ToolsをリリースしたAbsolute Character Tools 1.0 released. Snoswell Design 2002年1月30日。2003年、Reflex Systems (旧Reflex Research)は、筋骨格再現に対応する人間モデリング/アニメーションソフトウェアのReflex|DramaをリリースしたReflex Systems announces Reflex|Drama V.1.0 2003年3月20日。2004年、Di-O-Maticは筋肉に対応する3ds Max用プラグインのHerculesをリリースしたDi-O-Matic Announces Immediate Availability of Hercules Di-O-Matic 2004年4月6日。同年、CG ToolkitはMaya用の筋肉プラグインであるMuscle TKをリリースしたCG Toolkit Releases Muscle TK Plugin CGSociety 2004年11月3日。2003年、Character Animation Technologiesは3ds Max用キャラクターアニメーションプラグインのCAT (Character Animation Toolkit)をリリースしCharacter Animation Technologies Launches Character Animation Toolkit Animation World Network 2003年11月12日、2005年、CAT用の筋肉システムであるCATMuscleをリリースしたCATMuscles CGSociety 2005年3月17日。2004年、AutodeskはCharacter Studioの販売を終了し、その機能を標準搭載して3ds Max 7をリリースした。

2006年、Lumonixは新たな3ds Max用筋肉プラグインのSkin FXをリリースしたSkin FX CGPress 2006年10月12日。同年、Avid TechnologyはCATの開発元Character Animation Technologiesの資産を買収してCATをSOFTIMAGE|CATに改名しSoftimage catches a CAT CGPress 2006年7月17日、2007年、CATMuscleを統合してSoftimage|CAT 3をリリースしたSOFTIMAGE|CAT 3 Now Available SPAFi 2007年8月5日。

2007年、Autodeskは、Maya Mascleを搭載するAutodesk Maya 2008 Extension 1をリリースしたAutodesk Maya Adds Muscle Functionality Gamasutra 2007年12月11日。2008年、AutodeskはSOFTIMAGE|CATを含むSoftimageを買収して、2010年、CATを3ds Max 2011に標準搭載した。

 デュアルクォータニオンスキニングへの注目 
軽くて捻りに強いデュアルクォータニオンスキニングも注目された。2008年、Blenderは2.46でデュアルクォータニオンスキニングに対応したBlender 2.46 - Skinning Blender Foundation。2009年、CATの元開発者Phil Taylorは、デュアルクォータニオンスキニングを含むアニメーションに対応するSoftimage用のPhil's ICE PackをリリースしたPhil's ICE Pack Autodesk 2009年7月8日。2010年、Autodeskはデュアルクオータニオンスキニングに対応するMaya 2011をリリースしたほか、Phil's ICE Packのデュアルクオータニオンスキニングを標準搭載してSoftimage 2011をリリースしたSoftimage 2011 Review GameDev.net 2011年1月4日。2011年、Raylightは3ds Max用のデュアルクォータニオンスキニングプラグインであるXrayBlendSkinをリリースしたXrayBlendSkin released! CGPress 2011年3月22日。2014年、Autodeskはデュアルクォータニオンスキニングに標準対応する3ds Max 2015 Extension 2をリリースした3DS Max 2015 Extension 2 released CGPress 2014年12月18日。2015年、Side Effectsはデュアルクォータニオンスキニングに対応するHoudini 15をリリースした。

しかしながら、ゲームエンジンへの採用は広まらなかった。

 Delta Mushの普及 
2013年、動物のアニメーションに定評のあったVFX制作会社のリズム&ヒューズ・スタジオが倒産し、2014年、かつてそこで使われていた独自スムージング技術Delta Mushのアルゴリズムが公開されたDelta Mush: smoothing deformations while preserving detail Association for Computing Machinery 2014年。同年、Miquel CamposはSoftimage用のDelta Mush ICEをリリースしたDelta Mush ICE Miquel Campos 2014年9月7日。2015年、Blenderは2.75でDelta MushベースのCorrective Smoothモディファイアに対応した。同年、AutodeskもDelta Mushに対応するMaya 2016をリリースした。2016年、Side EffectsもDelta Mushに対応するHoudini 15.5をリリースした。

 モーションキャプチャー 
 動画ベースのモーションキャプチャーの登場 
カメラを使用するソフトウェアベースのモーションキャプチャーシステムも登場した。2000年、L.A.BはPV STUDIOをリリースした会社沿革 L.A.B。2003年、gportはKROPSをリリースしたジースポート、ビデオ画像からモーションキャプチャーできるソフト『KROPS』を発売 ASCII 2003年3月1日。

2004年、RealVizはカメラトラッキングソフトウェアMatchMover用のMoCap ModuleをリリースしREALVIZ Debuts MoCap Module For MatchMover Pro Digital Producer Magazine 2004年8月10日、2006年、RealVizはMatchMoverの派生として、モーションキャプチャーに特化したMovimentoをリリースしたISSUE: VOLUME: 29 ISSUE: 11 (NOV 2006) Tools of the Trade Computer Graphics World 2006年11月Movimento 3DVF。

2007年、Organic MotionはマーカーレスモーションキャプチャーシステムのSTAGEをリリースしたOrganic Motion Launches Markerless Motion Capture System Studio Daily 2007年8月9日。2008年、AutodeskはMatchMover及びMovimentoの開発元RealVizを買収した。

2010年、iPi SoftはマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェアのiPi Desktop Motion CaptureをリリースしたiPi Soft Releases Version 1.0 of Markerless Motion Capture Software iPi Soft 2010年6月30日。2011年、gportはKROPSの販売を終了し、iPi SoftのiPi Desktop Motion Captureをその後継とした★新商品★パーソナル・マーカレスモーションキャプチャ iPi　サンプルムービー gport 2011年2月1日。

 Kinectの登場 
2010年、Microsoftは深度付きカメラのKinectをリリースした。2011年、iPi SoftはiPi Desktop Motion CaptureをKinectに対応させたiPi Soft Showcased Latest Breakthrough Developments With iPi Desktop Motion Capture System at SIGGRAPH 2011 iPi Soft 2011年。2012年、Cadavid ConceptsはKinectによるモーションキャプチャーソフトウェアのnuiCaptureをリリースしたnuiCapture Cadavid Concepts。同年、Jasper BrekelmansはKinectによる顔面モーションキャプチャーツールBrekel Kinect Pro FaceをリリースしBrekel Kinect Pro Face: facial mocap with a Kinect CG Channel 2012年7月20日、2013年、体のモーションキャプチャーに対応するBrekel Kinect Pro BodyをリリースしたJasper Brekelmans unveils new Brekel Kinect tools 2013年1月7日。

 手のトラッキングの普及 
HMDの普及により、手のトラッキングが重要となった。2012年、OculusはヘッドマウントディスプレイOculus RiftのDevelopment Kitのクラウドファンディングを行い、大成功を収めた。同年、Leap Motion社は手のキャプチャーを行うハードウェアLeap Motionを発売した。

2013年、AutodeskはMaya及びMotionBuilder用のLeap MotionプラグインをリリースしたThe Leap Motion: control Maya by waving at your screen CG Channel 2013年8月14日Autodesk posts Leap Motion plugin for MotionBuilder CG Channel 2013年9月26日。2014年、Jasper BrekelmansはLeap Motionに向けてBrekel Pro HandsをリリースしたBrekel Pro Hands CGVFXing 2014年7月17日。

 コンセプトモデリングにおける3DCGソフトウェアの普及 
車などの一部の製造業界において、本来エンターテイメント向けであったMaya等の3DCGソフトウェアが、デザインの評価やコンセプトモデリング向けとして使われるようになっていった『How to Design Cars Like a Pro』 P.148 Tony Lewin、Ryan Borroff 2010年11月6日 MA2171-P: Using Autodesk Maya for Concept Modeling in the Automotive Industry Autodesk。特に、3DCGソフトウェアは3DCADソフトウェアと異なりアニメーションに強いため、ドライブ環境の再現によるデザインの評価に力を発揮した。

一方、CADにおいても、アーティスティックなモデリングに強いSubdivisionモデリングを搭載するものが登場した。2005年、Dassault SystèmesはSubdivisionモデリングに対応するImagine & Shape (IMA)機能搭載のCATIA V5 R14をリリースした。2012年、TDM Solutionsは、Rhinoceros用のSubdivisionモデリングプラグインであるClayooをリリースし、その後、RhinoGold (後のMatrixGold) にClayooを同梱した。2012年、PTCは、Subdivisionモデリングに対応するFreestyle機能を持ったPTC Creo Parametric 2.0をリリースした。2014年、Dassault Systèmesは、Subdivisionモデリングに対応するSolidWorks 2015をリリースした。2015年、solidThinkingは、NURBS化 (Nurbify)に対応するPolyNURBS機能搭載のsolidThinking Evolve 2015をリリースした。2020年、Robert McNeel & Associatesは、Subdivisionモデリングに標準対応するRhinoceros 7をリリースしたMcNeel’s Rhino 7 + Grasshopper—Biggest Update in their History Architosh 2020年12月10日。

Subdivisionモデリングの代わりにT-スプラインモデリングを搭載するものも登場した。2007年、T-Splines社はRhinoceros用のT-SplinesプラグインをリリースしたT-Splines 1.0 for Rhinoceros 3D released T-Splines 2007年9月18日。2011年、AutodeskはT-Splines社を買収し、2013年、T-Splinesに対応するFusion 360 (旧Inventor Fusion)をリリースした。2015年、Autodeskはコンセプトモデリングにおいて、Subdivisionモデリングに対応するAutodesk Mayaの代わりとして、T-Splinesに対応するAlias SpeedFormをリリースし自動車のコンセプトデザインは「Maya」から「Alias SpeedForm」へ (1/2) ITmedia 2015年4月14日、Autodesk Alias AutoStudio (旧Alias Automotive)に付属した。2016年、AutodeskはRhinoceros用のT-Splinesプラグインの開発終了を発表した。2019年、AutodeskはAlias 2020にSubdivisionベースのコンセプトモデリング機能を追加しAutodesk Alias 2020 Review DEVELOP 3D 2020年3月17日Alias 2020 Release Notes Autodesk 2019年6月7日、T-SplinesベースのAlias SpeedFormの開発を終了したAlias SpeedForm and Alias Design discontinued, Autodesk, June 20, 2019。

 3DCGに用いられるペイントソフトウェア 
 2DペイントのHDR画像処理対応 
当初は3DCGにおいても普通の画像形式が使われていたため、3DCGでの2Dペイントにも一般的なペイントソフトウェアが使われていた。その後、3DCGにHDR画像が多用されるようになったものの、HDR画像の編集を行える市販2Dペイントソフトウェアは殆ど存在していなかった。1998年、映画業界の支援により、オープンソースの2DペイントソフトウェアGIMPのHDR画像処理対応版であるFilm GIMP (後のCinePaint)の開発が始まりCinePaint: The GIMP Goes Hollywood O’Reilly Media 2004年4月29日、2002年にFilm GIMPが公開されたFilm Gimp Continues Hollywood Takeover Linux Foundation 2003年2月16日。同年、Idruna Softwareは、市販の2DペイントソフトウェアのHDR画像処理対応版であるPhotogenics HDRをリリースしたPhotoGENICS HDR CGarchitect 2002年8月7日。

2003年、Industrial Light & MagicはHDR画像の圧縮形式であるOpenEXRを公開し、そのライブラリ及びFilm GIMP用プラグインをオープンソースとしてリリースした。2005年、AdobeはHDR画像処理に対応するPhotoshop CS2をリリースした。同年、オープンソースの2DペイントソフトウェアKritaもHDR画像処理に対応したKDE Commit Digest for July 29, 2005 (KDE.News) Eklektix 2005年8月1日ほか、Supporting Computers社は2Dペイント対応のArtizen ZE HDR (後のArtizen HDR)をリリースした『Fine Art Photography: High Dynamic Range: Realism, Superrealism, & Image Optimization for Serious Novices to Advanced Digital Photographers』 P.viii Tony Sweet 2011年6月15日  Artizen >> Comparisons Supporting Computers。

2000年、Film GIMPの開発を行っていたRhythm & Huesは、GIMPの新たなコアグラフィックスライブラリであるGEGLライブラリ (GIMP 'E' Graphical Library)の開発を始めた。このGEGLライブラリはGIMP 2.0に統合される予定となっていた姿を見せた最新GIMP 2.0 OSDN 2004年2月27日ものの、GIMPへの搭載は順延されることとなった。しかし、2015年、ついにGEGLを搭載し、HDR画像処理に対応するGIMP 2.9がリリースされたThe GIMP team announces GIMP 2.9 CG Channel 2015年11月30日。

 コンポジット/ロトスコープソフトウェアへの2Dペイント統合 
コンポジットの前段階において、3Dレンダリング出力のペイント修正 (Paint Fix)や、実写映像のバレ消し、背景プレートの作成等に2Dペイントが使われているため、コンポジットソフトウェアにも2Dペイントが統合された。2Dペイントに対応する初期のものとしては、QuantelのPaintbox (1981年)/Harry (1985年)/Henry (1992年)が存在する。1997年、DiscreetはFlameにAutopaint機能を追加した。1998年、Microsoft子会社のSoftimage社はペイントに対応するDigital Studio (後のSoftimage|DS→Avid|DS)Intergraph StudioZ to Support Softimage “Digital Studio” Microsoft 1997年4月7日をリリースした。同年、Avidは2Dペイント対応のIntraframe機能を持つAvid Media Composer 7.0をリリースしたAvid Ships Version 7.0 For Media Composer And Film Composer Systems; New Version Offers Significant Effects, CG and Audio Features; Introduces New Model. Business Wire 1998年2月27日。2000年、Discreetは、3DコンポジットソフトウェアのDiscreet Effect (旧Illuminaire Composition)にDiscreet Paint (旧Illuminaire Paint)を統合し、Discreet Combustion (後のAutodesk Combustion)としてリリースしたペイント機能を搭載した合成ソフト登場!! discreet combustion B-ARTIST 2000年9月。同年、eyeonは2Dペイントに対応するDigital Fusion 3をリリースした。2001年、Nothing Realはベクターペイントに対応するShake 2.4をリリースしたIndustry News – Nothing Real Ships Shake Version 2.4 and Tremor Version 1.0 CGPress 2001年6月21日。2001年、Adobeはベクターペイント搭載のAfter Effects 5をリリースしAfter Effects 5 Goes 3D CreativeMac 2001年2月26日、2003年、Photoshopのペイントエンジン搭載のAfter Effects 6.0をリリースしたAfter Effects 6.0 Paint Tools CreativeMac 2003年8月13日。2005年、SilhouetteFXは、Silhouette Roto用の2DペイントアドオンのSilhouette PaintをリリースしたSilhouette Paint A Masterpiece For Film And TV Production SilhouetteFX 2005年7月27日。2010年、FoundryはRotoPaintノード搭載のNuke 6をリリースしたNuke 6/NukeX 6 Released fxguide 2010年1月22日。

また、HDR未対応だったコンポジットソフトウェアもHDR画像処理に対応していった。2002年、eyeonはHDR画像処理対応のDigital Fusion 4をリリースしたeyeon Software Announces Digital Fusion 4 CreativeMac 2002年7月23日。2006年、AdobeはHDR画像処理対応のAfter Effects 7.0をリリースしたAfter Effects 7 Brings 32-bit and New UI fxguide 2006年2月20日。

 IBL用ライトペイント 
画像ベースのライティング (IBL) において、IBL用球形HDR画像への加工が普及したことで、その工程に特化したソフトウェアも登場した。2009年、Protograph (後のLightmap)は、IBLライティング向け2DペインターのHDR Light StudioをリリースしたHDR Light Studio 1.0 X3DMedia 2009年2月8日。2012年、LuxionはHDR Editor搭載のKeyShot 3.1をリリースしたKeyShot update adds real-time environment editing GraphicSpeak 2012年3月15日。

2014年、Maciek Ptaszynskiは、Blender用のBLightStudio (後のLight Studio plugin for Blender)をリリースしたBLightStudio adds easy HDR light setup BlenderNation 2014年10月3日。2016年、3Digitally Solutionsは、Blender用のライトペイントアドオンであるHDRI Editor for BlenderをリリースしたHDRI Editor available CGPress 2016年9月13日。

 法線マップペイント及びFlow/Comb Mapペイント 
法線マップのペイントには、ZBrushPainting Normal Maps in Zbrush 2 Ronnie Ashlockや3D-Coatなどのスカルプトソフトウェアが古くから対応していた。

Flow/Comb Mapは異方性反射や流体の流れに使われるものの、専用のペイントソフトウェアは存在していなかった。2011年、Unity用のFlow Mapシェーダーが登場し、2012年、Stanislaw AdaszewskiはFlow Editor (後のflowed)をリリースしたAnimate water using Flow Maps Unity Community。同年、Mattias Van Campは3ds Max用スクリプトのFlow Map PainterをリリースしFlow Map Painter ScriptSpot 2012年5月16日、Teck Lee Tanは単体のFlowMap PainterをリリースしたPaint games flow maps with FlowMap Painter CG Channel 2012年10月3日。2013年、Superposition Gamesは、フォースフィールドからFlow Mapの生成を行うFlowmap GeneratorのUnity版及び単体版をリリースしたFlowmap Generator Released Superposition Games 2013年8月6日Flowmap Generator Standalone Released 2013年9月15日。

また、汎用ペイントソフトウェアも法線マップペイントやFlow Mapペイントに対応していった。2010年、Teddy Bergsmanは法線スカルプトにも対応するPhotoshop用の法線マッププラグインnDo (後のQuixel NDO Painter)を無料でリリースしたGet new Photoshop normal map plug-in for free CG Channel 2010年10月18日NDo – normal map creation in Photoshop CGPress 2010年10月6日。2012年、Foundryは法線マップペイントに対応するMari 1.5をリリースしMari 1.5 released CGPress 2012年8月6日、同年内、Flow Mapペイントに対応するMari 1.6をリリースしたMARI 1.6 now available 3D Artist 2012年12月21日。2015年、Allegorithmicは法線マップペイントに対応するSubstance Painter 1.2をリリースしSubstance Painter 1.2 and PBR Guide Valve Corporation 2015年1月31日、法線マップペイントとFollow Path (1.1で追加されたDécouvrir les nouveautés de Substance Painter 1.1  3DVF 2014年12月17日)を組み合わせることでFlow Mapペイントが可能Flow Map Painting Allegorithmicとなった。同年、tangent normal brushを持つKrita 2.9.7がリリースされたThe Krita Foundation releases Krita 2.9.7 CG Channel 2015年9月4日。

 3Dペイント 
 3Dペイントの始まり 

1994年、Interactive Effectsは2Dペイントソフトの3D版として、最初の商用3DペイントソフトであるAmazon 3D PaintをリリースしたAmazon 3D Paint Interactive Effects。

1995年頃、Positron PublishingはMESHPaint 3Dをリリースした『Computer Graphics World Volume 18, Number 6, June, 1995』 P.73- 1995年6月。1996年、Fractal Designは2DペイントソフトPainter (後のCorel Painter)の3D版であるDetailer (後のPainter 3D)をリリースしたPaint on 3D Models In Real-Time THE Journal 1996年10月1日。同年、4D Vision (後のRight Hemisphere)は、4D Paint (後のDeep Paint 3D)をリリースした4DVISION ANNOUNCES 4D PAINT A VIRTUAL WORLD 3D PAINT SYSTEM. 4D Vision 1996年7月30日。同年、Interactive EffectsはAmazon Paintと統合されたコンポジットソフトPIRANHA ANIMATOR (後のPiranha) 2.0をリリースしInteractive Effects Announces PIRANHA ANIMATOR(tm) 2.0 Interactive Effects 1996年4月15日、その後、Amazon 3D PaintはPiranhaの一部となったPIRANHA HD NANCO。

1997年、Fractal Designは大合併によりMetaCreationsとなったものの、2000年にMetaCreationsはPainter及びPainter 3DをCorelへと売却しCorel buys up MetaCreations apps ZDNet 2000年4月12日、CorelはPainter 3Dの開発を中止したFractal Design Painter, Metacreations Painter and Painter 3D About.com。2000年、MAXONはBodyPaint 3Dをリリースし、2004年、Blacksmith3D社 (旧Innuendo SoftwareBlacksmith3D - Company Blacksmith3D)はBlacksmith3Dをリリースした。

 3Dペイントの統合化 
2000年、Aliasは簡易3Dペイントに対応するMaya 3をリリースしたMaya 3 Computer Graphics World 2000年10月。

2006年、Foundryは3Dペイントに対応するmodo 201をリリースしたmodo 201 Review Animation World Network 2006年6月9日。同年、MAXONはBodyPaint 3Dを統合してCINEMA 4D R10をリリースした。2007年、Blender Foundationは、改良された3Dテクスチャペイントを持つBlender 2.43をリリースしたImage Painting Blender Foundation。2008年、DAZ 3Dは3Dペイントに対応するCarrara 7.0をリリースした。同年、Autodeskは3Dテクスチャペイントに対応するMudbox 2009をリリースしたAutodesk Mudbox Online Help: What's new Autodesk。2009年、Tomas Petterssonはスカルプト及び3DペイントソフトウェアのSculptrisを無料公開した。2010年、AutodeskはViewport Canvas機能搭載の3ds Max 2011をリリースした。

2007年、AdobeはPhotoshopの3D対応版であるPhotoshop Extendedをリリースした。同年、Pilgwayは3Dペイントソフトウェアの3D Brush (後の3D-Coat)をリリースした。2010年、FoundryはWeta Digitalで開発されたMariを商用化してリリースしたThe Foundry releases first Windows version of Mari CG Channel 2010年11月4日Mari Arrives from The Foundry Computer Graphics World 2011年2月2日。2011年、SAPはRight Hemisphereを買収し、Deep Paint 3Dの販売を終了した。

2012年、Joe Alterは3Dペイントに対応するMaya用プラグインのLipService w/LBrushをリリースしたJoe Alter ships LipService w/LBrush for Maya CG Channel 2012年6月15日Joe Alter adds 3D paint tools to LipService for Maya 2011年10月11日ものの、2013年にリリースしたLipService 6.5Joe Alter releases LipService 6.5 for Maya CG Channel 2013年5月31日を最後に、その開発を終了したLipService 6.5 Joe Alter。

2013年6月、AdobeはExtended版を統合する形でPhotoshop CCをリリースした。2014年、RenderosityはBlacksmith3D社と協業を行いRenderosity & Blacksmith3D Have Joined Forces Renderosity 2014年1月29日、Blacksmith3DはRenderosityが販売を行うようになった。同年、AllegorithmicはSubstance Painterをリリースした。

2012年、QuixelはPhotoshop用のテクスチャプラグインdDo (後のDDO Painter)のベータ版をリリースしQuixel releases beta of dDo Photoshop ‘super-plugin’ 2012年11月29日、2015年、その後継として3Dペイントに対応するDDO PainterをリリースしたQuixel ships Quixel Suite 2.0 CG Channel 2015年11月30日。

 VR 
 ネットワーク仮想環境 (NVE) 
1991年、 (SICS)は、インターネット上で仮想環境を共有するDistributed Interactive Virtual Environment (DIVE)をリリースしたDistributed Interactive Virtual Environment European Research Consortium for Informatics and Mathematics 1997年10月。また、1995年、ノッティンガム大学は同種のMASSIVE (後のCRG Virtual Environment)を発表したMASSIVE: a distributed virtual reality system incorporating spatial trading IEEE Computer Society 1995年 。これらの仮想環境に向けた3Dモデラーとして、AC3Dが存在した。

1996年、最初の3D MMORPGゲームの一つであるがリリースされ『Networked Graphics: Building Networked Games and Virtual Environments』 P.30 Anthony Steed、Manuel Fradinho Oliveira 2009年12月4日 、ネットワーク仮想環境を応用したゲームが普及していった。

 QuickTime VRの流行 
1994年、Appleは360度パノラマ画像の標準である (QTVR)をリリースした。1998年、VR ToolboxはQTVR用のツールをリリースしたQuickTime VR - マルチメディア／インターネット事典 Digital Creators Conference。2000年、Alias|Wavefrontは、Assistant Onlineサイト上で、Maya用のQTVR出力スクリプトであるqtvr.melをリリースしたAssistant Online - MAYA ITEMS SORTED BY DATE Alias|Wavefront。2003年、Discreetは、QTVR出力対応のPanorama Exporter Utility機能を持つ3ds Max 6をリリースした。

 リアルタイムクラスタレンダリング及びCAVEの普及 
1996年、Mechdyneが設立されOur Story Mechdyne、VR用ライブラリであるCAVELibを商用化したMechdyne Releases New Version of its Virtual Reality Application Development Tool for the x86 Platform Mechdyne。1997年、アイオワ州立大学のVRアプリケーションセンターは、オープンソースのVR用ライブラリであるVR Jugglerの開発を開始したVR Juggler VR Juggler project。

1994年、は子会社のProsolvia Clarusを設立し、1996年にリアルタイムシミュレーションソフトウェアのEONをリリースしたEON - News Prosolvia Clarusものの、1998年に破産し、1999年、Prosolvia設立者Dan Lejerskarらはを設立Company Overview of EON Reality, Inc. Bloombergして、EON RealityはEONを引き継ぎ、VR/AR向けの開発を行った。

2000年、スタンフォード大学は、OpenGL APIを乗っ取りクラスタレンダリングを行うWireGL 1.0 (後のChromium)をリリースした。同年、イリノイ大学アーバナ・シャンペーン校ベックマン研究所が、VR用クラスタレンダリングライブラリのDGD system (後のSyzygy『Advances in Artificial Reality and Tele-Existence』 P.50 Ronghua Liang、Zhigeng Pan、Adrian Cheok、Michael Haller、Rynson W.H. Lau、Hideo Saito 2006年12月28日 )をリリースしたA Software System for Inexpensive VR via Graphics Clusters イリノイ大学アーバナ・シャンペーン校ベックマン研究所 2000年。

2001年、Tree C Technologyが3ds Max向けVR構築環境であるVR4MAXをリリースしNews Tree C Technology、2002年には、CAVEに対応するVR4MAX Extremeをリリースした。同年、が設立されWorldViz社、新たなルームスケールVR技術「Precision Position Tracking (PPT) システム」を発表 KINGSOFT JAPAN 2016年5月27日、WorldVizが仮想空間構築ソフトウェアのVizardをリリースした。2004年、TechVizが設立されTECHVIZ SOCIETE.COM、TechVizがOpenGLアプリケーションをVRに対応させるTechViz XLをリリースした。2006年、Stefan EilemannがオープンソースのVRミドルウェアであるEqualizerの最初のバージョンをリリースしNews Eyescale Software、2007年にEyescale Softwareを設立したStefan Eilemann Eyescale Software。

 デジタルプラネタリウムの普及と全天周動画の登場 
デジタルプラネタリウムがラスター描画となることで、プラネタリウムに任意の(Fulldome)動画を投影できるようになった。2002年、エバンス・アンド・サザランド（E&S）は全天周システムのDigistar 3をリリースしThe 60 fps Difference Evans & Sutherland、そのシステムに向けた全天周動画作成環境としてターンキーシステムのDigistar 3 Producer/Workstationを用意したAdler Planetarium to Upgrade With New Digital Theater Technology From E&S; Digistar 3 System to be Installed in Chicago. Business Wire 2002年7月30日。その後、E&Sは、After Effects用の全天周動画作成プラグインとしてVirtual Projector Plug-inをリリースした。2002年、Sky-SkanはSkyVisionシステム用の全天周動画作成ソフトウェアとしてDigitalSkyをリリースしSky-Skan Europe GmbH  360°LAB、その後、Sky-Skanは、After Effects用の全天周動画プラグインであるDomeXFをリリースした。

2005年、Navegar FoundationはAfter Effects用の全天周動画プラグインであるFulldome PluginをリリースしたFulldome - News Navegar Foundation。

3DCGソフトウェア向けとしては、2004年頃にクレムゾン大学のDaniel F. Ottが、Mayaで全天周レンダリングを行うためのDomeAFLシェーダーをリリースしたDome Angular Fisheye Lens (AFL) Shaders for mental ray for Maya Daniel F. Ott。2005年、PineappleWareは3ds Maxで全天周レンダリングを行うためのFisheyeRenderをリリースしたArchived Plugin News  –  November 2005 MAX Plugins.de 2005年。2006年、Navegar FoundationがCinema 4Dで全天周レンダリングを行うためのWFCam4DプラグインをリリースしたWFCam4D Plugin - Fisheye (and other wide fieldprojections) rendering plugin Navegar Foundation 2006年。2009年、Blenderで全天周レンダリングを行うためのFulldome Renderプラグイン (後のDomeCam Renderアドオン)が登場したFulldome Production plugin for Blender 2.63 SureyyaSoft 2012年10月9日。

フィッシュアイカメラに標準対応するレンダラーも登場した。2002年、Chaos Softwareはフィッシュアイカメラに標準対応するV-Rayの正式版をリリースしたA Closer Look At VRAY CGarchitect 2002年5月6日。2006年、NewTekはフィッシュアイレンズ対応のAdvanced Cameraを搭載するLightWave V9をリリースした『Essential Lightwave V9: The Fastest And Easiest Way To Master Lightwave 3D』 P.118 Steve Warner、Kevin Phillips、Timothy Albee 2007年6月29日 。2009年、cebasはフィッシュアイカメラに標準対応するfinalRender R3をリリースしたCamera - and ... Action! cebas Visual Technology。2012年、Blenderは、バージョン2.65において、Cyclesレンダラーでの全天周レンダリングに完全対応したBlender 2.65a - complete fulldome render support Dalai Felinto 2012年12月19日。

2008年、世界初のステレオ3Dプラネタリウムが登場したWorld's First 3D Stereo Planetarium Opens in Hawai'i Sky-Skan 2008年1月14日。2010年、Roberto ZicheがDaniel F. OttのDomeAFLを派生して3ds Max用のステレオ3D版DomeAFLをリリースしStereoscopic domemaster images Roberto Ziche 2010年Domemaster3D Stereoscopic Shader for Autodesk Maya and 3DS Max Andrew Hazelden、2012年、Andrew Hazeldenは、ステレオ3D版DomeAFLをベースにしてFulldome 3D for Everyone – Part 5 / 5 Fulldome Database 2012年12月21日、Maya用の全天周ステレオ3Dレンダリング向けシェーダーであるDomemaster3DをリリースしGetting Started with the Domemaster3D Shader Andrew Hazelden、年内にそれをSoftimageへと移植したDomeMaster3D Lens Shader for Softimage Lesterbanks 2012年6月19日。

 VRとNVEの融合およびゲームエンジンのVR標準対応化 
2005年、が、ネットワーク仮想環境向けフレームワークであるinVRsの開発を始めたinVRs 。

2002年、Jeffrey Jacobson及びZimmy Hwang (後にPublicVRに移管) は、Unreal EngineベースのマルチプレイゲームであるUnreal TournamentをCAVEに対応させるためのMODプログラムであるCaveUTをリリースしたUnreal tournament for immersive interactive theater ACM。2003年、Willem de Jonge (後にPublicVRに移管)は、Unreal Engine 2ベースので、OpenGL APIを乗っ取り不等角(off-axis)投影を行うVRGLを開発したVRGL 1.0 PublicVR (後にドーム投影にも対応VRGL PublicVR)。

UNIGINE Corp.は、ゲームエンジンであるUnigineのCAVE及びVideo Wallへの対応を目的として、2011年、UnigineをマルチディスプレイにSupport of multiple output devices (monitor walls, CAVEs) UNIGINE Corp. 2011年8月11日、2012年、Unigineをクラスタレンダリングに対応させたCAVEs and monitor walls with multi-node rendering UNIGINE Corp. 2012年9月7日。

2011年、MechdyneはUnity用のVRプラグインであるgetReal3D for UnityをリリースしMechdyne and Unity Technologies Demonstrate New Software Computer Graphics World 2011年3月1日、2012年、MiddleVR社は、同様のMiddleVR for UnityをリリースしたMiddleVR for Unity 1.0 is downloadable MiddleVR 2012年4月18日。2013年、Unity Technologiesは、クラスタレンダリング機能のテクノロジープレビューを行いCluster Rendering tech preview Unity Technologies 2013年11月1日、その後、Unityにマルチスクリーン(CAVEやVideo Wall等)向けクラスタレンダリング機能を搭載したUnity - Manual: Cluster Rendering (Unity 4.5) Unity Technologies。

 民生ヘッドマウントディスプレイの流行  
民生ヘッドマウントディスプレイ(HMD)によるVRは、HMDデバイスOculus Riftの開発キットの登場によって2012年より注目を集め始めたものの、製品版に至るまでには問題が山積みであった。特にGPU側の問題は大きく、2015年3月、AMDは自社GPU用VR SDKのLiquidVRのアルファ版をリリースしAMD Takes Aim at Exceptional Content, Comfort and Compatibility with New LiquidVR™ Technologies AMD 2015年3月3日、同年5月、NVIDIAは自社GPU用VR SDKのGameWorks VR (旧VR DirectVRパフォーマンスを大幅に引き上げるGPU技術 NVIDIA「GameWorks VR」とは？ GAME Watch 2015年6月1日)のアルファ版をリリースしたGameWorks VR Beta SDK Helps Developers Take Next Step into Future NVIDIA 2015年8月13日。その後、多くのゲームエンジンがHMDデバイスに対応していった。

2016年3月、Oculus VR社はようやくOculus Riftの正式版を販売したものの、その後、多数の競合が登場することとなった。同年4月、HTCは新たなVRデバイスのHTC Viveを発売し、同年10月、SonyはPS4向けVRデバイスのPlayStation VR (PS VR)を販売した。

 Webにおけるヘッドマウントディスプレイ対応の普及 
2014年3月、SNS型WebサービスFacebookを運営するFacebook社は、Oculus Riftの開発元Oculus VRの買収を発表したFacebookによるOculus VR買収--ザッカーバーグ氏の描くビジョンとは CNET Japan 2014年3月26日。同年6月、Googleは、Google I/O 2014でGoogle Cardboardを発表したGoogle's Cardboard turns your Android device into a VR headset The Verge 2014年6月25日。同年、MozillaはVRデバイスをWeb上で使うためのAPIであるWebVRの開発を始め、Googleもその開発に参加したFirefox heads toward virtual reality for the Web CNET 2014年8月20日Google will let you use Oculus and Cardboard VR headsets inside Chrome Engadget 2014年7月3日。

同年、PlayCanvasは、オープンソースのWebGL用JavascriptライブラリPlayCanvas Engineへ向けて、Oculus Riftプラグイン (後のWebVR Support for PlayCanvas、現在本体へ統合WebVR Support for PlayCanvas PlayCanvas)をリリースしOculus Rift Plug-in Released Dave Evans 2014年7月16日、同年、オープンソースのWebGL用Javascriptライブラリthree.jsにもWebVR対応のサンプルコードが付属されHacking Reality: Browser-Based VR with HTML5 P.14  2014年10月21日、同年、Microsoftの開発者が主導するオープンソースのWebGL用JavascriptライブラリBabylon.jsも1.14.0でWebVRに対応したWhat's New? Babylon.js team。2015年、Mozilla FoundationのMozVRチームはthree.jsベースのWebVR用フレームワークA-FrameをリリースしたMozilla、WebVRフレームワーク「A-Frame」を公開、WebGLの知識がなくても簡単にWeb上でVRを構築可能 翔泳社 2015年12月18日What is A-Frame? Mozilla Foundation。同年、Triumphは、WebVRに対応するBlender用WebGLエクスポータのBlend4Web 15.12をリリースしたTriumph releases Blend4Web 15.12 CG Channel 2016年1月2日。

2016年3月、Mozilla及びGoogleはWebVR 1.0の提案を発表しMozilla Releases Proposal For WebVR 1.0 API Phoronix 2016年3月2日、World Wide Web Consortium (W3C)はWebVR Community GroupにおいてWebVRの標準化を開始したCall for Participation in WebVR Community Group World Wide Web Consortium 2016年3月1日WebVR API Transitions to W3C Standard Mozilla Foundation 2016年6月2日。2017年、GoogleはWebVRに標準で対応するChrome 56をリリースした「Google Chrome 56」がWebVR APIに対応、Daydream Viewと対応スマホで没入型体験を実現 Impress Corporation 2017年2月13日。

 360°動画およびVR動画の普及 
360°動画の撮影が可能なカメラが多数登場したため、2015年3月、GoogleはYoutubeを360°動画対応にし360度動画に対応したYouTube（動画あり） Wired.jp 2015年3月16日、同年9月、Facebook社はFacebookを360°動画対応にしたIntroducing 360 Video on Facebook Facebook 2015年9月23日。360°動画のトラッキングや修正に対応するソフトウェアも多数登場し  (SynthEyes 1605以降、PFTrack 2016以降Spherical Tracking Toolset added to PFTrack The Pixel Farm 2016年9月23日、FoundryのCara VR、ASSIMILATEのScratch VR、Premiere Pro CC 2015.3以降など)、360°動画は普及していった。また、その中にはHMD向けのVR動画 (360°ステレオ動画) に対応するものも登場した。2017年、Adobe SystemsはMettleよりAfter Effects及びPremiere用のVR動画編集向けプラグイン群のSkyBoxを買収したAdobe Buys Mettle’s Skybox 360 VR Toolset Studio Daily 2017年6月21日。

3DCGソフトウェアは元々、画像ベースライティング等に360°画像を使用していたため、360°動画の出力に対応するソフトウェアも多かったが、VR動画に対応するものは存在しなかった。2016年5月、Side Effects Softwareは、VR動画の出力に対応するHoudini 15.5をリリースしたSideFX Releases Houdini 15.5 Side Effects Software 2016年5月19日。同年10月、VR動画の出力に対応するBlender 2.78がリリースされた。2017年4月、AutodeskはVR動画の出力に対応するArnold 5を搭載した3ds Max 2018をリリースしたArnold 5 - Rendering Evolved Solid Angle 2017年4月12日。

 キャラクターCG 
日本においては、2Dグラフィクスを用いた恋愛シミュレーションゲームの一つであるときめきメモリアルがブームとなり、1996年には、そのキャラクタである藤崎詩織の大々的歌手デビューによってバーチャルアイドルの認知度が高まった。1998年にはShadeによって作られたテライユキなどのCGアイドルの写真集が出版され、デジタルビューティーブームが起きた。1999年には美少女デジタルフィギュア作成ツールの造型王が発売された。しかし、この美少女CGブームは長くは続かず、2003年にはShadeの開発元であったエクス・ツールスが民事再生となりイーフロンティアへ営業譲渡し、造型王の販売元であるメディアギャロップも事業停止した。同年、イーフロンティアは3DキャラクタソフトウェアのPoserの開発元であるCurious Labsを買収し、その後ShadeとPoserの互換性を向上させていった。2005年、DAZ 3DがPoserの対抗ソフトとなるDAZ Studioの最初の正式バージョンを無料でリリースし、2006年、統合3DCGソフトウェアCarraraを買収してDAZ Acquires Eovia U.S. Animation Magazine 2016年4月25日、CarraraとDAZ Studioとの連携機能を強化していった。2007年7月、動画投稿サイト上（主にニコニコ動画）においてアイドルマスターのブームが起きた。同年11月、イーフロンティアはPoserをSmith Micro Softwareへと譲渡し、同月にShade Home Designを発売し、デジタルフィギュアから個人向け建築ビジュアライゼーションへと舵を切った (ただし、イーフロンティアはPoser日本語版の代理店を続けた)。2008年2月、樋口優がNPRなキャラクタアニメーションソフトウェアであるMikuMikuDance (MMD) をリリースし、動画投稿サイト上においてブームを引き起こした。2011年、MMDの開発が終了したと発表され、有志によりMMDの後継となるMikuMikuMoving (MMM) やMikuMikuStudioなどのMMDクローンソフトウェアがリリースされた。

2013年、Shade3D社が設立され会社概要 Shade3D、Shade3D社はイーフロンティアよりShade 3Dの諸権利を買収したSHADE3D CO., LTD. CREATED TO DEVELOP AND MARKET ENGLISH VERSION OF POPULAR SHADE 3D GRAPHIC SOFTWARE Shade3D 2014年9月30日。2015年8月、DAZ 3DはDAZ Shopにおいて、Shade 3Dの販売を開始したNewsletter#39 Shade 3D 2015年8月28日。

 建築ビジュアライゼーション/建築パース 
建築ビジュアライゼーションにおいては、1997年にAutodeskが3D Studio Maxを建築向けにした3D Studio VIZ (後のAutodesk VIZ、3ds Max Design) をリリースしたオートデスク、建築家向け3D CGソフト「3D Studio VIZ」 1997年7月11日。1998年、ArchiVisionは3ds Max用のRPC (Rich Photorealistic Content)をリリースしたArchVision Rolls Out RPC Automobiles and a Content-driven Interface; Latest Content Library Extends RPC Technology for Visualization Community. PR Newswire 2002年4月24日。2006年、Googleが仮想地球向けにSketchUpを無償公開すると、建築モデリングでもSketchUpが使われるようになった。2007年、MAXONは、Cinema 4Dを建築向けにしたCINEMA 4D Architecture EditionをリリースしMAXON ohlašuje CINEMU 4D Architecture Edition 3Dsoftware.cz 2007年4月17日、2010年にArchitecture EditionとEngineering Editionを統合してCinema 4D Visualizeとした。2007年、イーフロンティアはShade 3Dの住宅版である「Shade Home Design」(後のShadeドリームハウス)をリリースした。2009年、AutoDesSysは、form•Zを基にしてSketchUpに似せたIntroducing Bonzai3D X3DMedia 2009年11月23日Bonzai3D (現form•Z Jr)をリリースした。

2005年、Dassault Systèmesは、インタラクティブコンテンツ作成用ソフトウェアであるVirtools (後の3DVIA Studio)の開発元Virtools社を買収しDassault Systèmes Acquires Unique 3D Behavioral Technology with Purchase of Virtools Dassault Systèmes 2005年7月26日、2007年、Seemage (後の3DVIA Composer→SolidWorks Composer/CATIA Composer)の開発元Seemage社を買収したDassault Systèmes Expands into Product Documentation Market Dassault Systèmes 2007年10月2日。2010年、Dassault Systèmesは3DVIA StudioのPublic Beta版を無料でリリースしたDassault Systèmes Unveils New Social 3D Authoring Solutions for Game Developers and Creative Professionals at GDC 2010 Dassault Systèmes 2010年3月10日。同年、KA-RAはTwinmotionを一般リリースしたPrice, features revealed for ‘The Rendering Killer’ CG Channel 2010年10月26日。同年、Act-3D B.V.は、Lumion 3DをリリースしたAct-3D releases Lumion real-time rendering tool CG Channel 2010年12月1日。2011年、AXYZ designは3ds Max及びCinema 4D用の建築ビジュアライズ向け群集シミュレーションプラグインをリリースしたGet an(i)ma: a crowd sim system for just $339 CG Channel 2011年3月9日。2011年、e-on Softwareは、SketchUp用のLumenRT ReviewをリリースしE-on Software Ships LumenRT Review for SketchUp! E-on Software 2011年5月26日、2013年にはBentley MicroStationとAutodesk Revitにも対応するLumenRT StudioをリリースしたE-on Software Announces Immediate Availability of LumenRT 4 Studio E-on Software 2013年3月20日。2013年、Autodeskは、建築ビジュアライズなどに向けて歩行者シミュレーション機能のPopulateを3ds Max 2014に追加したReview: Autodesk 3ds Max 2014 Studio Daily 2013年7月23日。2014年、Dassault Systèmesは3DVIA Studioのパブリックベータ版を終了したものの、3DVIA Studio Proは継続した3DVIA Studio Public Beta to be Retired on January 15, 2014 Dassault Systèmes 2013年12月13日。2015年、Autodeskは3ds Maxに3ds Max Designを統合した。同年、Bentley Systemsは、e-on Softwareを買収した。同年、Twinmotion開発元のKA-RAはAbventに加わったKa-Ra met de « l'humain » dans l'image 3D  Les Échos 2018年5月1日。

 建築ビジュアライゼーションにおけるゲームエンジンの普及 
建築可視化目的においてもUnreal Engine 4、Unity、3ds Max Interactive (旧Stingray)などのゲームエンジンが普及した2018 Architectural Visualization Rendering Engine Survey - RESULTS CGarchitect 2018年2月。

2015年、Unity Technologies JapanはUnity CAD ImporterをリリースしCADで制作された3DモデルをUnityへ取り込むためのプラグイン「Unity CAD Importer」リリース（ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン） CGWORLD.jp 2015年12月9日、2016年、Hoyt ArchitectsはUnreal Engine用の建築可視化ツールHAL Archviz ToolkitをリリースしたHAL Archviz Toolkit V1 CGPress 2016年1月26日。

2016年、AutodeskはAutodesk LIVE (後のAutodesk Revit Live)をリリースしたAutodesk Live for Revit gets VR GraphicSpeak 2016年10月18日ほか、2017年、3ds MaxにゲームエンジンであったStingrayを3ds Max Interactiveとして付属した3DS Max 2018.1 update offers Interactive VR engine CGPress 2017年6月8日。同年、Abventは、TwinmotionのコアアーキテクチャをUnreal Engine 4ベースに変更してTwinmotion 2018をリリースしたAbvent releases Twinmotion 2018 v2 CG Channel 2017年12月15日。

2019年、Unreal Engineを開発するEpic GamesはTwinmotionを買収したEpic Games acquires Twinmotion GamesIndustry.biz 2019年5月14日。

 仮想地球 
2006年、GoogleはGoogle Earthの強化を目的として、SketchUpの開発元である@Last Softwareを買収し、Google Earthとの連携に対応するSketchUpを無料で提供した。2007年、Dassault Systèmesは3DVIA Shapeをリリースし、同年10月、Dassault SystèmesとMicrosoftは、Microsoft Virtual Earth (現Bing Maps for Enterprise)へ向けてMicrosoft Virtual Earth – 3DVIA (後の3DVIA Shape for Maps)をリリースしたMicrosoft and Dassault Systèmes Launch Microsoft Virtual Earth -3DVIA　Microsoft 2007年10月18日。2008年2月、MicrosoftはMicrosoft Virtual Earthの開発を目的として、trueSpaceの開発元であるCaligariを買収しTrueSpace Maker Caligari Acquired By Microsoft, CEO Says InformationWeek 2008年2月8日、同年7月にMicrosoft Virtual Earthへの書き出し機能を追加したtrueSpace 7.6を無償公開したMicrosoft、本格3Dグラフィック作成ソフト「trueSpace」を無償化 窓の杜 2008年7月25日。しかし、2009年5月にMicrosoftはtrueSpaceの開発を停止した。

2011年、AppleがC3 Technologyを買収して3D地図の開発を始めると、Googleも3D地図の開発を始め、2012年に不要となったSketchUpをTrimbleへと売却した。2014年、Dassault Systèmesは3DVIA Shapeをディスコンとした3DVIA Shape Dassault Systèmes。

 3D景観 
 Amigaへの登場 
Amiga用として、1989年頃、Natural GraphicsはScene Generator (後のScenery Animator、Natural Scene Designer)をリリースした3D landscapes and natural environments softwares TDT3D 2006年10月13日。

1990年、Virtual Reality LaboratoriesがVista (後の、VistaPro Renderer)をリリースするVista 1.0 Amiga Futureと、1991年、Natural GraphicsはScene Generatorの後継となるScenery Animatorをリリースした。

 参入の増加 
1994年、Questar Productions (後の3D Nature)はAmiga用のWorld Construction Set (後のVisual Nature Studio)をBrief History of Computer 3D Landscapes and 3D Nature AlphaPixel、HSC Software (後のMetaToolsHSC SOFTWARE CORP. CHANGES COMPANY NAME TO METATOOLS, INC. PRNewswire 1995年9月15日)はMacintosh用のKPT Bryceを、e-on softwareはWindows用のVue d'Esprit (後のVue)をリリースしたCorporate Info e-on software。

1996年、AliasはSGI用の統合3DCGソフトウェアであるPowerAnimator 7.5にTerraformerモジュールを追加したAlias v7.5.1 QUALIFICATION Autodesk。同年、WoolleySoft (後のGeomanticsFrequently Asked Questions Geomantics)はVisual Explorer (後のGenesisIINEWSLETTER 059 Cumbria Amenity Trust Mining History Society 2000年1月、)をリリースした。同年、AnimaTekはWorldBuilderをリリースした。

1997年、MetaToolsは大合併によりMetaCreationsとなったものの、2000年にBryceをCorel Corporationへと売却した。1999年、Matt FaircloughはTerragenをリリースし、Planetside Softwareを設立したAbout Planetside Software Planetside Software。2001年、Bryceの元となったプログラムの開発者がCEOを務めるPandromeda『Viewpoints: Mathematical Perspective and Fractal Geometry in Art』 P.180 Marc Frantz、Annalisa Crannell 2011年 は、をリリースしたPandromeda Upgrades MojoWorld Generator CreativeMac 2001年12月24日。

 淘汰 
2002年、Digital ElementはWorldBuilder開発元のAnimatekを買収したDigital Element Acquires AnimaTek WorldBuilder CGarchitect 2002年6月16日ものの、2004年のWorldBuilder 4を最後にメジャーリリースを終了した。2002年、Monkey Byte DevelopmentはVendorNation.comを立ち上げVistaPro Renderer Coming To OS X Soon Creative Mac 2004年7月14日、VistaProのリリースを引き継いだものの、2005年リリースのVistaPro Renderer 4.2.7New VistaPro 4.2.7 Released Vocus PRW Holdings 2005年8月25日を最後にその開発を停止した。2004年、PandromedaはMojoWorld 3をリリースするも、それが最後のメジャーリリースとなった。同年、DAZ 3DはCorel CorporationよりBryceを買収したDAZ Prods. Acquires Corel’s Bryce Animation Magazine 2004年6月24日ものの、2010年のBryce 7を最後にメジャーリリースを終了した。2005年、GeomanticsはGenesisIIの後継としてGenesisIVをリリースするも、それが最後のメジャーリリースとなった。

2015年、AlphaPixelは、Visual Nature Studioの開発元3D Natureの資産を買収し、そのコードをオープンソースとして公開した3D Nature Open Source AlphaPixel。同年、Bentley Systemsは、Vueの開発元e-on Softwareを買収した。

 植物モデリング 
1992年、Onxyが設立され『Handbook on Advances in Remote Sensing and Geographic Information Systems: Paradigms and Applications in Forest Landscape Modeling (Intelligent Systems Reference Library)』 P.94, P.96 Margarita N. Favorskaya、Lakhmi C. Jain 2007年2月27日 、同年、Onxyは植物モデラーのTree (後のTree Professional→OnyxTREE)をリリースした。1995年、MECN Graphicsは植物モデラーのTree Factoryをリリースした『PC Graphics & Video Vol.4 No.7-12』 Advanstar Communications 1995年 ISSN 。1996年、OnxyはProfessional Treeのプラグイン版であるTREE STORM (後のOnyxTREE STORM)をリリースした。

また、フランスの公的研究機関の開発する景観ソフトウェアAMAP Intégralと植物モデラーAMAP Micro / Amap Genesisも古くより存在したUn espace multimédia   1997年5月2日が一般的ではなく、2000年、CIRADはAMAP技術の商用化をJMG Graphics (後のBionatics) に委託しBionatics  Les Échos 2001年12月2日、2001年、Bionaticsは植物モデラーのRealnat (後のREALnat Premium)及びMaya向け植物モデリング及びアニメーションプラグインのnatFXをリリースしたBionatics Grows Virtual Plants Computer Graphics World 2001年8月 (その後、その3ds Max版もリリース)。

2002年、IDVは3ds Max向けプラグインのSpeedTreeMax (後の Cinema) をリリースしたほかTooling Around: Seeing The Forest Because Of SpeedTree? Gamasutra 2007年3月23日、同年、ゲームに向けてリアルタイム版のSpeedTreeRTをゲームスタジオに販売した。

2008年、DigimationはTree Factoryを含む多くのプラグインを無料化したDigimation offers Max plugins for free CGPress 2008年11月25日。2013年3月、BionaticsはnatFXの販売を終了したImportant notice Bionatics。同年6月、Vueの開発元e-on Softwareは植物モデラーThe Plant Factory (後のPlant Factory)をプレリリースしたe-on software pre-releases The Plant Factory CG Channel 2013年6月10日。

2015年、Bentley Systemsは、Plant Factoryの開発元e-on Softwareを買収した。2016年、Eric MootzはSoftimage用の樹木作成向けプラグインであるemTreeを無料でリリースしたEMTree 1.0 for Softimage CGPress 2016年2月23日。

 モーショングラフィクス  
2006年、MAXONはCINEMA 4D R9.6にモーショングラフィクス向け機能のMoGraphを導入した。2008年、Avid TechnologyはICEに対応するSoftimage|XSI 7.0をリリースし、2009年、NASSOSYはSoftimageのICEでMoGraphを再現するためのICE MoGraphをリリースしたICE MOGRAPH V1 Autodesk。

2012年、Mainframe NorthはMaya用のモーショングラフィクスプラグインであるMASHをリリースしGet Mash: 12 free motion graphics nodes for Maya CG Channel 2012年10月22日、2015年にそれをAutodeskへと譲渡したMASH moves to Autodesk CGPress 2015年9月2日。2016年、AutodeskはMaya 2016 Extension 2にMASHを導入した。

2013年、3ds Max用スクリプトとして、Bodyul VladislavはPolyFXをPolyFX、Kamil MalagowskiはBreak and FormをリリースしたBreak and Form CGPress 2013年10月31日。2014年、Neoalgorithm Visual Technologyは、3ds Max用のスクリプトとしてMotionFXをリリースしたMotionFX。2016年、Autodeskは、3ds Max 2016 Extension 1で、Max Creation GraphにAnimation Controllerを追加した。

2013年、cmiVFXは、Houdiniでモーショングラフィクスを行うためのチュートリアルをリリースしたcmiVFX Releases New HOUDINI MOGRAPH VOL 1 cmiVFX 2013年4月8日。

 2DCGソフトウェアにおける3DCG 
1995年、Fractal Designは、3Dデッサン人形としてPoser 1をリリースし、それは他の業界でも使われていった。1996年、Easynet Data (後のVertigo 3D、Vertigo SoftwareVertigo 3D Inc. Announces Share Consolidation And Name Change to Vertigo Software Corp. PRNewswire 1998年10月26日、Even TechnologiesJanuary 28, 2004 - First Quarter Results Vertigo Software Corp. 2004年1月28日)はVertigo Technologyを買収しVertigo 3D (formerly Easynet Data Corp.) Takeover Completed. BUSINESS WIRE 1996年3月24日Easynet Data Corp. - Acquisition of Vertigo Technology Inc. - Supplementary. BUSINESS WIRE 1996年2月26日、Vertigo TechnologyはVertigoの開発を中断し、1997年にMac版のAdobe Photoshop用3DプラグインのVertigo 3D DizzyをNews Vertigo、1998年にIllustrator用3DプラグインのVertigo 3D PopArtをリリースしたVertigo 3D PopArt brings new capability to Illustrator Vertigo 1998年1月5日。

2000年代、イラストや漫画などの2DCGソフトウェアにおいても3DCG機能を持つものが増えていった。2002年、セルシスがComicStudioのEX版に、3Dモデルの漫画レンダリングを追加したセルシス、マンガ制作支援ソフトとセルアニメ制作支援ソフトなど発表。2003年、Adobeは、ディスコンとなった3DCGソフトウェアのAdobe Dimensionsに実装されていた機能を、Illustrator CSに3D effectsとして追加したAdobe Creative Suite PC World New Zealand 2003年11月30日。2007年より、AdobeはPhotoshopにExtended版を用意し、3D機能を強化していったAdobe to announce Photoshop CS3 Extended with 3D and motion graphics (updated) Ars Technica 2007年3月8日。2008年、AdobeはFlash (現Adobe Animate) CS4に3D変形機能を追加したExploring the new 3D features in Flash CS4 Professional Adobe。

2010年代、3Dキャラクターへの対応が進んでいった。2010年、3DCGのキャラクターのみで漫画を作るというコンセプトのコミPo!がリリースされた INTERNET Watch 2010年10月15日。2011年、セルシスは、終作より六角大王Superを譲受し、2012年5月、IllustStudio及びComicStudioの後継となるCLIP STUDIO PAINT PROを発売「ComicStudio」、「IllustStudio」の開発・販売を行うセルシスの新製品『CLIP STUDIO PAINT PRO』を明日、5月31日より販売開始 CNET Japan 2012年5月30日。同年7月にはCLIP STUDIO PAINT PROに、3Dデッサン人形のQUMARION、それに連動するキャラクター編集のためのCLIP STUDIO COORDINATE、モーション作成のCLIP STUDIO ACTIONを加えた「QUMARIONパッケージ」を販売した人型入力デバイス『QUMARION』でパソコン内美少女と戯れてみた - 週刊アスキー ASCII 2012年6月22日。2013年6月、AdobeはExtended版を統合する形でPhotoshop CCをリリースPhotoshop moves to Creative Cloud, merges Photoshop Extended Macworld 2013年5月6日。その後、2015年、Adobeはキャラクター作成ソフトウェアであるFuseの開発元のMixamoを買収してFuse CCをAdobe Creative Cloudに追加し、その3Dキャラクターの読み込みに対応するPhotoshop CC 2015.1をリリースした。

2013年10月、セルシスは、CLIP STUDIO MODELERをリリースし、2016年7月、CLIP STUDIO MODELERにCLIP STUDIO COORDINATEを統合したCLIP STUDIO COORDINATEのMODELERへの統合のお知らせ セルシス 2016年7月14日。

 Web3D/マルチメディア 
 VRMLの普及とJava 3Dの登場 
Webにおいては、1994年、SGIがOpen Inventor ASCII形式を公開し、それを基にしてVRML 1.0形式の草案が制定され Part One: A Guide to VRML 2.0 The Advisory Group on Computer GraphicsOpen Inventor, VRML and Related Technologies Robert Iles 1995年、その後、多くのブラウザ向けVRMLビューアプラグインが登場した。1995年、MacromediaはExtreme 3Dをリリースし、それはマルチメディア向けとなっていった。1996年、ブラウザのNetscapeが、QuickDraw 3Dの3DMF形式に対応するAppleのQuickTime 3Dプラグインを同梱しはじめたアップルのインターネット戦略　PC Watch 1996年7月30日ほか、VRMLプラグイン開発のPaper Software Incを買収しVRMLプラグインのLive3D (旧WebFX) を同梱しはじめたNetscape buys 3D vendor Paper Software CNET 1996年2月13日Chapter 6. Applications: VRML Browsers and Other 3D Apps libpng。同年8月、VRML Architecture Groupが中心となり、VRML 2.0形式を制定した。同年、MicrosoftはDimension XからJavaベースのVRML実装であるLiquid Realityのライセンスを取得したMicrosoft Licenses Industry's First Java-Based VRML 2.0 Implementation From Dimension X Microsoft 1996年8月5日ものの、1997年1月にIntervista Corp.からC++ベースのVRML 2.0実装であるWorldViewのライセンスを受けMicrosoft Licenses VRML 2.0 C++ Implementation From Intervista Software Microsoft 1997年1月27日、同年5月にDimension X自体を買収したMicrosoft to Acquire Dimension X Microsoft 1997年5月7日ものの、1998年にWorldViewベースのものをMicrosoft VRML 2.0 ViewerとしてInternet Explorerに搭載し始めた。

オーサリングツールとしては、1996年、SGIがIRIX用としてCosmo WorldsをリリースしたCosmo Software Ships Leading VRML 2.0 Authoring Tool on Windows PRNewswire 1998年3月10日。同年、CaligariはVRMLオーサリング用のCaligari PioneerをリリースしCALIGARI CORPORATION LAUNCHES PIONEER AND PRO, TWO NEW VRML AUTHORING TOOLS FOR CREATING COOL 3-D WEB SITES PRNewswire 1996年5月20日、1997年のtrueSpace3にその機能を移植したCaligari Corporation Announces trueSpace3 More Than A Product - A Way Of Creating PRNewswire 1997年3月3日『PC Magazine VOL.16 No.21』 P.73 1997年12月2日。同年、Microsoftは様々なメーカーのWindows用VRMLオーサリングソフトウェアを同梱したVRML 2.0 Authoring Tools CDをリリースしたMicrosoft Releases VRML 2.0 Authoring Tools CD PRNewswire 1997年8月4日。1998年、Silicon GraphicsはWindows版のCosmo Worldsをリリースした。

1998年、SunがJava 3Dをリリースした。同年、NewTekはマルチメディアとWebに向けて、LightWaveの廉価版であるInspire 3DをリリースしたNewTek Announces Inspire 3D, 3D Art and Animation Software for New-Media Professionals NewTek 1998年3月17日NewTek and Dynamic Pictures Announce Bundling Agreement: Inspire 3D and Oxygen 102 3D Graphics Accelerator Card for $699 PRNewswire 1998年4月2日。

 3Dストリーミング技術の普及の失敗 
1996年、MetaTools (後のMetaCreations)は、Real Time Geometry Labを買収し、MetaCreationsは買収した技術を基にIntelと協力してMetaStream形式を開発し、1998年5月、MetaStreamプラグインをリリースした。同年、Microsoftは、MetaCreationsのMetaStreamの技術のライセンスを受けて、Internet Explorerに向けてを発表したが、リリースが延期され、そのままリリースされることは無かった。1999年、MetaCreationsとIntelは、3Dコンテンツ形式のMetaStream 3-Dの仕様を公開しIntelとMetaCreations、3D画像をストリーミングで、同年からMetaCreationsは全てのグラフィックソフトウェアの売却を始めたMetaCreationsの不可解な動き ZDNet Japan 1999年12月16日。2000年、MetaCreationsは子会社のMetaStream社を通して、Computer Associates Internationalの所有するViewpoint Digitalの残存株式を買収しMetaCreations to Acquire Viewpoint Digital, Uniting Premier Content Creation and Web Delivery Companies PRNewswire 2000年7月24日、Viewpoint DigitalとMetaStreamを合併させてViewpoint Corporation (後のEnliven Marketing TechnologiesViewpoint Corporation Changes Name to Enliven Marketing Technologies Corporation PRNewswire 2007年12月18日)とした。

 国内での動き 
国内では、慶応義塾大学千代倉研究室がXVLを開発し、1997年に教授の千代倉弘明らがラティス・テクノロジーを立ち上げ3 次元モデルによる建築設計の更なる普及拡大を推進します 福井コンピュータ 2008年7月28日、1999年にXVL Viewerを無償公開したラティス・テクノロジー（株）がXVL Viewerの無償ダウンロードサービスを開始 ラティス・テクノロジー 1999年9月22日。千代倉研究室はXVLを世界標準にしようと活動したインターネット自動車などの研究成果を公開( SFC OPEN RESEARCH FORUM2000その1) ASCII.jp 2000年9月26日。2001年よりエクス・ツールスはShade 3DにXVLコンバータを搭載しはじめたラティス・テクノロジー（株）がエクス・ツールス（株）と業務提携、 Shadeシリーズ全製品にXVLコンバータをバンドル ラティス・テクノロジー 2001年4月。1998年頃、ヒューマン社は3DマルチメディアオーサリングソフトウェアのDigitalLocaをリリースしたものの同年11月に破産し特別企画：和議申請企業の倒産動向調査 99年度の和議申請件数172件、5年ぶりに前年度比減少 帝国データバンク 2000年4月14日、DigitalLocaはデジタルロケ社が引き継ぎ、2001年1月、ネットディメンション社はWeb3DプラグインのMatrixEngineをリリースして、その後、MatrixEngineへのオーサリングに対応したDigitalLocaをデジタルロケ社から引き継いだDigitalLocaライセンス販売方式の変更と新バージョン開発決定のお知らせ ネットディメンション 2001年8月。2000年、マイクロネットはオーサリングに対応する3Dアトリエ3.5 ITと共に、Web3Dプラグインの3DX Playerをリリースした3DアトリエVer.3.5 IT - WEB3D,WEBコンテンツ作成アシスト機能 マイクロネット。2002年、ヤッパはイスラエルの3Di社を買収し、2003年にJavaベースのYAPPA 3D向けオーサリングツールであるYAPPA 3D Studioをリリースした＠IT：プラグインがいらないJavaベースの3DCGオーサリングソフト登場 ITmedia 2003年2月1日。

 プラグインの乱立 
2001年2月、Discreetは3ds Max 4に、Pulse 3Dや(旧Metastream)やCult3Dなどへのオーサリングツールを含むWeb Studio CD Setを同梱したDiscreet Introduces Web Studio CD Set In 3DS Max 4 Gamasutra 2001年2月7日。同年3月、Adobeは、のベータ版を登場させたAdobe Debuts Interactive Web 3-D with Adobe Atmosphere Adobe 2001年3月26日。同年4月、MacromediaはMacromedia Director(現Adobe Director) 8.5に、Intelとの協力により開発したShockwave 3Dを追加しMacromedia Director 8.5 Shockwave Studio Now Available Animation World Network 2001年4月25日Intel Internet 3D Graphics Software Intel、MayaFree Maya Shockwave Exporter Now Available Animation World Network 2001年5月21日や3ds MaxDiscreet Announces 3ds max Exporter for Macromedia Director 8.5 Shockwave Studio -- Advancing 3D Content on the Web. Business Wire 2001年4月10日などはShockwaveのエクスポートに対応した。同年8月、NaNテクノロジーはBlenderのWebプラグインのベータ版をリリースしたBlender - news - Web Plug-in NaN 2001年8月16日。2002年、Discreetは3D Webコンテンツ製作向けに3ds Maxベースのplasmaをリリースしたディスクリート、『3ds max』ベースの3DCGアニメーションソフトを9万8000円で発売 ASCII.jp 2002年6月1日。2003年、Kaydaraは、オンラインレビュー等を目的として、QuickTime用のFBXプラグインをリリースしKaydara Launches 3D Viewing Component for QuickTime Kaydara 2003年1月7日Kaydara FBX Universal - 3D Asset Exchange Kaydara、2004年にAliasがKaydaraを買収した。2005年、AdobeがMacromediaを買収した。

2005年、Over The Edge Entertainment (後のUnity Technologies)は、Webブラウザへのパブリッシュに対応するゲームエンジンのUnityをリリースしたUnity 1.1 Enables Game Publishing on Windows The Mac Observer 2005年8月22日。2006年には、JavaにOpenGLのバイディングのJOGLが追加されたThe Java Community Process(SM) Program - JSRs: Java Specification Requests - detail JSR# 231 Java Community Process。Microsoftは2006年に.NET Framework 3.0にてWindows Presentation Foundation (WPF) を導入した。WPFではUIの記述にXAMLが利用され、またUIに3D要素を容易に追加できるほか、Direct3Dとの相互運用も備えている。また、ブラウザ (Internet Explorer) でWPF/XAMLを使えるようにする (XBAP) も同時に導入された。

 Flash/Silverlightの3D対応とWebGLの登場 
2006年、Flash用の3DライブラリであるPapervision3Dがオープンソースとして公開された。2007年、Away3D Teamは、Papervision3Dのソースコードを派生し、Away3Dとして公開した。2011年、AdobeはFlash PlayerにStage3Dを追加し、MicrosoftはSilverlight 5にXNA APIを追加した。

2009年、WebGLの規格化が始まると、2010年、WebGL用Javascriptライブラリであるthree.jsが登場したMengenal Three.js, Library JavaScript untuk Membuat Objek 3D pada Browser  Codepolitan 2016年2月11日。2011年、WebGL仕様が正式にリリースされKhronos Releases Final WebGL 1.0 Specification to Bring Accelerated 3D Graphics to the Web without Plug-ins Khronos Group 2011年3月3日、Mozilla FoundationはFirefox 4に、GoogleはChrome 9.0にWebGLの対応を追加した。同年、Jochen Wilhelmyにより設立されたInka3D社は、Maya用WebGLエクスポータであるInka3DをリリースしたJochen Wilhelmy, Inka3D, Founder  2013年HTML5/WebGL vs Flash in 3D Visualisation Senad Bahor 2013年News Inka3D。

2008年、Adobe SystemsはC++のコードをFlash Playerで動かせるようにするためのコンパイラProject Alchemy (後の)を実験的にリリースし、2012年にそれをFlash Runtime C++ Compiler (FlasCC)として商用化したProject "Alchemy" is now the Flash Runtime C++ Compiler (FlasCC) Adobe Systems 2012年10月8日。2011年10月、Epic Gamesは、Unreal Engine 3をFlashに対応させたと発表したUNREAL ENGINE の技術によってハイクオリティな 3D ゲームがインターネット上で実現 Epic Games 2011年10月4日。2012年2月、Unity TechnologiesはFlashへのエクスポートに対応するUnity 3.5をリリースしたUnity 3.5 update released, 'biggest' to date Gamasutra 2012年2月14日。

2012年12月、Adobeは3D APIにAway3Dを採用したAdobe Gaming SDKを公開したAdobe Gaming SDK 1.0 Away3D Team 2012年12月4日。2013年10月、Away3D Teamは、Away3DのWebGL版であるAway3D TypescriptをリリースしたAway3D Typescript 4.1 Alpha Away3D Team 2013年10月9日。

2013年2月、ネオス、クラウズ及びネットディメンションは、HTML5対応のMatrixEngine for JavaScriptをリリースし「TIZEN」「Firefox OS」に対応したHTML５アプリ制作ソリューション【MatrixEngine for JavaScript】をリリース ネオス 2013年2月27日、同年3月にネットディメンションはコンシューマー向けのDigitalLocaの販売を終了してお客様へのお知らせ ネットディメンション、業務向けのMatrixEngine SDK (後のMatrixEngine Studio)のみを継続し、同年10月にその事業をクラウズへと譲渡した。

 WebGLの普及とFlash/Silverlightの終了 
2013年、MicrosoftはWebGLに対応するIE11のプレビュー版をリリースし、同時にWebGL用JavascriptライブラリのBabylon.jsをリリースしたThree.js and Babylon.js: a Comparison of WebGL Frameworks SitePoint 2013年9月25日。2014年、Firefox開発元のMozilla Foundationは、同種のライブラリのPlayCanvas EngineをリリースしたMozilla、クロスプラットフォームのWebGLゲームエンジン「PlayCanvas Engine」公開 OSDN 2014年6月5日。同年、Triumphは、Blender用WebGLエクスポータのBlend4WebをリリースしたOur Company Triumph。

2014年10月、Appleは、WebGLが標準で有効なSafari 8をリリースし、2015年6月、Microsoftは、WebGLに対応するIE11の正式版をリリースし、Web3D競争は一旦終結を迎えた。

同年7月、Microsoftは次期ブラウザのEdgeでSilverlightに対応しないことを表明したマイクロソフト、新ブラウザ「Edge」で「Silverlight」をサポートせず CNET Japan 2015年7月6日。また、2016年7月、Mozilla Foundationは将来のFirefoxのFlash等プラグインのサポート廃止を表明したFirefox、2017年3月でFlashのサポート終了 マイナビ 2016年7月23日。

2013年、Mozilla FoundationはJavascriptで表現された擬似アセンブラasm.jsの高速実行に対応するFirefox 22をリリースし、同年、GoogleもJavascriptエンジンの最適化によりasm.jsの実行を高速化したChrome 28をリリースしたGoogle has introduced release web-browser Chrome 28 IT News Today 2013年6月18日。同年、Epic Gamesはasm.jsとWebGLを使用してUnreal Engine 3ベースの技術デモ Epic Citadel HTML5 をリリースしたEpic Games Releases ‘Epic Citadel’ on the Web Epic Games 2013年5月3日。2015年2月、Epic Gamesは、WebGL出力対応のUnreal Engine 4.7をリリースした。同年3月、Unity TechnologiesはWebGL出力対応のUnity 5をリリースした。

同年7月、Microsoftはプラグイン未対応の新ブラウザEdgeをリリースした (ただしFlashには対応していた)Microsoft Edgeの進化 ～Windows標準ブラウザーの最新機能と使い方 Digital Advantage 2016年8月2日。同年9月、Googleは古いプラグインインターフェース(NPAPI)を廃止してChrome 45をリリースし、Java、Silverlight及びUnity Web Playerプラグインの対応を終了した (Flash PlayerはPPAPIで継続)最新Chromeで「NPAPI」無効化、MSの「Spartan」登場--Javaへの影響など ZDNet Japan 2015年5月1日「Google Chrome 42」でNPAPIが無効化。Unity Web Player/Silverlight/Lyncなどに影響 窓の杜 2015年4月17日。同年10月、Unity Technologiesは独自WebプラグインのUnity Web Playerを非推奨としUnity、「Unity Web Player」プラグインを非推奨に 窓の杜 2015年10月9日、2016年7月リリースのUnity 5.4でUnity Web Playerを廃止した。

2016年2月、AdobeはマルチメディアオーサリングソフトウェアのAdobe Flash ProfessionalをAdobe Animateに改名してリリースしたAnimate CC is HERE! Adobe Systems 2016年2月8日ものの、3D変形などの幾つかの機能はまだHTML5出力で未対応となっていたCreate and publish HTML5 Canvas documents in Animate CC Adobe Systems。2017年2月、AdobeはShockwave形式でのマルチメディアオーサリングソフトウェアであったAdobe Directorの発売を終了したThe Future of Adobe Contribute, Director and Shockwave Adobe Systems 2017年1月27日。

 WebAssemblyの登場 
2017年3月、Mozilla Foundationは、Flash Player以外のNPAPIプラグイン対応を廃止し、asm.jsよりも高速実行が可能なWeb向けアセンブリー言語WebAssemblyに対応するFirefox 52をリリースし“WebAssembly”対応の「Firefox 52」が正式リリース ～NPAPIのサポートは終了 窓の杜 2017年3月8日、Googleは同じくWebAssemblyに対応するChrome 57をリリースしたChrome 57 catches up with Firefox, now supports WebAssembly Designtechnica Corporation 2017年3月10日。同月、Unity TechnologiesはWebAssembly出力に実験的に対応するUnity 5.6をリリースしたUnity 5.6 Unity Technologiesし、同年5月、Epic GamesはWebAssembly対応のUnreal Engine 4.16をリリースしたEpic Games releases Unreal Engine 4.16 CG Channel 2017年5月26日。

 モバイル/組み込み 
携帯電話やPDAでは、プロセッサの進化によって2000年代に3D表示が可能となった。2001年にエイチアイが固定小数点ソフトウェアレンダリングエンジンであるMascotCapsuleをリリースし株式会社エイチアイ - 沿革 エイチアイ、その後、MascotCapsuleはJ-PhoneやDoCoMoの携帯電話などに採用された504i向け3Dポリゴンの特徴と今後（1/3） ZDNet 2002年5月21日。エイチアイは、DCCソフト用エクスポートプラグインやビューワーなどの開発ツール群であるMascotCapsule Toolkitを無料頒布したMascotCapsule Tool Kit for J-PHONE MascotCapsule。2003年、Khronos Groupが低レイヤーAPIのOpenGL ESを標準化し、同年、Java Community Processが高レイヤーAPIであるJava ME用のMobile 3D Graphics API (M3G、JSR 184)を標準化した。同年、エイチアイはMascotCapsuleをOpenGL ESによるハードウェアレンダリングとM3G APIに対応させ「PS2に近づいた」～エイチアイ、携帯向け3DエンジンのVer4発表 2003年8月29日 ITmedia、MascotCapsuleは国内フィーチャーフォンをはじめとして広く使われ続けた世界累計出荷台数4億台突破のエイチアイ3D描画エンジンMascotCapsule(R) V3、V4がアップル社のiPhone(TM)、iPod(R) touchプラットフォームに対応 エイチアイ 2009年03月12日。2004年、MicrosoftはWindows CE 5.0と共にDirect3D Mobileをリリースした米Microsoft，「Windows CE 5.0」の広範なソース・コード・ライセンス提供を発表 ITpro 2004年6月29日が、主流とはならなかった。その後、スマートフォンのiPhone及びAndroidでは高レイヤーAPIが用意されず、OpenGL ESが事実上の標準となり、各種ゲームエンジンがiPhoneとAndroidに移植されていった。

その後、新しい標準規格のVulkan API及びApple独自のMetal APIの登場によって、デスクトップとモバイルの3D APIが共通化された。

 レンダラー 
  映像向けレンダリング
 RenderManの登場 
当初、Reyesスキャンライン法を基にして映画向けに開発されたPixarのRenderManは、内製ソフトウェアでありながらも広く注目を集めていた。1987年、Digital Artsは、初のRenderMan互換レンダラーをリリースした。1988年、PixarはRenderman Interface Specificationを公開し、1999年にPhotoRealistic RenderMan (略称PRMan、現RenderMan)を初リリースした。大規模なシーンを扱うことが多い映画業界では、Maya上でPhotoRealistic RenderMan及びその互換レンダラーが普及していった。

1990年、PixarはRenderManのMac版であるMacRenderManをリリースし、1991年、AutodeskはMS-DOS用ソフトウェアのAutoShade 2にRendermanを付属し、民生向けとしても広まっていった。

 レイトレーシングの登場とハイブリッドレンダリングの台頭 
1989年、Mental Imagesはmental rayをリリースした『Thinking Animation: Bridging the Gap Between 2D and CG』 P.156 Angie Jones、Jamie Oliff 2006年6月16日 。1992年、POV-RayチームはレイトレーシングプログラムのPOV-Rayをフリーウェアとしてリリースした。1993年、Softimageは、Mental Imagesのmental rayを搭載して、統合環境のSOFTIMAGE Creative Environment 2.6をリリースした。

1994年、Larry Gritzは、RenderMan互換APIを拡張してレイトレーシングに対応するBMRTをリリースした。1995年、PixarはBMRT開発者のLarry Gritzを雇い入れ、Larry GritzはRenderManの開発に加わった。その後、Larry GritzはPixarを去り、2000年7月にExlunaを立ち上げ、2001年にExlunaはBMRTの後継となるEntropyをリリースしたExluna Releases First Rendering Tool Animation World Network 2001年8月21日Start-up Exluna Offers Entropy Renderer Computer Graphics World 2001年10月。2000年、DNA Researchはレイトレーシング対応のRenderMan互換レンダラーとして、3DelightをリリースしたAnnounce: 3Delight Renderer Patrick Fournier 2000年8月9日。

2002年、PixarはスキャンラインレンダラのRenderManに二次レイのレイトレース機能を追加し、RenderManはハイブリッドレンダラとなった。同年、PixarはExlunaを特許侵害等で訴えPixar Sues Exluna in Rare Dispute Over Use of Patents in Hollywood The Wall Street Journal 2002年3月21日、年内にNVIDIAはExlunaを買収したNVidia Acquires Exluna Wall Street Journal 2002年7月23日。

2001年、cebasは、3ds Max用のレイトレーシングに対応するfinalRender Stage-0をリリースし『Essential CG Lighting Techniques with 3ds Max』 P.352 Darren Brooker 2008年11月7日 、同年、Stéphane MARTYはVirtuaLightを無料でリリースしたNew Renderer – Virtualight CGPress 2001年2月22日。2002年、Chaos GroupはV-Ray for 3ds Maxの正式版をリリースしV-Ray 10th Anniversary - Timeline Chaos Group 2012年、同年、SplutterFishはレイトレーシングに対応するBrazil Rendering System (Brazil R/S、3ds Max用)の正式版をリリースした。

2002年、CaligariはtrueSpace用のレンダリングパッケージとして、VirtuaLight搭載のrayPakをリリースしCaligari's rayPak Offers 3D Effects Plug-Ins for trueSpace Videomaker 2002年5月13日、2004年には、trueSpace 7にVirtualightを同梱したLightWorks, Virtualight, and V-Ray Renderers Integrated into trueSpace7 BUSINESS WIRE 2004年12月15日。2002年7月、Alejandro Conty Estévezは、Blenderに向けてYafRay (後の)の最初のリリースを行いWhat is YafaRay YafaRay Core Team、2004年、YafRayはBlender 2.32以降に搭載されるようになった。

 Micro Triangleテッセレーションの登場 
その後、REYESスキャンライン法の代わりとして、Micro Triangleテッセレーションが登場した。mental imagesはmental ray 3.1にMicro Triangleテッセレーションを導入しFree-Form Surface Geometry Autodesk、2002年、それを搭載するMaya用プラグインのmental ray for Maya 1.5を無料でリリースしたmental ray for Maya 1.5 Public Beta Version Now Available CGSociety 2002年9月28日Mental Ray For Maya Is Now Free To 4.5 Users Animation World Network 2002年10月17日ほか、同年、SoftimageはXSI 3.0にmental ray 3.1を搭載したSOFTIMAGE| XSI 3.0 feature review Ed Harriss。2003年、cebasは、Micro Triangle Displacementに対応するfinalRender Stage-1をリリースしたFinal Render Stage 1 Released! CGarchitect 2003年7月23日。

 パーティクルレンダラー 
古くより、PhotoRealistic RenderManは効率的なポイントクラウドレンダリングをサポートしていた『Advanced RenderMan: Creating CGI for Motion Pictures』 P.121-122 Anthony A. Apodaca、Larry Gritz 1999年12月8日 。

2001年、INOはLightWave用のOpenGLベースのパーティクルレンダラーであるJetStreamFXをリリースしたJetStreamFX D-StormD STORM, Inc. へようこそ D-Storm。

2007年、Thinkbox Softwareは3ds Max用のパーティクルレンダラーであるKrakatoa 1.0をリリースしたKrakatoa Production Showcase Thinkbox Software。同年、Autodeskはmental rayでのパーティクルレンダリングが可能となったMaya 2008をリリースしたMaya 2008 Review: Workflow is Key Animation World Network 2007年10月15日。同年、Side Effects Softwareはパーティクルレンダリングを高速化したHoudini 9をリリースしたWhats new Houdini 9: Rendering Side Effects Software。同年、MootzoidはSoftimage用のパーティクルレンダラーであるemRenderPointCloud (後のemRPC)をリリースしたemRenderPointCloud Mootzoid。

2009年、NextLimitは、同社製のRealFlowで生成した流体パーティクル向けのレンダリング用ツールとして、RenderMan及びmental ray向けのRealFlow RenderKit (RFRK、現RFConnectFAQ - Connectivity Plugins Next Limit)をリリースしたRealFlow RenderKit CGPress 2009年1月30日The RealFlow RenderKit for Renderman and mental ray IF 2009年6月11日。RealFlow RenderKitには、パーティクルのメッシュ化を行うFlowMesher及びパーティクルの効率的な読み込みを行うFlowParticlerを含んでいた。2010年、NextLimitはRealFlow RenderKit v2付属のRealFlow 5をリリースしたRealFlow 5 CGSociety 2010年5月19日。同年、Exocortex TechnologiesはSoftimage用流体シミュレータのSlipstreamVX (後のSlipstream)の一部として、GPUパーティクルレンダラーのFuryをリリースしたVideo: Softimage gets new real-time fluid simulator CG Channel 2010年9月24日。

2012年、Exocortex TechnologiesはSoftimage及びMaya用のExocortex Fury 2を単体製品としてリリースしたintroducing **Exocortex Fury 2** for Softimage and Maya Ben Houston 2012年10月11日ものの、Furyはそれを最後に開発終了となったFury 2 Exocortex。2013年、Thinkbox SoftwareはKrakatoaのMaya版であるKrakatoa MYをリリースしたThinkbox Software releases Krakatoa MY CG Channel 2013年2月22日。

 モダンレイトレーサの普及 
半透明の多いシーンを扱うことの多いCM業界ではV-Rayが使われてきたが、映画においても、V-RayやArnoldなどの物理ベースのモダンレイトレーサを実装したパストレースレンダラが普及していった。

2006年、Side Effectsは、マイクロポリゴンレンダラーであったMantraにパストレーシング対応エンジンを追加して、Houdini 9をリリースしたRendering Physically based rendering Side Efffects。

2009年8月、Chaos GroupがV-Ray for Mayaの正式版をリリースし、V-Rayは映画業界にも使われるようになった。2010年、Autodeskは3ds Max 2011のサブスクリプションにiray (正確にはmental rayのirayモードMENTAL RAY FOR 3DS MAX FREQUENTLY ASKED QUESTIONS Nvidia 2017年)を付属し、2011年、それを3ds Max 2012に搭載した。2011年、Blender 2.60にはYafaRayが搭載されず、Blender 2.61で新たなパストレーシングレンダラーであるCyclesが搭載された。2013年、DNA Researchは3Delight 11でPath Tracingモードを導入しDNA Research Announces "3Delight Studio Pro 11" DNA Research 2013年10月1日、それを標準とした。2014年、Solid AngleはMaya用のArnoldの一般販売を開始した。2014年、PixarはRenderManに物理ベースのモダンレイトレーサであるRISモードを導入し、同時に価格の値下げを行ったRenderMan/RIS and the start of next 25 years fxguide 2014年5月29日。2016年、AutodeskはArnoldの開発元であるSolid Angleを買収し、同年、mental rayの代わりにArnoldを搭載してMaya 2017をリリースした。同年、PixarはReyesスキャンラインレンダリングを廃止したRenderMan 21.0 - Reyes Rendering is Removed Pixar。2017年、Autodeskは、Mayaと同様に、mental rayを外しArnoldを搭載して3ds Max 2018をリリースした。

 可視化向けレンダリング 
 ラジオシティレンダラー及びリアルタイム可視化ソフトウェアの登場 
間接照明が重要な建築業界においては、ラジオシティレンダラが普及していった。RenderMan互換レンダラーの一つであるBMRTは、1994年のリリース当初よりラジオシティに対応していたThe BMRT Story Larry Gritz 1999年11月24日。また同年リリースされたPOV-Ray 3.0も、実験的にラジオシティをサポートしたA Message From POV-Team Coordinator Chris Young Persistence of Vision Raytracer Pty. 1997年2月5日。また、1996年には、商用ラジオシティレンダラであるLightscape TechnologiesのLightscapeも登場したLighting Design + Application - December 2005 P.60-61 IES 2005年12月。1997年、は3D Studio用ラジオシティレンダラーであるRadioRayをリリースした『Inside 3D Studio Max 2, Vol. 3: Animation』 P.641 George Maestri、Jan-Erik Sjovall、Dennis Bradshaw 1998年7月 。同年、Discreet Logic(後のAutodesk)はLightscape Technologiesを買収したDiscreet Logic Announces Definitive Agreement to Acquire Lightscape Technologies. Business Wire 1997年12月3日。1998年、McNeelは、レイトレースレンダラであったAccuRenderにラジオシティを実装して、レイトレースとラジオシティのハイブリッドレンダラとなったAccuRender 3をリリースしたNew Products The American Society of Cinematographers 1999年1月。同年、CaligariはLightWork Design開発のLightWorksレンダリングエンジン (後のLightworks Author)搭載のtrueSpace 4をリリースした『PC Magazine DECEMBER 15, 1998』 P.58 
 Ziff Davis 1998年12月15日。1999年、Jacopo PantaleoniはLightflow Technologiesを立ち上げJacopo Pantaleoni NVIDIA、ラジオシティに対応するLightflowPhotorealistic Imagery Jacopo Pantaleoniを非商用無料でリリースした。1999年、エクス・ツールスはOptGraph社のラジオシティエンジンを搭載するShade Professional R4をリリースしたShadeの歴史を振り返る Shade 3DShade 8.5 Read Me Mirye Software Publishing。2000年、NewtekはLightWave 6にラジオシティレンダリングを搭載しはじめたNewTek Introduces LightWave 6 for Macintosh PRNewswire 2000年1月4日。2001年、Revit TechnologyはRevit 4.0にAccuRenderエンジンを搭載しはじめたRevit Releases Revit 4.0 DMN Newswire 2001年10月18日 (2002年にAutodeskがRevit Technologyを買収Autodesk to acquire Revit Technology for $133M Boston Business Journal 2002年2月22日)。2002年、cebasはfinalRender stage-1にラジオシティベースのHyper-GIエンジンを搭載した。2002年、Discreet Logicは3ds max 5とAutodesk VIZ 4にRadiosityEffectとしてLightscapeのラジオシティエンジンを搭載しはじめたRadiosity : RadiosityEffect AutodeskLightscapeから3ds max5へクロスグレードのご案内 Autodesk。2002年、ArchiCAD開発元のグラフィソフトはOptGraph社のArchiCAD用国産ラジオシティ/レイトレーシングレンダラーであるArchiLumosの直販を始めたニュース＆イベント情報 グラフィソフト。

また、リアルタイムレンダリングの可視化専用ソフトウェアも登場した。1993年、Okino Computer GraphicsはNuGraf Rendering SystemをリリースしOkino Computer Graphics , Inc. Vardoo、1995年、それを基に3DファイルコンバータのPolyTransをリリースした。1998年、VRソフトウェアの開発を行っていたが破産し、1999年、元従業員により設立されたOpticoreはProsolviaよりリアルタイムVRレンダリングソフトウェアのOxygenを買収しOpticore acquires Oxygen from PROSOLVIA Opticore 1999年1月26日、Opus Studioとしてリリースした。また、Prosolviaのドイツの元従業員はRealtime Technologyを設立しREALTIME TECHNOLOGY AG  Equity Research、2001年、Realtime TechnologyはRTT Delta GenをリリースしたNews - 2001 Realtime Technology。2003年、BunkspeedはリアルタイムレンダリングのUDRIVE (後のHyperDrive及びHypershot)をリリースしたUDRIVE goes public Bunkspeed 2003年1月7日。

 ラジオシティレンダラーの衰退と新たな技術の登場 
その後、拡散反射のみを扱えるラジオシティは衰退していった。2002年、SplutterFishはフォトンマッピングに対応するBrazil R/S (3ds Max用)の正式版をリリースしたSplutterFish News & Updates - Page 5 of 6 SplutterFish。同年、エクスツールスは、フォトンマップベースのGIレンダラーであるネログラフィックス製LUXORShade 6 ユーザー発表会にて「Shade 6 advance/professional」を一般公開 Mynavi Corporation 2002年8月5日 (後のライア製Callisto)を搭載して、Shade 6 professionalをリリースした。2003年、ネログラフィックスはMaya版のLUXORをリリースしたWhat's new! ネロ・グラフィックス。2004年、Bunkspeedはフォトンマッピング対応のUDRIVE V3.1をリリースしたBunkspeed announces UDrive V3.1 Bunkspeed 2004年7月12日UDRIVE Bunkspeed。2003年、Discreet Logicは、LightscapeをディスコンとしAutodesk Lightscape retires! CGSociety 2003年1月31日、3ds max 6にファイナルギャザリング対応のMental Imagesのmental rayを統合した Discreet 3ds max 6 Computer Graphics World 2003年12月。同年、Alias Systemsはmental ray搭載のレンダリングツールAlias ImageStudio (後のAutodesk ImageStudio)をリリースした。2004年、Chaos Groupはイラディアンスキャッシュに対応するV-Ray 1.5をリリースした。2005年10月、AutodeskはAliasを手に入れ、2006年、リアルタイムレンダリングのAutodesk Showcase 2007をリリースした。同年、Opticoreは独自のリアルタイムレイトレーシング技術Opus RTRTを搭載したOpticore R12をリリースしたOpticore ships R12 Opticore 2006年12月21日。同年、Mental ImagesはMental Ray 3.5に建築向けシェーダー(Architectural Material、MIAシェーダー)を導入し、それは2006年のAVID XSI 6XSI 6.0 Review: Focusing on Animation and Other Resources Animation World Network 2007年1月5日及びAutodesk 3ds Max 9Autodesk 3ds Max 9 Software Accelerates Next-Generation Digital Content Creation and Design Visualization Autodesk 2006年7月31日と2007年のAutodesk Maya 8.5RENDERING Post Magazine 2007年5月1日及びAutodesk VIZ 2008Changes to mental ray rendering in VIZ 2008 Autodesk 2014年11月1日に搭載された。2006年、イーフロンティアは、イラディアンスキャッシュに対応するShade 9をリリースした特別編：CGクリエイター後藤克典氏、Shade 9を使う(後編） Shade 3D 2006年12月22日。2007年、NVIDIAはMental Imagesを買収したNVIDIA Acquires mental images Animation World Network 2007年12月18日。同年、McNeelはAccuRenderの書き直しを進め、AccuRender nXt (後のnXtRender)のアルファ版をリリースしたAccuRender nXt - Downloads - 1.0.88 Robert McNeel & Associates。同年、Autodeskは、既にAutodesk Showcaseを持っていたものの、Opticore Studioの開発元Opticoreを買収しAutodesk Completes Acquisition of Opticore AB Computer Graphics World 2007年8月21日、2008年にAutodesk ImageStudioの販売を終了しAutodesk ImageStudio Autodesk 2008年7月31日、Autodesk Showcase用レンダラーとしてAutodesk Real Time Ray Tracing (旧Opus RTRT、後のRapidRTFrom Virtual to Reality - How high fidelity visualization based on Autodesk Rapid RT technology is accelerating product design decisions Intel 2013Unbundled Flame shines at NAB GraphicSpeak May 5, 2016及びAutodesk RaytracerTemplate-Based Workflows in Autodesk 3ds Max 2016 P.42 Autodesk)をリリースし、2009年にはAutodesk Showcase 2010にレイトレースレンダラーを統合したWhat’s New Autodesk。2008年、MAXONは、イラディアンスキャッシュ対応のAdvanced Renderを搭載してCinema 4D R11をリリースしたNew in R11: Global Illumination Maxon Computer。

 美しさを追求したレンダラーの登場 
2000年代後半には速度を犠牲にして美しさを追求するレンダラーが登場した。2006年、Next Limitは「これまでで最も美しい画像」を目指して、MLTを伴う双方向パストレーシングとスペクトラルレンダリングを採用するMaxwell RenderをリリースしたThe state of rendering – part 2 fxguide 2013年7月17日。

2008年、Glare Technologiesは、MLTを伴う双方向パストレーシング対応かつスペクトラルレンダリングにも対応するIndigo RendererIndigo 0.6 Final Released BlenderNation 2006年11月16日の安定版である1.0を無料でリリースしたIndigo Renderer v1.0 Released BlenderNation 2008年4月15日（後に有料化）。同年、学術向け物理レンダラー「PBRT」派生のオープンソースレンダラーLuxRenderもフルスペクトラルレンダリング、双方向パストレーシング及びMLTに対応し、通常使用に耐えうるv0.5がリリースされた『Ray Tracing: A Tool for All』 p.307 Jon Peddie 2019年8月22日 LuxRender v0.5 Release LuxRender Team 2008年。

 汎用レンダラーの普及と直接NURBSレンダリングの登場 
2008年頃より、建築やデザイン向けソフトウェアにも汎用レンダラーが使われるようになった。2008年、Luxology (現在Foundryの一部)はMODOのレンダリングエンジンをBentley SystmesのMicroStationBentley Systmes社、MicroStation Renderingの強化のために、Luxology社のNexus® アーキテクチャーを採用 MarsとDassault SystèmesのSolidWorkshttps://www.develop3d.com/reviews/photoview-360 DEVELOP3D 2008年10月20日に提供した。同年、Autodeskは、Revit 2009からAccuRenderエンジンを外し、MentalRayに置き換えた『Mastering Revit Architecture 2009』P.450 Tatjana Dzambazova、Greg Demchak、Eddy Krygiel 2008年9月9日 。2010年より、Autodeskは、3DCGや3D CAD等を含む同社製品群に、共通レンダリングシステムであるOGS (One Graphics System)を導入したAutodesk Acquires Pi-VR, Distributes Pinhole Glasses to Prevent Eyeball Melting SolidSmack 2013年1月8日。MAXONもCinema 4Dのレンダリングエンジンを、2010年に同じNemetschekグループ会社であるVectorWorksにFotorealistisches Rendering für Vectorworks ComputerWorks、2014年に同グループのGraphisoftのArchiCADに提供したMAXON CineRender Integration Adds High-End Render Quality to ARCHICAD 18 MAXON 2014年5月6日。

一方、建築可視化方面で簡易なモデリングソフトウェアのSketchUpが広まると、それに向けたレンダラーが複数登場した。2006年12月、CadalogはKrayのレンダリングエンジンを基にSU PodiumをリリースしPurchases Cadalog、2007年、Render PlusはAccuRenderのラジオシティレンダリングエンジンを基にIRender及びIRender PlusをリリースしCG News Tid-Bits CG India 2007年4月28日Introducing IRender and IRender Plus CG India 2007年5月27日、2008年、Render PlusはAccuRender nXt (後のnXtRender)のレンダリングエンジンを基にIRender後継のIRender nXtをリリースしWhat"s new - February 2008 Render Plus 2008年2月、2009年、Twilight Render社はKerkytheaのレンダリングを基にTwilight RenderをリリースしTwilight Render CG Daily News 2009年9月、2010年、Fluid InteractiveはFluidRayをリリースしFluidRay Fluid Interactive、2011年、ABVENT子会社のSB2はRender[in]をリリースしたSB2 launches Render[in] v1 for SketchUp Lesterbanks 2011年1月4日。

2011年、V-Rayの開発元Chaos Groupは、SketchUp及びRhinoceros 3D向けのV-Rayプラグインを開発するASGVISを買収したChaos Group acquires V-Ray for SketchUp developer CG Channel 2011年2月14日。同年、Solid Iris Technologiesは無料レンダラーKerkytheaの商用版であるThea RenderをSketchUp及びRhinoceros 3Dを含む各アプリケーションに向けてリリースしたThea Render hybrid engine gets commercial release CG Channel 2011年3月3日。

2009年、Bunkspeedは、Luxionとのライセンス合意に失敗し、Luxionのフォトンマッピングエンジンを使ったBunkspeed HyperShotをディスコンとし、NVIDIAのirayエンジンを使ったBunkspeed SHOT (現SOLIDWORKS Visualization)を投入したBunkspeed Shot vs. Luxion KeyShot 2 Desktop Engineering 2010年9月1日The advanced rendering software formerly known as Bunkspeed HyperShot is now—more or less—Luxion KeyShot. HyperShot is now Shot, but not shipping. mental images is involved, too. We sort it all out. Graphic Speak 2010年4月26日。そのため、Luxionは独自にKeyShotをリリースした。2014年、LuxionはCG業界に向けてKeyShot for ZBrushをリリースし、2015年にはMaya及びCinema 4D用のKeyShotプラグインもリリースしたLuxion launches KeyShot plugins for Maya, Cinema 4D CG Channel 2015年8月15日Luxion ships KeyShot 6 CG Channel 2015年11月13日。

2013年、Lightworksエンジンの開発元Lightwork Designは、新たにNVIDIA IrayベースのLightworks Iray+エンジンをリリースしIRAY+ IS NOW AVAILABLE Lightwork Design 2013年10月15日、2015年、Iray+の3ds Max版であるIray+ for 3ds Max (後のNVIDIA iray for 3ds MaxReview: Iray for 3ds Max CG Channel 2016年7月14日)をリリースしたIray+ for 3DS Max integration plugin released CGPress 2015年12月3日。2017年、nXtRenderの開発元Render Plusは、SketchUp用として新たにNVIDIA IrayベースのAllura Rendererのベータ版をリリースしたAllura GPU Renderer - Iray for SketchUp Render Plus 2017年3月13日。

2010年代、直接NURBSレンダリングの普及が始まった。2010年、PI-VRは直接NRUBSレンダリングに対応するVRED Professional 4.2をリリースしたPI-VR GmbH veröffentlicht VRED Professional 4.2  openPR 2010年5月11日。2011年、AutodeskはリアルタイムNURBSレイトレースレンダラーRenderGin (旧Augenblick MMV)の開発元NUMENUSを買収したAutodesk buys Numenus raytracing technology CG Channel 2011年8月26日。2013年1月、AutodeskはPI-VRを買収し、その後、VREDにNUMENUSの技術を統合しJuly 11, 2013 NUMENUS GmbH、VREDをOpticore Studio及びAutodesk Showcaseの後継製品としたMaintenance Plan Available Previous Releases Autodesk。2014年、Luxionは直接NRUBSレンダリングに対応するKeyShot 5をリリースした。

2013年10月、可視化ソフトRTT DeltaGenの開発元であるRTTは、同業のBunkspeedを買収したRTT acquires Bunkspeed Inc. and gets a desktop product GraphicSpeak 2013年10月23日ものの、同年12月、Dassault SystèmesはRTTを買収したDassault Systemes、プロ向け3DビジュアリゼーションソフトのRTTを買収 マイナビニュース 2013年12月6日。

CG方面からの新たな参入も起きた。2014年、FoundryはColorwayをリリースしThe Foundry launches Colorway CG Channel 2014年9月9日、2017年、AdobeはDimension CC (旧Project Felix)をリリースしたAdobe ships Dimension CC CG Channel 2017年10月19日。

2015年、AutodeskはAutoCAD 2016及びRevit 2016にAutodesk Raytracer (RapidRT)を標準搭載し、2016年には3ds Max 2017にもそれを搭載した。mental rayは、AutoCAD 2016、Revit 2017及び3ds Max 2018で削除され、2017年11月に開発終了となったMental Ray EOL announced CG Channel 2017年11月18日。

 映像にも強い新バイアスアルゴリズムの登場 
2000年代後半、フォトンマッピングを収束するように改良した確率的プログレッシブフォトンマッピング (SPPM)が登場した。2010年、Wenzel JakobがSPPMを含む多くの手法に対応する研究用レンダラーMitsubaをオープンソースとしてリリースしたchangelog Wenzel JakobMitsuba Renderer BlenderNation 2010年11月24日。2011年、オープンソースのYafaRayにSPPMが追加された- Integrators: SPPM finally added!! Yafaray Core Teamほか、2012年、SPPMに対応するLuxRender 1.0もリリースされたLuxRender 1.0 released CGPress 2012年9月10日。

その後、プログレッシブフォトンマッピングと双方向パストレーシングを組み合わせたVCMが登場した。2012年、Iliyan Georgiev、Jaroslav KřivánekらはVCM (Vertex Connection and Merging)アルゴリズムを開発し、同時に実験的レンダラーのSmallVCMをオープンソースでリリースした。2013年、VCMに対応するLuxRender 1.2がリリースされたLuxRender v1.2 Released 2013年2月27日。Chaos GroupはIliyan Georgievと共同開発を行い、2014年、VCMに対応するV-Ray 3.0をリリースしV-Ray: Vladimir Koylazov reflects fxguide 2015年2月23日、同年、RenderManはPxrVCM integratorを搭載するRenderMan 19をリリースしたRPS 19.0 Release Notes Pixar。同年、liyan Georgiev、Jaroslav Křivánekらはボリュームレンダリング用のUPBPアルゴリズムを開発し、SmallVCMの派生レンダラーとしてSmallUPBPをリリースした。

一方でChaos Groupは「VCMアルゴリズムは効率が悪い」として、V-Rayでライトキャッシュを伴う単方向パストレーシングを推進したV-Ray: Vladimir Koylazov reflects fxguide 2015年2月23日。またRedshift Rendering TechnologiesもGPUレンダラーのRedshiftでライトキャッシュやインポートンに類似するIrradiance Point Cloudを実装していたIntroducing Redshift. (2013年時点のキャッシュ) Redshift Rendering Technologies。2015年、Render LegionはUHDキャッシュ搭載のCorona Rendererの正式版をリリースしCorona Renderer 1.0 ships CG Channel 2015年2月26日Corona Renderer 1.0 released, future development plans announced CGPress 2015年2月25日、Corona Renderは建築可視化において急速に支持を拡大した2016 Architectural Visualization Rendering Engine Survey - RESULTS CGarchitect 2016年11月30日。

一方、2016年、Altair EngineeringはThea Renderの開発元Solid Iris Technologiesを買収したAltair Acquires Solid Iris Technologies, Leader in Photorealistic Rendering and Visualization Solid Iris Technologies 2016年9月14日ものの、Thea Renderは建築可視化において急激にシェアを落としていった2018 Architectural Visualization Rendering Engine Survey - RESULTS CGarchitect 2018年2月24日。2017年、V-Rayの開発元Chaos Groupは競合していたCorona Renderの開発元Render Legionを買収したChaos Group buys Corona developer Render Legion CG Channel 2017年8月27日。

その後、コースティクスの高速化が進んでいった。2015年にWeta Digitalが同社の内製レンダラーManukaに搭載されている屈折コースティクス高速化アルゴリズムのManifold Next-Event Estimation (MNEE) を発表しSIGGRAPH Day 3 and out fxguide 2015年8月13日Manifold Next Event Estimation Weta Digital 2015年、2018年、PixarはMNEEを搭載するRenderMan 22をリリースしたPixar ships free edition of RenderMan 22 CG Channel 2018年9月10日ものの、MNEEは制限の強いものとなっていたSpecular Manifold Sampling for Rendering High-Frequency Caustics and Glints p.149:4 Tizian Zeltner、Iliyan Georgiev、Wenzel Jakob 2020年。2019年、Chaos Czech (元Render Legion) はコースティクスにVCMアルゴリズムの大幅改変版である「One-Click Caustics」（Photon Path GuidingにMetropolis Samplingを組み合わせたものImplementing One-Click Caustics in Corona Renderer Martin Šik、Jaroslav Křivánek 2019年）を採用するCorona Renderer 4をリリースしたCorona Renderer 4 ships for 3ds Max and Cinema 4D CG Channel 2019年6月18日Sneak peek: Corona’s neat new ‘one click’ caustics system CG Channel 2019年5月17日。

 GPUによるオフラインレンダリングの登場 
GPUが進化したことにより、GPUでのオフラインレンダリングが可能となった。当初、REYESスキャンラインレンダラーのGPU対応が試みられた。2004年、NVIDIAはBMRTの後継として、GPU対応のREYESスキャンラインレンダラーであるGelatoをリリースしたRenderman FAQ Larry Gritzものの普及に失敗し、2008年にGelato Proを無料化して開発終了したNVIDIA、GPUベースのレンダリングソフトウェア、NVIDIA Gelato Proの無償提供を開始 NVIDIA 2009年8月4日。

その後、GPU対応のパストレーシングレンダラーが普及していった。2009年、NVIDIAはGPUレイトレースエンジンのOptiXをリリースしたNVIDIA、世界初のインタラクティブなレイトレーシング・エンジンを発表 NVIDIA 2009年8月4日ほか、GPUレンダリングテクノロジとしてirayをリリースしたmental images、レンダリングソリューションのirayを発表 NVIDIA 2009年9月30日。

2010年、LuxRender開発者のDavid Bucciarelliは、GPUレンダリング実装テストとして、SmallLuxGPUをリリースしたSmallLuxGPU v1.0 (OpenCL) David Bucciarelli 2010年1月1日。同年、Refractive Softwareはのベータ版をリリースした。同年12月、Chaos Groupは、V-Ray RT GPU搭載のV-Ray 2.0をリリースした。2011年、LuxRenderは、バージョン0.8でSmallLuxGPUの成果を取り入れた。同年、Blender Foundationは、GPUレンダリング対応のCyclesを搭載するBlender 2.61をリリースしたBlender 2.61 Blender Foundation 2011年12月。

2011年10月、OTOYはAutodeskとクラウドレンダラー開発の契約を結びOtoy teams up with Autodesk to create cloud-rendering platform VentureBeat 2011年10月20日、2012年3月、Octane Renderの開発元であるRefractive Softwareを買収したOtoy buys Refractive Software and announces cloud-based digital animation technology (exclusive) VentureBeat 2012年3月2日。同年11月、OTOYはOctane Renderの正式版をリリースした。

IntelはGPUへの対抗として演算ボードXeon Phiをリリースし、2013年、Xeon Phiに対応するCPUレイトレーシングライブラリEmbree 2.0をリリースしたEmbree Ray Tracing Kernels for the Intel® Xeon® and Intel® Xeon Phi™ Architectures Intel 2013年。その後、Embreeは様々なレンダリングソフトウェアに採用されていった。

その後もGPUによるパストレースレンダラーの登場が続き、2013年にRedshift Rendering Inc (後のRedshift Rendering Technologies) はRedshiftをRedshift, moteur de rendu biaisé accéléré par GPU  3DVF 2013年3月14日、2014年にcebasはmoskitoRenderをcebas ships moskitoRender for 3ds Max CG Channel 2014年5月28日、2015年にArt And Animation StudioはFurryBall RTをリリースしたAAA Studio releases FurryBall RT 1.1 CG Channel 2015年8月6日。

2015年、元OTOY従業員Andrey KozlovがPinkSoftを立ち上げPinkSoft s.r.o. IČO: 04580575  Peníze.cz、新たなGPUレンダラーFStormRenderの開発を開始した。FStormRenderは建築可視化において大きな注目を集めたものの、2016年、OTOYはAndrey Kozlovに対しOctaneのコードが流用されていると主張して訴訟を起こしたUnbiased GPU Rendering – OctaneRender vs FStormRender Polytown Media 2016年8月18日。

2017年、PixarはRenderManのGPU対応版であるRenderMan XPUの開発を発表したPixar unveils RenderMan 22 and RenderMan XPU CG Channel 2017年8月7日。同年、cebasはmoskitoRenderをfinalRender R4に統合しcebas releases finalRender R4 for 3ds Max CG Channel 2017年9月20日、2018年、Art And Animation StudioはFurryBall RTを開発中止にしたAAA Studio makes FurryBall RT renderer available ‘free’ CG Channel 2018年6月5日。

 レイトレーシングアクセラレータの普及 
2008年、Caustic GraphicsはBrazil R/Sの開発元Splutterfishを買収した。2009年、Caustic GraphicsはレイトレアクセラレータのCausticOne及びそのAPIのCausticGLを含むシステムCaustic RTをリリースしCaustic RT CGSociety 2009年4月21日、2010年、CausticGL APIをベースに、オープン仕様のOpenRL言語を開発しはじめたOpenRL: Open Ray Tracing Language Geeks3D 2010年2月19日。2010年12月、Imagination TechnologiesはCaustic Graphicsを買収し、2011年、Brazil Rendering Systemの後継として、OpenRL言語ベースのレンダリングエンジンPowerVR Brazil SDKをリリースした。その後、PowerVR Brazil SDKは、Maya及びSketchUp用のCaustic Visualizerや、Rhinoceros 3D用のNeonに採用されたCan raytracing really kill raster graphics? CG Channel 2013年2月5日。

しかし、OpenRL言語は普及せず、2015年、Imagination TechnologiesはOpenRL言語を捨て、新たなレイトレアクセラレータであるPowerVR Wizardを、新たな独自レイトレーシングAPIと共にリリースしたRay Tracing on the Wizard GPU Imagination Technologies 2016年。

2018年、MicrosoftはWindows 10 October 2018 UpdateでDirectX APIにレイトレアクセラレータ対応の (DXR) APIを導入しWindows 10 October 2018 Update Microsoft 2018年、その後、NVIDIAも APIに自社のGPUに搭載されたレイトレアクセラレータであるへの対応を追加し、これによってレイトレアクセラレータに対応するレンダリングソフトウェアが増加していった。

また統合ソフトウェアでもGPUとレイトレアクセラレータの組み合わせのレンダラーが標準搭載されるようになった。2019年、AutodeskはGPU/RTX対応のArnold 5.3をリリースAutodesk unveils Arnold 5.3 with Arnold GPU CG Channel 2019年3月18日し、同年、FoundryもModo 13.2にGPU/RTX対応の新レンダラーmPathを導入しTech focus: Modo’s new mPath render engine CG Channel 2019年11月12日、同年、Blenderも2.81でCyclesがRTX対応となったBlender Foundation releases Blender 2.81 CG Channel 2019年11月21日。SideFXも同年のHoudini 18で新レンダラーのKarmaを導入SideFX ships Houdini 18 CG Channel 2019年11月27日して2021年のHoudini 19でKarmaをNVIDIA RTXのGPUへと対応させたNovember Studio Driver Releases at GTC With Support for New NVIDIA Omniverse Updates NVIDIA 2021年11月10日。2019年、MAXONはRedshiftの開発元Redshift Rendering Technologiesを買収Maxon buys Redshift CG Channel 2019年4月9日してCinema 4D R21とRedshiftのバンドルプランを用意しMaxon ships Cinema 4D R21 CG Channel 2019年9月3日、その後にRTX対応のRedshift 3.0をリリースしているDownload the first public demo of Redshift 3.0 CG Channel 2020年9月15日。

 プレビューレンダリング 
プレビューレンダリングでは、1996年にIntergraph Computer Systemsが、OpenGL使用のレンダリングライブラリであるRenderGLをリリースしIntergraph announces RenderGL, first graphics library to enable "Real-Time Reality" on the desktop. BUSINESS WIRE 1996年7月25日、3ds Max、Softimage、LightWaveなどが対応を行ったIntergraph Releases RenderGL Version 2.0 -- Major 3D Animation Software Vendors Announce Support. BUSINESS WIRE 1997年4月7日。1999年、AliasはMaya 2.5にIPR (Interactive Photorealistic Renderer)を追加したAlias|Wavefront Ships Maya 2.5 with Paint Effects and New Maya Builder for Game Developers PRNewswire 1999年11月2日。2000年、Discreetは3ds Max 4にActive Shade機能を追加した3ds max 4 Computer Graphics World 2001年5月。同年、Softimageはインタラクティブな領域レンダリングに対応するSoftimage|XSI 1.0をリリースしたSOFTIMAGE Ships SOFTIMAGE|3D 3.9 Animation World Network 2000年3月9日。

2003年、tools4Dは、Cinema4D用のプレビューレンダリングプラグインであるSniper ProをリリースしたSniper Pro CINEMA 4D for the real world 2003年5月25日。2004年、Worley Labsは、LightWave用のリアルタイムレンダラーとしてFPrimeをリリースした。2006年、LuxologyはModo 201にプレビューレンダリング機能のiViewを追加した。同年、Holomatixは、mental ray互換の高速レンダラーHolomatix Rendition (後のSprayTrace)のアルファ版をリリースしRelease Notes Holomatix Ltd、その後、それはmental ray互換のプレビューレンダラとなっていったHolomatix launches SprayTrace for Maya Real-Time Render Previews for Mental Ray Lesterbanks 2011年12月20日。

その後、高速なレンダラーが一般化したことにより、インタラクティブレンダリングに対応するレンダラーが増えていった。2010年、NewTekは、LightWave 10にVPR (ビューポートプレビューレンダラー)を追加した。同年、Luxologyは、MODO 501にビューポートレンダリングのRay GLをリリースした。同年、Chaos Groupは、V-Ray 2.0にインタラクティブレンダリング用のV-Ray RTレンダラーを追加した。同年、Next LimitはMaxwell Render 2.5にインタラクティブレンダリング用のMaxwell Fireを追加したFree Maxwell update adds interactive renderer CG Channel 2010年12月14日。2011年、Blender 2.61には、ビューポートでのインタラクティブレンダリングに対応する形でCyclesレンダリングエンジンが追加された。また、2009年よりリリースされていったGPUレンダラーは、インタラクティブレンダリングに対応するものが多かった。

リアルタイムレンダリング技術を基にしたリッチなレンダリングも増えていった。2008年、アプリクラフトは、エヌテクノロジーのnStylerを基にRhinoceros用のHayabusa Rendererをリリースしたpdweb.jp - アプリクラフトが新世代のデザインツール、Hayabusaを発表！ colors 2007年10月9日。2010年1月、Virtual Shape Research Technology (VSR)は、Rhinoceros用のリアルタイムレンダリングプラグインVSR Realtime Renderer (後のAutodesk Realtime Renderer)をリリースしたRhino用VSR Realtime Rendererのリリース Robert McNeel & Associates 2010年1月21日。同年、Autodeskは、3ds MaxやMaya、Inventor Fusion (Fusion 360の前身Inventor Fusion Technology Preview Graduates to Autodesk Fusion 360 Beta Autodesk 2013年3月29日)にリッチなビューポート表示のOne Graphics System (3ds Max 2011以降のNitrous/Quicksilver、Maya 2011以降のViewport 2.0/Hardware 2.0)を導入したAutodesk Acquires Pi-VR, Distributes Pinhole Glasses to Prevent Eyeball Melting SolidSmack 2013年1月8日Our 2011 Releases are “Suite”! Autodesk 2010年3月9日。

2012年、Robert McNeel & Associatesは5年ぶりの新バージョンであるRhinoceros 5をリリースした。2013年、GRAPSはRhinoceros用であったHayabusa Rendererの販売を終了したニュース グラップス。同年、AutodeskはRhinoceros用であったVSR Realtime Rendererを含むVirtual Shape Research Technologiesの資産を買収したAutodesk acquires Virtual Shape Research Technology Assets GraphicSpeak 2013年11月5日。2016年、Rhinoceros 6のリリースが近づくと、AutodeskはFusion 360の開発に集中することを決定し、Autodesk Realtime Rendererを含む全Rhinoceros用プラグインの開発終了を発表したThe future of Autodesk plug-ins for Rhino Autodesk 2016年11月17日。

2014年、FrostsoftはCinema 4用リアルタイムビューポートレンダリングプラグインのPixelBergのベータ版をリリースしたFrostSoft Announces Beta for Pixelberg, Realtime Viewport Renderer for C4D Lesterbanks 2014年12月13日。2016年から2017年にかけてMaxonはCinema 4D本体のビューポートレンダリングを強化しMaxon ships Cinema 4D R18 CG Channel 2016年9月1日Maxon unveils Cinema 4D R19 CG Channel 2017年7月31日、Blenderも2016年にリアルタイム物理レンダラーEeveeの開発が発表されてSneak peek: Blender’s new Eevee real-time render engine CG Channel 2017年3月24日2019年のBlender 2.80にそれが搭載されたBlender 2.80 ships CG Channel 2019年7月31日。

 リモートレンダリング 
 レンダーファームサービスの普及 
リモートレンダリングでは、昔から多数のリモートレンダリングサービスが存在した。

また、リモートレンダリングは個人向けとしても普及した。2004年、分散コンピューティングソフトウェアのBOINCで分散レンダリングを行うための (BURP)が開始されiSGTW Link of the week - B.U.R.P Science Node 2008年3月26日、BURPはBlenderをサポートした。2008年、社は自社クラウドレンダリングサービスであるGreenButton向けのBlender用アドオンをリリースしたGreen Button Announces Render Support for Blender! Blender Nation 2008年12月30日。2009年、はBURPを元にしたクラウドレンダリングサービスのRenderfarm.fiを開始したRenderfarm.fi and Wreckamovie.com launch integration BlenderNation 2010年9月8日Renderfarm.fi releases Blender 2.5A2 support BlenderNation 2010年7月13日。2010年、Blender及びLuxRender用の分散レンダリングソフトウェアであるvSwarmがリリースされたvSwarm: a Free Render Farm In the Cloud Dean Meyers Inc 2010年1月。

 汎用クラウドでのクラウドレンダリングの普及 
2008年、Amazon EC2はベータテストを終了し正式版となり、汎用クラウドサービスでのクラウドレンダリングへの関心が高まった。2009年、Side EffectsはHoudiniのレンダーノードに、Amazon EC2 Cloudでのクラウドレンダリングを可能にするHQueue Renderを追加した。同年、mental rayはAmazon EC2でレンダリングするmental cloud directを開始した。

2011年10月、OTOYはAutodeskとクラウドレンダラー開発の契約を結び、2012年3月、Octane Renderの開発元であるRefractive Softwareを買収した。2012年、PixarはGreenButton社との協力により、Windows Azure上でクラウドレンダリングを可能にするRenderMan On Demandを開始した。2013年、Amazon EC2上でクラウドレンダリングを可能にするZYNC Renderが立ち上げられたCGSociety :: Technology Focus CGSociety 2013年1月8日。同年、Lagoa (旧TeamUp)は、クラウドレンダラーであるLagoa MultiOptics Renderer及びそれを使用するコラボレーションプラットフォームをリリースしたLagoa opens collaborative cloud rendering service CG Channel 2013年4月3日。

 クラウドベンダーとレンダラーベンダーによる垂直統合化 
2014年、MicrosoftはGreenButtonレンダーファーム (後のAzure Batch AppsAzure Batch Preview Microsoft 2014年10月28日)の提供元であるGreenButton社を買収したLatest tech merger: Microsoft acquires Kiwi cloud computing company GreenButton CIO New Zealand 2014年5月2日。同年、GoogleはZYNC Renderを買収しGoogleが同社のクラウドで映画の視覚効果の制作もできるためZync Renderを買収 TechCrunch Japan 2014年8月27日、ZYNC Renderの使用するクラウドプラットフォームをGoogle Cloud Platformへと変更した。同年、クラウドサービスを提供していたAutodeskオートデスク、Autodesk Cloud を発表 時間と場所を選ばないデザイン環境を実現 Autodesk 2011年はLagoa MultiOptics Rendererの開発元であるLagoaを買収したAutodesk acquires Lagoa for cloud visualization platform GraphicSpeak 2014年11月19日。

2015年、Autodeskは、3ds Max 2016に自社クラウドレンダリングサービスのA360 Renderingとの連携を追加した。同年、OTOYはOctaneRender Cloudのベータ版をリリースしたOTOY opens OctaneRender Cloud beta for “Render the Metaverse” virtual reality art contestants, enabling free, rapid cloud rendering of VR scenes OTOY 2015年6月4日。同年、MicrosoftはAzure Batch上でクラウドレンダリングを行うためのBlender用アドオンであるBlender on Azure BatchをリリースしたBlender on Azure Batch Microsoft 2015年1月26日。2016年、Autodesk子会社のSlid AngleはArnold for 3ds Max 0.6.376でクラウドレンダリングサービスの技術プレビューを一時的に提供した0.6.376 - Arnold for 3ds Max 2017 SP2 Solid Angle 2016年9月28日。

2017年3月、Amazon Web Services (AWS)運営元のAmazonは、レンダーファーム管理ソフトウェアDeadlineの開発元Thinkbox Softwareを買収したAmazon’s AWS buys Thinkbox Software, maker of tools for creative professionals TechCrunch 2017年3月7日。同年5月、MicrosoftはAutodeskとの協力により、Maya、3ds Max及びArnold Rendererに対応するクラウドレンダリングサービスのAzure Batch Renderingを開始したAutodesk Teams Up with Microsoft Azure to Offer Scalable Cloud Rendering IT Business Net 2017年5月10日。同年11月、クラウドレンダリングサービスのRenderStormは、従来使用していたSquidnet Software製クラウドレンダリングプラグインRenderStorm Cloud RenderRenderStorm Cloud Render (Powered by Squidnet Software): Getting started RenderStormによるDirect Connect Serviceの更新を止め、Thinkbox SoftwareのDeadlineを使用するRemote Access Serviceへと移行したRenderStorm announces NEW Services RenderStorm 2017年10月3日。

2018年、V-Rayの開発元Chaos Groupは、クラウドレンダリングサービスV-Ray Cloudのベータ版を開始したChaos Group launches V-Ray Cloud in beta CG Channel 2018年3月1日。

 汎用コンピューティングとの乖離 
NVIDIAが2018年の世代よりグラフィクス向けGPUにレイトレーシングアクセラレータを搭載したことによって、そのアクセラレータがオフラインレンダリングに使われるようになり、グラフィクス向けGPUを使うレンダーファームとコンピューティング向けGPUを使う汎用GPUクラウドサービスは乖離が進むこととなった。

2021年、GoogleはZync Renderを終了したGoogle shuts Zync Render CG Channel 2021年6月3日。

 NPRレンダリング 
アニメ業界では、トゥーンシェーダーやNPRレンダラーが使われている。1994年、Digimationは3D Studio(現3ds Max)プラグインのIllustrate!をリリースしたIllustrate! 5.9 David Gould。1997年、Microsoft子会社のSoftimage社は、スタジオジブリのために開発した、MentalRay用の高度なトゥーンシェーダーをSoftimageに導入したSoftimage Announces Softimage 3D 3.7 Service Pack Microsoft 1997年8月5日Global Effects Computer Graphics World 2000年3月。同年、REM Infografica (後のReyes Infografica) はCartoonReyesをリリースしたBig Studios Can't Get Around REM's 3-D Graphics Software The Wall Street Journal 1997年10月23日。1998年、NewTekはSuper Cel Shaderを導入してLightWave 5.5をリリースしたCel Animation is Back in Vogue, and NewTek's LightWave 3D Leads the Charge With its Built-In Super Cel Shader PRNewswire 1998年7月21日。2000年、DHMはLightWaveプラグインのunReal(後のunReal Xtreme)をリリースしたunReal DHM。2001年、NewTekは、LightWaveにBESMシェーダーを導入したLightWave 7 review Digital Arts 2001年。2002年、Autodeskは3ds Max 5にInk 'n Paintマテリアルを導入したA Designer’s Look at 3ds max 5 CGarchitect 2002年8月20日。

その後、広いNPR表現に対応するものが増えていった。2001年、Reyes Infograficaは、広い表現に対応する新たなNPRレンダラーNPR1 ReyesをリリースしたReyes Infografica Announces Reyes Pack of 3ds max 4 Plug-ins Digital Media Net 2001年12月24日。2002年、cebasは、アーティストエフェクトに対応する3ds Max用NPRレンダリングプラグインのfinalToonをリリースしたfinalToon rendering for 3DS Max debuts Digital Arts 2002年8月1日。2003年、P SOFTHOUSEは3ds MaxプラグインのPencil+をリリースした3dsmax用プラグイン「Pencil+」の製品化が決定しました。 P SOFTHOUSE 2003年4月7日。同年、MAXONはSketch and Toonモジュールを搭載してCinema 4D R8.5 Studio Bundleをリリースした。2005年、AliasはMaya 7に広い表現が可能となる新たなトゥーンシェーダーを導入したMaya 7 continues Alias' tradition of 3D innovation Autodesk 2005年7月31日。2010年、AutodeskはNPR対応のビューポートレンダラーNitrousを追加して3ds Max 2011をリリースし、2011年、オフラインレンダラーのQuicksilverでもそのNPR機能を使えるようにして3ds Max 2012をリリースしたAutodesk 3ds Max 対応 GPU レンダラ一挙レビュー CGWorld 2011年10月31日。2012年、LuxologyはNPR Kit for modoをリリースしたmodo NPR Kit CGSociety 2012年8月31日。2013年、BlenderにNPRレンダラーのFreeStyleが追加されたBlender 2.67 Brings Freestyle Rendering Phoronix 2013年5月7日。

 ゲームエンジン向けGIレンダリング 
ゲーム向けとしては、ライトマップ生成用にGIレンダラーが使われていた。ライトマップの生成には多大な量のテクスチャベイクを行う必要があるため、ライトマップ生成に特化したレンダラーも使われていた。

当初、ライトマップ対応の地形形式としては、Valve Corporation製ゲームのQuakeやHalf-Lifeで使われていたBSP形式が普及していた。

2001年、Blitz Researchは民生用ゲームエンジンのをリリースし、その後、Blitz3D用のライトマップ生成ツールとしてfrecle I/SのGile[s]やCSPのSlimShadyが、ライトマップ生成対応地形ツールとしてLeadwerks SoftwareのCartography Shop (後の3D World Studio及びLeadwerks Editor)、DyVision WorksのAdvanced Landscape Editor、D-Grafix DesignのT.EDなどが登場したCommunity news Blitz Research。また、Blitz Research自身も、ライトマッピング対応のモデリングツールとして、MapletをリリースしていたMaplet is now *free*! Blitz Research。

2005年、オープンソースのゲームエンジンIrrlichtはバージョン0.9において、ラジオシティベースのライトマップ生成ツールFSRadのOCT形式、オープンソースのライトマップ生成ツールPulsar LMToolsのLMTS形式、Cartography ShopのCSM形式の読み込みに対応したIrrlicht 0.9 released! Irrlicht team。2006年のバージョン1.1では、Blitz3DのB3D形式の読み込みにも対応したIrrlicht 1.1 released Irrlicht team。

2002年、蜂須賀恵也は未踏ユースプロジェクトにおいて、GPUのラスタライザーでグローバル光束トレーシングを行うParthenon Rendererを開発し2002年度【未踏ユース】「スーパークリエータ」 情報処理推進機構（IPA）、2006年にそれをライトマップのベイクへと対応させたParthenon Renderer。

 GIライティングミドルウェアの登場 
2004年、Illuminate LabsはGIレンダラーのTurtleをリリースしTurtle offers realistic lighting rendering for Maya Macworld 2004年7月1日、それはゲーム業界で使われたIlluminate Labs Unveils Turtle 2.0 For Maya Gamasutra 2005年7月28日。その後、Illuminate LabsはGIベイク対応ライティングミドルウェアのBeastを開発し、それは、2007年、Epic GamesのUnreal Engine 3にUnreal Engine 3 Gets Illuminate Labs' Beast System Gamasutra 2007年12月19日、2008年、Emergent Game TechnologiesのGamebryoにGamebryo Adds Illuminate Labs' Beast System Gamasutra 2008年12月30日、2010年、Unity TechnologiesのUnity 3に統合されたUnity Technologies releases Unity 3 product line CG Channel 2010年9月27日。

2010年、AutodeskはIlluminate Labsを買収しオートデスク、ゲーム向けライティング技術メーカー 「Illuminate Labs」を買収 Autodesk 2010年7月21日、2011年のMaya 2012以降にTurtleを付属したTurtleのライセンスについて教えてください Autodesk。2012年、Epic GamesはBeastを外してUnreal Engine 4をリリースした。2013年、ARMがGeomericsを買収し、2015年3月、Unity TechnologiesはBeastの代わりにGeomericsのEnlightenを搭載してUnity 5をリリースした『Introduction to Game Design, Prototyping, and Development: From Concept to Playable Game with Unity and C#』 P.698 Jeremy Gibson Bond 2014年7月21日 。同年8月、AutodeskはAutodesk Beastを搭載して自前ゲームエンジンのStingray (旧Bitsquid)をリリースしたAutodesk launches Stingray game engine CG Channel 2015年8月4日。

2016年、Unity Technologiesは、UnityのGIレンダラー開発のために、Unity用のMitsubaレンダラー向けエクスポータであるMitsubaExportの開発を始めたMitsubaExport Unity Technologies。また、2017年に、独自のライトマップ生成機能Progressive Lightmapperを搭載するUnity 5.6をリリースしたUnity Technologies releases Unity 5.6 CG Channel 2017年4月3日。

2017年、シリコンスタジオはARMよりEnlightenの諸権利を買収したSilicon Studio acquires Enlighten tech from Geomerics GamesIndustry.biz 2017年6月15日。同年7月、Autodeskは「ゲームエンジンにミドルウェアの多くの機能が含まれている」としてAutodesk Beastの販売を終了した上、2018年1月にゲームエンジンであったStingrayの販売をも終了したAutodesk discontinues Stingray CG Channel 2017年12月15日。

 国産レンダラー 
最初期の国産のレンダラーとしては、IMAGICA開発のPersonal LINKSに付属するL/Imageが存在した。その後、IMAGICAはL/ImageをX68000に移植し、XL/Imageとしてリリースした。2000年、L/Imageの開発者らはスタジオブルテリアの子会社としてネロ・グラフィックスを立ち上げネロ・グラフィックス、国産高性能レンダラーの開発に着手 ASCII 2000年9月5日、2002年、Shade用レンダラーのLUXORをリリースしたネロ・グラフィックス、3DCGコンテンツ制作事業でエクス・ツールスと業務提携 ASCII 2002年1月16日。2003年、ネロ・グラフィックスの親会社であったスタジオブルテリアが破産し破産申立のお知らせ スタジオブルテリア 2003年3月3日、同年7月、ネロ・グラフィックスの代表取締役であった並木茂はライアを設立し、2004年、ライアはShade 7 standard用のCALLISTOをリリースしたほか、イーフロンティアはShadeのProfessional版にCALLISTOを搭載しはじめた。2005年、ライアに代わりイーフロンティアが開発元となってShade 8 standard用のCALLISTO 2をリリースしたCALLISTO 2 for Shade 8 standard発売のお知らせ イーフロンティア 2005年7月22日。

また、国内では趣味用途の3DCGソフトウェアとしてMetasequoiaが普及したため、Metasequoiaに対応するレンダラーが複数登場した。2003年、藤田将洋はGIレンダラーのlucille及びMetasequoia向けコンバーターのmqo2ribをリリースした。その他、Metasequoiaモデルのレンダリングに、GIレンダラー及びNPRレンダラーのvidro『メタセコイア4マスターブック―3DCGモデリングの基本と応用』 海川メノウ 2013年12月 や、GIレンダラーのRedqueen『メタセコイアマスターガイド―Metasequoiaからつくる3DCG』 田崎進一 2004年5月15日 『Metasequoia―3D CG メタセコイア入門』 横枕雄一郎、伊藤真健、むつきはつか 2004年7月  『新 メタセコイアからはじめよう! 』 原田大輔 2009年10月1日 、NPRレンダラーのWarabi/Zenmap『3D Character Animation Manual ローポリアニメーションのすべて』 K.KINO 2009年5月29日 も使われていた。

2010年7月、vidroレンダラーの開発者であった徳吉雄介はスクウェア・エニックスへと転職しリアルタイムグローバルイルミネーションのススメ CESA 2012年、vidroの開発を終了した。同年、イーフロンティアはCALLISTOを外してShade 12をリリースしたShade 12シリーズ　動作環境 Shade 3D。また、Fixstarsはlucilleの開発を引き継ぎ、2013年にlucille Beta 0.9.6をリリースしたlucille Beta v0.9.6 release Fixstars 2013年4月ものの、それっきりとなった。2016年、Redqueen開発者の大垣真二はAutodesk子会社のSolid Angleに転職しCEDEC 2016 - わかりやすいプロシージャラル・シェーダのはなし CESA 2016年、Redqueenの新機能開発を終了したUpdate README.md 2016年8月5日。

 シェーダー 
 リアルタイムシェーダーの登場と普及 
NVIDIAとMicrosoftは共同でDirect3D 8のAPI開発を行いNvidia Introduces DirectX 8 Development Kit Gamasutra 2001年7月31日、2000年11月にアセンブラベースの原始的なプログラマブルシェーダーを含むDirect3D 8をリリースした。その後、ゲーム業界ではプログラマブルシェーダーが一般的となっていった。2002年7月、NVIDIAはCg言語の仕様およびCg ToolkitをリリースしたNvidia Launches Cg Graphics Language Gamasutra 2002年7月13日。10月にはAvid子会社のSoftimageがCgシェーダーに対応するSOFTIMAGE|XSI 3.0をリリースしNew Softimage|XSI 3.0 Leverages Cg Shader Language Gamasutra 2002年11月8日、11月にはNVIDIAとDiscreetがMax Cg Plug-inをNVIDIA and Discreet Develop 3ds max CgFX Plug-In for Artists and Programmers NVIDIA 2002年11月13日、12月にはNVIDIAとAlias|WavefrontがMaya Cg Plug-inをリリースしたNVIDIA and Alias|Wavefront Announce Availability of Maya Cg Plug-In NVIDIA 2002年12月18日Free Cg Plug-In For Maya Released Gamasutra 2002年12月18日。2002年12月には、Cg言語をベースにして開発されたHLSLがDirect3D 9とともにリリースされた米Microsoftが「DirectX 9.0」をリリース、日本語版も公開 | マイナビニュース。

2006年、Lumonixは3ds Max用のHLSL/CgノードエディタであるShader FXをリリースした。2007年、AutodeskはHLSLシェーダーのビューポート内表示に対応したMaya 2008をリリースしたAutodesk Announces Autodesk Maya 2008 Gamasutra 2007年8月6日。2012年8月、Microsoftは、HLSLノードエディタを含むVisual Studio 2012をリリースした。2013年8月、AutodeskはMaya LT 2014にShaderFXを搭載しAutodesk releases Maya LT for just $795 CG Channel 2013年8月28日、2014年3月にはMaya 2015と3ds Max 2015にもShader FXを搭載したAutodesk announces its 2015 product releases CG Channel 2014年3月18日。

 リアルタイムにおける物理ベースシェーダーの登場 
2011年、Kostas Gialitakisは、Maya用のPBS (物理ベースシェーダー) であるTGA Physically Based ShaderをリリースしたTGA Physically Based Shader kostas.se。2012年、DisneyがPBSの論文を発表すると、ゲーム業界ではDisneyの論文を基にしたPBSが普及していった。2013年12月、Marmosetは、PBSに対応するゲーム向けルックデブツールのMarmoset Toolbag 2をリリースしたMarmoset releases Marmoset Toolbag 2 CG Channel 2013年12月7日。2014年3月、Epic Gamesは、PBSに対応するUnreal Engine 4をリリースした。同年4月、Unity用のオープンソースのPBSアセットであるLuxがリリースされたLux – physically based shader framework Unity Technologies。同年10月、Allegorithmicは、PBSに対応する3DペイントソフトのSubstance PainterをリリースしたAllegorithmic releases Substance Painter 1.0 CG Channel 2014年10月15日。同月、Quixelは、PBSに対応するテクスチャ作成ツールのQuixel SuiteをリリースしたQuixel releases Quixel Suite CG Channel 2014年10月23日。同年11月、Kostas Gialitakisは、TGA Physically Based ShaderをShaderFXに移植し、ShaderFX TGA PBL shaderとしてリリースしたShaderFX TGA PBL shader kostas.se。2015年3月、Autodeskは、物理ベースシェーダーに対応するMaya LT 2016をリリースしたAutodesk announces Maya LT 2016 CG Channel 2015年3月2日。同月、Unity Technologiesは、標準でPBSに対応するUnity 5をリリースした。同年10月、Unigine Corpは物理ベースシェーダーに対応するUNIGINE 2をリリースしたUNIGINE SDK 2.0 UNIGINE Corp. 2015年10月10日。同年12月、Foundryは、V-Ray互換、Arnold互換、Redshift互換、Unreal Engine互換のリアルタイムシェーダーが付属したMARI 3.0v1をリリースしたThe Foundry ships Mari 3 CG Channel 2015年12月3日。2016年4月、Foundryは、Unity及びUnreal EngineのPBSに対応するMODO 10.0v1をリリースしたModo 10.0v1 released CGPress 2016年4月6日。

 NPRなDota 2シェーダーの登場 
2012年6月、Valveは、Dota 2のアートガイドを公開し、アセットのを開始したValve's 'Dota 2' Free-to-Play, Includes In-Game Store And Steam Workshop Forbes 2012年6月3日。同年11月、サードパーティーにより、3DS Max及びMaya用のDota 2 Hero Shaderがリリースされた。2013年9月、Lumonixは、ShaderFX用のDota 2シェーダーをリリースした。2014年2月、Marmosetは、Dota 2シェーダーに対応するMarmoset Toolbag 203をリリースしたToolbag Version History Marmoset。2014年8月、Blackfire Studioは、Unity用のDota互換シェーダーであるGame Shadersをリリースした。

 物理ベースのシェーダー合成の普及  
オフラインレンダリングでは、物理ベースのシェーダー合成が普及していった。2010年、Sony Pictures ImageworksはGIレンダラー用のシェーダー規格及びライブラリであるOpenShadingLanguage (OSL)をリリースした。2011年、Blenderは2.61でノードベースの物理的レンダラーであるCyclesを搭載した。2013年、NVIDIAはOSLに似たシェーダー規格のMDLを発表したほかThe state of rendering – part 2 fxguide 2013年7月17日、mental ray用のMILA Layering Libraryのベータ版をリリースしたThe Layering Library (MILA) UI: BETA SHADERS NVIDIA 2013年1月22日。2014年、AutodeskはMILAマテリアル搭載のMaya 2015をリリースしたWorking With the MILA Layered Material in Maya 2015 Lesterbanks 2014年12月1日。

 オフラインレンダリングにおけるDisney原則シェーダーの普及 
Disney原則シェーダー (物理ベースシェーダー) は当初リアルタイムレンダリングで普及したものの、その後、オフラインレンダリングでも使われることとなった。2014年、PixarはDisney原則シェーダー互換のPxrDisneyシェーダーを持つRenderMan 19をリリースしたIntroduction to Path Tracing and RIS in RenderMan fxphd 2014年7月。

2016年、AutodeskはPhysical Materialに対応する3ds Max 2017をリリースしたAutodesk ships 3ds Max 2017 CG Channel 2016年4月18日。同年、FoundryはUnity及びUnreal Engine互換のPBRマテリアルに対応するMODO 10.0v1をリリースしたSee more details of the new features in Modo 10.0v1 CG Channel 2016年3月8日。

2017年、Side Effects SoftwareはDisney原則シェーダー搭載のHoudini 16をリリースしたSide Effects Software releases Houdini 16 CG Channel 2017年2月22日。同年、Autodeskの子会社Solid AngleはDisney原則シェーダー互換のStandard Surfaceシェーダーを持つArnold 5をリリースしArnold 5 - Rendering Evolved Solid Angle 2017年4月12日、年内にAutodeskはArnold 5搭載の3ds Max 2018およびMaya 2018をリリースした。同年、Blenderも2.79でDisney原則シェーダーに対応したCheck out the new features in Blender 2.79 CG Channel 2017年9月13日ほか、FoundryもDisney原則シェーダーに対応するModo 11.2をリリースしたFoundry ships Modo 11.2 CG Channel 2017年11月8日。2018年、NewTekもLightWave 2018でPBRレンダリングを追加し、原則シェーダーに対応したPrincipled BSDF LightWave 3D Group 2018年1月7日。

 シェーダー構築ツール 
 ノードベース 
 ノードベースのシェーダーエディタの登場 
当初、オフラインレンダリングには、PixarのRenderManやそのクローンが良く使われていたため、RenderMan用のシェーディング言語であるRSLを構築するために、PixarのSlim、Cinema GraphicsのShadeTree、Alexei PuzikovのShaderMan (後にオープンソース化)、オープンソースのShrimp Shader Creatorなどが登場していた『Rendering for Beginners: Image Synthesis Using RenderMan』 P.32, P.353 Saty Raghavachary 2004年10月26日 。

1999年、Aliasはシェーダー構築環境のHypershadeを搭載するMaya 2をリリースしたAlias|Wavefront ships Maya 2 Animation World Network 1999年7月24日。また、2000年、Avidは、Render Tree搭載のSoftimage|XSI 1.0をリリースした。

2000年、Side Effectsは新たなシェーディング言語VEXに対応するMantraレンダラー搭載のHoudini 4.0をリリースしHoudini 4.0; Exclusive Sneak Peak Digital Post Production 2000年、同年、Cinema GraphicsはVEX言語に対応するShadeTree 1.4をリリースしたProducts - 10/00 Computer Graphics World 2000年10月。

 リアルタイムシェーダーの普及 
その後、リアルタイムレンダリングが発展し、リアルタイム用のシェーダー構築ツールが登場した。2002年、NVIDIAは、HypershadeでのCgシェーダー構築に対応するMaya Cg Plug-inMaya Cg Plug-in NVIDIA及び、CgFX connection editor搭載の3ds max Cg Plug-in3ds max Cg Plug-in NVIDIAをリリースしたものの、2004年リリースのCg Toolkit 1.2.1Cg Toolkit 1.2 NVIDIAでこれらプラグインを破棄したCg Toolkit 1.1 NVIDIA。2006年、Lumonixは3ds Max用のHLSL/CgノードエディタであるShader FXをリリースした。

2006年、Blender Foundationはマテリアルノードに対応するBlender 2.42をリリースしたBlender 2.42, the “Orange” version released. Blender Foundation 2006年7月15日。

 リアルタイムシェーダーとオフラインシェーダーの統合の失敗 
Mental Imagesはオフラインとリアルタイムを統合するシェーダー規格のMetaSLを発表した。2007年、Mental Rayの開発元であるMental ImagesはMetaSL用シェーダー構築ツールのmental millをリリースしmental mill Artist Edition Software Now Available Business Wire 2007年7月31日、NVIDIAはそれをNVIDIA FX Composer 2に付属した。同年、NVIDIAはMental Imagesを買収した。2008年、NVIDIAはMetaSLに対応するレンダラーのMental Ray 3.6をリリースしたUpgrading from mental ray 3.5 to 3.6 Autodesk。同年、Thinking ApesはNodeJoeの正式版をリリースしNodeJoe 1.0 released! CGPress 2008年3月5日、2010年、Autodeskは、NodeJoeをMetaSLシェーダー出力に対応させ、Slate Material Editorとして3ds Max 2011に搭載したTip: Looking at the Slate Material Editor CG Cookie 2010年5月16日3ds Max 2011 Announced! Autodesk 2010年3月5日。2011年、Chaos GroupはMetaSLに対応するレンダラーのV-Ray 2.20.01をリリースしたV-Ray 2.20.01 released CGPress 2011年12月16日。2012年、NVIDIAはmental millの頒布を終了しNvidia stops shipping mental mill CG Channel 2012年4月7日、MetaSLの開発を終了したものの、3ds MaxでのMetaSL対応は続いたMetaSL Material Library NVIDIA。

2012年、MicrosoftはVisual Studio 2012にHLSL言語向けのShader Designerを追加したVisual Studio 2012の新機能 ITmedia 2012年9月4日。2013年8月、AutodeskはMaya LT 2014にCgFX/HLSLシェーダー向けのShaderFXを搭載しAutodesk releases Maya LT for just $795 CG Channel 2013年8月28日、2014年3月にはMaya 2015と3ds Max 2015にもShader FXを搭載した。

 パストレーシングに特化したシェーダーの登場 
2010年、Sony Pictures ImageworksはGIレンダラー用のシェーダー規格及びライブラリであるOSLをリリースし、2013年、Image Engine DesignはOSL用のシェーダー構築ツールであるGafferをオープンソースとして開発しはじめたNew Open Source Project Gaffer Provides Node Based 3D Scene Generation and Compositing Tools for Visual Effects Lesterbanks 2013年9月30日。

2013年、NVIDIAはMetaSLの後継として、irayレンダラー用の新シェーダー規格のMDLを発表した。2014年、Autodeskは3ds Max 2015よりMetaSLシェーダー対応を削除したWhat's New: 3ds Max 2016 SDK Autodesk。2016年、PixarはRenderMan 21でRSLを廃止したPixar ships RenderMan 21 CG Channel 2016年7月20日。同年、AllegorithmicはMetaSLの後継であるMDLに対応するSubstance Designer 5.5をリリースしたAllegorithmic releases Substance Designer 5.5 CG Channel 2016年8月26日。

 コードベース 
2002年、NVIDIAはCg言語用シェーダー編集及び可視化ツールのCg Browserをリリースし米NVIDIAがグラフィクス用のC言語「Cg」を発表 日経BP 2002年6月14日、2003年、ATIは3Dlabsと協力してHLSL言語対応シェーダー編集ツールのRenderMonkeyをリリースしたGraphics Grows Up Computer Graphics World 2003年9月Beginner Shader Programming with RenderMonkey AMD Research 2003年。2004年、NVIDIAは、Cg及びHLSL言語の両方の編集に対応するFX Composerをリリースした米NVIDIA、DirectX 9.0対応のHLSLシェーダー作成ツール「FX Composer」を公開 窓の杜 2004年3月4日。その後、AMDは2008年リリースのRenderMonkey 1.82を最後に、その開発を終了したRenderMonkey Toolsuite AMD。2009年、Geeks3Dは、GLSLシェーダーの学習及び実験ツールであるGeeXLabをリリースしたGeeXLab: Laboratory for Real Time 3D Learning and Experiments Geeks3D 2009年10月5日。2010年、NVIDIAはFX Composerの後継として、Visual Studio拡張のNVIDIA Parallel Nsight (後のNVIDIA Nsight Visual Studio Edition)をリリースした「NVIDIA Parallel Nsight」リリース、Visual Studio上でGPGPU開発が可能に Shoeisha 2010年7月16日FX Composer NVIDIA。

2008年、Adobeは、Flash及びAfter Effects用のピクセルシェーダーであるPixelBender言語の編集に向けたを付属してAdobe Creative Suite 4をリリースしたPhotoshopのフィルターをJavaScriptで作る！ ASCII 2009年7月20日。2009年、PixarのInigo Quilez及びPol Jeremiasは、WebGLをベースとして、GLSL ES言語によるピクセルシェーダー編集/公開環境であるShaderToyをリリースしたAbout Shadertoy Shadertoy。2010年、Mikael Hvidtfeldt Christensenは、AdobeのPixel Benderに触発されてFragmentarium Fragmentarium、GLSL言語のピクセルシェーダー編集ツールFragmentariumの開発をオープンソースで始めた。2011年、Shadertoy類似の編集環境として、GLSL Sandboxが登場したLive Code your Shaders with GLSL Sandbox (WebGL) Geeks3D 2011年11月29日。

2011年、Adobeは、Flash 3D APIに向けて、PixelBender言語の3D版であるPixelBender 3Dの事前リリースを行ったPixel Bender 3D is available on Adobe Labs Adobe Systems 2011年3月2日ものの、2012年、AdobeはCreative Suite 6でPixelBenderのサポートを終了したPixel Bender discontinued in PS, AE CS6 Adobe 2012年7月4日。

2014年、Fragmentariumのクローンとして、オープンソースのEclipse IDEベースのシェーダー開発ツールSynthclipseがリリースされたChangelog SynthclipseAuthors Synthclipse。

 ライティング 
 画像ベースライティング (IBL) 
VFXのライティングにおいて、画像ベースライティング (IBL)が普及した。1999年、NewTekは初の画像ベースライティングに対応する統合ソフトウェアとしてLightWave v6をリリースしたLight Probe Image Gallery Paul Debevec。

当初VFXでは非GIレンダラーが使われており、非GIレンダラーで画像ベースライティングを行うために、HDRIからのライトリグ生成が行われるようになったLightGen Plugin 南カリフォルニア大学クリエイティブ・テクノロジー研究所。2001年、南カリフォルニア大学は、MayaやHoudini等に向けて、HDRShop用プラグインのLightGenをリリースしたLightGen Plugin Download 南カリフォルニア大学クリエイティブ・テクノロジー研究所。同年、NewTekはLightWaveでLightGen出力データを読み込みライトリグを生成するためのLightGen2LWをリリースしたLightGen Plugin 南カリフォルニア大学クリエイティブ・テクノロジー研究所Read a LightGen text file 南カリフォルニア大学クリエイティブ・テクノロジー研究所。

2002年、Pixarは二次レイトレーシングおよびImage-Based Illuminationに対応するRenderMan 11をリリースしたPixar Releases RenderMan 11 Digital Media Net 2002年11月20日。

2004年頃、Binary Alchemyは、Softimage XSIのMental Ray用のライトリグ生成プラグインとしてBA_LightDomeをリリースしたLight Dome Binary Alchemy。2005年、Francesco Banterleは3ds Max向けとして、Median Cutアルゴリズムによるライトリグ生成に対応するHDR Shop用プラグインのBanty's Toolkit beta 1.1をリリースしたA Median Cut Algorithm for Light Probe Sampling 南カリフォルニア大学クリエイティブ・テクノロジー研究所。2005年、3D Attackは、Cinema 4D用のライトリグ生成プラグインとしてLumenをリリースしたLUMEN Plugin 3D Attack 2005年7月12日。2007年、HDRLabsはLightWave用のライトリグ生成を行うLightBitchをリリースしたIntroducing LightBitch HDRLabs 2007年11月14日。

また、ライトマップからのライトリグ生成を行わず、シェーダーによりライトマップを処理するものも登場した。2004年頃、Jeremy PronkはMental Ray用のシェーダーとしてHDRIの重点サンプリングに対応するtoLightをリリースしtoLight Shader Suite Jeremy Pronk、2005年、その後継としてtoLight Jeremy Pronk、ライトマップの生成プログラムlightMapGenおよびライトマップからのライトリグ生成スクリプトlightMapGen_loader.melに加え、mental ray用ライトマップシェーダーsphericalLightが含まれるImage Based Lighting ToolsをリリースしたLatest News Jeremy PronkImage Based Lighting Tools 0.0.4  Render.ru 2005年10月26日。

その後、より効率的にIBLを行うための仕様であるSmart IBL (sIBL)が登場した。2009年、Gwynne Reddickはmodo 401に向けてsIBLをmodoの独自環境形式に変換するためのmm_sIBLToModoEnvironmentをリリースした『Real World Modo: The Authorized Guide: In the Trenches with Modo』 P.236 Wes McDermott 2009年10月19日 。

しかしながら、HDRIによるIBLでは全ての光源が環境光となってしまうAuto HDRI Light Gen for Maya Creates Practical Lighting Setups from HDR Images Lesterbanks 2013年4月30日ため、IBLとライトリグ生成の組み合わせが行われるようになった。2013年、Yong Kimは、Maya向けのライトリグ生成スクリプトAuto HDRI Light Genを無料でリリースした。その後、Julius IhleはNuke用のエリアライト抽出GizmoであるHDR Prepper GizmoをリリースしたHDR Prepper Gizmo for Nuke Assists in Extracting Lights from HDR Images Lesterbanks 2014年4月28日。

 エフェクト 
 物理演算の始まり 
1991年、Softimageは剛体物理に対応するCreative Environment (後のSoftimage) 2.5をリリースした。1995年頃、Dynamic RealitiesはLightWave用の物理プラグインであるIMPACT!をリリースした『Computer Graphics World Volume 18, Number 8, August, 1995』 P.89- CGW Magazine 1995年8月。1997年、REM Infográfica (後のReyes Infográfica)は3ds Max用のクロスプラグインであるClothReyesをリリースしたReyes Pack MiQ Japan。1998年、Aliasはダイナミクスに対応するMaya 1.0をリリースMaya Essentials Aliasし、同年、Maya 1.5に向けてMaya Cloth 1.0をリリースしたMaya1.5 Qualification Autodesk。

1998年、Daisuke INOがLightWave用の軟体物理プラグインであるMotion Designerをリリースすると、Newtekはそれを買収し、2000年、それを搭載するLightwave 6をリリースしたCloth Simulation for LightWave 6 Digital Post Production 2000年6月21日。2002年、Daisuke INOがLightWave用の剛体物理プラグインであるFX Break剛体力学シミュレーションプラグイン「FX Break」を発表 D-STORM 2002年9月12日及びクロス・軟体物理プラグインであるFX Motiondrive & FX DistortionをリリースするLightWave 3D用プラグイン「FX Motiondrive & FX Distortion」12月24日より販売開始！ D-STORM 2002年12月20日と、Newtekはそれらを買収し、2004年に剛体物理のHard FX、クロスのCloth FX、軟体物理のSoft FXを追加してLightWave [8]をリリースした。

2005年、Blenderは軟体物理に対応するBlender 2.37をリリースしたBlender 2.37a Blender Foundation 2005年6月15日。

 物理エンジンの普及とCOLLADA Physicsの登場 
2000年、HavokはHavok SDKを公開し、2002年、Autodeskは3ds max 5にHavokベースの物理エンジンであるを導入した。2001年、オープンソースのOpen Dynamics Engine (ODE)がリリースされ、2004年、AVIDは物理エンジンのODEおよびクロスエンジンのSyflex搭載のSoftimage|XSI 4.0をリリースしたProduction With XSI 4.0 CGSociety 2004年6月17日。

2004年、AgeiaはPhysX (旧NovodeX)の開発元NovodeX AGを買収し、2005年、AVIDはPhysXベースの物理演算搭載のSoftimage|XSI 5.0をリリースした。同年、Christian LaforteはFeeling Softwareを設立してFinally registered the company Feeling Software 2005年5月21日、Collada Physicsに先行対応するCOLLADA入出力プラグインSIGGRAPH 2005 Leo HourvitzFeeling Software COLLADA Tools Khronos Group 2006年や、PhysXベースのオープンソースMaya用プラグインであるNimaを開発し、その後、3ds Max版のPhysX for 3ds Maxもリリースした。

2003年、元Havokの開発者Erwin Coumansがソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE)でオープンソースの物理ライブラリであるBulletの開発を始め、2006年、Blender FoundationはBulletベースの物理演算搭載のBlender 2.40をリリースしたBlender 2.40 Blender Foundation 2006年1月10日。

2006年、Khronos Groupは、物理パラメータを指定するためのCOLLADA Physicsが追加された、3Dファイル形式の標準仕様であるCOLLADA 1.4を正式に公布した。同年、SCEは新たなコンシューマー用ゲーム機であるPlayStation 3をリリースした。

 物理エンジンのHW垂直統合化 
2007年、IntelはHavokを買収しIntel To Acquire Havok Intel 2007年9月14日、2008年、NVIDIAはPhysXの開発元Ageiaを買収した。2010年、AMDはBulletの開発者Erwin Coumansを雇用した。

2007年、AutodeskはNucleus技術によるnClothを導入するMaya 8.5をリリースした。2008年、Walt Disney Studiosは内製プラグインであったBulletベースのMaya用物理プラグインであるDynamicaをオープンソース化したBullet 2.71 released: Disney Maya Plugin, CUDA experiments Real-Time Physics Simulation 2008年9月15日。

2009年、MAXONはBulletベースの物理をMoDynamicsとして搭載するCinema 4D R11.5をリリースした。同年、Side Effectsは、ODEベースの物理演算搭載のHoudini 10をリリースした。

2010年、Walt Disney StudiosはDynamicaの3ds Max版をリリースした。2011年、Autodeskは従来のHavokベースの物理演算機能Reactorに代えて、PhysXベースのMassFXを搭載する3ds Max 2012をリリースした。

 Bulletの普及 
2011年、AutodeskはBulletベースの物理を搭載するMaya用のAdvantage PackをリリースしたSiggraph 2011: Maya to get native Bullet physics CG Channel 2011年8月9日。同年、Luxologyはmodo 501用の物理プラグインであるrecoilをリリースしNew modo 501 plug-in: recoil 3DArtist Magazine 2011年4月28日、2012年にそのプラグインを統合してmodo 601をリリースした。同年、NewtekはBulletベースの物理に対応するLightWave 11をリリースし、Side EffectsもBulletベースの物理を搭載するHoudini 12をリリースし、AutodeskもBulletベースのMayaBulletを搭載するMaya 2013をリリースした。同年、cebasはBullet搭載のthinkingParticles 5をリリースしたcebas releases thinkingParticles 5 CG Channel 2012年6月29日。2015年、AutodeskはMax Creation GraphにBulletベースの物理を統合して3ds Max 2016 Extension 1をリリースした。2017年、Side Effects Softwareは、Houdini 16でODEを非推奨とし、Bulletの使用を推奨したWhat’s new in Dynamics Side Effects Software。

2014年、Bulletの開発者Erwin CoumansはAMDを離れた。2015年、IntelはHavokをMicrosoftへと売却した。

 炎・煙エフェクトの登場 
1996年、3D Studio MAX 1.0がリリースされると、The Yost Groupは、3ds Max用の炎エフェクトプラグインであるCombustion (後のFire Effect)を無料でリリースした。その後、同様のプラグインとして、Blur StudioのBlur Fireや、Peter WatjeのObject Combustion/Particle Combustion/Vertex Combustionが登場した『3DS Max 4: From Objects to Animation』 P.231 Boris Kulagin 2001年7月 。2000年、Discreetは、3ds Max 4で、CombustionをFire Effectに改名した。

1998年、ID8 Media (旧CADCrafts)は3ds Max用のボリュームエフェクトプラグインであるAfterburnをリリースしAbout Sitni Sati Sitni SatiAfterburn 1.0: Photorealistic Volumetric Effects Max Ink Cafe (初出DCC Magazine, January, 1999)AfterBurn ID8 Media、1999年にその開発を行うSitni Satiが設立された。また、1998年、cebasは3ds Max用のボリュームエフェクトプラグインpyroClusterをリリースしたSpectrum: Interactive Media & Online Developer News Motion Blur Media 1998年5月4日。同年、NewTekはボリュームエフェクトのHyperVoxelsを追加してLightWave 3D 5.6をリリースしたNewTek Announces LightWave 3D 5.6, an Enhanced Upgrade Offered Free To Registered LightWave 3D 5.5 Users PRNewswire 1998年4月6日。

 パーティクルの一般化 
1992年、The Yost Groupは3D Studio (後の3ds Max)用のパーティクルプラグインを提供した。

1993年、MetroGrafx (後のBinary Arts)のJon TindallはLightWave用のパーティクルプラグインの開発を始めSparks 2.10 users manual P.iii MetroGrafx 1994年、Sparksとしてリリースした。その後、Dynamic RealitiesはParticle Stormをリリースした。1998年、NewTekはParticle Storm (後のNapalm)のLite版を搭載してLightWave 5.5をリリースしたLightWave 3D shines Mac Publishing 1998年5月25日Products: Particles Storm Dynamic Realities。2000年、NewTekは新たなパーティクル機能であるParticle Fxを搭載してLightWave 6.5をリリースしNewTek Releases LightWave 6.5 Gamasutra 2000年12月15日、Dynamic RealitiesはParticle Stormの後継としてNapalmをリリースした。しかし、Napalmは普及せず、Dynamic Realitiesはその開発を終了した。

1998年、TripleDToolsが設立されTripledtools, Inc. in Albuquerque, NM Bizapedia.com、TripleDToolsはEIAS用のパーティクルプラグインであるPowerParticles (後のPower Particles Pro)をリリースした。2010年、Power Particles Proの開発元TripleDToolsは解散したTripleDTools, Inc. TripleDTools。

2003年、DiscreetはParticle Flowを搭載して3ds Max 6をリリースすると、その後、Orbaz Technologiesはその拡張を行うParticle Flow Toolsをリリースした。2009年、AutodeskはOrbaz Technologies製のParticle Flow Tools Box #1を統合して3ds Max 2010をリリースしParticle Flow Tools: Box #1 Orbaz Technologies、2013年、Particle Flow Tools Box #2及びBox#3を統合して3ds Max 2014をリリースしたWhat was New in MAXScript in 3ds Max 2014 オートデスク。

 流体シミュレーションの始まり 
1998年、3ds Max用プラグイン開発会社であったREM Infograficaの開発者達は独立してNext Limitを立ち上げ、Next Limitはパーティクルベースの流体シミュレーションソフトウェアのRealFlowをリリースした。2002年、Next Limitから解雇されたNext Limit創業者の一人はパーティクルベースの流体シミュレーションの開発を開始し、3Daliensを立ち上げて、Maya用プラグインのをリリースしIndustry News – Glu3D CGPress 2002年12月10日、2004年2月には3ds Max用プラグインもリリースしたGlu3D for 3ds max released CGPress 2004年2月9日。Next Limitは3Daliensを著作権侵害で訴えたものの、裁判所はソースコードの流用が無かったと判断したInterview with 3DAliens CGArena 2006年3月19日。

2000年、Areté Entertainmentは、炎および煙のシミュレーションを行うMaya用プラグインのPyro及びSoftimage用プラグインのDigital PyroToolsをリリースしComputer Graphics World's 2000 Innovation Awards Computer Graphics World 2000年12月、その後、それは他の3DCGソフトウェアにも移植されていった。

1999年、Alias|Wavefrontの研究員であるはグリッドを使用した流体の論文を発表し流体の神秘:アカデミズムからスクリーンへの真の架け橋を目指した　～前編～ CG-ARTS 2010年12月1日、2002年、Alias|WavefrontはMaya 4.5にグリッドを使用した流体シミュレーションを行うMaya Fluid Effects機能を追加したFluid Effects Highlights Maya 4.5 Animation World Network 2002年9月18日。

2005年、Google Summer of Code 2005において、Nils Thuereyは、グリッドベースの自作流体シミュレーションライブラリのEl'BeemをBlenderに移植し、それは同年リリースされたBlender 2.40に搭載されたFree Surface Fluid Simulations Blender Foundation 2005年。その後、Blenderの流体を他のソフトウェアから使う手法が生まれていった (LightWaveプラグインのBlender Liquid Importなど)。Blender 2.6の開発版である2.5系では、2009年にリリースされたAlpha 0の時点で、煙シミュレーションに対応したBlender 2.5 Alpha 0 Blender Foundation 2009年。2011年にリリースされた2.57で、Blenderはパーティクルベースの流体にも対応したTutorial: An Introduction to Fluid Particles in Blender BlenderNation 2011年4月19日。

2006年12月、Sitni Satiは3ds Max用気体向け流体シミュレーションプラグインであるFumeFXをリリースした。2007年、Side Effects Softwareは、グリッドベース及びパーティクルベースの流体シミュレーションに対応するHoudini 9をリリースしたWhat’s new in Houdini 9: Fluid simulations Side Effects Software 2007年。同年、MootzoidはSoftimageのICE用流体プラグインであるemFluidをリリースしたemFluid Mootzoid。2008年、Autodeskはパーティクルベースの液体シミュレーションに対応するnParticles搭載のMaya 2009をリリースしたWhat’s New in nParticles Autodesk 2008年。2008年、Exocortex Technologiesは気体向け流体シミュレーションプラグイン技術の開発を始めLiquid Magic: Exocortex Technology, Part 1 PaliMedia 、2010年、Softimage用プラグインのSlipstreamVX (後のSlipstream)をリリースしたSlipstreamVX: Real-time Smoke and Fire Simulation for Softimage Exocortex Technologies 2010年9月24日Bringing Magic to Life (Intel Visual Adrenaline No. 10, 2011) Intel。2010年、Chaos Groupは3ds Max用の気体向け流体プラグインであるPhoenix FDをリリースし、同年12月、液体にも対応するPhoenix FD 1.2をリリースしたPhoenix FD 1.2 released, expands to liquid simulations CGPress 2010年12月9日。

 グリッド/パーティクル併用の流体ソルバーの登場、マルチフィジクスの始まり、Mayaへのプラグイン移植 
2010年、Next Limitは、グリッド/パーティクル併用のHybrido及び動力学ソルバーのCaronteを搭載するRealFlow 5をリリースしたRealFlow Hybrido White Paper P.2 Next Limit。同年、Side Effects Softwareはグリッド/パーティクル併用のFLIP solverを搭載するHoudini 11をリリースしたHoudini 11 Released CG Channel 2010年7月27日。

2010年7月、Lagoa TechnologiesはSoftimage用マルチフィジクスプラグインのLagoa Multiphysicsの広告を行うLagoa Multiphysics 1.0 – Teaser CG Channel 2010年7月20日と、同年9月にAutodeskはLagoa Technologiesと契約を結び、Lagoa MultiphysicsをSoftimageのサブスクリプションに付属すると発表したAutodesk Announces Licensing of Lagoa Multiphysics for Softimage 3D Software Autodesk 2010年9月10日。2013年、Jean-Francois GallantはBlenderアドオンとして、粒状流に対応するMolecularのベータ版をリリースしたAdd-On: Molecular BlenderNation 2013年5月1日。2014年、Side Effectsは、粒状流に対応するSand Solverを追加してHoudini 14をリリースした。同年、Yannik Fは、RealFlow用プラグインとして、粒状流に対応するSandySolverをリリースしたBuy the Sandy granular fluids solver for RealFlow CG Channel 2014年12月24日。同年、Eloi AndaluzはthinkingParticles用アセットとして、粒状流に対応するTP Sand solverをリリースしたThinkingParticles sand solver CGPress 2014年11月24日。

2010年代、エフェクトプラグインのMayaへの移植が進んだ。2011年、Exotic MatterはMayaに対応するグリッド/パーティクル併用の流体シミュレーションプラグインのNaiadThe Tech Behind the Tools of Avatar Part 2: Naiad fxguide 2010年4月7日をリリースしたExotic Matter ships Naiad CG Channel 2011年1月4日 (2012年の1.6.1で3ds Maxにも対応Naiad 0.6.1 Is now available CG Record 2012年8月)。2012年3月、Chaos Groupは、3ds Max用流体シミュレーションプラグインであったPhoenix FDをMayaに移植し、Phoenix FD for Mayaのベータテストを開始したPhoenix FD for Maya enters beta testing CG Channel 2012年3月6日。同年8月、Autodeskは流体シミュレーションソフトウェアのNaiadの開発元であるExotic Matterを買収したAutodesk acquires Naiad CGPress 2012年8月14日。2013年、Sitni Satiは、3ds Max用気体向け流体プラグインであったFumeFXをMayaに移植し、FumeFX for MayaをリリースしたFumeFX for Maya is out CGPress 2013年5月27日。2014年、Autodeskは、Maya 2015にグリッド/パーティクル併用の流体シミュレーション機能を追加した。

2014年、cebasは3ds Max用のパーティクルプラグインであるthinkingParticles 6に、パーティクルベースの流体シミュレーションを追加しthinkingParticles v6 is released with new pricing fxguide 2014年10月14日、それをマルチフィジクスに対応させた。2015年、Blackcore techはディスコンの決まっていたSoftimageのICE用の気体向け流体プラグインとしてExplosia FXをリリースし、2016年、INSYDIUMはBlackcore techを買収したExplosia FX Blackcore tech。

2016年、Chaos GroupはPhoenix FDをグリッド/パーティクル併用の流体シミュレーションに対応させたPhoenix FD 3.0 for 3DS Max released CGPress 2016年9月15日。

 流体/マルチフィジクスのGPU対応 
2007年、は、物理アクセラレータAGEIA PPU用のドライバとして、SPH流体に対応するPhysX Driver 7をリリースしたAGEIA PhysX System Software。同年、Daisuke INOは、表面波シミュレーションのNaminamiFX及びPhysXベースのFluid Particleを含む、Lightwave用の流体プラグインLiquid PackをリリースしたLightWave v9 流体シミュレーション用プラグイン「Liquid Pack」発売 ディ・ストーム 2007年7月9日。2008年、NVIDIAはそのAgeiaを買収し、GeForce Power Packの一部としてGeForce GPU向けSPH流体デモのPhysX Fluid DemoをリリースしたNVIDIA，PhysX対応GeForce Driverと物理演算デモをまとめたPower Packを公開 Aetas 2008年8月12日。

2012年、3DAliensは3ds Max用流体シミュレーションプラグインglu3DのGPU対応版をリリースした3DAliens ships GPU-based version of glu3D for Max 2012年1月13日ものの、その開発を終了した。同年、Jawset Visual Computingは、Cinema 4D及びLightWave用の、GPU対応の気体向け流体シミュレーションプラグインであるTurbulenceFD v1.0をリリースしたTURBULENCEFD v1.0 RELEASED Jawset Visual Computing 2012年3月8日。

2013年、NVIDIAはマルチフィジクスソルバーのNVIDIA FLEXをアナウンスしIntroducing NVIDIA FLEX: unified GPU PhysX solver PhysXInfo.com 2013年11月12日、2015年、Epic GamesのUnreal Engine 4にそれを統合したPreliminary PhysX FleX integration into Unreal Engine 4 is available PhysXInfo.com 2015年3月14日ほか、単独ライブラリのFLEX SDKをリリースした。2015年、Next LimitはGPU対応流体ソルバーのDyversoを搭載するRealFlow 2015をリリースしNext Limit releases RealFlow 2015 CG Channel 2015年7月31日、2016年のRealFlow 10で、Dyversoを粒状流に対応するマルチフィジクスソルバーにしたRealFlow 10 Next Limit。

2015年、AlphaVFXは、GPUに対応するBulletベースの3ds Max用マルチフィジクスプラグインのBulletFXをリリースしたBulletFX for 3DS Max released CGPress 2015年6月23日。2016年、Ephereは、GPUに対応するNVidia Flexベースの3ds Max用マルチフィジクスプラグインのLucid PhysicsをリリースしたLucid Physics for 3DS Max is out CGPress 2016年1月25日。

 布シミュレーションによる衣服作成の普及 
アパレル産業向けの布シミュレーション搭載3D CADとして、2000年、Technoaはi-Designerをリリースした会社沿革 Technoa。2001年頃、BrowzwearはV-StitcherをリリースしたUSA: Browzwear Takes VStitcher To Bobbin World just-style 2001年7月27日。2003年頃、Scanvec-Amiable子会社のは、OptiTex Runwayを含むOptiTex PDS 9をリリースしたParsons School of Design incorporates OptiTex software into Fashion Design curriculum. OptiTex 2003年10月30日。

その後、CG産業向けの衣服作成ソフトウェアが登場した。2004年、Reyes InfográficaはClothReyesを基として衣服生成用のVirtual FashionをリリースしたVirtual Fashion Reyes InfograficaFeature Overview Reyes Infografica。2005年、AutodeskはGarment Makerモジュールを搭載する3ds Max 8をリリースした3ds Max 8 Computer Graphics World 2005年12月。

2010年11月、CLO Virtual Fashionは産業用のCLO 3D 2011と共に、CG用のMarvelous Designer 2をリリースした클로버추얼패션 채용  。2014年、Blender Foundationは、クロスシミュレーションに縫合機能を追加してBlender 2.70をリリースしたSetting up sewing springs Lynda.com。

 コンポジット 
 市販化 
当初はグラフィック編集システムとして、Avidとが市場を独占していたVISUAL ALGORITHMS FOR POST PRODUCTION - Notes for the Course at SIGGRAPH 2009 P.7 The Foundry、Signal Processing and Media Applications Group 2009年。1981年、Quantelはグラフィック編集システムのをリリースし、1985年、複数フレーム対応のHarryをリリースしたFrom Paintbox to PC: How London became the home of Hollywood VFX 2016年5月1日『Broadcast Journalism』 P.103 K. M. Shrivastava 2004年9月28日 。1989年、AvidはAvid/1 (後のAvid Media Composer)をリリースした。

1991年、WavefrontはComposer (後のMaya Composer)をリリースしたWavefront Composer History of CG。同年、Discreet Logicは、Animal Logicによって開発されたノードベースのコンポジットシステムEddieの開発・販売を始めたDiscreet Logic Inc. History Funding Universe。しかし、1992年、Discreet Logicは、EddieをSoftimage社へと売却し、代わりにレイヤーベースのハイエンドコンポジットシステムFlameをリリースした。同年、Softimage社は、買収したEddieをSoftimage|Eddieとしてリリースした。同年、QuantelはコンポジットシステムのHenryをリリースした。

1995年、AvidはAdvanceの開発元Parallax Softwareを買収し、その後、それをとしてリリースした。1996年、eyeon SoftwareはDigital FusionをリリースしたBlackmagic Design Fusion 8.2 review CGPress 2016年11月2日。1997年、Nothing RealはノードベースのコンポジットソフトウェアShakeをリリースし、それはVFX業界で普及していった。1998年、Softimage社はコンポジットにも対応するNLEシステムのSoftimage DS (後の)をリリースしSoftimage Launches Integrated Nonlinear Production System, SOFTIMAGE|DS Microsoft 1997年11月6日SOFTIMAGE-DS Ships to Customers Worldwide Microsoft 1998年2月3日、同年、AVIDはSoftimage社を買収した。

 3Dコンポジットの普及 
1994年、Discreet Logicは、Flameをマルチレイヤー3Dコンポジットに対応させたArea :: Flame 20th Anniversary Autodesk 2012年。1997年、Discreet Logicは、3DコンポジットソフトウェアのIlluminaire Composition (後のDiscreet Effect)の開発元であるDenim Softwareを買収した。2000年、Discreetは、3DコンポジットソフトウェアのDiscreet Effect (旧Illuminaire Composition)にDiscreet Paint (旧Illuminaire Paint)を統合し、Discreet Combustion (後のAutodesk Combustion)としてリリースした。同年4月、AdobeはAfter Effects 5.0に3Dコンポジット機能を追加した『Adobe After Effects 5 for Macintosh and Windows』 P.431 Anthony Bolanted 2002年 。

 統合ソフトウェアへの2Dコンポジット機能の統合 
Side EffectsのHoudiniは、いち早くコンポジット機能(COPs/COP Editor)を持っていたほか、Alias|WavefrontのMaya Completeは、Maya Composer (旧Composer)を同梱していた。1999年、Alias|Wavefrontは、Maya 2のWindows NT版に、Maya Composerの代わりとしてMaya Fusion (eyeon SoftwareのDigital Fusionを基にしたもの) をバンドルしはじめたAlias/Wavefront Announces Maya Fusion Animation Artist 1999年エイリアス・ウェーブフロント、『Maya Complete 2』と『Maya Unlimited 2』を発表 1999年5月26日。

2001年、AVIDはAVID Media Illusionの機能を追加してSoftimage XSI 2.0をリリースした。同年2月、Aliasは3Dに注力することを決め、Maya ComposerとMaya FusionをディスコンにしたArt of Tracking Part 1: History of Tracking fxguide 2004年8月24日。2002年、Side Effectsが、新しいコンポジット機能(COP2)を持つHoudini 5.5をリリースした。2006年、Blender 2.42に、Elephants Dream製作のためのOrangeプロジェクトの一部として開発されたコンポジット機能がマージされた『Blender Studio Projects: Digital Movie-Making』 P.3 Tony Mullen、Claudio Andaur 2010年 。

 Apple及びAutodeskの失策 
2002年、AppleはNothing Realを買収したApple Goes Hollywood Forbes 2002年ものの、Linux版も発売され続けた。同年、D2 Softwareは、これまで内製ソフトウェアであった、ノードベースの2D/3DコンポジットソフトウェアであるNuke 4をリリースし『Professional Digital Compositing: Essential Tools and Techniques』 Lee Lanier 2009年12月9日 、2005年のNuke 4.5で3D機能を更に強化したD2 Nuke 4.5 CGSociety 2005年12月1日。2005年、Appleは3Dコンポジットに対応するShake 4をリリースしたものの、マルチプレーンのみにしか対応しなかった。同年、Appleは新たなコンポジットソフトウェアMotionをリリースした。同年8月、eyeonは3Dコンポジットに対応するFusion 5.0をリリースした。2006年、AppleはShakeの大幅値下げを行った。2007年、Appleは3Dコンポジット機能に対応したMotion 3を含むFinal Cut Studio 2をリリースしたアップル、Final Cut Studio 2を発表 Apple 2007年4月15日。同年、The FoundryはD2 Softwareを買収したD2 Software’s Nuke Acquired by The Foundry fxguide 2007年3月10日。2009年、AppleはShakeの開発を中止しApple unceremoniously discontinues Shake pro VFX app Ars Technica 2009年7月31日、VFX業界はThe FoundryのNukeなどへ移行することとなった。

1998年、AutodeskはToxikの開発を秘密裏に開始しToxik behind the scenes – NAB 2002 fxguide 2005年3月31日、2002年のNAB 2002でStrata & Mezzoとして発表、2005年に完成しToxikとしてリリースした[Autodesk Announces Toxik https://www.fxguide.com/featured/Autodesk_Announces_Toxik/] fxguide 2005年3月31日。前世代コンポジットソフトウェアのAutodesk Combustionは、2007年リリースの2008を最後に更新が止まり、2011年に販売終了となった。Autodeskは、2009年にToxikをMayaに付属してMaya CompositeToxik RIP (sort of) + New Maya 2010 fxguide  2009年8月3日、2010年にToxikを3ds Maxに付属して3ds Max CompositeAutodesk 3ds Max 2011 Breaks the Rendering Barrier Bloomberg 2010年3月10日と呼ぶようになった。2011年1月、AutodeskはAutodesk Combustionの販売を終了したAutodesk Combustion サービス ＆ サポート Autodesk。しかしToxikは主流にならず、2014年にAutodesk Compositeとして無料化されたAutodesk releases Toxik and MatchMover for free CG Channel 2014年4月16日。

 ロトスコープの統合 
多くのコンポジットソフトウェアは、標準でロトスコープに対応していた。

1989年、Parallax SoftwareはMatadorの開発を始めたMatador Steeley Solutions 2009年4月1日。1992年、ASDG (後のElastic Reality) は、MorphPlus (後の)をリリースした。Avid Technologyは1995年にElastic Realityを、1996年にParallax Softwareを買収し『CG101:A Computer Graphics Industry Reference (2nd Edition) 』 P.186 Terrence Masson 2007年2月1日 、1997年、コンポジットソフトウェアのAvid Media Illusion 5.0にElastic Realityの機能を統合した。

1997年、Puffin DesignsはCommotionをリリースした『Creative Technologies for Multidisciplinary Applications』 P.291 Andy M. Connor 2016年3月29日 。1998年、NewTekはAuraをリリースしたNewTek Introduces Aura, a Software Production Tool Optimized for Animation, Video Paint and Video Layering PRNewswire 1998年4月6日。同年、Post Digital SoftwareはRoto (後のRotoDV)をリリースしPost Digital Software Shows Roto, Full-Featured, Rotoscoping, Painting and Special-Effects Software, At NAB98. Business Wire 1998年4月6日、年内にRadius (後のDigital Origin)はPost Digital Softwareを買収したDIGITAL ORIGIN, INC. アメリカ証券取引委員会 1999年8月13日。

1999年、AdobeはAfter Effects 4.0に複数マスクの作成機能を追加した。同年、AvidはMatadorとMedia Illusionを分社化しようとしたAvid plans Matador and Illusion spin-off Broadcast 1999年8月20日ものの、失敗した。2000年、Pinnacle SystemsはCommotion開発元のPuffin Designsを買収した。2001年、Avidは、Avid Media Illusionの機能をSoftimage XSI 2.0にSoftimage Illusionとして統合した。同年、Nothing Realは高度なロトスコープ機能を持つShake 2.4をリリースしたNothing Real Ships Shake Version 2.4 Digital Producer Magazine 2001年6月20日。2000年、Media 100はDigital Originを買収し、にRotoDVを付属したEditDV For Dual Processor Mac MacTech 2000年9月6日ものの、2001年、EditDV等ソフトウェアをAutodeskに売却してしまったAutodesk to buy Media 100 software Line Macworld 2001年8月30日。2002年、DiscreetはCombustion 2.0にFlameのロトスプライン機能を移植した。

2003年、元Parallax Software設立者のGareth Griffithにより設立されたCurious SoftwareCompany Overview of Griffilms Ltd. Bloombergは、Curious gFXをリリースしたCurious Software Launches Curious gFx Curious Software 2003年3月。同年、NewTekはAuraの開発を終了した。2005年、VizrtはCurious Softwareを買収しViz World 13 released with updates to core system Vizrt 2013年4月15日、Curious Softwareのロトスコープ技術をAdobe Systemsへ提供したThe Art of Roto: 2011 fxguide 2011年10月10日Adobe adds Vizrt rotoscoping technology to its product line NewBay Media 2005年6月30日。

2005年、Silhouette FX社は、トラッキングに対応するSilhouette RotoをリリースしSilhouette Roto Ships! Silhouette FX 2005年2月17日、同年内にマッチムーブ対応のSilhouette Roto 2.0をリリースしたSilhouette Roto 2.0 Ships, Layers, Match Moving and More! Silhouette FX 2005年7月29日。同年、Avid TechnologyはPinnacle Systemsを買収したものの、Commotionをリリースすることは無かった。

2007年、Imagineer Systemsはプレーナートラッキングを利用したロトスコープソフトウェアのmotorをリリースしたImagineer Systems Announces Immediate Availability of motor Imagineer Systems 2007年2月27日。また、同年、Imagineer SystemsはトラッキングソフトウェアのmochaをリリースしたImagineer Systems Launches mocha; Combines Advanced Planar Tracking with Rotoscoping in Powerful New Tool for VFX Artists Imagineer Systems 2007年7月31日。2008年、Silhouette FX社は、Silhouette RotoとSilhouette Paintを統合し、コンポジットにも対応するSilhouette 3.0をリリースしたSILHOUETTEFXINTRODUCES WORLD’S FIRST STEREO ROTO,PAINT,KEYING AND EFFECTS SUITE Silhouette FX 2008年5月12日。2008年より、Adobe SystemsはAfter Effectsにmochaを同梱しはじめ、2009年、Imagineer Systemsは、mochaにmotorの機能を統合してmocha for After Effects v2をリリースしたImagineer Systems Boosts VFX Workflow for After Effects Community; Announces 'mocha for After Effects 2' and 'mocha shape for After Effects' Imagineer Systems 2009年3月3日。

2010年、Foundryは完全なロトスコープ機能を持つNuke 6.0をリリースした。2012年、FXhomeは、mochaを同梱して、NLE/コンポジットソフトウェアのHitFilm 2 UltimateをリリースしたFXhome releases HitFilm 2 Ultimate CG Channel 2012年11月2日。同年、Blenderは2.64でマスクエディター及び平面トラッカーが導入されたBlender 2.64 Released BlenderNation 2012年10月4日。

2013年、Silhouette FX社は、mochaの平面トラッカーを搭載するSilhouette 5.0をリリースしたWHAT IS NEW IN SILHOUETTE 5.0 Lesterbanks 2013年2月7日。2014年、Boris FXはmochaの開発元Imagineer Systemsを買収しBoris FX acquires Imagineer Systems CG Channel 2014年12月16日、2015年、映像向けプラグイン集のBoris Continuum Complete (BCC) 10にmochaベースのマット生成プラグインであるBCC PixelChooserを搭載しBCC Pixel Chooser Boris FXRelease Notes Boris FX、2016年、同Boris FXは映像向けプラグイン集Sapphireの開発元GenArtsを買収しBoris FX acquires GenArts CG Channel 2016年9月9日、2017年にはSapphire 11にもMochaが搭載されるようになったBoris FX releases Continuum 11 and Sapphire 11 CG Channel 2017年10月17日。2019年、Boris FXはSilhouette FX社をも買収したBoris FX acquires Silhouette CG Channel 2019年9月9日。

 2D-3D変換 
2006年、FoundryはコンポジットソフトウェアShakeに向けて、深度生成用プラグインF_Depth搭載のプラグイン集Furnace 3.0v1をリリースしFoundry Furnace 3 Plug-ins for Shake Studio Daily 2006年1月20日Shake > Furnace - Release Notes Foundry、その後、それを他のコンポジットソフトウェアにも移植していった。2010年、Foundryは深度の生成を行うDepthGeneratorノード搭載のNukeX 6.0をリリースした。

その後、2D-3D変換ソフトウェアが多数登場した。2011年、Tom Keilは2DペインターGIMPで用いられていた画像フィルター集G'MIC用のスクリプトとして独自の2D-3D変換フィルターをリリースしMake 3D - new filter to turn your 2D images into 3D Tom Keil 2011年2月27日、その後、そのフィルターはG'MICに取り込まれた。同年、René GimpelはGimpel3Dを無料でリリースしたRene Gimpel Releases Free Gimpel3D 2D-to-3D Stereo Conversion Editor SYPHA 2011年7月26日。同年、YUVsoftは2D to 3D SuiteをリリースしYUVsoft Announces 2D–to–Stereo 3D Conversion Software SYPHA 2011年8月26日、3D Impact Mediaは2D-3D変換ソフトウェアのRealityCreator及びステレオ3D動画の修正を行うRealityMapperをリリースした3D Impact Media Launches RealityCreator and RealityMapper 3D Post Production and Conversion Tools SYPHA 2011年10月28日。2012年、Pixel Farmは2D動画からの深度生成を行うPFDepthをリリースしたPixel Farm’s PFDepth: exclusive first look fxguide 2012年9月5日。2013年、René GimpelはGimpel3Dをオープンソース化したRené Gimpel Makes Gimpel3D 2D/3D Stereo Conversion Software Opensource SYPHA 2013年11月25日。

2013年、Silhouette FX社はSilhouette V5のリリースにおいて、3D Impact MediaのRealityTools技術を使用するSilhouette用2D-3D変換プラグインであるS3D Optionを用意したSilhouetteFX Releases Version 5 of its Software Computer Graphics World 2013年2月1日。2014年、オープンソースの2DペインターKritaはバージョン2.8でG'MICに対応したKrita 2.8.0 Released Krita Foundation 2014年3月4日。2016年、Pixel Farmは3DトラッキングソフトウェアのPFTrackにPFDepthを搭載しThe Pixel Farm releases PFTrack 2017 CG Channel 2017年1月17日、2017年、PFTrackにPFDepthを統合してPFDepthを廃止した。

 オフラインレンダラーの統合 
2010年代より、効率の良いルックデブパイプラインのためにライティング、レンダラー及びコンポジットの統合が始まった。2009年、FoundryはSony Pictures Imageworkより内製ライティング/コンポジットソフトウェアであるKATANAを買収し、NukeにKATANAのライティング機能を統合すると発表したFoundry Acquires Katana from SPI for Nuke 2009年11月1日。2010年1月、NukeでRenderman互換レンダラーを使えるようにするオープンソースプラグインのRmanConnectが登場したNew 3delight tools RenderMania 2010年1月5日。同年7月、Jupiter Jazzは、Nuke用の3delightレンダラープラグインであるAtomKraftのパブリックベータ版をリリースしたPress Releases — Official press releases from Jupiter. Jupiter Jazz Limited。同年12月、Foundryは、RenderManに直接対応するNuke 6.2をリリースしたNuke 6.2 Ships 2010年12月20日。

2011年4月、The BakeryがBakery RelightをリリースするThe Bakery Launches Bakery Relight a Relighting & Rendering Suite lesterbanks 2011年4月15日と、同年10月、FoundryはKatanaを単体製品としてリリースしたThe Foundry releases Katana 1.0 2011年10月27日。2012年に、Jupiter JazzはAfter Effects向けのAtomKraft/Aeをリリースした。同年、AdobeはAfter Effectsに新たなレンダラのレイトレース3Dを追加した。また、The Bakery Animation Studio所属のSam AssadianとSebastien Guichou『API Design for C++』 P.xxiii Martin Reddy 2011年2月18日 によって立ち上げられたIsotropixWHO WE ARE Isotropixは、同年、コンポジット機能を持つ3DCGソフトウェアのClarisse iFXをリリースした。また、同年、Nuke開発元のFoundryとmodo開発元のLuxologyが合併し、2013年のNABにおいてNukeとModoの統合のテクノロジープレビューを行ったModo and Nuke integration CGPress 2013年4月14日。同年、AdobeはAfter Effectsに、MAXONのCinema 4D Lite及びレンダリング統合のためのCinewareを同梱しはじめた。同年、Toolfarmは、The Bakery開発のBakery Relight 2.0を発売したNew Video Copilot JetStrike Model Pack, Flight Kit and New Bundles, Half Rez 2 Chicago Meetup, More Toolfarm  2013年10月25日ものの、それが最後のリリースとなった。

2014年、Chaos Groupは、V-Ray for NUKEのベータ版をリリースし、2015年8月に正式版をリリースしたChaos Group Launches V-Ray For Nuke Computer Graphics World 2015年8月12日。2015年4月、OTOYはOctaneRender for NukeをリリースしたOtoy ships OctaneRender for Nuke CG Channel 2015年4月10日。2016年1月、RmanConnectのコードを基にして、NukeでArnoldレンダラーを使えるようにするオープンソースプラグインのAtonがリリースされたATON 1.0 Arnold to Nuke rendering CGPress 2016年1月20日。

 NLEとの統合 
CMなどの短尺の映像においては、リアルタイムなコンポジットとノンリニア編集が同時に行われており、QuantelのHenryやDiscreet Logic (現Autodesk)のInferno/Flame/Flint、SoftimageのSoftimage DS (後のAvid DS)など、コンポジットとノンリニア編集の両方に対応するターンキーシステム(専用ハードウェアとソフトウェアを組み合わせたもの)が使われてきた。しかし、GPGPUが普及し、ワークステーションの必要性が低下したため、2009年にAutodeskは、FlameのサブセットであるSmokeのMac版をリリースし、2010年にAvidは、Avid DS 10.5のソフトウェア版をリリースしたAvid、ソフトウェア版Avid DS 10.5をリリース PRONEWS 2010年12月13日。

2003年、Adobeは、After Effects及びNLEソフトウェアPremiere Proの両者を含むAdobe Video Collectionをリリースし米Adobe，デジタル・ビデオ制作に向けたスイート製品「Adobe Video Collection」の出荷を開始 日経BP 2003年8月26日、2006年、その後継となるCreative Suite Production Studioに、両ソフトウェアの連携が可能な「Dynamic Link」機能を導入した。2004年、AppleはNLEソフトウェアFinal Cutに、Apple Motionを付属し、Production Suite (後のFinal Cut Studio)としてリリースしたApple Introduces Production Suite Apple 2004年8月10日。

2012年、Sony子会社のSony Creative Softwareは、同社製NLEソフトウェアVegas ProにFXhome製コンポジットソフトウェアHitFilmを付属して、Vegas Pro Suiteとして発売した。2013年、AvidはAvid DSの開発を終了したAvid DS　販売終了のご案内 フォトロン 2013年8月20日。2014年、FoundryはNUKEとHIEROを統合して、コンポジットと編集の両方に対応するソフトウェアのNUKE STUDIOをリリースした。同年、NLEソフトウェアDaVinci Resolveの開発元であるBlackmagic Designは、Fusionの開発元であるeyeon Softwareを買収し、2016年、DaVinci Resolve 12.5に、連携のためのFusion Connectを追加した。

2015年、AutodeskはFlameのターンキーシステムを廃止し、ソフトウェアのみへと移行したFlame unchained: Software-only and on OS X fxguide 2015年11月4日Autodesk to discontinue turnkey Flame systems CG Channel 2015年11月4日。

 カラーコレクションの統合 
2003年、DiscreetはColorfront社の技術を使用してLustreをリリースしCOLORFRONT TEAM WINS ACADEMY AWARD COLORFRONT 2010年1月14日、2005年、AutodeskはColorfront社を買収したAutodesk Completes Acquisition of Software Developer Colorfront Autodesk 2005年6月16日。2006年、AppleはFinalTouch (後の) の開発元Silicon Colorを買収し、2007年のFinal Cut Studio 2にColorを付属した。2010年、Autodeskは、FlameにLustreを付属するFlame Premiumをリリースした。2011年、AdobeはSpeedGrade開発元のIRIDASの資産を買収し、2012年のCreative Suite 6にSpeedGradeを付属した。

2011年4月、FilmLightはFinal Cut Pro用カラーグレーディングプラグインであるBaselight for Final Cut ProをアナウンスしたFilmLight Provides A Taste Of Baselight for Editors FilmLight Ltd 2011年4月9日。同年6月、Appleは、Colorの機能を統合する次世代Final Cut ProのFinal Cut Pro Xをリリースした。同年11月、AVIDは、高度なカラーコレクションに対応する編集システムAVID Symphonyのソフトウェア単体版をリリースしAvid updates Media Composer and Symphony Macworld 2011年11月3日、2013年にSymphonyをAVID Media Composer用のカラーコレクション等向けアドオンとした。2012年、Grass Valleyは、10bitカラーコレクションに対応するEDIUS Pro 6.5をリリースしたGrass Valley Ships Edius Pro 6.5 Studio Daily 2012年6月29日。

2009年、Blackmagic DesignはカラーコレクションソフトウェアDaVinci Resolveの開発元であるを買収し、2013年、それに編集機能を追加した。2015年、Adobeは、Premiere ProにLumetriカラーパネルを導入し、2016年にPremiere ProのSpeedGrade連携機能を削除したAdobe SpeedGrade の操作 Adobe Systems。同年、Adobeは、After Effects CC 2015.3にもLumetriカラーパネルを導入した。

 オーディオ編集の統合 
1995年、Avid TechnologyはPro Toolsの開発元Digidesignを買収し、1998年、Digidesign Audio Engine (後のAvid Audio Engine)搭載のMedia Composer及びFilm Composer 7.0をリリースしたAvid Media Composer and Film Composer What’s New for Release 7.0 P.207-209 Avid Technology 1998年。1999年、Sonic Foundryはマルチトラックオーディオ編集ソフトのVegas Pro (後のVegas AudioSonic Foundry Vegas Audio 2.0 NewBay Media 2001年8月1日)をリリースしProduction News - July 1999 Radio And Production Magazine 1999年7月Production News - September 1999 Radio And Production Magazine 1999年9月、2000年、Vegas Proを動画編集向けにしたVegas Video (後のVegas→Vegas Pro)をリリースしたメディアヴィジョン、低価格ビデオ編集ソフトなど Impress 2000年8月11日。2003年、SonyはSonic Foundryを買収し、Sonic FoundryをSony Creative Softwareとした。

2005年、AppleはSoundtrack Proを含むFinal Cut Studioをリリースしたアップル、Final Cut Studioを発表 Apple 2005年4月18日。2011年、AppleはLogic Proのオーディオエフェクトを統合してFinal Cut Pro XをリリースしたFinal Cut Pro X Logic Effects Reference P.5 Apple 2011年。

2016年5月、SonyはVEGAS Pro (旧Vegas Video)をMAGIX Softwareに売却したSony Creative Software社は製品の大部分をMAGIX社に売却する Sony Creative Software 2016年5月20日。2016年9月、Blackmagic DesignはFairlight 3DAWの開発元Fairlightを買収したBlackmagic Acquires Fairlight, Ultimatte Studio Daily 2016年9月9日。2016年11月、AdobeはAdobe Auditionのオーディオエフェクトを統合してPremiere Pro CC 2017をリリースしたPremiere Pro CCの新機能 Adobe Systems。2017年、Blackmagic DesignはFairlight 3DAWの機能を統合してDaVinci Resolve 14をリリースした。

 マッチムーブ 
 市販化 
1996年、Science-D-Visionsによって、最初の市販マッチムーブソフトウェアである3D-Equalizerがリリースされた『Matchmoving und Compositing von Realbild und 3D-Computergrafik』P.9 Oliver Schneider 2000年 。また、同年、Hammerhead Productionsは内製ソフトウェアであったras_trackの外販を始めたMove for Move Computer Graphics World 2001年9月。

1998年、Alias|Wavefrontはカメラトラッキングを行うためのMaya LiveをリリースしAlias Wavefront Sets a New Standard for 2D/3D Integration With Maya Live Advanced Module for Maya PRNewswire 1998年4月6日、Maya Live 1.5でAlchemy 3Dのオブジェクトトラッキング技術を導入したMaya Live To Contain Object Tracking From Fixed Camera Animation Artist 1998年10月26日。Maya Liveは、Mayaの最上位版であるMaya Unlimitedに含まれていた。1999年2月にSynapixはAlchemy 3Dを買収しSynaPix Announces Acquisition of Alchemy 3D Technology; Companies Combine Forces to Develop Products for Visual Effects Creation. Business Wire 1999年2月11日、MatchMaker(後のSynaMatch)をリリースしたSynaPix Launches Product Line at NAB'99; SynaFlex and MatchMaker Pioneer Next Wave in Visual Effects Creation. Business Wire 1999年2月11日。1999年、REALVIZはMatchMoverをリリースしたREALVIZ S.A. Announces MatchMover Software to Bridge the Gap Between Live Action and Computer-Generated Images. PRNewswire 1999年5月25日。2000年12月、Autonomous Effectsは3ds Max用のマッチムーブプラグインであるSceneGenieをリリースした。

 全自動カメラトラッキングの普及 
2001年4月には、OMG plcの子会社である(現2d3 Sensing)が、全自動カメラトラッキングを行うboujouをリリースした。2002年1月、REALVIZは、全自動カメラトラッキングに対応するMatchMover 2をリリースしたREALVIZ Ships MatchMover 2 Professional Creative Mac 2002年1月14日。

2001年8月、SynaMatch開発元のSynapixは廃業したCompany Overview of SynaPix Bloomberg。Autonomous Effectsは、2003年2月のSceneGenie for max5を最後に全自動カメラトラッキングに未対応であったSceneGenieBattle of the Matchmovers - An in-depth Review CGarchitect 2002年12月1日の開発を終了した。

 価格破壊 
2002年には、無料のカメラトラッカーソフトウェアが複数あらわれた。この年、ハノーファー大学はVoodoo Camera Trackerを非商用無料でリリースし、マンチェスター大学のAdvanced Interfaces GroupはICARUSを非商用無料でリリースした。2003年にThe Pixel FarmはICARUSのライセンスの一部を買収して開発を継続し、PFTrackとしてリリースしたVirtual reality software accurately alters film scenes マンチェスター大学。同年、SceneGenieの開発者の一人がAndersson Technologiesを立ち上げ、SynthEyesをリリースし、マッチムーブソフトウェアの価格破壊を行った。

2008年、ハノーバー大学からスピンオフしたScenespector Systemsが、Voodoo Camera Trackerを基にして、安価な商用カメラトラッキングソフトウェアのVooCATをリリースした3D Camera Tracker VooCAT 1.0 veröffentlicht slashCAM 2008年。2009年、AppleによるShakeの開発中止に合わせて、The Pixel FarmはShake及びDigital Fusion用プラグインであったPFMatchの開発を終了しPFMatch End of Life The Pixel Farm 2009年7月8日、2010年、PFTrackの安価版としてPFMatchItをリリースした。

 トラッキング機能の統合化 
2008年、AutodeskはMatchMoverを含むREALVIZの資産を買収し、2009年、3ds MaxとMayaのサブスクリプションにMatchMoverを付属し、2010年、AutodeskはMayaから重複するMaya Liveを削除したMaya 2011 Release Notes Autodesk。

2011年、オープンソースのBlenderにカメラトラッキング機能が追加され、2012年にはオブジェクトトラッキング機能も追加された。2014年、MAXONはCinema 4Dにカメラトラッカー機能を追加した。

コンポジットソフトの3Dトラッキング対応については、2000年には既にDiscreet(現Autodesk)がInferno 4にREALVIZ MatchMoverを基にした3Dトラッカーを導入しているDiscreet Ships New Versions of Inferno, Flame, Flint and Effect PRNewswire 2000年7月25日3D tracking in action: Part 1 – Manual 3D Tracks fxphd 2004年12月10日ほか、2004年のInferno 6とFlame 9には全自動3Dトラッカーも導入しているDiscreet Ships New Versions of inferno, flame, flint, fire, smoke and lustre Systems Autodesk 2004年10月28日。2009年、FoundryはNukeX 6.0に3Dトラッキング機能を導入したNuke 6/NukeX 6 Released fxguide 2010年1月22日ほか、2010年にAfter Effects用のCAMERATRACKERプラグインをリリースしたNew AE Camera Tracker and Kronos from The Foundry fxguide 2010年8月12日。2012年、AdobeはAfter Effects CS6に独自の3Dカメラトラッカーを搭載したAdobe After Effects CS6 gains 3D graphics, 3D camera tracking Macworld UK 2012年4月12日。

2015年、Pixel FarmはPFTrack 2015をリリースした後、廉価版であったPFMatchitを終了したInformation regarding PFMatchit, and what happens next Pixel Farm 2015年。

 LiDARスキャンの一般化 
2012年、Pixel FarmはLiDARスキャンデータに対応するPFTrack 2012.3をリリースしたThe Pixel Farm Announces Price Reductions for PFTrack and PFMatchit 2012年9月6日。同年、Andersson Technologiesは、LiDARスキャンデータのインポートに対応するSynthEyes 1212をリリースしたSynthEyes 1212 adds multiple camera views CG Channel 2012年12月14日。

2013年1月、2d3 Sensingはboujouの開発を凍結したboujou5のユーザー様へ、緊急のおしらせ！ Crescent。2014年、AutodeskはMatchMoverを無料化した。

 アセット管理 
2001年、NXN SoftwareはNXN alienbrainのSoftimage XSI向けプラグインをリリースしNxN Software to deliver alienbrain plug-in for SOFTIMAGE|XSI PRNewswire 2001年3月22日、2002年には初のVFX向けデジタルアセット管理ソフトウェアであるNXN alienbrain VFXを立ち上げたSIGGRAPH 2002: NXN Software Launches NXN alienbrain VFX - First Asset Management Solution Specifically Designed for CG Feature Films PRNewswire 2002年7月24日。2004年、AvidがNXN Softwareを買収した。

2005年、Perforce Softwareは、Perforce SCM(現Perforce Helix)の3ds maxやMayaへの統合をアナウンスしたPerforce Software Integrates Its SCM System with Graphics Tools PRNewswire 2005年1月3日。

2012年、クラウドベースのプロジェクト管理ソフトウェアのShotgunに、デジタルアセット管理機能の「Tank」が追加されたShotgun Software unveils Tank asset manager CG Channel 2012年8月6日。2014年、AutodeskがShotgun Softwareを買収した。

 レベルエディタ 
 MOD作成用レベルエディタの一般頒布 
当初、3Dゲームにおいてレベルエディタが一般に公開されることは無かったが、1993年にid SoftwareがFPSゲームのDOOMを発売すると、有志によりDOOMエンジン(id Tech1)用のレベルエディタが数多く開発され、3DゲームにおいてもMOD製作が広まった。1996年、id SoftwareがFPSゲームのQuakeを発売すると、Ben MorrisはQuakeエンジン用のレベルエディタであるWorldcraft (現)を発売した。1997年、Valve CorporationはWorldcraftを買収し、Quakeエンジン派生のGoldsourceエンジンを使ったFPSゲームであるHalf-Lifeの開発にWorldcraftを利用した。1998年、Half-Lifeを公開すると、1999年、Half-Life専用のWorldcraftを無料で公開した。1998年、Epic Gamesは、Unreal EngineのレベルエディタであるUnrealEd (Unreal Editor)を同梱してFPSゲーム「Unreal」をリリースし、その後のゲームにもUnreal Editorを同梱した。

その後、統合ソフトによってレベルエディットを行うことが増えると、2001年にAutodesk子会社のDiscreetがMOD作成のために3ds Maxのサブセットであるgmaxを無料で公開し、2004年にはSoftimageが、Goldsourceエンジン後継のSource Engineを採用するHalf-Life 2などのゲームのMOD製作のためにXSI Mod Toolを無料で公開した。2008年、SoftimageはXSI Mod ToolにCryEngine 2への対応を加えた。しかし、様々な問題があり、統合ソフトへの統合の波は続かず、独自のレベルエディタへと回帰した。

ゲームエンジンの一つCryENGINEを開発するCrytekは、2004年3月にマップエディタのSandboxEditorを同梱してゲーム「Far Cry」をリリースしたが、同年8月には、より高度なMOD開発のためのCryENGINE MOD SDK for FarCryをリリースしたUBISOFT，CryENGINE MOD SDK for FarCry公開 4Gamers.net 2004年8月3日。2007年11月には、より高度となったレベルエディタのSandbox 2を同梱してゲーム「Crysis」をリリースした。

 統合ソフトウェアとレベルエディタの連携の進展 
2008年2月、AutodeskはAIミドルウェアであるKynapse (現Gameware Navigation)の開発元Kynogonを買収したAutodesk to buy game software company Kynogon San Francisco Business Times 2008年2月19日。2008年10月、AutodeskはSoftimageを買収したものの、Softimage ICEはSoftimageに強く依存していたためにAutodeskの目的に合致せず、Autodeskはエフェクト及びゲームエンジンのための新たなプロシージャルコアの開発を始めたFwd: An Open Letter to Carl Bass Chris Vienneau 2014年3月25日。2010年4月、Autodeskはリグの問題を解決する為に、Softimage 2011に独自のリグソルバーの追加が可能なICE Kinematicsを統合し、Maya 2011にゲーム用のアニメーションミドルウェアであるHumanIKを統合し、Mayaや3ds MaxやSoftimageにカスタムリグをHumanIKリグへ変換するためのキャラクタライズツールを提供した01. Autodeskのゲームエンジンに対する取り組みについて Autodesk。また、同年7月にAutodeskはリアルタイムGIを実現するためのミドルウェアであるBeastの開発元Illuminate Labsを買収したAutodesk Acquires Illuminate Labs – Maker of Lighting Technology for Games Autodesk 2010年7月21日。

2010年夏、Softimageの元開発者がFabric Softwareを立ち上げFabric Engine - Company Fabric Engine、新たなプロシージャルコアであるFabric Engineの開発を開始した。2011年、AutodeskはUIミドルウェアの開発元であるScaleformを買収したオートデスク、「Scaleform」の買収を発表 Autodesk 2011年2月15日。同年3月、AutodeskはMayaにレベルエディタの機能を追加するProject Skylineを発表し、統合ソフトウェアとレベルエディタとの統合の強化を進めはじめたQ&A: Autodesk’s Project Skyline team CG Channel 2011年3月10日。2013年、AutodeskはSoftimageの開発中止を決定した。

 ゲームエンジンの価格崩壊 
2009年、Unity Technologiesはインディー用のUnity Indieを無料化したUnity Freeを公開したUnity 2.6 Released And Now Free! Unity Technologies 2009年10月28日。同年、Epicは非商用向けにUnreal Development Kitを無料でリリースしたEpic Games Announces Unreal Development Kit, Powered by Unreal Engine 3 IGN 2009年11月5日。

2010年、韓国GamebaseがEmergent Game Technologiesの所有するGamebryoの資産を買収したLong-time Partner, Gamebase, Acquires Assets of Emergent Game Technologies Gamebase 2010年12月22日。2011年3月、Crytekはゲーム「Crysis 2」をリリースし、同年7月、Crysis 2のMOD開発のためのCrysis 2 Mod SDKを無料でリリースしたThe Crysis 2 mod SDK is here! Mod DB 2011年7月1日。翌8月にはCryENGINE 3 Free SDKを無料でリリースしたCrytek Releases CryENGINE 3 SDK Free-of-Charge Mod DB 2011年8月17日。2012年、GarageGamesはTorque Game Engineをオープンソース化したTorque 3D Game Engine Going Open-Source Phoronix 2012年9月10日。2011年、Intel子会社のHavokはの開発元Trinigyを買収し、2013年、Vision EngineとレベルエディタのvForgeが付属するProject Anarchyを無料でリリースしたProject Anarchy by Havok Tutorial Set Indie DB 2013年5月31日。

2013年8月、AutodeskはMayaのゲーム向け廉価版であるMaya LTをリリースし、同年、MayaにBeast向けベイクレンダラーのTurtleを同梱したTurtle Autodesk 2014年1月24日。また、Autodeskは、2014年6月、ゲームエンジン開発元のBitsquidを買収し、2015年8月、Bitsquidを基にしてProject StingrayをリリースしAutodeskの新型ゲームエンジン「Stingray」とは一体何なのか？ GAME Watch 2015年8月15日、Maya LTのサブスクリプションにProject Stingrayを付属した。

2014年、SonyはATF LevelEditorをオープンソース化したSony releases level editor that's open source and engine-agnostic Gamesutra 2014年9月2日。2015年、IntelはHavokをMicrosoftに売却しMicrosoftが物理エンジンメーカーのHavokをIntelから買収。ライセンス供与は今後も継続 4Gamer.net 2015年10月2日、Project Anarchyは開発終了となったPROJECT ANARCHY HAS CONCLUDED Havok。2014年、CryENGINEを開発するCrytekは経営危機に陥りAccess Accepted第430回：経営危機が囁かれるドイツのCrytek 4Gamers.net 2014年7月28日、2015年、AmazonはCrytekとライセンス契約を行いSources: Amazon Spent Big Bucks On Crytek's Engine Kotaku 2015年4月6日、2016年2月、AmazonはCryENGINE派生のゲームエンジンであるAmazon Lumberyardを無料でリリースしたAmazon releases free Lumberyard game engine CG Channel 2016年2月10日。同年3月、CrytekはCryEngine Vを言い値販売方式でリリースしたCrytek releases CryEngine V for free CG Channel 2016年3月16日。

 レベルエディタの映像作成対応 
ゲームエンジンを使用した映像作成は、古くよりMachinimaなどが存在したものの、品質には限界があった。その後、ゲームエンジンのレンダリング性能が向上し、ゲーム内の映像シーン (カットシーン) もゲームエンジンで作成されるようになっていった。そのため、レベルエディタも一般的な映像を作成する機能が強化されていった。

2011年、Crytekは映画のプリビジュアライゼーション向けとなるCryEngine 3 for CINEMA (後のCinebox) の開発を発表し西川善司の3Dゲームファンのための「CryEngine 3」講座 Ver.2011 CryEngineはついにゲームを飛び出して他分野にも進出開始！ Impress 2011年4月7日、その後、内製ソフトウェアとして使い始めたCrytek's Cinebox – an update fxguide 2014年7月2日。2012年、Well Fired DevelopmentはUnity用のシネマティクス作成向けアセットuSequencerをリリースしUnity Cutscene Creator / Camera Path - uSequencer (RELEASED)、2014年、Nuno Afonsoは同様のFluxを(RELEASED) Flux - The Cinematic Editor For Unity、Cinema Suite社は同様のCinema SuiteをリリースしたFaculty, Students & Industry Collaborate on Classic Game-Inspired Cinematics AWM 2014年10月15日"The Cinema Suite" Pairs Up with Unity, Empowers Users to Create Affordable, Cinematic-Quality Video Content Gamasutra 2014年10月31日。

2015年、Epic GamesはUnreal Engine 4.10で従来のカットシーン作成機能Matineeに代わるSequencerを試験的に導入し『Unreal Engine 4 ブループリント逆引きリファレンス ゲーム・映像制作現場で役立つビジュアルスクリプトガイド』 P.440 alwei 2016年2月22日 、2016年、Unreal Engine 4.12でそれを正式導入したEpic Games releases Unreal Engine 4.12 CG Channel 2016年6月2日。2016年、CrytekはCineboxの後継となるFilm Engineを発表したCrytek unveils Film Engine CG Channel 2016年4月27日。2016年、Cinemachine社はUnity用カメラアセットのCinemachineをリリースしCinemachine Available On The Unity Asset Store GAME ANIM 2016年5月5日、同年、Unity TechnologiesはCinemachine社を買収したUnity showcases new camera and Timeline tech ahead of 2017.1 release Gamasutra 2017年6月27日。2017年、Unity Technologiesは映像向けのTimeline及びCinemachine搭載のUnity 2017.1をリリースしたUnity 2017.1 released 2017年7月12日。

 UIミドルウェア/UIエディタ 
 ゲーム向けUIミドルウェアの登場 
2004年、SonicFusionが立ち上げられCompany Overview of Scaleform Corporation Bloomberg、その後、SonicFusionはUIエンジンのScaleform GFCをリリースした。2005年、SonicFusionはScaleform Corporationへと会社名を変更したPress Releases Scaleform Corporation。

また、黎明期のゲームUI用Adobe Flash互換実装としては、Thatcher Ulrichの開発するパブリックドメインのが存在したWelcome to the Gnash project! Free Software Foundation 2005年12月20日。

 ベクターのハードウェアアクセラレーションの普及 
2005年、Khronos GroupはOpenVG 1.0を制定し、その後、Scaleformは、バックエンドにOpenGL ESを使用したOpenVG実装であるScaleform VGxを開発したImagination Technologies and Scaleform Show Accelerated Flash Content for Mobile Devices at GDC 2006 Imagination Technologies 2006年3月20日Accelerated Flash using Scaleform VGx OpenVG implementation and OpenGL ES-enabled hardware Khronos Group 2006年3月20日。2006年、ScaleformはOpenVG実装のScaleform VGxをバックエンドとして使用したUI向けAdobe Flash互換実装のScaleform GFx SDKをリリースしProduct: Emergent, Crytek Sign Scaleform GFx SDK Gamasutra 2006年3月28日、それをCrytekのゲームエンジンCryENGINEへと統合していった。2008年、Scaleformは、Scaleform GFxをEpic GamesのUnreal Engine 3へと統合したScaleform Brings UI Production Tool To Unreal Engine 3 Gamasutra 2008年2月18日。

2009年、ScaleformはUIエディタScaleform CLIKを搭載してScaleform GFx 3.0をリリースしたScaleform Announces GFx 3.0 and New Video Solution PRNewswire 2009年3月12日。

 3D UIの普及 
2005年、Omegameは、ゲームスタジオDelphine Softwareの3D対応内製UI作成ツールをOmegame Menus Masterとして外販したOmegame Unveils Menus Master DevMaster 2005年4月14日Omegame Releases Omegame Menus Master 2.1 CreativeMac 2006年5月12日。同年、3D対応マルチメディアオーサリングツールAnark Studioの開発元Anark社は、Anark StudioとAnark Format SDKのセットをAnark Gameface (現Qt 3D Studio)としてゲームUI用に提供し始めたAnark Gameface(TM) for Game UI Development Launches at GDC 2005 PRNewswire 2005年3月9日。同年、Electric Rainは、UI用フレームワークWindows Presentation Foundation (WPF)で採用されているUI記述言語XAMLに向けて、3D UI構築ツールZAM 3Dの技術プレビュー版をリリースしZAM 3D: A 3D XAML Modeling Tool Microsoft 2005年4月11日、2007年にZAM 3Dの正式版をリリースしたElectric Rain Releases ZAM 3D Enabling 3D Interactive Design Capabilities for Windows Vista and .Net 3.0 Applications PRNewswire 2007年12月10日。

2008年、Anark社はエンターテイメント業界から撤退し、Anark GamefaceをNVIDIAに売却したAnark Puts On New Game Face Cadalyst 2008年5月23日。しかし、NVIDIAはAnark Gamefaceをゲーム向けではなく組み込み向けに変更してNVIDIA UI Composer (後のNVIDIA DRIVE Design)としてリリースしたUI Composer: NVIDIA's New 3D UI Suite NVIDIA 2008年。

2010年、Scaleformは、3D UIに対応するScaleform 3.2をリリースしたCEOに聞く「Scaleform GFx」の今後と日本市場攻略 IID 2010年4月16日ほか、Epic GamesのUnreal Engine 3にScaleformを無料でバンドルしたEpic GamesとScaleform、「Unreal Engine3」に「Scaleform GFx」を無償バンドルすると発表 IID 2010年4月15日。

 Adobe Flash互換UIミドルウェアの増加 
オープンソース界隈では、オープンソースゲームエンジンOgre3Dに向けて、Fuse SoftwareのOgreSwf (後のvektrix)やHikariFanafzar Game Studios Interview TECH2.COM 2011年1月3日などのAdobe Flash互換のオープンソースUIミドルウェアが作られた。2010年、Fuse Softwareはvektrixを制限の多いLGPLライセンスからMITライセンスへと変更したvektrix - now completely free, as in "free beer" Fuse Software 2010年1月9日。

2010年、RAD Game ToolsはAdobe Flash互換のUIミドルウェアIGGYをリリースしたミドルウェア戦国時代! 「Unity」は新興ゲーム業界を制すか? GDC2010出展の各種ミドルウェア企業を幅広くレポート Impress Corporation 2010年3月15日。2011年3月、AutodeskはScaleform社を買収した。

2012年、AutodeskはUnityに対応するScaleform 4.1を発表したAutodesk，ゲーム関連ミドルウェア「Gameware」の最新版を発表。Wii U開発向けに任天堂へのライセンス提供も開始 4Gamer.net 2012年3月8日。同年、Flaming PumpkinはUnity用のAdobe Flash互換実装であるuniSWFをリリースしたNew Custard Factory tenants Flaming Pumpkin say hello Custard Factory 2013年11月6日。同年、グリーは、オープンソースのUnity及びHTML5用のAdobe Flash互換実装であるLWFをリリースしたGREE、Unity及びHTML5に対応したスマホアプリの開発支援ソリューション「LWF」をオープンソースソフトウェアとして公開 vsmedia 2012年10月18日。

 ゲームエンジン独自のGUIシステムの登場 
2012年、Epic Gamesは次世代版のUnreal Engine 4をリリースしたものの、Scaleformのバンドルは行われなかったUnreal Integration Autodesk。2013年、Intel子会社のHavokは、無料のゲームエンジンProject AnarchyにScaleformを搭載したHavokがAutodesk Scaleformを無料でProject Anarchyにバンドル化 Business Wire 2013年10月22日。

2011年、Unity TechnologiesはUnity Asset Storeを開設した。Unityには簡易GUIシステム (現「旧 GUI」旧 GUI Unity Technologies)しか搭載されていなかったため、Unity Asset StoreにおいてAbove And Beyond SoftwareはGUIアセットのEZ GUIを販売しCongratulations to Asset Store top seller, Brady Wright! Unity Technologies 2011年4月27日、Michael LyashenkoはGUIアセットのNGUIを販売しInterview: Super-seller Michael Lyashenko of Tasharen Entertainment Unity Technologies 2012年4月7日、これらのGUIアセットはUnity Asset Store内で高い人気を得た。その後、Unity Technologiesは新GUIシステムの開発において、NGUI開発者のMichael Lyashenkoを雇用した涨姿势了：Unity CEO聊如何构建开发者生态  CSDN.NET 2013年8月2日。

2014年、Epic Gamesは独自のGUIシステムUnreal Motion Graphics (UMG)を搭載してUnreal Engine 4.5をリリースした。同年、Unity Technologiesが独自の新GUIシステムuGUI搭載のUnity 4.6をリリースし、2015年3月、次世代版のUnity 5をリリースすると、AutodeskはScaleformのUnity 5対応を取りやめたRe: Don't buy Scaleform Unity3D plugin Autodesk 2016年2月1日。同月、ValveはSource Engineの新版となるSource 2 Engineを発表しValveの新ゲームエンジン「Source 2 Engine」発表、デベロッパーに向け無料配信予定 Game*Spark 2015年3月4日、その後、Dota 2やなどのSource Engine採用のゲームをSource 2に移行させ、独自UIシステムのPanorama UIを導入していったValve Talks Custom Games and Developer Tools for Dota 2 Reborn Beta Total Gaming Network 2015年6月16日CS:GO - Neue Waffensounds für P90 und Co., Panorama UI kommt  GameStar 2016年7月28日。同年8月、AutodeskはScaleformベースのUI構築ツールScaleform Studio搭載の独自ゲームエンジンStingray (旧Bitsquid)をリリースした新ゲームエンジン「Autodesk Stingray」を8月19日から提供開始 Autodesk 2015年。

2017年、Autodeskは「ゲームエンジンにミドルウェアの多くの機能が含まれている」としてScaleformの販売を終了した

 AIエンジン/AIエディタ 
 AIミドルウェアの登場 
AI技術は軍事方面 (Computer Generated Forces) や防災、ゲームなどで広く使われていた。当初、AIの処理はCPUの負担となっていたものの、1990年代後半、3Dアクセラレーションが普及したことによりCPUに余力が生まれ、複雑なAIが可能となっていったGame AI: The State of the Industry Gamasutra 1998年11月20日Game AI: The State of the Industry
 Gamasutra 1999年8月20日Game AI: The State of the Industry Gamasutra 2000年11月1日。初期のゲーム向けAIミドルウェアとしては、Mathematiques Appliquees SA (MASA)のDirectIAGame AI: The State of the Industry, Page 2 Gamasutra 2000年11月1日AI Middleware: Getting Into Character, Part 2: DirectIA Gamasutra 2003年7月22日、Louder Than A BombのSpark!、Motion FactoryのMotivate (後のSoftimage|Behavior第13回：AIに関して少しだけ Autodesk 2012年1月30日)、BioGraphic TechnologiesのAI.implantAI Middleware: Getting Into Character, Part 1: AI Implant Gamasutra 2003年7月21日、Criterion SoftwareのRenderWare AI (RenderWare Platformの一部。開発は)AI Middleware: Getting Into Character, Part 3: RenderWare AI Gamasutra 2003年7月23日、Stottler HenkeのSimBionicAI Middleware: Getting Into Character, Part 4: Simbionic Gamasutra 2003年7月24日、社のPathEngine SDKTooling Around: Pathfinding With The PathEngine SDK Gamasutra 2007年6月8日などが登場した。

2000年、AvidはMotivateの開発元であるMotion Factoryを買収しAvid Acquires 3D Software Company Motion Factory Animation World Network 2000年7月6日、2002年、Softimage|XSI v3.0にクラウドシミュレーション機能のSoftimage|Behaviorを搭載したSOFTIMAGE|XSI 3.0 is a crowd pleaser CGSociety 2002年7月24日。2003年、は、オープンソースのステアリング動作ライブラリであるOpenSteerをリリースしたOpenSteer 0.7 is releasedSteering Behaviors Reynolds Engineering & Design 2013年。

 ゲームエンジンへの統合 
2004年、Electronic ArtsはRenderWare Platformの発売元であったCriterion Softwareを買収しEA swallows Criterion Software The Register 2004年7月29日、2005年、RenderWare AIの開発元であったKynogonはKynapse 4.0をリリースしたKynogon Announces Kynapse 4.0 Gamasutra 2005年6月20日。2006年、KynogonはKynapseをUnreal Engine 3に統合したKynogon Partners With Spark Unlimited, Unreal Engine Gamasutra 2006年11月3日。また、SCEはPlayStation 3の開発キットにCraig Reynoldsらの開発するPSCrowdライブラリを付属した西川善司の3DゲームファンのためのPS3パフォーマンス考察講座 ～PS3はSPEで加速する! SPEがなければ性能はPentium 4の1/5以下? Impress 2006年3月31日。

2005年、Engenuity TechnologiesはAI.implantの開発元BioGraphic Technologiesを買収したEngenuity Acquires BioGraphic Technologies AI Firm Gamasutra 2005年11月11日。2007年、はEngenuity Technologiesを買収しWashington, DC 20549 証券取引委員会 2007年6月、同年、子会社のPresagisを設立してAI.implantの技術をPresagisへ移転したCAE unveils new modelling and simulation software company: Presagis Presagis 2007年8月15日。同年、AI.implantの開発者らは独立してGrip Entertainmentを設立し、その後、Grip EntertainmentはAIミドルウェアのDigital Extra Systemを提供した。

2004年、が設立されXaitment Develop Directory、その後、XaitmentはAIミドルウェアのxaitMap及びxaitControlを提供した。2005年、BabelFluxが設立されCrystal Dynamics Licenses BabelFlux's NavPower for Tomb Raider: Underworld Gamasutra 2008年10月15日、その後、BabelFluxはAIミドルウェアのNavPowerを提供した。

2008年2月、Autodeskは、Kynapseの開発元Kynogonを買収したAutodesk Completes Acquisition of Kynogon SA Autodesk 2008年5月7日。2009年、Havokは新たにHavok AIを含むシミュレーションミドルウェアのHavok 6.5をリリースしたHavok line-up at GDC CGSociety 2009年3月25日。2010年、Storybricksが設立され、その後、StorybricksはMMOゲーム向けのAIエンジンを提供したGame Over For Storybricks TechCrunch 2015年3月8日。2011年、Epic Gamesは、GRIP EntertainmentのDigital Extra SystemをUnreal Engine 3に統合したUnreal Engine Adds GRIP System For Actor 'Extras' Integration Gamasutra 2011年5月24日。

 オープンソースライブラリの登場 
その後、オープンソースのナビゲーションメッシュライブラリのRecast & Detourが登場した。2011年、Blenderはバージョン2.60で、Recast & Detourライブラリベースのナビゲーションメッシュに対応したBlender 2.60 Blender Foundation 2011年10月。同年、AutodeskはCharacter Control System及びDigital Extra Systemの開発元であるGrip Entertainmentの技術及び社員を買収しAutoDesk acquires staff, technology from GRIP Entertainment GameIndustry.biz 2011年11月8日、2012年、Autodesk Population及びAutodesk CognitionをリリースしたAutodesk reveals 2013 line with Cognition, Population AI products Gamasutra 2012年3月7日。また、同年、Autodeskは、Kynapseの後継となるAutodesk Navigationを発表したAutodesk unveils Gameware Navigation CG Channel 2012年9月18日。同年、XaitmentはxaitMap及びxaitControlのUnity版をリリースしたxaitment releases xaitMap and xaitControl for Unity CG Channel 2012年2月24日。2013年、MASAは新たなAIミドルウェアのMASA LIFEをリリースしたMASA Group Launches MASA LIFE at GDC 2013 Gamasutra 2013年3月25日 (MASA LIFEにはRecast & Detourライブラリも統合されていた)。同年、iOpener MediaはXaitmentを買収しThis Year in Game AI: Analysis, Trends from 2013 AiGameDev.com 2013年12月31日、その後、ミドルウェアの提供を終了した。2015年、MMO向けAIエンジンを提供していたStorybricksは解散した。

2015年、AutodeskはAutodesk Navigation搭載の新たなゲームエンジンStingrayをリリースした。2017年、Unity Technologiesは強化されたナビゲーションメッシュ機能を持つUnity 5.6をリリースした。同年、Autodeskは「ゲームエンジンにミドルウェアの多くの機能が含まれている」としてAutodesk Navigationの販売を終了したAutodesk will no longer sell game middleware GamesIndustry.biz 2017年7月14日。

 3D印刷ソフトウェア 
 ラピッドプロトタイピング用ソフトウェアの登場 
1992年、はラピッドプロトタイピング用ソフトウェアとしてMagicsをリリースした。2001年、Marcam Engineeringが設立されMaterialise announces acquisition of Marcam Engineering Leuven 2011年4月20日、その後、Marcam Engineeringはラピッドプロトタイピング用ソフトウェアのVisCAMをリリースした。

 安価な熱溶解積層型3Dプリンターの登場 
安価な熱溶解積層型3Dプリンターの登場により、G-code生成を行うスライサー及び3DプリンターへのG-code送出に対応するソフトウェアが登場した。2005年、オープンソースハードウェアの熱溶解積層型3Dプリンター開発プロジェクトであるRepRapプロジェクトが開始され、2007年、RepRap用の3D印刷ソフトウェアとして、Java言語で書かれたオープンソースのRepRap Host Software v0.8がリリースされたRepRap Host v0.8 Released P.700 Gary Hodgson 2007年6月6日。

2008年、オープンソースの3D印刷用ソフトウェアReplicatorGがリリースされたRepRap Host v0.8 Released P.984 Gary Hodgson 2007年6月6日。2009年、熱溶解積層型3DプリンターMakerBotの開発販売を行うMakerBot社が設立され、MakerBot社は同社の3D印刷用ソフトウェアにオープンソースのReplicatorGを採用した。

2009年、RepRapの研究開発を行うRepRap社が設立されAbout RepRap Ltd、その後、RepRap社とeMAKER社の協力によりRepRapPro社が設立されFAQs RepRapPro Ltd、RepRapPro社はRepRap Host Softwareの派生版として、オープンソースのRepRapPro Slicerのベータ版をリリースしたRepRapPro Slicer RepRapPro Ltd。

2011年、Hot-World社はRepRapの代替ファームウェアとしてRepetierをリリースし、Repetierファームウェアに向けた3D印刷ソフトウェアとしてRepetier-HostをリリースしたAbout us Hot-World。

また、RepRap Host Softwareの代わりとして、2011年にKliment YanevはPrintrunをリリースしたほか、同年、Gina HäußgeはWebベースのOctoprintをリリースした。

また、オープンソースのスライサーが複数登場した。2009年、Enrique PerezはPython言語で書かれたSkeinforgeをリリースし、2011年、Alessandro RanellucciはSlic3rをリリースし、2012年、David BraamはCuraをリリースした。

 非オープンソースソフトウェアの登場 
2012年、Jonathan Dummerは非オープンソースのスライサーのKISSlicerをリリースした『Make: Ultimate Guide to 3D Printing 2014』 Mark Frauenfelder編 2013年12月2日 。また、同年、3DプリンターメーカーのMakerBot社は独自の3D印刷用ソフトウェアであるMakerWare (後のMakerBot Desktop)を無料でリリースしMakerBot Desktop Release Notes MakerBot Industries、3DプリンターメーカーのAfinia社は独自の3D印刷用ソフトウェアであるAfinia 3D (後のAfinia Studio)を無料でリリースした。2013年、AutodeskはAutodesk 123Dファミリー用の3D印刷用ソフトウェアであるAutodesk 3D Print Utilityを無料でリリースしたIntroducing the Autodesk 3D Print Utility Autodesk 2013年7月9日。同年、Microsoftは3D印刷用アプリケーション3D Builderを無料でリリースした米Microsoft、3Dモデル作成アプリ「3D Builder」をWindowsストアで無料公開 Impress Watch 2013年11月18日。同年、Simplify3D社はCreator (後のSimplify3D)をリリースしたUpdates to the Creator Software Simplify3D 2013年4月5日。2014年、CraftUniqueは無料のスライサーCraftWareのベータ版をリリースしたCraftWare CraftUnique。同年、MakerBotは、iPad用の3D印刷用アプリとしてMakerBot PrintShopを無料でリリースしたMakerBotが3Dプリント初心者向け無料アプリ「PrintShop」リリース fabcross 2014年7月1日。同年、AutodeskはAutodesk 3D Print UtilityをスカルプトモデリングソフトウェアのMeshmixerに統合したMeshmixer 2.1 Evermotion 2014年2月21日ほか、オープン3D印刷プラットフォームのSparkを発表しAutodesk、オープンソースの3Dプリンティング規格、Sparkを発表―3DプリンターのAndroidを狙う TechCrunch Japan 2014年5月16日、その後、Sparkの一環として、新たな3D印刷用アプリケーションのAutodesk Print Studioを無料でリリースした。

2014年、Adobeは3D印刷に対応するPhotoshop CC (14.2)をリリースしたAdobe Photoshop CCに3Dプリントの新機能、30日間の無料トライアルも ITmedia 2014年1月17日。

2015年、Microsoftは3D Builder標準搭載のWindows 10をリリースした。同年、Autodeskは3DモデルのPrint Studioへの転送に対応する3ds Max 2016 Extension 2をリリースしAutodesk releases 3ds Max 2016 Extension 2 CG Channel 2015年12月2日、2016年、Print Studioへの転送に対応するMaya 2017をリリースしたAutodesk unveils Maya 2017 CG Channel 2016年7月25日。

2015年12月、RepRapPro社は営業を終了したChristmas Shutdown RepRapPro Ltd 2015年12月18日。2017年、AutodeskはSparkを終了した。

 メッシュ修復 
2005年、ピサ大学により、オープンソースのメッシュ処理ツールであるMeshLabの開発が始まりMeshLab: an Open-Source Mesh Processing Tool  2008年、メッシュ修復にも対応していった。2009年、netfabb社が設立され、netfabb社はNetfabbをリリースし、2010年、クラウド版のnetfabb Cloud Serviceも開始したnetfabb Cloud Services netfabb 2010年8月12日。2010年、カタッチはMoNoGonをリリースしたカタッチ、STLデータの不具合を修正するソフトを発売 日経BP 2010年9月29日。2011年、Materialise NVはVisCAMの開発元Marcam Engineeringを買収した。2014年、LimitStateはMachineWorks社の技術によるメッシュ修復ソフトウェアのLimitState:FIXをリリースしたPress release - Professional 3D printing made simple as LimitState:FIX launched LimitState 2014年10月LimitState Promises to Fix 3D Printing Mesh Errors in Record Time 3D Printing Industry 2014年10月16日。

2014年、netfabbは自前のnetfabb Cloud Serviceを終了し、代わりにMicrosoftがクラウドベースのメッシュ修復ツールとして、netfabbベースのMicrosoft Model Repairサービスを開始したNetfabb's .STL file cloud repair service is now Microsoft Model Repair Tweak Town 2014年4月7日。同年、Autodeskはオープン3D印刷プラットフォームのSparkを発表し、その後、Sparkの一環として、メッシュ自動修正に対応する3D印刷用アプリケーションのAutodesk Print StudioRepair the Mesh Autodeskを無料でリリースした。

 消費者向け3Dプリンターの失速 
2014年より消費者向けの3Dプリンターは失速しはじめWas 3D Printing Just a Passing Fad? Time.com 2015年6月10日3Dプリンター失速、多種少量の受託生産に活路 Dow Jones & Company 2015年3月24日、その後、消費者向けから撤退するメーカーも現れはじめた夢の３Ｄプリンターはもう失速 ニューズウィーク 2016年8月3日。2015年、AutodeskはNetfabbの開発元であるnetfabb社を買収し、その後、金属向けの機能を強化していったAutodesk Launches Netfabb 2017 Solution for Additive Manufacturing Autodesk 2016年9月28日。2017年、AutodeskはSparkを終了しSpark is shutting down on January 15, 2017 Autodesk、Print Studioの開発も終了したAutodesk Discontinues Manufacture of Open Source Ember 3D Printer 3DR Holdings 2017年4月12日。

 脚注 

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