סימולציה צבאית

סימולציה צבאית, היא סימולציה שבה נבחנות תיאוריות של לוחמה ללא צורך בפעולות איבה ממשיות. סימולציות מהוות כלי מרכזי לפיתוח פתרונות טקטיים, אסטרטגיים ודוקטרינריים, אך נמתחת עליהן ביקורת הטוענת כי המסקנות המופקות מהן עלולות להיות שגויות בשל הסתמכות על מודלים המפשטים את מורכבות המציאות.

בעשורים האחרונים, היקף הסימולציות התרחב והן כוללות לא רק גורמים צבאיים, אלא גם היבטים פוליטיים וחברתיים הנתפסים כחלק בלתי נפרד ממידול מציאותי של עימות. ממשלות וצבאות ברחבי העולם עושים שימוש נרחב בסימולציות כדי לבחון ולגבש את מדיניותם הצבאית והמדינית.

 קשת הסימולציות 
ממוזער|523x523 פיקסלים|"הסימולציות הצבאיות נעות בין תרגילים בשטח, דרך סימולציות מחשב ועד מודלים אנליטיים בעוד שתמרונים חיים מצטיינים בריאליזם, הסימולציות המופשטות מצטיינות בחסכוניות."
הסימולציות הצבאיות נעות על קשת רחבה, החל מתרגילים חיים בשטח ועד למודלים ממוחשבים מופשטים לחלוטין. היתרון המרכזי של תרגילים חיים הוא הריאליזם והיכולת לאסוף נתונים מהימנים המבוססים על תצפית ישירה. עם זאת, תרגילים כאלה יקרים מאוד, דורשים משאבים רבים ולעיתים אינם אפשריים או רצויים מסיבות לוגיסטיות, בטיחותיות או מדיניות.

נוסף על כך, קיימים תרחישי לחימה, כמו לוחמת שחיקה או לוחמה גרעינית, שלא ניתן לבחון באופן מציאותי בתרגיל חי. מודלים ממוחשבים, לעומת זאת, מאפשרים לבחון תרחישים רבים ומגוונים בעלות נמוכה, אך תמיד קיים פער בין המודל למציאות.

 היסטוריה 
ממוזער|273x273 פיקסלים|שולחן "קריגסשפיל" (משחק מלחמה) משנת 1824, המדגים טקטיקות אפשריות
ראשיתם של משחקי המלחמה המודרניים במאה ה-19 בפרוסיה, עם פיתוחו של ה"קריגשפיל" (בגרמנית: Kriegsspiel), משחק שנועד לאמן קצינים בחשיבה טקטית ואסטרטגית. צבא גרמניה עשה שימוש נרחב במשחקי מלחמה לתכנון מבצעיו במלחמת העולם השנייה.

לאחר המלחמה, ועם התפתחות המחשוב, השימוש בסימולציות התרחב באופן משמעותי, במיוחד בארצות הברית. מכוני מחקר כמו מכון ראנד פיתחו מודלים אנליטיים וטכניקות כמו שיטת מונטה קרלו כדי לנתח תוצאות של קרבות מדומים בתרחישים מורכבים.

 סיווג סימולציות נפוץ 
מקובל לסווג את הסימולציות הממוחשבות המודרניות לשלושה סוגים עיקריים, בהתבסס על הגדרות של משרד ההגנה האמריקאי:
 סימולציות חיות (Live): אנשים וציוד אמיתיים פועלים בשטח, כאשר חלק מהאירועים (כמו ירי ופגיעות) מדומים באמצעים טכנולוגיים, כדוגמת מערכת MILES.
 סימולציות וירטואליות (Virtual): אנשים אמיתיים מפעילים ציוד מדומה, כגון סימולטור טיסה או סימולטור טנק. סוג זה יעיל במיוחד לאימון פרטני על תפעול מערכות.
 סימולציות קונסטרוקטיביות (Constructive): אנשים וציוד מדומים לחלוטין ומופעלים על ידי בינה מלאכותית או אלגוריתמים. סימולציות אלו משמשות לבחינת תוכניות, תפיסות ודוקטרינות ברמה האסטרטגית.

 אתגרים במידול 
האתגר המרכזי בבניית סימולציה צבאית הוא מידול ה"חיכוך" (Friction) – מונח שטבע קרל פון קלאוזביץ לתיאור הגורמים הבלתי צפויים המפריעים לתוכניות בשדה הקרב, כגון עייפות, מזג אוויר, בעיות מורל וערפל קרב. גורמים אנושיים ופסיכולוגיים אלו קשים מאוד לכימות ולהטמעה במודלים.

אתגר נוסף הוא תהליך האימות והתיקוף (Verification and Validation) של המודל, כלומר, הבטחה שהסימולציה פועלת כפי שתוכננה ושהיא אכן משקפת את המציאות במידה מספקת. אתגר זה מחריף כאשר מדובר במידול תרחישים שמעולם לא התרחשו, כגון לוחמה גרעינית.

 הקשר לתעשיית משחקי המחשב 
בעשורים האחרונים התפתח קשר הדוק בין סימולציות צבאיות לתעשיית משחקי המחשב. טכנולוגיות שפותחו במקור עבור סימולטורים צבאיים מצאו את דרכן למשחקים מסחריים, ומשחקים ריאליסטיים כמו סדרת ARMA וסדרת Battlefield משלבים אלמנטים של סימולציה צבאית.

במקביל, צבאות ברחבי העולם החלו להשתמש במנועי משחק מסחריים, כמו Unreal Engine, כדי ליצור סימולטורים לאימונים בעלות נמוכה יותר ובגמישות פיתוח גבוהה.

 ראו גם 
 תרגיל צבאי
 סימולטור טיסה
 חקר ביצועים
 קרל פון קלאוזביץ

 לקריאה נוספת 


 קישורים חיצוניים 

 הערות שוליים 

קטגוריה:סימולציה
קטגוריה:צבא