Sejarah permainan video

Sejarah permainan video dimulai sejak awal 1950-an, ketika para ahli komputer merancang permainan dan simulasi sederhana sebagai bagian dari penelitian mereka, atau untuk mengisi waktu luang. Pada tahun 1960, profesor dan mahasiswa di M.I.T memainkan tic-tac-toe 3D dan Moon Landing. Permainan tersebut dijalankan pada komputer seperti IBM 1560 dan menggunakan input kartu berlubang. Permainan video tidak populer sampai tahun 1970 dan 1980-an, ketika permainan arkade, konsol, serta meningkatnya kemampuan grafis komputer secara umum. Sejak 1980-an, permainan video menjadi hiburan populer dan menjadi bagian dari budaya populer. Salah satu game paling awal yang dibuat adalah Spacewar!, yang dikembangkan oleh mahasiswa Massachusetts Institute of Technology (MIT). Permainan arkade awal dikembangkan dari tahun 1972 hingga 1978. Permainan video arkade pertama adalah Computer Space dan Pong. Di tahun 1972, konsol permainan video rumahan pertama Magnavox Odysseydirilis. Setelah konversi ke konsol rumahan, banyak perusahaan bermunculan untuk meniru kesuksesan Pong di arcade dan rumahan dengan mengkloning permainan tersebut, yang menyebabkan serangkaian siklus booming dan krisis akibat kelebihan pasokan dan kurangnya inovasi.

Pada pertengahan 1970-an, mikroprosesor programmable berbiaya rendah menggantikan sirkuit logika transistor–transistor diskrit pada perangkat keras generasi awal, dan konsol rumah berbasis kartrid ROM pertama kali muncul, termasuk Atari Video Computer System (VCS). Bersamaan dengan pertumbuhan pesat pada masa keemasan permainan video arkade, termasuk  Space Invaders and Pac-Man, pasar konsol rumah juga berkembang pesat. Krisis permainan video tahun 1983 di Amerika Serikat ditandai dengan terlalu membanjirnya game, seringkali berkualitas buruk atau tiruan, dan sektor ini menghadapi persaingan dari komputer pribadi yang murah serta jenis game baru yang dikembangkan untuknya. Krisis tersebut mendorong industri video game Jepang untuk mengambil alih kepemimpinan pasar, yang hanya mengalami dampak minor dari krisis tersebut. Nintendo merilis Nintendo Entertainment System di Amerika Serikat pada tahun 1985, membantu memulihkan sektor video game yang sedang terpuruk. Paruh kedua tahun 1980-an dan awal 1990-an ditandai dengan perkembangan permainan video yang didorong oleh perbaikan dan standarisasi komputer pribadi, serta persaingan perang konsol antara Nintendo dan Sega dalam upaya merebut pangsa pasar di Amerika Serikat. Konsol permainan video portabel pertama muncul pada tahun 1990-an, dipimpin oleh platform Game Boy milik Nintendo.

Pada awal tahun 1990-an, kemajuan dalam teknologi mikroprosesor memungkinkan rendering grafis 3D poligonal secara real-time pada konsol game, serta pada PC melalui kartu grafis. Media optik melalui CD-ROMs mulai diintegrasikan ke dalam komputer pribadi dan konsol, termasuk lini konsol PlayStation milik Sony, yang mendorong Sega keluar dari pasar hardware konsol sambil mulai berbagi pasar dengan Nintendo. Pada akhir 1990-an,  Internet juga mulai digunakan secara luas oleh konsumen, dan permainan video mulai mengintegrasikan elemen online. Microsoft memasuki pasar perangkat keras konsol pada awal 2000-an dengan lini Xbox, khawatir bahwa PlayStation Sony, yang diposisikan sebagai konsol game dan perangkat hiburan, akan menggantikan komputer pribadi. Sementara Sony dan Microsoft terus mengembangkan perangkat keras untuk fitur konsol kelas atas yang saling bersaing, Nintendo memilih untuk fokus pada gameplay inovatif. Nintendo mengembangkan Wii dengan kontrol sensor gerak, yang membantu menarik pemain non-tradisional dan membantu mengukuhkan kembali posisi Nintendo di industri permainan video; Nintendo mengikuti model yang sama dalam peluncuran Nintendo Switch.

Dari tahun 2000-an hingga 2010-an, industri ini mengalami pergeseran demografis seiring dengan dominasi permainan seluler pada smartphones dan tablet yang menggantikan konsol genggam, serta pertumbuhan sektor permainan kasual yang semakin besar di pasar. Selain itu, terjadi peningkatan jumlah pemain dari China dan wilayah lain yang sebelumnya tidak terkait erat dengan industri ini. Untuk memanfaatkan pergeseran ini, model pendapatan tradisional digantikan dengan model pendapatan berkelanjutan seperti  free-to-play, freemium, dan game yang berbasis langganan (subscription). Seiring dengan meningkatnya biaya dan risiko dalam produksi game AAA, peluang untuk pengembangan game independen yang lebih eksperimental dan inovatif semakin berkembang pada dekade 2000-an dan 2010-an, didukung oleh popularitas game mobile dan kasual serta kemudahan distribusi digital. Teknologi hardware dan software terus mendorong peningkatan dalam permainan video, termasuk dukungan untuk high-definition video pada frame rate tinggi dan game berbasis realitas virtual dan augmented reality.

 Sejarah awal (1948–1970) 

jmpl|Spacewar! diakui sebagai permainan komputer pertama yang tersedia secara luas dan cukup berpengaruh.
Istilah “permainan video” awalnya hanya digunakan untuk permainan yang mengirimkan sinyal video ke layar, seperti tabung sinar katoda (Cathode-ray tube; disingkat CRT) atau osiloskop. Seiring waktu, definisi tersebut meluas untuk mencakup semua permainan elektronik interaktif yang menampilkan visual bagi pemain.. Upaya awal yang diketahui untuk permainan semacam itu adalah perangkat hiburan tabung sinar katode, yang dipatenkan pada 1947, yang mensimulasikan tembakan misil pada osiloskop. Namun, perangkat ini tidak pernah diproduksi massal. Pada 1948, Alan Turing dan David Champernowne merancang Turochamp, sebuah program catur, tetapi program ini terlalu kompleks untuk dijalankan pada komputer yang tersedia pada masa itu.

Pada tahun 1950-an, permainan mulai muncul bersamaan dengan komputer digital awal seperti Electronic Delay Storage Automatic Calculator (EDSAC). Misalnya, Josef Kates membuat Bertie the Brain pada tahun 1950, sebuah mesin tic-tac-toe yang dirancang untuk pameran ketimbang penggunaan pribadi. Tahun berikutnya, perusahaan Ferranti mendemonstrasikan Nimrod, sebuah komputer yang diprogram khusus untuk memainkan permainan Nim. Pada tahun 1952, Christopher Strachey  menciptakan permainan Checkers untuk komputer Ferranti Mark 1, yang menginspirasi Arthur Samuel untuk mengembangkan salah satu program kecerdasan buatan pertama yang dapat memainkan Checkers pada perangkat keras IBM. Simulasi militer dan penelitian, seperti CARMONETTE (Combined Arms Computer Model), yang memodelkan skenario pertempuran darat, juga dikembangkan, meskipun sebagian besar permainan ini dibongkar atau dilupakan setelah tujuan utamanya tercapai.

Pada awal tahun 1950-an, permainan visual interaktif mulai muncul. Sandy Douglas membuat OXO (1952) di EDSAC, memungkinkan pemain untuk bermain tic-tac-toe di layar CRT. Pada waktu yang sama, Strachey dan Stanley Gill melakukan eksperimen dengan permainan visual, sementara komputer Whirlwind I di MIT menampilkan simulasi bola real-time generasi awal. University of Michigan mengembangkan permainan biliar menggunakan MIDSAC, salah satu penerus EDSAC, pada tahun 1954, yang secara terus-menerus memperbarui grafisnya di layar. Pada tahun 1958, William Higinbotham created Tennis for Two di Brookhaven National Laboratory, menampilkan pertandingan tenis yang disederhanakan di layar osiloskop;  ini dianggap sebagai salah satu permainan pertama yang dibuat khusus untuk hiburan daripada penelitian.

Pada tahun 1962, Spacewar! dikembangkan untuk komputer mini PDP-1 di MIT oleh Steve Russell dan rekan-rekannya. Permainan ini menjadi permainan video pertama yang secara luas dibagikan, menyebar di antara universitas-universitas yang memiliki komputer PDP-1. Modifikasi yang diperkenalkan mencakup fitur seperti latar belakang bintang yang bergerak, gravitasi simulasi, dan pengontrol eksternal. Meskipun PDP-1 memiliki biaya tinggi dan langka, Spacewar! menginspirasi komunitas pemrograman untuk menciptakan permainan mereka sendiri. Selama tahun 1960-an, permainan lain juga muncul di mainframe, termasuk The Sumerian Game oleh  Mabel Addis dan simulasi awal yang ditulis dalam bahasa pemrograman umum seperti  BASIC. Pada tahun 1966, saat bekerja di Sanders Associates, Ralph Baer mulai mengembangkan sistem permainan interaktif berbasis televisi. Dengan tim kecil, ia menciptakan prototipe “Brown Box” pada tahun 1968. Sistem ini dapat menjalankan beberapa permainan, termasuk bentuk tenis meja dan bola voli, langsung di layar televisi.

Referensi

 Pranala luar 
 Brief history of Video Gaming, University of Nevada
 Thomas Dreher: History of Computer Art, chap. VII.1 Computer- and Video Games
 The Video Game Revolution (2004) is a documentary from PBS that examines the evolution and history of the video game industry, from the 1950s through today, the impact of video games on society and culture, and the future of electronic gaming.

Lihat pula
Permainan video

Kategori:Permainan video