משחק סימבולי

משחק סימבולי (הידוע גם כמשחק דמיוני או משחק "כאילו") הוא צורת משחק שבה ילדים משתמשים בדמיון כדי להעמיד פנים ולייצג חפצים, מצבים ודמויות שאינם נוכחים במציאות. משחק סימבולי מוגדר כהשלכה של מצב מדומיין על מצב ממשי, ברוח של הנאה. באמצעות המשחק הילד לומד לחשוב בצורה מופשטת, להבין תפקידים חברתיים ולווסת רגשות. משחק זה נחשב לאבן דרך מרכזית בהתפתחות החשיבה המופשטת, כיוון שהוא מבטא את היכולת לזהות הבדל בין מציאות לדמיון ולפעול מתוך מודעות כפולה, במסגרתה הילד יודע שהפעולה אינה "אמיתית", אך עדיין יכול לשחק אותה. בנוסף, הוא מספק מסגרת לתרגול של תפקודים ניהוליים, פתרון בעיות, ותיאוריה של התודעה (Theory of Mind; ToM), היכולת להבין מצבים מנטליים של אחרים. בהיבט הרגשי והחברתי, משחק סימבולי פועל כמרחב מוגן שבו הילד מעבד חוויות פנימיות ומורכבות רגשית באמצעות סצנות דמיוניות, תוך תרגול של תפקידים ונורמות חברתיות. גם בהקשרים חינוכיים וקליניים ניכרת חשיבותו, שכן איכות ועומק המשחק הסימבולי עשויים להעיד על שלבי התפתחות תקינים או על קשיים ובכך לשמש כלי להערכה של קשיים התפתחותיים ואף ככלי להתערבות טיפולית רגשית בגיל הרך.

 היסטוריה והתפתחות המושג 
 מקורות תאורטיים מוקדמים 
עוד לפני שז'אן פיאז'ה טבע את המונח "משחק סימבולי" בשנת 1951, חוקרים כמו סנטלי הול (G. Stanley Hall) הציעו לראות במשחק שיקוף של שלבים אבולוציוניים בהתפתחות האדם, אם כי לא עסקו ישירות במשחק סימבולי. קרל גרוס (Karl Groos) תיאר את המשחק כפעילות מהנה, מדומה ונטולת מטרה חיצונית, אשר מהווה פורקן לדחפים ותורמת להתפתחות הפסיכולוגית.

 מקורות פסיכואנליטיים: משחק סימבולי וייצוג עצמי 
בתחום הפסיכואנליזה, זיגמונד פרויד ראה במשחק דרך לביטוי משאלות לא מודעות ולעיבוד רגשות. הוא גרס כי ילדים חוזרים על חוויות משמעותיות במשחק, במטרה לרכוש שליטה על מצבים רגשיים. מלאני קליין העמיקה את התפיסה הזו כאשר פיתחה את השימוש במשחק ככלי טיפולי לגישה לעולמו הפנימי של הילד, מרחב שבו באים לידי ביטוי תכנים נפשיים כמו תוקפנות, אשמה, והזדהות. לפי קליין, המשחק מהווה כלי להבעה ועיבוד רגשי, דרכו ניתן להבין את עולמו הלא־מודע של הילד ואת מבנה העצמי שלו. המשחק הסימבולי, לפי גישות אלה, אינו רק פעולה מנטלית אלא גם תהליך תקשורתי רגשי, שדרכו מתאפשרת בנייה של העצמי.

דונלד ויניקוט תרם להבנה הרגשית של המשחק הסימבולי, וראה בו ביטוי לפעולה במרחב הביניים, אזור חווייתי המתקיים בין מציאות לפנטזיה, בין עולמו הפנימי של הילד לבין העולם החיצוני. המשחק, לשיטתו, מתרחש ב"מרחב המעבר", שבו הילד בוחן ומעבד חוויות רגשיות תוך כדי שמירה על הבחנה בין מה שהוא "אני" למה שהוא "לא־אני". ויניקוט טען כי היכולת לשחק היא תנאי בסיסי לבריאות נפשית, ליצירתיות ולבניית תחושת עצמי.

 מקורות קוגניטיביים־חברתיים 
פיאז'ה היה הראשון שהגדיר את המשחק הסימבולי כמושג עצמאי, כחלק מהשלב הקדם־אופרציונלי בהתפתחות החשיבה. הוא ראה במשחק הסימבולי ביטוי מרכזי ליכולתו של הילד לבצע פעולות ייצוגיות, דהיינו, להשתמש בסמלים כדי לייצג חפצים, פעולות או מצבים שאינם נוכחים. הוא גרס כי במשחק הסימבולי הילד מפעיל את הדמיון מתוך תהליך של הטמעה (אסימיליציה). התאמה של המציאות לדפוסים פנימיים קיימים. לדוגמה, ילד המדמה מקל לסוס אינו משנה את תבנית החשיבה שלו כדי להבין את המציאות, אלא מעבד את המציאות כך שתתאים לעולמו הפנימי. פיאז'ה הדגיש שהמשחק הסימבולי אינו חיקוי של המציאות אלא ביטוי עצמי, דרך לבנות ייצוגים פנימיים ולהבין את העולם דרך נקודת מבט אישית. המשחק מהווה לפיכך נדבך בהתפתחות החשיבה המופשטת, ומהווה הכנה ללמידה פורמלית ולחשיבה לוגית.

במקביל, לב ויגוצקי, הדגיש את ההקשר החברתי־תרבותי של המשחק וראה במשחק תהליך של הפנמת כללים, חוקים ויחסים חברתיים, אשר מייצר שליטה עצמית ומשמעת פנימית. לשיטתו, המשחק הסימבולי מתרחש באזור ההתפתחות המקורבת , המרחב שבין מה שהילד מסוגל לעשות בעצמו לבין מה שהוא מסוגל לעשות בעזרת תיווך. במשחקים מסוג זה, הילד מדמה מצבים חברתיים, מאמץ תפקידים, מפעיל שפה ומפנים כללים ומוסכמות. בכך, המשחק משמש לא רק כביטוי ליכולת קיימת אלא גם ככלי לקידום ההתפתחות.

 ביקורת על ההמשגה הקלאסית וגישות חלופיות 
מודלים קלאסיים של משחק סימבולי הציגו את המשחק כשלב אוניברסלי וחיוני בהתפתחות הקוגניטיבית של הילד, המתאפיין ביכולת לייצוג סמלי ודמיון פעיל. עם זאת, חוקרים בני זמננו העלו ביקורת כלפי גישות אלו, בטענה שהן מבוססות על הנחות מערביות ואינדיבידואליסטיות, ומתארות התפתחות לפי רצף אחיד ומובנה. לטענתם, דגש מופרז על משחק סימבולי כשלב "מתקדם" עלול להתעלם מצורות אחרות של משחק שממלאות תפקידים התפתחותיים משמעותיים לא פחות. ביקורת זו מדגישה את הצורך להכיר בגיוון התנהגותי ומשחקי כתוצר של הבדלים בין-תרבותיים, ולאו דווקא כסימן לעיכוב או חריגה מהנורמה ההתפתחותית.

 מאפיינים של משחק סימבולי 
 שימוש בדמיון והעמדת פנים 
ממוזער|ילדה בריטית עורכת כלי-צעצוע לתה מנחה עבור בובתה, 1915
המשחק הסימבולי נשען על דמיון פעיל: הילד יוצר סיטואציות מדומיינות, ממציא תרחישים ומשחק בהם מתוך הבנה שהם אינם מציאותיים. זהו ביטוי ליכולת לנתק את החשיבה מהמיידי והמוחשי, ולעבור לעולם של "כאילו". על פי חוקרים בתחום, היכולת להבחין בין מציאות לדמיון כבר בגיל צעיר מעידה על בשלות קוגניטיבית, ומספקת לילד מרחב בטוח להתנסות ברעיונות, פתרונות וחוויות רגשיות.

 משחקי תפקידים 
ממוזער|299x299 פיקסלים|ילד "מיניק" את הבובה שלו במהלך משחק סימבולי
אחת הצורות המרכזיות של משחק סימבולי היא כניסה לדמות אחרת, בין אם בהשראת המציאות ובין אם מתוך דמיון. הילד מאמץ גינונים, שפה והתנהגות של הדמות (רופא, הורה, חיה) וכך חוקר תפקידים חברתיים ומבנים מוסריים. מעבר להיבט החברתי, משחק זה קשור קשר הדוק ליכולת אמפתית ולהבנת מצבים מנטליים של אחרים, מרכיבים בסיסיים בתיאוריה של התודעה.

 שימוש בחפצים כתחליפים 
שימוש בחפצים כאובייקטים סמליים (כגון מקל שהופך לחרב או בובה שמייצגת תינוק) מופיע לראשונה, על פי פיאז'ה, סביב גיל 18–24 חודשים והוא מהותי במשחק סימבולי. הילד מייחס לחפץ משמעות חדשה, שאינה נובעת מהפונקציה הפיזית שלו אלא מהקשר הדמיוני שנבנה סביבו. לפי פיאז'ה, פעולה זו מבטאת הטמעה (אסימילציה). ויגוצקי הדגיש שהילד לומד לייחס משמעות באמצעות חפצים, כחלק מהפנמה של נורמות חברתיות. מחקרים עדכניים יותר בתחום מתייחסים לכך שמשחק העמדת פנים, שבו הילד מחליף חפץ אחד באחר, מופיע לראשונה בשלב מעט מוקדם יותר בהתפתחות בין גיל 12 ל‑18 חודשים.

 רצפים נרטיביים במשחק 
המשחק הסימבולי לעיתים קרובות כולל בניית עלילה עם התחלה, אמצע וסוף. הילד מארגן סיפור, מנסח בעיה, מציע פתרון ויוצר המשכיות בין פעולות. מבנה זה מעודד הבנה של זמן, סיבתיות והקשרים לוגיים. כמו כן, משחקים נרטיביים מעודדים שימוש בשפה מורכבת, שילוב רגשות, ודיאלוג עם משתתפים נוספים. סביב גיל 3–4 שנים, מופיעים תסריטים מורכבים, חלוקת תפקידים, חוקים פנימיים ומעורבות של משתתפים נוספים. בשלב זה הילדים מפתחים יכולות נרטיביות, משלבים בין אלמנטים רגשיים, קוגניטיביים ולשוניים, ומדמים סיטואציות חברתיות מורכבות.

 התפתחות המשחק הסימבולי 
המשחק הסימבולי מתפתח בהתאם לגיל:
 גיל 1.5-2: התחלה של חשיבה ייצוגית, חיקוי, שימוש ראשוני בחפצים באופן סימבולי. לדוגמה, ילד שמחזיק כפית ומכניס לפה ואומר ״טעים״ על אף שאין אוכל.
 גיל 2–3: שימוש עצמאי בדמיון, פעולות העמדת פנים פשוטות. לדוגמה, ילדה שלוקחת בובה, מכסה אותה ומניחה אותה לישון.
 גיל 3–4: משחקי תפקידים, תסריטים מורכבים, חלוקת תפקידים. לדוגמה, קבוצת ילדים משחקים בבית חולים, ילדה אחת בתפקיד הרופאה, ילד אחד בתפקיד החולה, ילדה אחרת בתפקיד האחות, וילד אחר בתפקיד נהג האמבולנס.
 גיל 4–5: רצפים נרטיביים, חוקים פנימיים, הבנה של נקודות מבט שונות. לדוגמה, ילדים בונים ומשחקים סיפור בו הם מצילים את העולם ממפלצת, סיפור במבנה הכולל התחלה, שיא וסיום. המשחק דורש גם תיאום בין הדמויות.

 השפעת הסביבה התרבותית והחינוכית 
לסביבה התרבותית והחינוכית תפקיד משמעותי בהתפתחות המשחק הסימבולי. לפי גישתו של ויגוצקי, המשחק מתרחש ב"אזור ההתפתחות המקורבת" ומונע באמצעות תיווך חברתי. הילד לומד מהאינטראקציות עם מבוגרים וילדים אחרים, אשר מספקים לו מודלים, משוב ותמיכה. מחקרים חוצי תרבויות מצביעים על כך שלמרות קיומם של דפוסי משחק אוניברסליים, ישנם הבדלים בתדירות, במורכבות ובאופני המשחק בין תרבויות בהתאם לערכים, מטרות חינוכיות ומבני משפחה. כמו כן, תנאים סביבתיים כמו עידוד הורי, נוכחות צעצועים סמליים וזמינות של זמן חופשי – מהווים גורמים תומכים בהתפתחות המשחק הסימבולי. המסגרת החינוכית אף היא יכולה לעצב את סוג המשחקים, בין אם על ידי ארגון סביבות משחק עשירות, הנחיית משחקי תפקידים קבוצתיים או יצירת שגרות משחק מונחות.

 משחק סימבולי והתפתחות 
ניתן לתאר שלוש דרכים עיקריות בהן חוקרים מבינים את הקשר בין משחק סימבולי לבין התפתחות הילד. לפי הגישה הראשונה, המשחק הסימבולי מקדם התפתחות חיוני המסייע באופן ישיר בפיתוח כישורים כמו חשיבה, ויסות רגשי, שפה ואמפתיה. עם זאת, סקירות מקיפות של מחקרים לא מצאו קשר סיבתי ישיר ברור בין משחק סימבולי לבין התפתחות בתחומים אחרים. לפי הגישה השנייה, משחק סימבולי הוא רק אחת מהדרכים שיכולות לקדם את ההתפתחות, אך אינו הדרך היחידה ולא בהכרח המרכזית לכך (גישה אקוויפינלית, Equifinality) . כלומר, גם ילדים שלא מרבים לשחק במשחקי דמיון יכולים לפתח כישורים חשובים בדרכים אחרות, כמו שיחה עם מבוגרים או פעילויות למידה מובנות. לפי הגישה השלישית, המשחק הוא תוצר לוואי (אפיפנומנה, epiphenomena) של התפתחות: יש חוקרים הסבורים שמשחק דמיוני אינו הגורם להתפתחות אלא תוצאה שלה. כלומר, ילדים שכבר מתקדמים מבחינה קוגניטיבית וחברתית נוטים יותר לעסוק במשחקים כאלה, אך המשחק עצמו לא מקדם בהכרח את ההתפתחות. הקשר בין משחק סימבולי לבין התפתחות הילד נחשב לנושא מורכב, וגוף המחקר חלוק לגבי האם משחק סימבולי הוא גורם ישיר המשפיע על ההתפתחות או רק קשור אליה.

 התפתחות קוגניטיבית 
החשיבה הייצוגית, כלומר היכולת להבין שדבר מה יכול לייצג דבר אחר, מהווה מרכיב יסוד בהתפתחות הקוגניטיבית. היא כוללת בתוכה גם את יכולת ההפשטה, היכולת של אדם לחשוב על דברים שלא נמצאים מולו או אינם מוחשיים. במשחק סימבולי, הילד מדמה פעולה או מצב שאינם מתרחשים בפועל, כמו בישול או טיפול בבובה, וכך מיישם את יכולת ההפשטה. לפי ויגוצקי, יכולת זו מתפתחת מתוך דיאלוג חברתי ונרכשת באמצעות משחק משותף, בו מופנמות נורמות וערכים דרך פעולות סמליות.

גם הבנה סמלית עמוקה, היכולת להבין שלחפץ או פעולה יכולה להיות משמעות שאינה תלויה באופן השימוש הפיזי שלה, נבנית דרך משחק סימבולי. לדוגמה, כאשר ילד מדמה בלוק לעוגה, הוא לא רק משחק, אלא גם מפעיל תהליך של הפשטה ושליטה קוגניטיבית גבוהה. לפי פיאז'ה, הפונקציה הסמלית היא הבסיס לפעילויות מופשטות כמו קריאה, כתיבה וחשבון, הנשענות על הבנת סמלים וכללים.

 התפתחות שפה 
משחק סימבולי תורם משמעותית להתפתחות השפה. במהלך המשחק, הילד משתמש בשפה כדי לבנות עלילה, להנחות את עצמו ואת המשתתפים, ולבטא רגשות, כוונות ותפקידים. ויגוצקי הדגיש כי השפה היא הכלי המרכזי דרכו הילד מארגן את מחשבתו, וכי התפתחות לשונית מתרחשת במקביל לפעילות משחקית, במרחב חברתי. מחקרים עדכניים מצביעים על כך שיכולת סמלית מפותחת נמצאת בקורלציה עם אוצר מילים עשיר, תחביר מורכב ויכולת לנהל דיאלוגים.

 התפתחות רגשית־חברתית 
המשחק הסימבולי תורם גם לתחומים הרגשיים והחברתיים של הילד. דרך הדמיה של מצבים חברתיים, הילד מתרגל מרכיבים חיוניים בקוגניציה חברתית ובתאוריה של התודעה (ToM), כגון אמפתיה, פתרון קונפליקטים, ויסות רגשי והבנת מצבים מנטליים של אחרים. לדוגמה, ילד המשחק בהורה המטפל בתינוק, לא רק מפעיל חשיבה סמלית אלא גם מעבד רגשות, מתנסה בעמדות שונות ומפתח הבנה בין-אישית.

המשחק משמש גם ככלי של ויסות פנימי, בכך שהוא מאפשר לילד להתמודד עם פחדים, תוקפנות או קונפליקטים פנימיים, בתוך מסגרת בטוחה ומובנית. כך המשחק הסימבולי ממלא תפקיד כפול: הוא גם אמצעי להבעה עצמית, וגם זירה להפנמה של ערכים, רגשות ומבנים חברתיים מורכבים.

 הבדלים בין־אישיים ביכולת המשחק הסימבולי 
קיימת שונות בין־אישית ניכרת בין ילדים ביכולתם להשתתף במשחק סימבולי. ילדים נבדלים זה מזה ברמת היצירתיות, יכולת להשתמש בחפצים כדי לסמל דבר אחר וביכולת לנהל רצפים נרטיבים במשחק. גורמים כגון התפתחות שפתית, תפקודים קוגניטיביים, התפתחות תיאוריה של תודעה (ToM), ניסיון קודם במשחקי דמיון, והתנסויות חברתיות מוקדמות, עשויים להשפיע על איכות ועושר המשחק הסימבולי של הילד. ישנם ילדים המביעים בקלות ובאופן עצמאי משחק סימבולי עשיר, בעוד אחרים נזקקים לתיווך מהסביבה או מבני קבוצת הגיל שלהם שישחקו עמם. עם זאת, מיעוט במשחק סימבולי בשלב מוקדם אינו בהכרח מעיד על עיכוב התפתחותי, ויש להתחשב במגוון רחב של משתנים סביבתיים ואישיים.

 המשחק ככלי אבחוני וטיפולי 

המשחק הסימבולי משמש מזה עשורים ככלי אבחוני וטיפולי במסגרת פסיכולוגיה קלינית, ריפוי בעיסוק, עבודה סוציאלית ופיזיותרפיה שיקומית. בטיפול במשחק, ילדים מבטאים רגשות, פחדים וחוויות מורכבות דרך סצנות מדומות ודמויות סימבוליות, לעיתים מבלי להזדקק לשפה מילולית מפורשת. גישה זו מאפשרת לאנשי מקצוע לגשת לתכנים לא מודעים או טראומטיים, לזהות קשיים רגשיים, ולתמוך בתהליך ויסות רגשי ועיבוד חווייתי. בנוסף, המשחק משמש כאמצעי לאבחון מצבים נוירו-התפתחותיים (כמו אוטיזם), בהתבסס על הימצאות או העדר יכולת להשתמש בחפצים כדי לסמל דבר אחר, יוזמה למשחק מדומה, ותגובה לאינטראקציה בתוך סיטואציה סימבולית.

 הערות שוליים 

קטגוריה:משחקים
קטגוריה:פסיכולוגיה התפתחותית
קטגוריה:פסיכולוגיה חברתית