Kelelahan museum

Kelelahan museum () adalah suatu keadaan kelelahan fisik maupun mental yang timbul akibat pengalaman berinteraksi dengan pameran di museum atau lembaga kebudayaan sejenis. Sekumpulan gejala yang menandai kelelahan museum pertama kali dijelaskan pada tahun 1916, dan sejak itu fenomena ini mendapat perhatian luas, baik dalam konteks populer maupun ilmiah.

Deskripsi pertama mengenai kelelahan museum dikemukakan oleh Benjamin Ives Gilman dalam edisi Januari 1916 majalah The Scientific Monthly. Gilman menitikberatkan perhatiannya pada pengaruh kelelahan museum terhadap cara penataan tampilan pameran. Menurutnya, susunan dan penyajian koleksi berperan besar dalam memunculkan kelelahan tersebut.  
Dalam penelitian lanjutan pada tahun 1928, Edward Robinson meneliti empat museum yang menunjukkan ciri-ciri kuat dari kelelahan museum akibat tata letak pameran yang kurang efektif. Temuannya diperkuat oleh Arthur Melton, yang melalui pengamatannya menemukan bahwa minat pengunjung terhadap pameran menurun seiring bertambahnya jumlah benda yang ditampilkan.

Penelitian yang lebih mutakhir dilakukan oleh Falk, Koran, Dierking, dan Dreblow pada tahun 1985 di Florida Museum of Natural History. Mereka menemukan pola umum: minat pengunjung sangat tinggi selama sekitar 30 menit pertama, lalu perlahan menurun setelahnya. Pada tahun 1997–1998, Beverly Serrell menemukan bahwa dalam waktu kurang dari 20 menit, pengunjung mulai menunjukkan sikap apatis terhadap pameran museum.  
Fenomena kelelahan museum juga telah diterapkan dalam konteks kebun binatang untuk melihat apakah efek serupa muncul. Dalam penelitian tahun 1986, Bitgood, Patterson, dan Benefeld meneliti rumah reptil di Kebun Binatang Birmingham dan menemukan bahwa pola perilaku pengunjung berbeda dengan kelelahan museum klasik.

 Penelitian lanjutan 
Penelitian lebih lanjut masih diperlukan untuk dapat membedakan secara jelas antara penyebab dan akibat dari kelelahan museum.  
Dengan kemunculan teknologi modern, berbagai pendekatan baru untuk mempelajari perilaku pengunjung mulai dikembangkan — misalnya melalui data ponsel atau sistem pelacakan otomatis, yang berpotensi membantu pemahaman lebih mendalam terhadap fenomena kompleks ini.

Referensi

Kategori:Pengalaman subjektif
Kategori:Emosi
Kategori:Museologi