SuperMemo

SuperMemo, yang namanya berasal dari istilah "Ingatan Super", adalah sebuah metode dan program komputer untuk belajar yang dikembangkan oleh SuperMemo World, SuperMemo R&D, serta Piotr Woźniak di Polandia sejak tahun 1985 hingga saat ini. Metode ini dirancang berdasarkan penelitian tentang memori jangka panjang dan menggunakan teknik pembelajaran yang disebut spaced repetition (pengulangan dengan jarak). Teknik ini pertama kali diusulkan oleh beberapa psikolog pada tahun 1930-an sebagai cara efisien untuk meningkatkan proses belajar.

Metode ini tersedia sebagai program komputer untuk Windows, Windows CE, Windows Mobile (Pocket PC), Palm OS (PalmPilot), dan lainnya. Perangkat lunak kursus dari perusahaan yang sama (SuperMemo World) juga dapat digunakan di peramban web atau bahkan tanpa komputer.

Versi desktop SuperMemo awalnya dimulai sebagai perangkat lunak kartu flash (SuperMemo 1.0 (1987)). Sejak SuperMemo 10 (2000), program ini mulai mendukung metode incremental reading

 Implementasi perangkat lunak 
Program SuperMemo menyimpan database pertanyaan dan jawaban yang dibuat oleh pengguna. Saat meninjau informasi dalam database, program menggunakan algoritma SuperMemo untuk memutuskan pertanyaan mana yang akan ditampilkan kepada pengguna.

Pengguna kemudian menjawab pertanyaan tersebut dan memberikan penilaian tentang seberapa mudah atau sulit mereka mengingat jawabannya, menggunakan skala 0 hingga 5 (0 berarti sangat sulit, 5 berarti sangat mudah). Penilaian ini digunakan untuk menghitung kapan pertanyaan tersebut harus ditampilkan lagi di masa mendatang.

Meskipun algoritma tepatnya berbeda-beda tergantung versi SuperMemo, secara umum, pertanyaan yang lebih sulit diingat akan muncul lebih sering.

Selain pertanyaan dan jawaban berupa teks sederhana, versi terbaru SuperMemo juga mendukung pertanyaan dan jawaban dalam bentuk gambar, video, dan HTML.

Sejak tahun 2000, SuperMemo memiliki sejumlah fitur unik yang membedakannya dari program pengulangan spasi lainnya, yang disebut Incremental reading (IR atau "increading"). Sementara versi sebelumnya mengharuskan pengguna untuk memasukkan informasi yang ingin mereka pelajari secara manual, dengan IR, pengguna dapat mengimpor teks apa pun yang ingin mereka pelajari. Pengguna membaca teks tersebut langsung di dalam SuperMemo, dan alat bantu disediakan untuk menandai posisi terakhir mereka dalam teks serta menjadwalkan kapan teks tersebut akan dibaca ulang nanti. Pengguna juga dapat mengekstrak informasi penting dari teks dan mengubah ekstrak tersebut menjadi pertanyaan untuk dipelajari.

Dengan mengotomatiskan seluruh proses membaca, mengekstrak pengetahuan, dan mengingatnya dalam satu program, waktu lebih efisien karena tidak perlu lagi menyiapkan informasi secara manual. Selain itu, wawasan tentang cara kerja pembelajaran digunakan untuk membuat proses ini lebih alami bagi pengguna. Karena sering kali proses mengekstrak pengetahuan menghasilkan lebih banyak informasi daripada yang bisa diingat, sistem prioritas diterapkan. Sistem ini memungkinkan pengguna memastikan bahwa informasi yang paling penting tetap diingat, terutama ketika mereka tidak bisa meninjau semua informasi dalam sistem.

 Algoritma 
Algoritma spesifik yang digunakan oleh SuperMemo telah dipublikasikan dan diadaptasi ke dalam program lain.

Algoritma yang berbeda telah digunakan; SM-0 merujuk pada algoritma awal (yang tidak berbasis komputer), sedangkan SM-2 adalah algoritma berbasis komputer pertama yang dirilis pada tahun 1987 (digunakan di SuperMemo versi 1.0 hingga 3.0, disebut SM-2 karena SuperMemo versi 2 adalah yang paling populer di antaranya).Versi perangkat lunak selanjutnya mengklaim telah mengoptimalkan algoritma ini lebih jauh lagi.

Piotr Woźniak, pengembang algoritma SuperMemo, memublikasikan deskripsi untuk SM-5 dalam sebuah makalah berjudul Optimization of repetition spacing in the practice of learning. Sedikit detail yang dijelaskan dalam algoritma-algoritma yang dirilis setelah itu.

Pada tahun 1995, SM-8 diperkenalkan di SuperMemo 8. Algoritma ini memanfaatkan data yang dikumpulkan oleh pengguna SuperMemo 6 dan SuperMemo 7, serta menambahkan sejumlah peningkatan yang memperkuat validitas teoretis fungsi interval optimal dan memungkinkan percepatan adaptasinya.

Pada tahun 2002, SM-11, algoritma SuperMemo pertama yang tahan terhadap gangguan akibat penundaan atau percepatan pengulangan, diperkenalkan di SuperMemo 11 (juga dikenal sebagai SuperMemo 2002). Pada tahun 2005, SM-11 disesuaikan untuk memperkenalkan batasan pada parameter A dan B yang dihitung berdasarkan data Nilai vs. Indeks Lupa.

Pada tahun 2011, SM-15 diperkenalkan di SuperMemo 15. Algoritma ini secara signifikan menghilangkan dua kelemahan dari SM-11 yang biasanya muncul di koleksi data yang sangat penuh dengan penundaan item dalam jumlah besar.

Pada tahun 2016, SM-17, versi pertama algoritma yang menggunakan model memori dua komponen, diperkenalkan di SuperMemo 17 sedangkan SuperMemo 18 diluncurkan pada tahun 2019.

Versi SuperMemo terbaru adalah SuperMemo 19 (SM-19) untuk Windows. SuperMemo telah dikembangkan selama lebih dari 36 tahun dan terus diperbarui untuk meningkatkan produktivitas dan efisiensi pembelajaran.

 Deskripsi algoritma SM-2 
Algoritma SuperMemo berbasis komputer pertama (SM-2) melacak tiga properti untuk setiap kartu yang dipelajari:

 Jumlah pengulangan n, yang merupakan jumlah kali kartu berhasil dipanggil kembali (artinya diberi nilai ≥ 3) berturut-turut sejak terakhir kali tidak dipanggil kembali.
 Faktor kemudahan EF, yang secara longgar menunjukkan seberapa "mudah" kartu tersebut (lebih tepatnya, menentukan seberapa cepat interval antar-pengulangan tumbuh). Nilai awal EF adalah 2,5.
 Interval pengulangan I, yang merupakan lamanya waktu (dalam hari) SuperMemo akan menunggu setelah peninjauan sebelumnya sebelum meminta pengguna untuk meninjau kartu lagi.

Setiap kali pengguna memulai sesi peninjauan, SuperMemo menampilkan kartu kepada pengguna yang peninjauan terakhirnya sudah berlangsung setidaknya 1 hari yang lalu. Untuk setiap kartu yang ditinjau, pengguna mencoba mengingat informasi tersebut dan (setelah diperlihatkan jawaban yang benar) memberikan nilai (dari 0 hingga 5) untuk mengevaluasi seberapa baik respons mereka. Setiap nilai memiliki arti sebagai berikut:

0: Lupa total, gagal sepenuhnya mengingat informasi.

1: Jawaban salah, tetapi setelah melihat jawaban yang benar, terasa familiar.

2: Jawaban salah, tetapi setelah melihat jawaban yang benar, terasa mudah untuk diingat.

3: Jawaban benar, tetapi membutuhkan usaha keras untuk mengingat.

4: Jawaban benar, tetapi dengan sedikit ragu atau jeda.

5: Jawaban benar dengan pengingatan yang sempurna.

Namun pada supermemo yang lebih baru misalnya pada SuperMemo 18 menggunakan icon yang mewakili jawaban anda.

Tombol-tombol pada SuperMemo dan Fungsinya

Muncul setelah Anda mencoba mengingat sebuah item (kartu) dalam SuperMemo. Berikut adalah arti dan cara kerjanya:

 (Senyum Lebar):
 Tombol ini menunjukkan bahwa Anda mengingat item tersebut dengan sangat mudah.
 SuperMemo akan menjadwalkan item ini untuk pengulangan yang jauh lebih lama di masa depan.
 Ini menandakan bahwa item tersebut sudah sangat tertanam dalam ingatan Anda.
 (Senyum):
 Menunjukkan bahwa Anda mengingat item tersebut dengan cukup baik.
 SuperMemo akan menjadwalkan pengulangan item ini untuk waktu yang lebih lama, tetapi tidak selama tombol "Senyum Lebar".
 (Jempol ke Atas):
 Menunjukkan bahwa Anda mengingat item tersebut, tetapi dengan sedikit kesulitan.
 SuperMemo akan menjadwalkan pengulangan item ini dalam waktu yang relatif dekat untuk memperkuat ingatan Anda.
 (Jempol ke Bawah):
 Menunjukkan bahwa Anda hampir tidak mengingat item tersebut.
 SuperMemo akan menjadwalkan pengulangan item ini dalam waktu yang sangat dekat, bahkan mungkin segera.
 (Marah):
 Menunjukkan bahwa Anda sama sekali tidak mengingat item tersebut.
 SuperMemo akan memperlakukan item ini seolah-olah baru dipelajari, dan menjadwalkan pengulangan dalam waktu yang sangat singkat.

Cara Kerja Tombol-tombol dalam Algoritma SuperMemo

Tombol-tombol ini adalah bagian penting dari algoritma SuperMemo, yang dikenal sebagai algoritma pengulangan berjarak (spaced repetition). Berikut cara kerjanya:

 Penilaian Ingatan:
 Setelah Anda melihat pertanyaan (atau bagian depan kartu), Anda menilai seberapa baik Anda mengingat jawabannya menggunakan tombol-tombol tersebut.
 Penjadwalan Pengulangan:
 Berdasarkan penilaian Anda, algoritma SuperMemo menghitung kapan item tersebut harus diulang.
 Jika Anda mengingat dengan mudah, pengulangan dijadwalkan lebih lama.
 Jika Anda mengalami kesulitan, pengulangan dijadwalkan lebih cepat.
 Optimalisasi Ingatan:
 Tujuan SuperMemo adalah untuk mengoptimalkan pengulangan, sehingga Anda meninjau item tepat sebelum Anda cenderung melupakannya.
 Ini membantu Anda mempertahankan informasi dalam ingatan jangka panjang dengan efisien.

Pentingnya Penilaian yang Jujur

 Penilaian yang jujur sangat penting untuk efektivitas SuperMemo.
 Jika Anda selalu menekan tombol "Senyum Lebar" meskipun Anda tidak yakin, Anda akan melihat item tersebut terlalu jarang, dan Anda mungkin akan melupakannya.
 Sebaliknya, jika Anda selalu menekan tombol "Marah", Anda akan melihat item tersebut terlalu sering, yang membuang-buang waktu Anda.

Algoritma berikut kemudian diterapkan untuk memperbarui tiga variabel yang terkait dengan kartu tersebut:
 algorithm SM-2 is
     input:  user grade q
             repetition number n
             easiness factor EF
             interval I
     output: updated values of n, EF, and I

     if q ≥ 3 (correct response) then
         if n = 0 then
             I ← 1
         else if n = 1 then
             I ← 6
         else
             I ← round(I × EF)
         end if
         increment n
     else (incorrect response)
         n ← 0
         I ← 1
     end if

     EF ← EF + (0.1 − (5 − q) × (0.08 + (5 − q) × 0.02))
     if EF < 1.3 then
         EF ← 1.3
     end if

     return (n, EF, I)
Setelah semua peninjauan yang dijadwalkan selesai, SuperMemo meminta pengguna untuk meninjau ulang kartu yang diberi nilai kurang dari 4 berulang kali, sampai mereka memberikan nilai ≥ 4.

 Implementasi Non-SuperMemo 
Beberapa algoritma telah diimplementasikan kembali dalam program lain yang sering kali gratis seperti Anki, Mnemosyne, dan Org-mode milik Emacs . Lihat daftar lengkap perangkat lunak kartu flash .

Algoritma SM-2 telah terbukti paling populer di aplikasi lain dan digunakan (dalam bentuk yang dimodifikasi) di Anki dan Mnemosyne, di antara lainnya. Org-drill secara default mengimplementasikan SM-5, serta secara opsional algoritma lain seperti SM-2 dan versi sederhana dari SM-8.

 Referensi