PlayStation 1

(disingkat PS; umumnya dikenal sebagai PS1 atau PS one; atau dengan nama kode konsol PSX) adalah konsol permainan video rumah yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Sony Computer Entertainment. Ini dirilis di Jepang pada 3 Desember 1994, di Amerika Utara pada 9 September 1995, di Eropa pada 29 September 1995, dan di Australia pada 15 November 1995. Sebagai generasi kelima konsol, PlayStation terutama bersaing dengan Nintendo 64 dan Sega Saturn.

Sony mulai mengembangkan PlayStation setelah usaha yang gagal dengan Nintendo untuk membuat perangkat CD-ROM untuk Super Nintendo Entertainment System di awal 1990-an. Konsol tersebut terutama dirancang oleh Ken Kutaragi dan Sony Computer Entertainment di Jepang, sementara pengembangan tambahan dialihdayakan di Inggris Raya. Penekanan pada grafik poligon 3D ditempatkan di garis depan desain konsol. Produksi permainan PlayStation dirancang untuk disederhanakan dan inklusif, menarik dukungan dari banyak pengembang pihak ketiga.

Konsol tersebut terbukti populer karena perpustakaan gimnya yang luas, waralaba populer, harga eceran rendah, dan pemasaran remaja yang agresif yang mengiklankannya sebagai konsol pilihan untuk remaja dan dewasa. Waralaba PlayStation Premier termasuk Gran Turismo, Crash Bandicoot, Spyro, Tomb Raider, Metal Gear, Tekken, dan Final Fantasy, yang semuanya menghasilkan banyak sekuel. Permainan PlayStation terus terjual sampai Sony menghentikan produksi PlayStation dan permainannya pada tanggal 23 Maret 2006—lebih dari sebelas tahun setelah dirilis, dan kurang dari setahun sebelum debut PlayStation 3. Sebanyak 3.061 permainan PlayStation dirilis , dengan penjualan kumulatif sebanyak 967 juta unit.

PlayStation menandai kebangkitan Sony untuk berkuasa di industri permainan video. Itu mendapat pujian dan terjual dengan kuat; dalam waktu kurang dari satu dekade, itu menjadi platform hiburan komputer pertama yang mengirimkan lebih dari 100 juta unit.  Penggunaan cakram padat menandai transisi industri permainan dari kartrid. Kesuksesan PlayStation menghasilkan serangkaian penerus, dimulai dengan PlayStation 2 pada tahun 2000. Di tahun yang sama, Sony merilis model yang lebih kecil dan lebih murah, PS one (seri SCPH-10X).

 Sejarah 
 Latar belakang 
PlayStation digagas oleh Ken Kutaragi, seorang eksekutif Sony yang mengelola divisi teknik perangkat keras dan kemudian dijuluki "Bapak PlayStation". Ketertarikan Kutaragi untuk bekerja dengan video game berawal dari melihat putrinya bermain permainan di Famicom Nintendo. Kutaragi meyakinkan Nintendo untuk menggunakan prosesor suara SPC-700 miliknya di Super Nintendo Entertainment System (SNES) melalui demonstrasi kemampuan prosesor tersebut. Kesediaannya untuk bekerja dengan Nintendo berasal dari kekagumannya pada Famicom dan keyakinannya pada konsol permainan video yang menjadi sistem hiburan rumahan utama. Meskipun Kutaragi hampir dipecat karena dia bekerja dengan Nintendo tanpa sepengetahuan Sony, presiden Norio Ohga menyadari potensi chip Kutaragi dan memutuskan untuk mempertahankannya sebagai anak didik.

Dimulainya PlayStation tanggal kembali ke perusahaan patungan tahun 1988 antara Nintendo dan Sony. Nintendo telah memproduksi teknologi cakram liuk untuk melengkapi kartrid dalam bentuk Family Computer Disk System, dan ingin melanjutkan strategi penyimpanan pelengkap untuk SNES ini. Karena Sony sudah dikontrak untuk memproduksi prosesor suara SPC-700 untuk SNES, Nintendo mengontrak Sony untuk mengembangkan add-on CD-ROM, yang untuk sementara berjudul "Play Station" atau "SNES-CD". Nama PlayStation telah menjadi merek dagang oleh Yamaha, tetapi Nobuyuki Idei sangat menyukainya sehingga dia setuju untuk mendapatkannya dengan harga yang tidak diungkapkan daripada mencari alternatif.

Sony sangat ingin mendapatkan pijakan di pasar permainan video yang berkembang pesat. Menjadi produsen utama dari format komputer rumah MSX yang bernasib buruk, Sony ingin menggunakan pengalaman mereka dalam elektronik konsumen untuk memproduksi perangkat keras permainan video mereka sendiri. Meskipun perjanjian awal antara Nintendo dan Sony adalah tentang memproduksi add-on drive CD-ROM, Sony juga berencana untuk mengembangkan konsol bermerek Sony yang kompatibel dengan SNES. Iterasi ini dimaksudkan untuk lebih menjadi sistem hiburan rumah, memainkan kedua kartrid SNES dan format CD baru bernama "Super Disc", yang akan dirancang Sony. Berdasarkan perjanjian tersebut, Sony akan mempertahankan satu-satunya hak internasional untuk setiap permainan Super Disc, memberi mereka kendali yang besar meskipun posisi terdepan Nintendo di pasar permainan video. Selain itu, Sony juga akan menjadi satu-satunya pemberi lisensi yang terkait dengan perangkat lunak musik dan film yang telah dikejar secara agresif sebagai aplikasi sekunder.

Play Station akan diumumkan pada Consumer Electronics Show (CES) 1991 di Las Vegas. Namun, presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi mewaspadai pengaruh Sony yang meningkat pada saat ini dan menganggap kontrak asli tahun 1988 tidak dapat diterima karena pada dasarnya menyerahkan kendali Sony atas semua permainan yang ditulis dalam format SNES CD-ROM. Meskipun Nintendo dominan di pasar permainan video, Sony memiliki departemen penelitian dan pengembangan yang unggul. Ingin melindungi struktur lisensi Nintendo yang ada, Yamauchi membatalkan semua rencana untuk lampiran CD Nintendo-Sony SNES bersama tanpa memberi tahu Sony. Dia mengirim presiden Nintendo of America Minoru Arakawa (menantu laki-lakinya) dan ketua Howard Lincoln ke Amsterdam untuk membentuk kontrak yang lebih menguntungkan dengan konglomerat Belanda Philips, saingan Sony. Kontrak ini akan memberi Nintendo kendali penuh atas lisensi mereka di semua mesin yang diproduksi Philips.

Kutaragi dan Nobuyuki Idei, direktur hubungan masyarakat Sony saat itu, mengetahui tindakan Nintendo dua hari sebelum CES akan dimulai. Kutaragi menelepon banyak kontak, termasuk Philips, tetapi tidak berhasil. Di hari pertama CES, Sony mengumumkan kemitraan mereka dengan Nintendo dan konsol baru mereka, Play Station. Pada jam 9 pagi keesokan harinya, dalam apa yang disebut sebagai "pengkhianatan terbesar yang pernah ada" di industri, Howard Lincoln naik ke atas panggung dan mengungkapkan bahwa Nintendo sekarang bersekutu dengan Philips dan akan meninggalkan pekerjaan mereka dengan Sony.

 Permulaan 
Marah dengan penolakan Nintendo, Ohga dan Kutaragi memutuskan bahwa Sony akan mengembangkan konsol mereka sendiri. Pemecahan kontrak Nintendo disambut dengan ketakutan di komunitas bisnis Jepang, karena mereka telah melanggar "hukum tidak tertulis" dari perusahaan asli yang tidak saling bertentangan demi perusahaan asing. Cabang Sony di Amerika mempertimbangkan untuk bersekutu dengan Sega untuk memproduksi mesin berbasis CD-ROM yang disebut Sega Multimedia Entertainment System, tetapi dewan direksi mereka di Tokyo memveto gagasan tersebut ketika CEO Amerika Tom Kalinske mempresentasikan proposal tersebut kepada mereka. Kalinske mengingat mereka berkata: "Itu ide yang bodoh, Sony tidak tahu cara membuat perangkat keras. Mereka juga tidak tahu cara membuat perangkat lunak. Mengapa kami ingin melakukan ini?" Sony menghentikan penelitian mereka, tetapi memutuskan untuk mengembangkan apa yang telah dikembangkannya dengan Nintendo dan Sega menjadi konsol berbasis SNES.

Terlepas dari peristiwa yang penuh gejolak di CES 1991, negosiasi antara Nintendo dan Sony masih berlangsung. Kesepakatan diusulkan: Play Station masih memiliki port untuk game SNES, dengan syarat masih menggunakan chip audio Kutaragi dan Nintendo akan memiliki hak dan menerima sebagian besar keuntungan. Kira-kira dua ratus mesin prototipe dibuat, dan beberapa perangkat lunak mulai dikembangkan. Banyak orang di Sony masih menentang keterlibatan mereka dalam industri video game, dengan beberapa membenci Kutaragi karena membahayakan perusahaan. Kutaragi tetap bersikukuh bahwa Sony tidak mundur dari industri yang berkembang dan kesepakatan dengan Nintendo tidak akan pernah berhasil. Mengetahui harus mengambil tindakan tegas, Sony memutuskan semua hubungan dengan Nintendo pada 4 Mei 1992.

Untuk menentukan nasib proyek PlayStation, Ohga memimpin rapat pada Juni 1992 yang terdiri dari Kutaragi dan beberapa anggota dewan senior Sony. Kutaragi meluncurkan sistem berbasis CD-ROM yang telah dia kerjakan secara diam-diam yang memainkan game dengan grafik 3D yang imersif. Kutaragi yakin chip LSI miliknya mampu menampung satu juta gerbang logika, yang melebihi kemampuan divisi semikonduktor Sony saat itu. Meski mendapatkan antusiasme Ohga, tetap ada tentangan dari mayoritas yang hadir di pertemuan tersebut. Eksekutif Sony yang lebih tua juga menentangnya, yang melihat Nintendo dan Sega sebagai produsen "mainan". Para penentang merasa industri game terlalu aneh secara budaya dan menegaskan bahwa Sony harus tetap menjadi pemain sentral dalam industri audiovisual, di mana perusahaan saling mengenal dan dapat melakukan negosiasi bisnis yang "beradab". Setelah Kutaragi mengingatkannya tentang penghinaan yang dideritanya dari Nintendo, Ohga mempertahankan proyek tersebut dan menjadi salah satu pendukung Kutaragi yang paling setia.

Ohga memindahkan Kutaragi dan sembilan timnya dari kantor pusat utama Sony ke Sony Music Entertainment Japan (SMEJ), anak perusahaan dari grup utama Sony, untuk mempertahankan proyek dan menjaga hubungan dengan Philips untuk proyek pengembangan MMCD. Keterlibatan SMEJ terbukti penting untuk pengembangan awal PlayStation karena proses pembuatan game dalam format CD-ROM mirip dengan yang digunakan untuk CD audio, yang mana divisi musik Sony memiliki pengalaman yang cukup. Selama di SMEJ, Kutaragi bekerja dengan pendiri Epic/Sony Records Shigeo Maruyama dan Akira Sato; keduanya kemudian menjadi wakil presiden divisi yang menjalankan bisnis PlayStation. Sony Computer Entertainment (SCE) didirikan bersama oleh Sony dan SMEJ untuk menangani usaha perusahaan dalam industri video game. Pada 27 Oktober 1993, Sony secara terbuka mengumumkan bahwa mereka memasuki pasar konsol game dengan PlayStation. Menurut Maruyama, ada ketidakpastian mengenai apakah konsol harus fokus pada 2D, grafik berbasis sprite atau grafik poligon 3D. Setelah Sony menyaksikan kesuksesan Virtua Fighter Sega (1993) di arcade Jepang, arah PlayStation menjadi "langsung jelas" dan grafik poligon 3D menjadi fokus utama konsol. Presiden SCE Teruhisa Tokunaka mengungkapkan rasa terima kasihnya atas perilisan Virtua Fighter yang tepat waktu oleh Sega karena terbukti "pada saat yang tepat" bahwa membuat game dengan citra 3D adalah mungkin. Maruyama mengklaim bahwa Sony lebih lanjut ingin menekankan kemampuan konsol baru untuk memanfaatkan redbook audio dari format CD-ROM dalam gimnya bersama dengan visual dan gim berkualitas tinggi.

Ingin menjauhkan proyek dari perusahaan yang gagal dengan Nintendo, Sony awalnya mencap PlayStation sebagai "PlayStation X" (PSX). Sony membentuk divisi Eropa dan divisi Amerika Utara mereka, yang dikenal sebagai Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) dan Sony Computer Entertainment America (SCEA), pada bulan Januari dan Mei 1995. Divisi tersebut berencana untuk memasarkan konsol baru dengan merek alternatif "PSX" setelah umpan balik negatif tentang "PlayStation" dalam studi kelompok fokus. Iklan awal sebelum peluncuran konsol di Amerika Utara mereferensikan PSX, tetapi istilah tersebut dihapus sebelum diluncurkan. Konsol tersebut tidak dipasarkan dengan nama Sony berbeda dengan konsol Nintendo. Menurut Phil Harrison, sebagian besar manajemen puncak Sony khawatir merek Sony akan ternoda jika dikaitkan dengan konsol yang mereka anggap sebagai "mainan".

 Pengembangan 
Karena Sony tidak memiliki pengalaman dalam pengembangan game, Sony harus mengandalkan dukungan dari pengembang game pihak ketiga. Ini berbeda dengan Sega dan Nintendo, yang memiliki divisi perangkat lunak internal yang serba guna dan lengkap untuk permainan arcade mereka dan dapat dengan mudah memindahkan game yang sukses ke konsol rumah mereka. Konsol baru-baru ini seperti Atari Jaguar dan 3DO mengalami penurunan penjualan karena kurangnya dukungan pengembang, mendorong Sony untuk melipatgandakan upaya mereka untuk mendapatkan dukungan dari pengembang yang paham arcade. Sebuah tim dari Epic Sony mengunjungi lebih dari seratus perusahaan di seluruh Jepang pada Mei 1993 dengan harapan dapat menarik pembuat game dengan daya tarik teknologi PlayStation. Melalui serangkaian negosiasi, Sony memperoleh dukungan awal dari Namco, Konami, dan Williams Entertainment, serta 250 tim pengembangan lainnya di Jepang saja. Namco khususnya sangat ingin berpartisipasi dalam proyek PlayStation sebagai pengembang pihak ketiga sejak Namco menyaingi Sega di pasar arcade. Mencapai perusahaan-perusahaan ini mengamankan game-game berpengaruh seperti Ridge Racer (1993) dan Mortal Kombat 3 (1995), Ridge Racer menjadi salah satu game arcade paling populer saat itu, dan sudah dikonfirmasi secara tertutup bahwa itu akan menjadi yang pertama di PlayStation permainan pada Desember 1993. Direktur pelaksana penelitian Namco Shegeichi Nakamura bertemu dengan Kutaragi pada tahun 1993 untuk membahas spesifikasi PlayStation awal, dengan Namco kemudian mendasarkan papan arcade Namco System 11 pada perangkat keras PlayStation dan mengembangkan Tekken untuk bersaing dengan Virtua Fighter. System 11 diluncurkan di arcade beberapa bulan sebelum rilis PlayStation, dengan rilis arcade Tekken pada September 1994.

Meskipun mendapatkan dukungan dari berbagai studio Jepang, Sony tidak memiliki pengembang sendiri pada saat PlayStation dalam pengembangan. Ini berubah pada tahun 1993 ketika Sony mengakuisisi perusahaan Liverpudlian Psygnosis (kemudian berganti nama menjadi SCE Liverpool) seharga US$48 juta, mengamankan tim pengembangan internal pertama mereka. Akuisisi tersebut berarti bahwa Sony dapat menyiapkan lebih banyak game peluncuran untuk rilis PlayStation di Eropa dan Amerika Utara. Ian Hetherington, salah satu pendiri Psygnosis, kecewa setelah menerima versi awal PlayStation dan mengingat bahwa konsol tersebut "tidak sesuai dengan tujuannya" sampai timnya terlibat dengannya. Hetherington sering bentrok dengan eksekutif Sony karena ide yang lebih luas; pada satu titik disarankan agar televisi dengan PlayStation bawaan diproduksi. Pada bulan-bulan menjelang peluncuran PlayStation, Psygnosis memiliki sekitar 500 staf penuh waktu yang mengerjakan game dan membantu pengembangan perangkat lunak.

Pembelian Psygnosis menandai titik balik lain untuk PlayStation karena memainkan peran penting dalam membuat kit pengembangan konsol. Sementara Sony telah menyediakan stasiun kerja Sony NEWS berbasis MIPS R4000 untuk pengembangan PlayStation, karyawan Psygnosis tidak menyukai pemikiran untuk mengembangkan stasiun kerja mahal ini dan meminta Sistem SN berbasis Bristol untuk membuat sistem pengembangan berbasis PC alternatif. Andy Beveridge dan Martin Day, pemilik SN Systems, sebelumnya memasok perangkat keras pengembangan untuk konsol lain seperti Mega Drive, Atari ST, dan SNES. Saat Psygnosis mengatur audiensi untuk SN Systems dengan eksekutif Jepang Sony pada CES Januari 1994 di Las Vegas, Beveridge dan Day mempresentasikan prototipe kit pengembangan terkondensasi mereka, yang dapat berjalan di komputer pribadi biasa dengan dua papan ekstensi. Terkesan, Sony memutuskan untuk meninggalkan rencana mereka untuk sistem pengembangan berbasis workstation demi SN Systems, sehingga mengamankan metode yang lebih murah dan lebih efisien untuk merancang perangkat lunak. Pesanan lebih dari 600 sistem diikuti, dan SN Systems memasok Sony dengan perangkat lunak tambahan seperti assembler, linker, dan pengawakutu. SN Systems memproduksi kit pengembangan untuk sistem PlayStation masa depan, termasuk PlayStation 2 dan dibeli oleh Sony pada tahun 2005.

Sony berusaha untuk membuat produksi game seefisien dan seinklusif mungkin, berbeda dengan pendekatan Sega dan Nintendo yang relatif terisolasi. Phil Harrison, direktur perwakilan SCEE saat itu, percaya bahwa penekanan Sony pada bantuan pengembang mengurangi sebagian besar aspek pengembangan yang memakan waktu. Selain menyediakan perpustakaan pemrograman, kantor pusat SCE di London, California, dan Tokyo menampung tim dukungan teknis yang dapat bekerja sama dengan pengembang pihak ketiga jika diperlukan. Peter Molyneux, yang memiliki Bullfrog Productions pada saat itu, mengagumi pendekatan terbuka Sony terhadap pengembang perangkat lunak dan memuji keputusan mereka untuk menggunakan PC sebagai platform pengembangan, menyatakan bahwa "[itu] seperti dibebaskan dari penjara dalam hal kebebasan Anda miliki". Strategi lain yang membantu menarik pengembang perangkat lunak adalah penggunaan format CD-ROM oleh PlayStation, bukan kartrid tradisional. Berbeda dengan konsol pembaca disk lainnya seperti 3DO, PlayStation dapat dengan cepat menghasilkan dan mensintesis data dari CD karena ini adalah sistem pembuatan gambar, bukan sistem pemutaran ulang data.

Arsitektur dan interkoneksi PlayStation dengan PC bermanfaat bagi banyak pengembang perangkat lunak. Penggunaan bahasa pemrograman C terbukti berguna selama tahap awal pengembangan karena menjaga kompatibilitas mesin di masa mendatang jika pengembang memutuskan untuk membuat revisi perangkat keras lebih lanjut. Sony menggunakan kompiler GNU C perangkat lunak gratis, juga dikenal sebagai GCC, untuk menjamin waktu pengawakutuan yang singkat karena sudah tidak asing lagi bagi banyak pemrogram. Terlepas dari fleksibilitas yang melekat, beberapa pengembang mendapati diri mereka dibatasi karena konsol kekurangan RAM. Saat mengerjakan versi beta dari PlayStation, Molyneux mengamati bahwa prosesor MIPS-nya tidak "cukup bullish" dibandingkan dengan PC cepat dan mengatakan bahwa timnya membutuhkan waktu dua minggu untuk mem-porting kode PC mereka ke kit pengembangan PlayStation dan yang lainnya. dua minggu untuk mencapai peningkatan kecepatan empat kali lipat. Seorang insinyur dari Ocean Software, salah satu pengembang game terbesar di Eropa saat itu, berpendapat bahwa mengalokasikan RAM merupakan aspek yang menantang mengingat batasan 3,5 megabyte. Kutaragi mengatakan bahwa meskipun akan mudah untuk menggandakan jumlah RAM untuk PlayStation, tim pengembang menahan diri untuk melakukannya agar biaya ritel tetap rendah. Kutaragi melihat tantangan terbesar dalam mengembangkan sistem untuk menyeimbangkan tujuan yang bertentangan antara kinerja tinggi, biaya rendah, dan mudah diprogram, dan merasa dia dan timnya berhasil dalam hal ini.

Spesifikasi teknisnya diselesaikan pada tahun 1993 dan desainnya pada tahun 1994. Nama PlayStation dan desain akhirnya dikonfirmasi selama konferensi pers pada 10 Mei 1994, meskipun harga dan tanggal rilisnya belum diungkapkan.

 Luncurkan 
Sony merilis PlayStation di Jepang pada 3 Desember 1994, seminggu setelah rilis Sega Saturn, dengan harga . Penjualan di Jepang dimulai dengan kesuksesan yang "menakjubkan" dengan antrian panjang di toko-toko. Itu terjual 100.000 unit pada hari pertama dan dua juta unit dalam enam bulan, meskipun penjualan Saturn mengalahkan PlayStation dalam beberapa minggu pertama karena kesuksesan Virtua Fighter. Pada akhir tahun 1994, 300.000 unit PlayStation terjual di Jepang dibandingkan dengan 500.000 unit Saturn. Setelah beberapa saat, pasar abu-abu muncul untuk PlayStations, yang dikirim dari Jepang ke Amerika Utara dan Eropa, dengan beberapa pembeli konsol tersebut membayar uang dalam jumlah besar di kisaran £700.

Sebelum rilis di Amerika Utara, Sega dan Sony mempresentasikan konsol mereka di Electronic Entertainment Expo (E3) pertama di Los Angeles pada 11 Mei 1995. Pada presentasi utama mereka, CEO Sega of America Tom Kalinske mengungkapkan bahwa konsol Saturnnya akan segera dirilis. untuk memilih pengecer dengan harga $399. Giliran Sony berikutnya: Olaf Olafsson, kepala SCEA, memanggil Steve Race, kepala pengembangan, ke panggung konferensi, yang mengatakan "$299" dan meninggalkan penonton dengan tepuk tangan meriah. Perhatian terhadap konferensi Sony semakin didukung oleh penampilan kejutan dari Michael Jackson dan pameran game yang sangat dinantikan, termasuk Wipeout (1995), Ridge Racer dan Tekken (1994). Selain itu, Sony mengumumkan bahwa tidak ada game yang akan dibundel dengan konsol tersebut.

Meskipun Saturn telah dirilis lebih awal di Amerika Serikat untuk mendapatkan keuntungan atas PlayStation, peluncuran kejutan tersebut mengecewakan banyak pengecer yang tidak diberi tahu tepat waktu, sehingga merugikan penjualan. Beberapa pengecer seperti KB Toys merespons dengan menjatuhkan Saturn sepenuhnya. PlayStation mulai dijual di Amerika Utara pada 9 September 1995. Itu terjual lebih banyak unit dalam dua hari daripada yang dimiliki Saturn dalam lima bulan, dengan hampir semua pengiriman awal 100.000 unit terjual di muka dan toko-toko di seluruh negeri kehabisan konsol dan aksesoris. Ridge Racer yang diterima dengan baik berkontribusi pada kesuksesan awal PlayStation, dengan beberapa kritikus menganggapnya lebih unggul dari rekan arcade Sega Daytona USA (1994). Ada lebih dari 100.000 pre-order ditempatkan dan 17 game tersedia di pasar pada saat peluncuran PlayStation di Amerika, dibandingkan dengan enam game peluncuran Saturn.

PlayStation dirilis di Eropa pada 29 September 1995 dan di Australia pada 15 November 1995. Pada November penjualannya telah mengalahkan Saturnus dengan selisih tiga banding satu di Britania Raya, di mana Sony telah mengalokasikan anggaran pemasaran sebesar £20 juta selama musim Natal dibandingkan dengan Sega £4 juta. Sony menemukan kesuksesan awal di Inggris Raya dengan mengamankan daftar dengan pemilik toko independen serta rantai High Street terkemuka seperti Comet dan Argos. Dalam tahun pertamanya, PlayStation mengamankan lebih dari 20% dari seluruh pasar video game Amerika. Dari September hingga akhir 1995, penjualan di Amerika Serikat mencapai 800.000 unit, memberikan PlayStation keunggulan atas konsol generasi kelima lainnya, meskipun SNES dan Mega Drive dari generasi keempat masih terjual lebih banyak. Sony melaporkan bahwa rasio penjualan game dan konsol adalah empat banding satu. Untuk memenuhi permintaan yang meningkat, Sony menyewa jet jumbo dan menggenjot produksi di Eropa dan Amerika Utara. Pada awal 1996, PlayStation telah meraup $2 miliar (setara dengan $ miliar )) dari penjualan perangkat keras dan perangkat lunak di seluruh dunia. Pada akhir 1996, penjualan di Eropa mencapai  unit, termasuk 700.000 di Inggris. Sekitar 400 game PlayStation sedang dalam pengembangan, dibandingkan dengan sekitar 200 game yang dikembangkan untuk Saturnus dan 60 untuk Nintendo 64.

 Sukses pemasaran, tahun-tahun berikutnya dan penghentian 
PlayStation didukung oleh kampanye pemasaran yang sukses, memungkinkan Sony mendapatkan pijakan awal di Eropa dan Amerika Utara. Awalnya, demografi PlayStation condong ke orang dewasa, tetapi penontonnya meluas setelah penurunan harga pertama. Sementara Saturn diposisikan untuk usia 18 hingga 34 tahun, PlayStation awalnya dipasarkan secara eksklusif untuk remaja. Eksekutif dari Sony dan Sega beralasan bahwa karena pemain yang lebih muda biasanya mengagumi pemain yang lebih tua dan lebih berpengalaman, iklan yang ditargetkan untuk remaja dan orang dewasa juga akan menarik mereka. Selain itu, Sony menemukan bahwa orang dewasa bereaksi paling baik terhadap iklan yang ditujukan untuk remaja; Lee Clow menduga bahwa orang-orang yang mulai tumbuh menjadi dewasa mengalami kemunduran dan menjadi "17 tahun lagi" ketika mereka bermain video game. Konsol tersebut dipasarkan dengan slogan iklan dengan gaya "LIVE IN Y15x12px|OUR W15x12px|ORLD. PL15x12px|AY IN 15x12px|OURS" dan "U R NOT " (E merah). Clow berpikir bahwa dengan menggunakan pernyataan provokatif seperti itu, gamer akan menanggapi sebaliknya dan mengatakan Bull****. Let me show you how ready I am. Saat daya tarik konsol meningkat, upaya pemasaran Sony meluas dari fokus sebelumnya pada pemain dewasa menjadi secara khusus menargetkan anak-anak yang lebih muda juga.

Tak lama setelah PlayStation dirilis di Eropa, Sony menugaskan manajer pemasaran Geoff Glendenning untuk menilai keinginan audiens target baru. Skeptis atas ketergantungan Nintendo dan Sega pada kampanye televisi, Glendenning berteori bahwa orang dewasa muda yang beralih dari konsol generasi keempat akan merasa diabaikan oleh pemasaran yang diarahkan pada anak-anak dan remaja. Menyadari pengaruh budaya klub bawah tanah dan rave awal 1990-an terhadap kaum muda, terutama di Inggris Raya, Glendenning merasa bahwa budaya tersebut telah menjadi arus utama yang cukup untuk membantu menumbuhkan identitas baru PlayStation. Sony bermitra dengan pemilik kelab malam terkenal seperti Ministry of Sound dan promotor festival untuk mengatur area PlayStation khusus tempat demonstrasi game tertentu dapat diuji. Studio desain grafis yang berbasis di Sheffield, The Designers Republic dikontrak oleh Sony untuk memproduksi materi promosi yang ditujukan untuk penonton klub yang modis. WipeoutPsygnosis khususnya dikaitkan dengan budaya klub malam karena ditampilkan secara luas di tempat-tempat. Pada tahun 1997, ada 52 klub malam di Britania Raya dengan ruang PlayStation khusus. Glendenning ingat bahwa dia diam-diam telah menggunakan setidaknya £ 100.000 setahun dalam bentuk dana gelap untuk diinvestasikan dalam pemasaran dadakan.

Pada tahun 1996, Sony memperluas fasilitas produksi CD mereka di Amerika Serikat karena tingginya permintaan untuk game PlayStation, meningkatkan produksi bulanan mereka dari 4 juta disk menjadi 6,5 juta disk. Ini diperlukan karena penjualan PlayStation berjalan dua kali lipat dari tingkat penjualan Saturn, dan keunggulannya meningkat secara dramatis ketika harga kedua konsol turun menjadi $ 199 tahun itu. PlayStation juga menjual lebih banyak Saturnus dengan rasio yang sama di Eropa selama tahun 1996, dengan 2,2 juta konsol terjual di wilayah tersebut pada akhir tahun. Angka penjualan perangkat keras dan perangkat lunak PlayStation hanya meningkat setelah peluncuran Nintendo 64. Tokunaka berspekulasi bahwa peluncuran Nintendo 64 sebenarnya telah membantu penjualan PlayStation dengan meningkatkan kesadaran publik akan pasar game melalui upaya pemasaran tambahan Nintendo. Meskipun demikian, PlayStation membutuhkan waktu lebih lama untuk mencapai dominasi di Jepang. Tokunaka mengatakan bahwa, bahkan setelah PlayStation dan Saturn berada di pasar selama hampir dua tahun, persaingan di antara mereka masih "sangat dekat", dan tidak ada konsol yang memimpin penjualan untuk waktu yang lama.

Pada tahun 1998, Sega, didorong oleh pangsa pasar mereka yang menurun dan kerugian finansial yang signifikan, meluncurkan Dreamcast sebagai upaya terakhir untuk bertahan di industri. Meskipun peluncurannya berhasil, konsol 128-bit yang unggul secara teknis tidak mampu menaklukkan dominasi Sony di industri. Sony masih memegang 60% dari keseluruhan pangsa pasar video game di Amerika Utara pada akhir tahun 1999. Kepercayaan awal Sega pada konsol baru mereka dirusak ketika penjualan Jepang lebih rendah dari yang diharapkan, dengan konsumen Jepang yang tidak puas dilaporkan mengembalikan Dreamcast mereka sebagai ganti PlayStation perangkat lunak. Pada tanggal 2 Maret 1999, Sony secara resmi mengungkapkan detail PlayStation 2, yang diumumkan Kutaragi akan menampilkan prosesor grafis yang dirancang untuk mendorong lebih banyak poligon mentah daripada konsol mana pun dalam sejarah, yang secara efektif menyaingi kebanyakan superkomputer. PlayStation terus menjual dengan kuat pada pergantian milenium baru: pada bulan Juni 2000, Sony merilis PSOne, varian yang lebih kecil dan didesain ulang yang menjual lebih banyak dr semua konsol lain pada tahun itu, termasuk PlayStation 2. Keberhasilan gabungan dari keduanya Konsol PlayStation menyebabkan Sega menghentikan Dreamcast pada tahun 2001, dan meninggalkan bisnis konsol sepenuhnya. PlayStation akhirnya dihentikan pada 23 Maret 2006—lebih dari sebelas tahun setelah dirilis, dan kurang dari setahun sebelum debut PlayStation 3.

 Perangkat keras 
Mesin ini didesain untuk mengurangi spesifikasi workstation CG, dan dibuat untuk menunjukkan performa terbaik dalam game 3D. Saat itu, banyak game 2D yang dirilis, dan sebagian besar pembuat game menganggap adopsi 3D terlalu dini dan berfokus pada kinerja rendering 2D. Itu adalah tantangan besar, tetapi ketika PlayStation benar-benar diperkenalkan ke pasar, grafik 3D yang indah dan cepat berdampak besar di berbagai bidang. Secara khusus, judul peluncuran Ridge Racer berfungsi sebagai perangkat lunak pembanding yang baik untuk menunjukkan kinerja PlayStation. Pada saat itu, Pengembang permainan video menggunakan metode ekspresi 3D baru untuk menghadirkan karya eksperimental ke dunia, sangat memperluas jangkauan game.

CPU utama adalah versi khusus dari R3000. Selain itu, perhitungan vektor khusus LSI (GPU) yang mendukung gambar 3DCG dipasang secara terpisah. Relatif mudah untuk memprogram grafik komputer 3D dengan poligon yang hanya dapat dicapai pada stasiun kerja grafik yang sangat mahal.

 Tombol Power/Reset/Buka
 Tombol power berlabel , tombol reset berlabel , dan tombol open berlabel . Untuk model luar negeri, tombol daya dan tombol buka adalah ikon, bukan huruf.

 Perangkat keras khusus untuk 3D
 Dalam hal kinerja perangkat keras, fitur terbesar adalah arsitektur khusus untuk menggambar poligon 3D. Dilengkapi dengan chip yang didedikasikan untuk mengoordinasikan konversi, dimungkinkan untuk menghitung 1,5 juta poligon per detik. Dilengkapi dengan mesin geometri yang melakukan perhitungan simpul poligon dan konversi koordinat, dan juga memiliki fungsi untuk mentransfer poligon dan poligon yang dipetakan tekstur ke buffer bingkai di perangkat keras, sehingga semua perhitungan ini diproses dalam perangkat lunak (CPU dalam jumlah besar Dibandingkan dengan komputer pribadi dan konsol game lain pada saat itu, yang seringkali memaksa perhitungan Dapat dikatakan bahwa perangkat keras khusus untuk 3D yang akan menjadi arus utama mulai sekarang.Namun, karena keterbatasan jumlah transistor yang dapat terintegrasi ke dalam prosesor, koordinat spasial diperlakukan sebagai angka titik tetap, jadi ada masalah poligon dan tekstur yang terdistorsi.
 Di sisi lain, itu tidak memiliki sprite buffer garis dan fungsi latar belakang, yang masuk akal di konsol game konvensional , dan tidak pandai mengekspresikan 2D. Misalnya, sulit untuk melakukan deformasi gambar yang unik pada pengguliran raster, yang biasa digunakan dalam game 2D.
 Putar video
 Ini juga memiliki dekoder JPEG MDEC bawaan, dan patut dicatat bahwa film dapat diputar menggunakan Motion JPEG, yang berkualitas tinggi pada saat itu. Dengan munculnya Final Fantasy VII dan konten lain yang menggunakan fungsi ini, film 3DCG pra-render dan adegan operasi game 3D asli sering digunakan untuk menghubungkan adegan dan waktu untuk melengkapi narasi. Ini juga banyak digunakan sebagai motivasi untuk bermain game, seperti film demo dan film penutup pada saat pengenalan game.
 Kemampuan suara
 PlayStation memiliki kemampuan suara 24 saluran sumber suara PCM. Saluran adalah jumlah suara yang dapat diputar secara bersamaan. Kedalaman bit kuantisasi dari sumber suara ini adalah 16 bit, dan frekuensi samplingnya adalah 44,1 kHz. Nilai ini persis sama dengan CD audio, sehingga dapat mereproduksi suara realistis yang sama. Ini juga memiliki fungsi efek digital yang dapat mengubah suara dengan berbagai cara. Kemampuan suara yang canggih telah memberikan kontribusi besar pada munculnya permainan musik seperti Parappa the Rapper. Dengan menambahkan speaker yang dijual terpisah seperti super woofer dan sub woofer ke lingkungan game, Anda dapat menghadirkan kualitas suara yang jernih dan kering yang disebut suara di luar arcade.
 Sumber suara bawaan
 Ada batas 500 KB untuk kapasitas penyimpanan audio dari bodi utama dalam satu beban, dan ada fungsi seperti sumber suara bawaan yang merekam timbre dan nada sebagai data program dan memutarnya dengan cara yang sama seperti suara efek. Ya, ini memiliki efek mencegah memperlambat pemrosesan dan mempersingkat waktu loading dibandingkan memutar CD musik dengan cara yang sama.
 Logo
 Logo PS1 dibuat oleh Manabu Sakamoto, yang saat itu tergabung dalam Creative Center Sony. Awalnya logo terdiri dari empat warna, tetapi kemudian muncul juga variasi monoton.
 Logo suara
 Logo suara di startup PS1 adalah oleh Takashi Fujisawa. Fujisawa membuat suara startup dalam waktu sekitar dua minggu. Selain itu, Toru Okada, anggota Moonriders, bertanggung jawab atas logo suara dalam iklan tersebut, dan "MOONRIDER CM WORKS 1977-2006", yang berisi lagu-lagu CM yang sedang dikerjakan oleh grup tersebut, memiliki dua bagian di awal. dan akhir iklan. Termasuk dua logo suara.
 Bahasa tampilan
 Karakter dalam menu bawaan ditulis dalam bahasa Jepang untuk model dalam negeri, dan dalam bahasa Inggris untuk model di luar Jepang (Amerika Utara, Eropa, Australia, Korea Selatan). Namun, font built-in yang digunakan pada layar manajemen kartu memori, dll. adalah umum untuk model luar negeri dan memiliki set font Jepang.
 Layar kesalahan
 Ketika disk non-standar dikenali, pesan "Please insert 100px| format disc." ditampilkan. Kesalahan ini ditampilkan bahkan jika terjadi kesalahan wilayah. Menekan tombol reset menghapus kesalahan ini.
 Kode wilayah
 PS1 memiliki spesifikasi kunci wilayah, dan jika perangkat lunak PS1 yang digunakan dan kode wilayah unit utama tidak cocok, perangkat lunak tidak dapat dijalankan. Namun, ada beberapa perangkat lunak yang memiliki kumpulan kode wilayah, seperti perangkat lunak PS1, tetapi dapat dimulai bahkan dengan PS1/PSOne. Ada tiga jenis kode wilayah: Jepang (J), Amerika Serikat (U), dan Eropa (E).

 Keliling 
 CD-ROM 
 Kapasitas besar, harga murah, waktu produksi massal singkat
 CD-ROM yang digunakan sebagai media perangkat lunak lebih rendah daripada Katrid ROM konvensional dalam hal kecepatan akses data (diperlukan waktu pemuatan), tetapi memiliki keunggulan kapasitas besar, harga murah, dan waktu produksi massal yang lebih singkat. Itu memiliki berbagai pengaruh, dari metode ekspresi hingga distribusi.
 Mesin CD-ROM pada saat itu adalah media berkapasitas besar, tetapi kekurangannya adalah membutuhkan banyak waktu untuk memuat. Dengan membuat gambar 3D dengan memproses dan mengembangkannya di dalam unit utama, pemuatan berkecepatan tinggi dicapai saat itu.Asahi Shimbun Weekly AERA January 27, 1997 issue, pp. 10-12 (Asahi Shimbun, released January 20, 1997), distribution-related on P.11-5, Square on P.12-4 Describes (at that time) movie-like game efforts
 permukaan rekaman hitam
 CD-ROM standar PS1 berbeda dari CD musik umum dan media CD-ROM karena resin pada permukaan rekaman berwarna hitam. Karakteristik optik resin hitam ini sendiri tidak berbeda dengan CD musik biasa dan media CD-ROM. Padahal bisa dimainkan.
 Selama pengembangan, dianggap untuk memasang CD matte ke CD-ROM normal, tetapi karena rute pemotongan biaya Kutaragi, CD matte dihentikan dan warna permukaan rekaman diubah. Tujuan asli membuat permukaan rekaman menjadi hitam adalah untuk memudahkan membedakan antara produk yang didistribusikan secara legal dan produk bajakan atau palsu.
 Namun, mengenai pewarnaan permukaan rekaman ini, PS2, penerusnya, hanya memiliki permukaan rekaman CD-ROM standar PS2 berwarna biru, dan merupakan standar untuk berbagai media disk seperti CD dan DVD. Tidak ada rekam jejak adopsi, dan sebenarnya ini adalah spesifikasi khusus untuk CD-ROM standar PS1.
 Tindakan anti-pembajakan
 Mengenai penanggulangan terhadap perangkat lunak yang tidak sah, chip IC yang disebut "MOD chips" untuk menghapus perlindungan salinan CD-ROM telah dipasarkan di seluruh dunia, dan Sony Computer Entertainment telah membalasnya dengan "Perlindungan Tangan Merah".

 Pemutar CD 
Selain fungsi dasar seperti memutar, menjeda, dan memajukan trek, tiga permainan trik dimungkinkan, dan yang dipasang di peralatan audio umum pada saat itu tersedia.

 Fungsi acak - Karena urutan trek ditentukan secara acak, trek dapat diputar dalam urutan yang berbeda setiap saat.
 Programabilitas - Anda dapat menentukan urutan pemutaran trek.
 Ulangi fungsi - Anda dapat memutar trek yang sama berulang kali.

Selain itu, SCPH-7000 dan yang lebih baru dilengkapi dengan fungsi sound scope, yaitu audio visualizer yang dapat memengaruhi gambar dengan pengontrol.

 Kartu memori 
Karena media ROM sudah menjadi disk, penyimpanan data permainan menggunakan kartu memori (kapasitas 128 KB, notasi 1 Mbit) yang merupakan perangkat penyimpanan eksternal. Ada slot di bagian atas koneksi pengontrol, dan digunakan dengan memasukkannya ke sana. Jika Anda memulai PS tanpa memasukkan perangkat lunak standar PS, Anda dapat berpindah ke layar manajemen kartu memori dan memindahkan, menyalin, atau menghapus.

Ukuran penyimpanan data dikelola dalam satuan "blok" (8KB), dan hingga 15 blok dapat disimpan per kartu memori. Jumlah blok yang sebenarnya disiapkan adalah 16 blok, tetapi satu blok digunakan untuk mengelola 15 blok yang digunakan untuk menyimpan data, dan isinya dapat diperiksa dengan menyimpan dan memuat. Ketika kartu memori dibaca, data manajemen dibaca, dan berfungsi untuk mengidentifikasi judul penyimpanan data yang disimpan di blok dan mengenalinya sebagai area yang tidak digunakan dalam proses penghapusan sehingga dapat ditimpa.

Jumlah blok yang digunakan bervariasi tergantung judul game (tercantum pada paket), dan dimungkinkan untuk menyimpan data game minimal 1 game dan maksimal 15 game. Ada judul yang mengamankan banyak blok sekaligus, dan judul yang mengamankan blok satu per satu dengan membuat data, jadi bergantung pada bloknya, jumlah blok yang digunakan akan bertambah, dan beberapa pemain akan membeli 2 atau 3 blok tambahan saat tidak ada cukup. Ada banyak. Belakangan, ketika produk murah yang kompatibel dirilis dari HORI dan lainnya, best-seller pindah ke sana.

Save data tidak lagi disimpan dalam format battery backup, jadi save data tidak akan hilang lagi ketika baterai di tempat tujuan save data atau kaset habis. Agar save data tidak hilang saat baterai habis, tidak perlu lagi memindahkannya ke media lain dan mengganti baterai. Bahkan jika Anda tidak memiliki judul game yang disimpan, kini Anda dapat menghapusnya di layar manajemen konsol. Data dapat dipulihkan dengan menekan L1, L2, R1, dan R2 secara bersamaan.

Dalam survei kuesioner untuk memprediksi tingkat pemanfaatan perangkat periferal di antara pembuat pengembangan perangkat lunak, banyak pembuat menjawab bahwa mereka ingin mendukungnya, dan telah menjadi fungsi yang "nyaman untuk dimiliki" seperti merekam skor tinggi dan tombol pengaturan. Ada banyak software yang mendukungnya, tetapi banyak pula yang tidak membutuhkan kartu memori.

Dengan menggunakan adaptor kartu memori seperti perangkat periferal PlayStation 3, data penyimpanan versi arsip yang dibeli dari PSN dan data penyimpanan versi disk konvensional dapat dicadangkan ke kartu memori virtual yang dipasang di PS3. dapat diterapkan untuk Namun, terbatas hanya pada beberapa model yang kompatibel dengan PS1 / PS2.

Perumahan tujuan umum komersial Cyber Lead II dilengkapi dengan sistem tautan slot, dan beberapa video game komersial terbatas seperti Super World Stadium 2000 dapat menggunakan kartu memori.

 Spesifikasi 

CPU
 Prosesor RISC 32-bit berbasis MIPS R3000 A (R3051)
 Frekuensi jam: 33,8688 MHz
 Cache instruksi 4 KB
 Cache data 1KB
 Kekuatan pemrosesan instruksi: 30 MIPS
 Bandwidth Bus: 132MB/dtk
 Koprosesor Matematika Vektor: GTE (Mesin Transfer Geometrik)
 Mesin geometri
 Daya komputasi (kinerja gambar): Maks. 1,5 juta poligon / detik (nilai publikasi SCE)
 Kapasitas tampilan poligon: Maks. 360.000 poligon/detik (nilai publikasi SCE)
 Performa gambar sprite: Tampilan maksimum 4000 (1/60 detik, nilai yang dipublikasikan SCE)
 Aritmetika bilangan bulat dengan panjang variabel
 Dilengkapi dengan pemetaan tekstur, naungan Gouraud, fungsi pemrosesan tembus kabut
 Jika gambar melebihi 1/60 detik, tampilan dapat dialihkan tanpa menunggu sinkronisasi vertikal , meminimalkan penghentian pemrosesan.
 Karena kesalahan aritmetika GTE (sulit untuk menerapkan aritmetika floating-point karena keterbatasan proses semikonduktor pada saat itu, dan aritmetika bilangan bulat digunakan untuk mempercepatnya), "sambungan" khusus PS dibuat di antara poligon. . Selain itu, karena proses koreksi perspektif dihilangkan, pemetaan tekstur juga memiliki distorsi yang unik. Selain itu, karena pemrosesan metode buffer-Z juga dihilangkan, ketika poligon tumpang tindih secara siklis, terjadi fenomena di mana poligon yang seharusnya disembunyikan di belakang muncul di latar depan.
 Karena terbatasnya jumlah memori yang dapat digunakan sebagai buffer tekstur dan untuk menutupi area di mana batas piksel dan pita terlihat selama dekompresi tekstur, game selanjutnya sering menggunakan teknik ragu-ragu setelah dekompresi.
 Arsitektur mesin geometri diperbaiki di akhir PS, jadi prosesornya juga disebut "GTE-2", bukan "GTE".
 Mesin dekompresi gambar MDEC (Macroblock Decoder)
 Chip dekoder JPEG. Mesin pemutaran video dan pengembangan tekstur.
 Kemampuan pemutaran video Motion JPEG adalah 30 frame per detik pada 320x240 titik. Ini adalah spesifikasi yang sama dengan PC-FX, yang menjual pemutaran video. Pada 640x240 titik, ia memiliki kapasitas pemutaran 15 bingkai per detik.
 Ini berbeda dari JPEG dalam format header file dan metode kompresi blok (JPEG menggunakan metode Huffman, sedangkan MDEC menggunakan metode run-length). Spesifikasi blok yang tidak dikompres sama dengan JPEG.
Pengodean Huffman
 Ukuran cetakan: 128 mm persegi (tipe awal)
 Jumlah transistor terintegrasi: 1 juta
 Proses pembuatan semikonduktor: 0,6 μm (tipe awal)

GPU
 Hingga 16,77 juta warna (24-bit)
 Resolusi Rendering/Resolusi Maksimum: 256 x 224 - 640 x 480
 Dua VRAM 4 Mbit 60 ns untuk CXD8514 dan satu SGRAM 8 Mbit 12 ns atau 10 ns untuk CXD8561
 (Model terbaru dari PSOne) CXD9500Q mengintegrasikan GPU dan SGRAM ke dalam satu paket
 Jumlah piksel tampilan: 256 titik x 224 garis (non-interlaced) hingga 640 titik x 480 garis (interlaced)
 Tampilan layar: 1 layar

SPU suara
 Ini adalah penerus LSI dari suara Super Nintendo Entertainment System DSP "SPC700".
 Laju bit perincian selama pemutaran: ADPCM 16 bit (dilengkapi dengan efek digital)
 Frekuensi pengambilan sampel: hingga 44,1 kHz
 Polifoni simultan: 2.0ch stereo 24 saluran
 Output stereo Linear PCM 2.0ch (hanya saat memutar CD musik)
 Memori: 512KB

Memori
 Memori utama: 2MB EDO DRAM
 Ada pola dengan empat chip 4 Mbit dan pola dengan satu chip 16 Mbit.
 Memori Video: (VRAM): 1MB
 Memori audio: 512 KB

Media
 Dilengkapi dengan drive CD-ROM berkecepatan ganda
 Cakram padat - CD-ROM (CD-DA, CD-XA)
 Sisi sebaliknya dari media CD-ROM khusus pada dasarnya berwarna hitam.

Pengontrol (Pengontrol PlayStation / Pengontrol Analog / DualShock)
 Terminal pengontrol x 2 (Maksimal 2 unit. Maksimum 8 unit saat menggunakan multi-tap)

Komunikasi
 Jaringan seluler: 2G mova (diperlukan ekspansi terpisah)

Keluaran AV
 Output video analog: Terminal komposit x 1 (hingga SCPH-5000 dan SCPH-5903), terminal S x 1 (hanya SCPH-1000)
 Output audio analog: terminal RCA x 1 (hingga SCPH-5000 dan SCPH-5903)
 Output analog: AV multi x 1 (dapat dikonversi ke RGB, terminal komposit, terminal S, terminal RF)

I/O
 Slot kartu memori x 2
 Komunikasi (serial) x 1
 Ekspansi eksternal ( paralel ) x 1 (hingga SCPH-750x. Manual instruksi menjelaskan bahwa itu adalah "untuk perluasan fungsi di masa mendatang", tetapi karena perangkat periferal yang mendukung ini tidak pernah dirilis, SCPH-9000 dihapus.)
 DC keluaran x 1
Dimensi eksternal (lebar, tinggi, kedalaman)

Dimensi eksternal (lebar, tinggi, kedalaman)
 SCPH-100x hingga 900x 270×60×188 mm
 SCPH-100 193×38×144mm

Mencakup spesifikasi yang dapat dicapai dengan perangkat periferal yang muncul setelah mesin ini dirilis.

 Varian 
Sony telah memproduksi konsol yang lebih baru dan telah di rancang ulang, bernama PSOne, dengan bentuk yang lebih kecil dan dinamis. PlayStation asal lebih sering disingkat dengan "PSX", kode nama dari sistem yang tidak dikembangkan. Ketika sistem baru yang sebelumnya dinamakan [PSX] diperkenalkan oleh Sony (versi upgrade dari PlayStation 2 sudah termasuk pembaca DVD, dapat diinstal hard drive, perekam video digital), kemampuan bermain online, lalu pengembangan PS2 dilakukan di Playstation Portable, game PSP dapat dimainkan di mana saja dengan menggunakan UMD. PlayStation sekarang disingkat menjadi "PS1" atau "PSOne", beberapa orang masih menyingkatnya dengan "PSX".

Sebuah versi dari PlayStation yang desebut sebagai Net Yaroze juga dibuat, dan lebih mahal dibandingkan dengan PlayStation, berwarna hitam bukan abu-abu, dan yang terpenting: terdapat peralatan dan panduan yang memungkinkan pengguna untuk melakukan pemrograman permainan PlayStation dan aplikasinya tanpa memerlukan adanya paket pengembangan (developer suite), yang tentunya jauh lebih mahal dari harga sebuah PlayStation. Walau bagaimanapun, Net Yaroze memiliki banyak kekurangan dari fitur paket pengembangan. Net Yaroze juga unik karena ia adalah satu-satunya jenis resmi Sony PlayStation yang tidak memiliki regional lockout: Net Yaroze dapat menjalankan seluruh permainan dari semua teritori.

Versi lainnya yang dikenal dengan "Blue Console" juga tersedia bagi game developer. Blue Console memiliki RAM ganda (4 Megabytes) dan papan pengemulasi (emulator) CD-ROM yang terhubung ke komputer PC. Blue Console juga mampu menjalankan permainan yang masih dalam tahap pengembangan yang tidak memiliki region coding (dan biasanya ditolak oleh PlayStation normal).

Sekarang PS1 sudah sangat jadul dan jarang ada yang masih memainkann PS1. Era baru dengan penggunaan PS2 yang lebih canggih dengan berbagai fitur yang luar biasa.

Pemasangan modchip memungkinkan pengembangan kemampuan PlayStation. Hal tersebut membuat copy ilegal dari permainan menjadi bisa digunakan, demikian juga permainan dari negara lain. Sejak adanya modchips yang bisa memainkan game yang direkam dalam CD-ROM biasa, timbullah gelombang kemunculan permainan yang dibuat secara tidak resmi dari Sony, yang menggunakan kompilasi gratis dari GNU.

 Peralatan 
Pengendali 

Tiga iterasi pengontrol PlayStation dirilis selama masa pakai konsol. Pengontrol pertama, pengontrol PlayStation, dirilis bersamaan dengan PlayStation pada bulan Desember 1994. Pengontrol ini menampilkan empat tombol arah individual (berlawanan dengan D-pad konvensional), sepasang tombol bahu di kedua sisi, tombol Mulai dan Pilih di tengah , dan empat tombol muka yang terdiri dari bentuk geometris sederhana: segitiga hijau, lingkaran merah, salib biru, dan kotak merah muda (Triangle, Circle, Cross, Square). Alih-alih menggambarkan huruf atau angka yang digunakan secara tradisional ke tombolnya, pengontrol PlayStation membuat merek dagang yang akan dimasukkan ke dalam merek PlayStation. Teiyu Goto, perancang pengontrol PlayStation asli, mengatakan bahwa lingkaran dan salib masing-masing mewakili "ya" dan "tidak" (meskipun tata letak ini dibalik dalam versi Barat); segitiga melambangkan sudut pandang dan persegi disamakan dengan selembar kertas yang akan digunakan untuk mengakses menu. Model pengontrol PlayStation asli Eropa dan Amerika Utara kira-kira 10% lebih besar dari varian Jepangnya, untuk menjelaskan fakta bahwa rata-rata orang di wilayah tersebut memiliki tangan yang lebih besar daripada rata-rata orang Jepang. 

Gamepad analog pertama Sony, PlayStation Analog Joystick (sering keliru disebut sebagai "Sony Flightstick"), pertama kali dirilis di Jepang pada April 1996. Menampilkan dua joystick paralel, ia menggunakan teknologi potensiometer yang sebelumnya digunakan pada konsol seperti Vectrex; alih-alih mengandalkan sakelar delapan arah biner, pengontrol mendeteksi perubahan sudut menit melalui seluruh rentang gerakan. Stik ini juga dilengkapi sakelar topi digital yang dioperasikan ibu jari di joystick kanan, sesuai dengan D-pad tradisional, dan digunakan saat gerakan digital sederhana diperlukan. Joystick Analog terjual dengan buruk di Jepang karena harganya yang mahal dan ukurannya yang tidak praktis.

Meningkatnya popularitas game 3D mendorong Sony untuk menambahkan stik analog ke desain pengontrolnya untuk memberi pengguna lebih banyak kebebasan atas pergerakan mereka di lingkungan 3D virtual. Pengontrol analog resmi pertama, Pengontrol Analog Ganda, diungkapkan kepada publik di bilik kaca kecil di PlayStation Expo 1996 di Jepang, dan dirilis pada April 1997 bertepatan dengan rilis Jepang dari game berkemampuan analog Tobal 2 dan Bushido Blade. Selain dua stik analog, pengontrol Dual Analog menampilkan tombol "Analog" dan LED di bawah tombol "Mulai" dan "Pilih" yang mengaktifkan atau menonaktifkan fungsi analog. Pengontrol juga menampilkan dukungan gemuruh, meskipun Sony memutuskan bahwa umpan balik haptic akan dihapus dari semua iterasi di luar negeri sebelum rilis di Amerika Serikat. Seorang juru bicara Sony menyatakan bahwa fitur tersebut dihapus karena "alasan manufaktur", meskipun desas-desus beredar bahwa Nintendo telah berusaha untuk secara legal memblokir rilis pengontrol di luar Jepang karena kesamaan dengan pengontrol Nintendo 64's Rumble Pak. Namun, juru bicara Nintendo membantah bahwa Nintendo mengambil tindakan hukum. Chris Charla dari Next Generation berteori bahwa Sony menjatuhkan umpan balik getaran untuk menjaga harga pengontrol tetap rendah.

Pada November 1997, Sony memperkenalkan pengontrol DualShock. Namanya berasal dari penggunaan dua (dual) motor getaran (kejut). Tidak seperti pendahulunya, tongkat analognya menampilkan pegangan karet bertekstur, pegangan yang lebih panjang, dan tombol bahu yang sedikit berbeda. Itu juga memperkenalkan dua tombol baru yang dipetakan untuk mengklik di stik analog dan memiliki umpan balik gemuruh yang disertakan sebagai standar di semua versi. DualShock kemudian menggantikan pendahulunya sebagai pengontrol default.

 Periferal 

Sony merilis serangkaian periferal untuk menambahkan lapisan fungsionalitas ekstra ke PlayStation. Periferal tersebut termasuk kartu memori, PlayStation Mouse, PlayStation Link Cable, Multiplayer Adapter (multitap empat pemain), Memory Drive (disk drive untuk floppy disk 3,5 inci), GunCon (pistol ringan), dan Glasstron (layar monoskopik yang dipasang di kepala).

Dirilis secara eksklusif di Jepang, PocketStation adalah perangkat kartu memori yang berfungsi sebagai asisten digital pribadi mini. Perangkat ini dilengkapi layar kristal cair (LCD) monokrom, kemampuan komunikasi inframerah, jam waktu nyata, memori flash internal, dan kemampuan suara. Berbagi kesamaan dengan perangkat VMU Dreamcast, PocketStation biasanya didistribusikan dengan game PlayStation tertentu, menyempurnakannya dengan fitur tambahan. PocketStation terbukti populer di Jepang, terjual lebih dari lima juta unit. Sony berencana untuk merilis perangkat tersebut di luar Jepang tetapi rilis tersebut dibatalkan, meskipun menerima promosi di Eropa dan Amerika Utara.

 Nomor model Nama Tanggal rilis Catatan SCPH-1010 Controller 3 Desember 1994 Terlampir pada bodi seri SCPH-100x/300x. Pengontrol input digital saja. Berbeda dengan versi luar negeri, kabelnya pendek dan dimensi luarnya kecil untuk orang Jepang. Total kecepatan operasi mampu mengeksekusi 500 juta instruksi per detik. Dimungkinkan juga untuk terhubung ke mesin PlayStation 2 generasi berikutnya. SCPH-1020 Memory card Memori tambahan untuk menyimpan game menyimpan data. Memori flash 1 Mbit (128 KB) digunakan sebagai media penyimpanan. Area penyimpanan adalah 15 blok, tetapi pada layar manajemen kartu memori PS2, kapasitas konsumsi ditampilkan sebagai 8 KB per blok. Menurut itu, 8 KB (1 blok) tidak digunakan, tetapi ini karena 1 blok dikonsumsi di area untuk pengelolaan data kartu memori itu sendiri, dan termasuk itu, 16 blok, area perekaman 128 KB Ada Bisa juga diakui oleh generasi berikutnya PlayStation 2. SCPH-1030 Mouse set Mouse 2 tombol tipe bola yang didedikasikan untuk perangkat lunak standar PlayStation. Alas mouse juga disertakan dalam set. Tidak dapat digunakan untuk perangkat lunak standar PlayStation 2. SCPH-1040 Link cable 22 September 1995 Anda dapat menghubungkan dua PlayStation dan bermain melawan satu sama lain. Ini mengasumsikan penggunaan dua TV. Itu tidak dapat digunakan untuk PS One (seri SCPH-10X) atau PlayStation 2. SCPH-1050 RGB SCART Cable 17 Maret 1995 Kabel untuk mengeluarkan audio dan video. Ini mendukung mode 15Khz dan dapat digunakan di TV dengan konektor RGB 21 pin (tampilan). Juga tersedia untuk PlayStation 2. SCPH-1060 RFU cable/adaptor Kabel untuk mengeluarkan audio dan video. Dapat dihubungkan ke kabel antena dengan output RF. Itu tidak dapat digunakan untuk badan SCPH-550x dan yang lebih baru. SCPH-1070 Multitap 22 November 1995 Digunakan saat memainkan perangkat lunak standar PlayStation dengan 3 orang atau lebih. Tidak dapat digunakan untuk perangkat lunak standar PlayStation 2. Bentuknya berbentuk L. Hingga 4 pengontrol dapat dihubungkan. Selain itu, yang untuk PS2 tidak bisa digunakan. SCPH-1080 Controller 2 April 1996 Terlampir pada bodi seri SCPH-500x. Versi SCPH-1010 yang ditingkatkan. Kabelnya menjadi lebih panjang dan memiliki filter kebisingan di dekat sambungan. Telah diterbitkan sebagai fungsional tidak berubah. SCPH-1090 Mouse set (kabel panjang) 7 Mei 1998 Versi SCPH-1030 yang ditingkatkan. Kabel lebih panjang. SCPH-1100 S-video cable 22 November 1995 Kabel untuk mengeluarkan audio dan video. Ini dapat digunakan di TV dengan terminal S. Diperlukan untuk model SCPH-300x dan yang lebih baru saat mengeluarkan ke terminal S. SCPH-1110 Analog joystick 26 April 1996 Tuas kendali besar dengan dua stik analog untuk game menembak penerbangan. SCPH-1120 RFU adaptor Kit 22 November 1996 Kit untuk keluaran RF. SCPH-1130 AC power cord Kabel yang memasok daya ke PlayStation. Termasuk dengan unit utama. SCPH-1140 AV cable 14 Maret 1997 Kabel video/audio terintegrasi yang menghubungkan PlayStation Anda ke TV. Datang standar dengan SCPH-550x dan model yang lebih baru. SCPH-1150 Analog controller 25 April 1997 Ini memiliki dua tongkat analog dan fungsi getaran. Bentuknya mirip dengan "Dual Shock" yang dirilis kemudian, tetapi ukuran pegangannya sedikit lebih besar dan bagian tengah stik analognya tersembunyi. Hanya satu motor untuk getaran yang terpasang di pegangan kiri, dan tidak ada perbedaan antara kekuatan dan kelemahan. Memiliki mode kompatibilitas untuk SCPH-111x. Dimungkinkan juga untuk terhubung ke mesin generasi berikutnya PlayStation 2. SCPH-1160 AV adapter Kit yang memungkinkan Anda menyambungkan PlayStation ke TV dengan kabel AV biasa. Ini juga digunakan saat menyambungkan guncon ke bodi utama SCPH-550x atau lebih baru. SCPH-1180 Analog controller Mirip dengan pengontrol analog, tetapi tanpa fungsi getar. Dimungkinkan juga untuk terhubung ke mesin generasi berikutnya PlayStation 2. SCPH-1200 Analog controller DualShock 20 November 1997 Pengontrol dipasang ke bodi utama SCPH-700x/750x/900x. Motor dengan kekuatan berbeda dipasang di pegangan kiri dan kanan, sehingga memungkinkan untuk mengontrol kekuatan getaran. Mode kompatibilitas SCPH-1110 yang ada di SCPH-1150 telah dihilangkan. Dimungkinkan juga untuk terhubung ke mesin PlayStation 2 generasi berikutnya. SCPH-1210 Kasus kartu memori 19 Maret 1998 Kasing untuk menyimpan kartu memori. Awalnya satu set dengan kartu memori, tetapi kemudian dijual terpisah, dan pada saat itu dilampirkan nomor model. SCPH-4000 Pocketstation 23 Januari 1999 Kartu memori dengan layar LCD monokrom. Dimungkinkan juga untuk memainkan permainan kecil.  SCPH-4010 Vpick Perangkat input yang menyerupai pick gitar. Kompatibel dengan Quest for Fame dan STOLEN SONG. SCPH-4020 Long strap 23 Januari 1999 Tali panjang untuk Pocketstation. SCPH-4030 Hand strap Maret 25 1999 Tali Tangan untuk Pocketstation. SCPH-110 Analog controller DualShock 7 Juli 2000 Pengontrol terpasang ke PS One (seri SCPH-10X). Warna dasar bodi adalah putih senada dengan bodi. Bagian konektornya berbentuk bulat. Dimungkinkan juga untuk terhubung ke mesin generasi berikutnya "PlayStation 2".

 Kegunaan 
Selain bermain game, sebagian besar model PlayStation dilengkapi untuk memutar CD audio; model Asia SCPH-5903 juga dapat memutar CD Video. Seperti kebanyakan pemutar CD, PlayStation dapat memutar lagu dalam urutan terprogram, mengocok urutan pemutaran disk, dan mengulang satu lagu atau seluruh disk. Model PlayStation selanjutnya menggunakan fungsi visualisasi musik yang disebut SoundScope. Fungsi ini, serta pengelola kartu memori, diakses dengan memulai konsol tanpa memasukkan game atau menutup baki CD, sehingga mengakses antarmuka pengguna grafis (GUI) untuk PlayStation BIOS. GUI untuk PS One dan PlayStation berbeda tergantung pada versi firmware: GUI PlayStation asli memiliki latar belakang biru tua dengan grafiti pelangi yang digunakan sebagai tombol, sedangkan PAL PlayStation dan PS One GUI awal memiliki latar belakang abu-abu yang diblokir dengan dua ikon di tengah.

Emulasi PlayStation serbaguna dan dapat dijalankan di banyak perangkat modern. Bleem! adalah emulator komersial yang dirilis untuk PC yang kompatibel dengan IBM dan Dreamcast pada tahun 1999. Itu terkenal karena dipasarkan secara agresif selama masa pakai PlayStation, dan menjadi pusat dari beberapa tuntutan hukum kontroversial yang diajukan oleh Sony. Bleem! diprogram dalam bahasa rakitan, yang memungkinkannya meniru game PlayStation dengan ketepatan visual yang ditingkatkan, resolusi yang ditingkatkan, dan tekstur yang disaring yang tidak mungkin dilakukan pada perangkat keras asli. Sony menggugat Bleem! dua hari setelah dirilis, mengutip pelanggaran hak cipta dan menuduh perusahaan terlibat dalam persaingan tidak sehat dan pelanggaran paten dengan mengizinkan penggunaan BIOS PlayStation di konsol Sega. Bleem! kemudian terpaksa ditutup pada November 2001.

 Sistem perlindungan salinan 
Sony menyadari bahwa menggunakan CD untuk distribusi game dapat membuat game rentan terhadap pembajakan, karena semakin populernya CD-R dan penggerak cakram optis dengan kemampuan membakar. Untuk mencegah penyalinan ilegal, proses kepemilikan untuk pembuatan disk PlayStation dikembangkan, bersama dengan drive optik tambahan di rakitan Tiger H/E, mencegah salinan game yang dibakar untuk melakukan booting pada konsol yang tidak dimodifikasi. Secara khusus, semua disk PlayStation asli dicetak dengan bagian kecil dari data tidak teratur yang disengaja, yang dapat dideteksi dan didekode oleh pick-up optik PlayStation. Konsol tidak akan mem-boot disk game tanpa frekuensi goyangan tertentu yang terkandung dalam data sektor pregap disk (sistem yang sama juga digunakan untuk menyandikan penguncian regional disk). Sinyal ini berada dalam toleransi CD Buku Merah, sehingga konten sebenarnya dari disk PlayStation masih dapat dibaca oleh drive disk konvensional; tetapi, drive disk tidak dapat mendeteksi frekuensi goyangan (oleh karena itu menduplikasi disk yang menghilangkannya), karena sistem pengambilan laser dari drive disk optik mana pun akan menafsirkan goyangan ini sebagai osilasi permukaan disk dan mengkompensasinya dalam proses pembacaan.

Karena keaslian disk hanya diverifikasi selama booting, sistem perlindungan penyalinan ini dapat dielakkan dengan menukar disk asli mana pun dengan disk yang disalin, sedangkan modchip dapat menghapus sistem perlindungan sama sekali. Sony secara tidak jujur menyarankan dalam iklan bahwa bagian bawah cakram hitam yang unik berperan dalam perlindungan salinan. Pada kenyataannya, plastik hitam yang digunakan transparan terhadap laser inframerah mana pun dan tidak dengan sendirinya menjadi penghalang bagi duplikator atau drive CD komputer, meskipun mungkin membantu pelanggan membedakan antara salinan tidak resmi dan asli.

 Masalah perangkat keras 
PlayStation awal, terutama model 100x awal, mengalami lompatan video gerakan penuh atau suara "detak" fisik dari unit. Masalahnya berasal dari ventilasi yang ditempatkan dengan buruk yang menyebabkan panas berlebih di beberapa lingkungan, menyebabkan cetakan plastik di dalam konsol sedikit melengkung dan menciptakan efek ketukan dengan unit laser. Solusinya adalah meletakkan konsol di atas permukaan yang menghilangkan panas secara efisien di area yang berventilasi baik atau menaikkan unit sedikit dari permukaannya. Perwakilan Sony juga merekomendasikan untuk mencabut PlayStation saat tidak digunakan, karena sistem menggunakan sedikit daya (dan karena itu panas) bahkan saat dimatikan.

Batch pertama PlayStations menggunakan unit laser KSM-440AAM, yang kasing dan bagian yang dapat dipindahkan semuanya terbuat dari plastik. Seiring waktu, rel kereta luncur lensa plastik menjadi aus—biasanya tidak merata—karena gesekan. Penempatan unit laser yang dekat dengan catu daya mempercepat keausan karena panas tambahan yang membuat plastik lebih rentan terhadap gesekan. Akhirnya, satu sisi kereta luncur lensa akan menjadi sangat aus sehingga laser dapat miring, tidak lagi mengarah langsung ke CD; setelah ini, game tidak lagi dimuat karena kesalahan pembacaan data. Sony memperbaiki masalah dengan membuat kereta luncur dari logam die-cast dan menempatkan unit laser lebih jauh dari catu daya pada model PlayStation selanjutnya.

Karena pengawasan teknis, PlayStation tidak menghasilkan sinyal yang tepat pada beberapa model televisi lama, menyebabkan tampilan berkedip atau memantul di sekitar layar. Sony memutuskan untuk tidak mengubah desain konsol, karena hanya sebagian kecil pemilik PlayStation yang menggunakan televisi semacam itu, dan sebagai gantinya memberi konsumen pilihan untuk mengirim unit PlayStation mereka ke pusat layanan Sony untuk memasang modchip resmi, memungkinkan bermain di televisi lama.

 Suksesor 

PlayStation 2 dirilis di Jepang pada 4 Maret 2000, Amerika Utara pada 26 Oktober 2000, dan Eropa pada  24 November 2000.

 Lihat pula 
 Daftar gim PlayStation
 Sony
 Nintendo 64
 Polystation
 PlayStation 2
 MIDI
 PlayStation Sound Format
 Era 32-bita
 PlayStation 3
 PlayStation Portable
 PlayStation Home
 PlayStation 4
 PlayStation 5

 Pranala luar 
  Console Database - Sony PlayStation info
  Unofficial Sony PlayStation FAQ by James Dunford
  Technical Specification 
  eLook PlayStation 1 Cheats
  PlayStation Codes and Hints
  Game Infowire story on 100 million shipments
  PSP Games

 Referensi 
 Kutipan 

 Publikasi 

 Catatan 

Kategori:PlayStation
Kategori:Merek Jepang
Kategori:Konsol Sony
Kategori:Konsol permainan