Strategi permainan sogi

Seperti layaknya catur, permainan dalam shogi dapat dibedakan menjadi permainan pembuka, pertengahan, dan akhir, dimana setiap bagian permainan tersebut membutuhkan strategi yang berbeda. Bagian pembuka kebanyakan terdiri dari tahapan untuk membentuk pertahanan setiap kubu dan memosisikan bidak untuk penyerangan, bagian pertengahan terdiri atas percobaan untuk menembus pertahanan lawan dan juga mempertahankan pertahanan kubu sendiri, dan bagian akhir permainan akan dimulai ketika salah satu dari kedua kubu dapat menembus ataupun merusak pertahanan lawan.

Taktik

Banyak taktik (手筋 tesuji) dasar dari permainan shogi yang mirip dengan yang ada dalam catur, yang mengandung gerakan menggarpu (fork), memaku (pin), dan menjatuhkan bidak pertahanan lawan dan teknik lain, semua dari taktik tersebut tergolong sangat kuat jika digunakan secara efektif

Namun, taktik lain, terutama yang melibatkan bidak yang telah dijatuhkan, tidak memiliki variasi lain dalam di catur.
Nilai relatif bidak

Bidak dalam permainan shogi mungkin saja memiliki nilai yang berbeda tergantung prespektif sehingga beberapa bidak lebih "berharga" daripada yang lain, dan yang lain setara harganya.

Terdapat tiga pengelompokan bidak yang berharga, yaitu:

 bidak raja yang memiliki nilai berhaga yang mutlak, dimana pemain akan kalah jika bidak raja terkena sekakmat
 dua bidak kuat (paling bisa bergerak dengan leluasa) yang dapat menyerang dengan kuat (大駒 oogoma): benteng, menteri
 bidak minor (小駒 kogoma): pion, tombak, ksatria, jendral perak, jendral emas

Bidak minor dapat dibagi lebih jauh menjadi hirerarki nilai berikut:

 Ksatria emas > ksatria perak > (tombak, ksatria) > pion

Terkadang, nilai relatif dari bidak dinilai berdasarkan nilai angka spesifik. Penggunaan penilaian seperti ini biasanya dapat ditemukan dalam permainan komputer sogi. Sebagai contoh, Reijer Grimbergen menggunakan nilai relatif berikut dalam formalisasi penilaian Move Merit Analysis:

+ Grimbergen Bidak  Nilai 歩  pion  1 香, 桂  tombak, kesatria  3 銀, 金  jendral emas, perak  5 角  menteri  8 飛  benteng  9 馬  menteri naik tingkat 12 龍  benteng naik tingkat  13

Grimbergen menekankan bahwa penilaian bidak shogi tidak seperti penilaian catur, sehingga nilai bidak tidak disetarakan antar-pemain, sehingga para pemain sogi tidak menggunakan nilai persis dari setiap bidak

Metode penilaian lain, seperti yang digunakan dalam program YSS 7.0 tahun 1997 memiliki nilai relatif berikut:

+ YSS 7.0 Bidak  Nilai Bidak di tangan  Nilai Bidak naik pangkat  Nilai 歩  pion  1.00  歩 手駒  pion di tangan  1.15  と  pion naik pangkat  4.20 香  tombak  4.30  香 手駒  tombak di tangan  4.80  杏  tombak naik tingkat  6.30 桂  ksatria  4.50  桂 手駒  ksatria di tangan  5.10  圭  ksatria naik tingkat 6.40 銀  jendral perak  6.40  銀 手駒  jendral perak di tangan  7.20  全  jendral perak naik pangkat 6.70 金  jendral emas  6.90  金 手駒  jendral emas di tangan 7.80  –  –  – 角  menteri  8.90  角 手駒  menteri di tangan  11.10  馬  menteri naik tingkat  11.50 飛  benteng  10.40  飛 手駒  bentemg di tangan  12.70  龍  benteng naik tingkat  13.00

Sementara Kōji Tanigawa, Yasumitsu Satoh (佐藤康光), dan Larry Kaufman mengusulkan nilai berikut:NHK将棋講座 2006.

 Bidak  Tanigawa (1982)  Tanigawa (NHK 2006)  Satoh  Kaufman Bidak naik tingkat/ pangkat  Tanigawa (1982)  Tanigawa (NHK 2006)  Satoh  Kaufman 歩  1  1  1  1  と  12  6  11  10 香  5  3  6  4  杏  10  6  11  9 桂  6  4  6  5  圭  10  6  11  9 銀  8  5  10  7  銀  9  6  11  8 金  9  6  11  8  –  –  –  –  – 角  13  8  17  11  馬  15  10  20  15 飛  15  10  19  13  龍  17  12  22  17

Di bawah dua dari skema nilai diatas, pion yang telah naik pangkat/tingkat, tombak dan ksatria, memiliki nilai diatas jendral emas, walaupun jika bidak-bidak tersebut akan bergerak seperti layaknya jendral emas naik pangkat/tingkat. Alasan dari penilaian ini dikarenakan jika bidak tersebut dijatuhkan oleh musuh, maka nilai yang didapat hanyalah nilai yang lebih sedikit dari bidak emas, sehingga bidak jendra emas memiliki nilai yang lebih berharga dari bidak-bidak tersebut.

Kaufman pernah menjelaskan bahwa menukar pion yang sudah naik pangkat dengan bidak jendral emas biasanya merupakan langkah yang bagus dalam strategi dan penguasaan permainan, karena pihak lawan akan menghilangkan 7 poin sementara pihak pemain pion hanya kehilangan dua poin

Nilai relatif bidak biasanya digunakan untuk mengevaluasi pertukaran bidak secara pengiraan. Sebagai contih, jika terdapat kemungkinan untuk menjatuhkan dua jendral emas dari lawan dan mengorbankan sebuah benteng dan sebuah pion dengan menggunakan skema Kaufman, maka pertukaran ini cenderung dapat dilakukan

 (jendral emas + jendral emas) > (benteng + pion)
 (8 + 8) > (13 + 1)

Tetapi, ini bukanlah pertukaran yang bagus jika benteng telah naik tingkat:

 (jendral emas + jendral emas) < (naga + pion)
 (8 + 8) < (17 + 1)

Benteng

Dalam permainan sogi, kombinasi pertahanan yang kuat untuk melindungi bidak raja biasanya disebut sebagai kastil. Terdapat banyak tipe variasi kastil  yang dapat digunakan, tetapi pemain harus memahami yang mana yang berguna dalam situasi permainan saat ini dan bagaimana cara untuk melindungi titik lemah kombinasi pertahanan tersebut. Terdapat tiga tipe kombinasi kasil yang sering digunakan, yaitu:

Varian kastil "Kubu" (Fortress opening) dianggap sebagai posisi pertahanan terkuat dalam shogi pada periode 1980an. Walaupun terbanyak varian pertahanan Kubu, Kubu yang sering digunakan adalah "Kubu Emas". Dalam pembukaan jenis Kubu, kedua pemain akan menyusun bidak pada posisi kastil Kubu, sehingga bidak raja dilindungi secara kuat, dimana raja dibentengi secara baik oleh baris pion, kemudian mentri, benteng, dan pion akan "mendukung" serangan selanjutnya oleh perak atau ksatria dari sisi benteng. Kastil jenis ini sangat sulit untuk ditembus dari serangan frontal, tetapi disisi lain, kastel ini tergolong lemah jika diserang dari arah samping. Pertahanan seperti ini secara tipikal digunakan untuk melawan teknik pembukaan Benteng Statis (Static Rook) yang akan berujung pada majunya bidak pion sisi benteng. Namun, pihak lawan dapat membentuk gerakan pertahanan ini dengan mudah, dan membuat tidak adanya pihak yang lebih unggul. Kastil Kubu juga dapat digunakan untik melawan taktik menukar bidak Mentri dengan Benteng yang dapat bergerak dengan leluasa, dan juga terdapat varian Kubu yang dibentuk di sisi kanan papan permainan untuk kegunaan dua bidak benteng yang dapat bergerak leluasa.

Posisi pertahanan yang dianggap lebih mudah untuk pemula dan juga biasanya sering digunakan dalam permainan para profesional adalah kastil Mino (Mino castle). Dalam posisi ini, bidak raja diletakkan dalam posisi yang aman sementara tiga bidak jendral dapat melindungi satu sama lain dengan baik. Pertahanan ini sering digunakan jika pemain menggunakan taktik pembukaan Benteng Pengelana dan bukan pembukaan Benteng Statis. Namun, pertahanan Mino dapat digunakan dalam pembukaan Benteng Statis dengan membentuknya di sisi kiri papan yang dapat digunakan untuk mempertahankan diri dari Benteng Statis dan Benteng Pengelana .

Jenis kastil ketiga yang sering digunakan oleh pemain sogi profesional adalah kastil Bear-in-the-hole (Secara harfiah: "Beruang dalam lubang"), atau biasa disebut dengan Bear In The Hole castle dalam bahasa Inggris. Dalam kastel ini, pemain memanfaatkan strategi Benteng Pengelana dengan menggunakan skema Benteng Pengelana Bear-in-the-hole di sisi kanan. Hasil akhir dari kombinasi ini akan menempatkan raja di kotak sudut dari papan permainan, yakni tempat tombak diluncurkan, dan dilindungi oleh dua jendral emas dan satu jenderal perak. Dengan cara ini bidak raja tidak dapat di-skak oleh ksatria ataupun bidak pengelana.

Sabaki

Sabaki (捌き; bentuk verba: 捌く sabaku) yang merupakan kata benda dalam bahasa Jepang, merupakan istilah yang digunakan untuk penamaan seni dalam permainan sogi..Fairbairn (1986: 107–108)(Aono 1983: 10) Istilah ini dipinjam ke bahasa Inggris dan tidak diterjemahkan dikarenakan artinya tergantung konteks.

Dalam pembuka permainan, penggunaan sabaki hanya merujuk pada penempatan bidak-bidak dan persiapan yang bagus untuk pertengahan permainan.

Namun, arti dari kata ini dalam pertengahan permainan memiliki nuansa arti yang lebih kental untuk pengembangan posisi bidak, terlebih bidak kuat (benteng dan menteri) yang tersusun sedemikian rupa sehingga bidak tersebut menjadi sepenuhnya diaktifkan dengan garis serangan bidak "dibersihkan" dari ancaman dan ganggian bidak lawan. Dalam pembuka permainan sogi, bidak-bidak cenderung akan berkumpul dan membentuk konfigurasi dengan celah sempit. Cara untuk mendapatkan sabaki adalah dengan mengubah konfigurasi ini dengan mdmbersihkan beberapa bidsk yang menggagu dengan pertukaran bidak, sehingga bidak penyerang akan dominan diatas papan permainan dengan cangkipan gerakan yang lebih luas. Dengan bantuan bidak kuat, taktik ini secara tipikal dilakukan dengan membersihkan area diagonal menteri juga baris dan kolom untuk benteng. Walaupun penggunaan istilah ini terasosiasi pada pembebasan bidak dari posisi berkerumun, bukan berarti membebaskan bidak dari posisi ini di posisi pertahanan yang baik, tetapi lebih ke istilah dalam pengembangan bidak untuk penyerangan

Istilah sabaki yang digunakan dalam go memiliki arti yang berbeda.

Konsep serupa dengan istilah ini juga dapat ditemui di catur dan merujuk pada gerakan "pembebasan" ataupun manuver gerakan (seperti pawn break). Namun, dalam sogi, konsep untuk sabaki dapat digubakan untuk banyak jenis gerakan dan bidak yang terlibat.

Contoh sabaki

Untuk contoh sederhana,久保, 利明 (Toshiaki Kubo) dan 中田, 功 (Isao Nakata). Oktober 2015. さばきの極意. 将棋世界 10, 57. dalam diagram yang ditunjukkan, bidak benteng diposisikan di kolom pusat (dan ini termasuk dalam pembikaan benteng pusat) terhalang oleh pion dan pergerakan potensial dari bidak tersebut dopersembit oleh jendral perak kedua pemain. Untuk mendapatkan sabaki, sebuah seangan dilancarkan pada kolom pusat dengan 1. P-55. Sisi putith menjatuhkan pion dengan salah bidak jenderal perak (1...Px55, 2. Sx55 Sx55, 3. Rx55). Setelah penjatuhan bidak jendral perak milik sisi putih oleh benteng hitam, bidak benteng sekaranh memiliki jalur penyerangan yang terbuka (seluruh kotak dalam baris dan kolom pusat) termasuk akses ke zona naik tingkat di sisi putih dimana benteng dapat naik tingkat menjadi naga. Perlu dicatat bajwa bidak tengah dan bidak jenderal perak dapat ditukarkan dan kemudian diletakkan kembali, sehingga tidak ada pendapatan nilai material ataupun keholangan dari pertukaran ini.
Pembukaan permainan

Durasi pembukaan permainan shogi secara umum lebih lama daripada catur, dikarenakan papan permainan yang lebih besar dan bidak-bidak yang sulit bergerak pada posisi awalan permainan. Tetapi jika penyerangan dilakukan secara cepat akan meninggalkan celah pada teritori pemain dan mempermudah serangan setelah bidak-bidak ditukarkan, maka, tujuan daei pembukaan permainan adalah untuk membangun pertahanan untuk raja. Secara tipikal, perlidungan untuk raja dilakukan dengan meletakkan raja pada posisi didalam pertahan kubu dengan tiga bidak jendral. Sedangkan meninggalkan bidak raja pada kotak awalnya (居玉 igyoku atau "raja penetap") merupakan posisi yang berbahaya.

Kedua pemain dapat menggerakan pion sisi benteng kedepan (P-26), atau biasanya juga memajukan pion kedepan dan ke sisi kiri menteri (P-76). Gerakan seperti ini sebelumnya disebut sebagai pembukaan benteng (rook opening) dan kemudian disebut sebagai pembukaan menteri (bishop opening).
Akhir permainan
Hancurnya pertahanan salah satu pemain merupakan awal dari akhir permainan. Saat pemain telah menembus pertahanan lawan, raja lawan akan sangat mudah terjebak oleh bidaknya sendiri. Taktik pertahanan terakhir yang sering digunakan adalah dengan membuka lajur pion agar raja dapat kabur. Raja akan sulit untuk di-skakmat jika berada dalam area terbuka, terlebih jika pemain tidak punya bidak kuat (benteng, menteri, tombak) untuk dimainkan.

Dalam akhir permainan, terdapat suatu teknik yang dikenal sebagai speed counting (perhitungan [dengan] cepat) yang memainkan peran yang sangat penting dengan menghitung banyaknya langkah hingga skakmat untuk kedua belah pemain, teknik ini akan membantu dalam penentuan apakah harus menyerang atau bertahan. Kesalahan kecil dapat mengubah alur permainan secara drastis. Selain itu, terdapat faktor penunjang lain yang harus diperhatikan, seperti jebakan dan serangan dengan pengorbanan bidak.

Kemampuan permainan akhir pemain dapat dikuatkan dengan latian meggunakan tsume sogi dan teka-trki brinkmate.

Referensi

Daftar pustaka






 : Many shogi games (professional, online, AI) put into a decision tree structure with user-generated commentary and references and some opening classifications.


Bacaan lebih lanjut