שיטות רישום בשחמט

שיטות רישום בשחמט משמשות לתיעוד המהלכים שבוצעו או למצב הכלים במשחק השחמט. המערכות הראשונות של רישום השתמשו בנרטיבים ארוכים לתיאור כל מהלך; מערכות אלו התפתחו בהדרגה למערכות רישום תמציתיות יותר. כיום, הסימון האלגברי הוא הסטנדרט הבינלאומי המקובל, עם מספר גרסאות שונות. שיטת הרישום התיאורית הייתה בשימוש בספרות בשפה האנגלית והספרדית עד סוף המאה ה-20, אך כיום היא כמעט ולא בשימוש. פורמט טקסטי כמו Portable Game Notation (PGN), המבוסס על הרישום האלגברי באנגלית, הוא פורמט טקסט שניתן לעיבוד על ידי רוב תוכנות השחמט. מערכות רישום נוספות כוללות את הרישום הנומרי של ICCF, המשמש בשחמט בהתכתבות בין-לאומית, ומערכות להעברה באמצעות קוד מורס בטלגרף או ברדיו. השיטה הסטנדרטית לרישום עמדות שחמט היא רישום פורסיית'-אדוארדס (FEN).

 שיטות רישום 
בתחרויות מאורגנות, שני השחקנים נדרשים לשמור על רישום המהלכים שבוצעו בטופס ניקוד. אם יש צורך, ניתן להשתמש בטפסים אלו כדי לפתור מחלוקות, למשל בנוגע לשאלה האם בוצע מהלך לא חוקי או האם התרחש מצב של שלושה מסעים חוזרים. בנוסף, אם בקרת הזמן מחייבת את השחקנים להשלים מספר מהלכים מסוים בזמן קצוב, יש לשמור על רישום מדויק של המהלכים. Includes sample hand-written score sheet.

הרישום האלגברי הוא השיטה הנפוצה ביותר לרישום מהלכים. הוא מבוסס על מערכת קואורדינטות (a–h לעמודות, 1–8 לשורות) שמזהה כל משבצת באופן ייחודי. הרישום האלגברי קיים בצורתו המוקדמת בספר של פיליפ סטמה משנת 1737, "Essai sur le jeu des echecs". הוא אומץ לאחר מכן (בצורתו המלאה) על ידי הספר "Handbuch des Schachspiels" והפך לסטנדרט בפרסומים גרמניים. הוא קומפקטי יותר ופחות נוטה לטעויות מאשר השיטה התיאורית האנגלית. הרישום האלגברי הוא הרישום הרשמי של פיד"ה; אם שחקן רושם את המשחק בשיטה אחרת, טופס הניקוד שלו לא יוכל לשמש כראיה במקרה של מחלוקת.Schiller, Eric, The Official Rules of Chess, 2003, , p. 25 הפדרציה האמריקאית לשחמט (USCF) מעדיפה את השימוש ברישום אלגברי אך עדיין מתירה את השימוש ברישום תיאורי.

 גרסאות שונות של רישום אלגברי 
 רישום אלגברי ארוך: כולל את הקואורדינטות של המשבצת שממנה הכלי יצא.
 רישום אלגברי קצר: משמיט את הקואורדינטות של המשבצת שממנה הכלי יצא, אלא אם כן יש צורך להבהיר את המהלך.
 רישום אלגברי מינימלי: דומה לרישום האלגברי הקצר, אך משמיט סימנים למהלכי תפיסה ("x"), לכידת דרך אגב ("e.p."), שח ("+") ושחמט ("#").
 רישום אלגברי סמלי: מחליף את האות המייצגת כלי בסמלו, למשל ♞c6 במקום Nc6 או ♖xg4 במקום Rxg4. שיטה זו נפוצה בספרות שחמט כדי לאפשר קריאה ללא תלות בשפה.
 רישום אלגברי הפיך: מבוסס על רישום אלגברי ארוך, אך מוסיף אות עבור הכלי שנלכד, אם היה כזה. המהלך יכול להיות הפוך על ידי החזרת הכלי למשבצת המקורית שלו ושחזור הכלי שנלכד.
 רישום אלגברי הפיך תמציתי: דומה לרישום אלגברי הפיך, אך משמיט את העמודה או השורה אם אין צורך להבהיר את המהלך.

 שיטות רישום נוספות כוללות 
 רישום תיאורי: היה נפוץ במדינות דוברות אנגלית עד סוף שנות ה-70. בשיטה זו, העמודות נקראות על שם הכלי שמתחיל בשורה האחורית, וכל משבצת מקבלת שני שמות בהתאם לזווית המבט – של הלבן או השחור.
 רישום נומרי ICCF: בשחמט בהתכתבות בינלאומית משתמשים ברישום זה כדי למנוע בלבול שנובע מהשמות השונים לכלים בשפות שונות.
 רישום סמית: שיטת רישום פשוטה שמיועדת להיות הפיכה ולתאר כל מהלך ללא עמימות.
 רישום קואורדינטות: דומה לרישום אלגברי אך ללא סימון הכלי. כוללת תמיד את המשבצת ממנה יצא הכלי ואת יעדו.

סימון אלגברי הוא השיטה המקובלת לרישום ותיאור מהלכים במשחק שחמט. הוא מבוסס על מערכת קואורדינטות לזיהוי ייחודי של כל ערוגה על לוח השחמט (כנראה לעיל). הוא משמש את רוב הספרים, המגזינים והעיתונים המקצועיים הקשורים לשחמט. במדינות דוברות אנגלית, השיטה המקבילה, סימון תיאורי, שימשה בדרך כלל בפרסומי שחמט עד שנות ה-80. כמה שחקנים עדיין משתמשים בסימון תיאורי, אבל זה כבר לא מוכר על ידי FIDE, גוף השחמט הבינלאומי.

המונח "סימן אלגברי" עשוי להיחשב ככינוי לא מדויק, מכיוון שהמערכת אינה קשורה לאלגברה.
שמאל|מסגרת|סימון אלגברי

 מתן שמות לערוגות 
כל ערוגה של לוח השחמט מזוהה על ידי זוג קואורדינטות ייחודי – אות ומספר – מנקודת מבטו של לבן. העמודות האנכיות של ערוגות, הנקראות "טורים", מסומנות מ-a עד h משמאלו של לבן (הצד של המלכה) לימין (הצד של המלך). השורות האופקיות של הערוגות, הנקראות שורות, ממוספרות 1 עד 8 החל מהצד של הלבן של הלוח. לפיכך לכל ערוגה יש זיהוי ייחודי של אות הטור ואחריה מספר השורה. לדוגמה, הערוגה הראשוני של המלך של לבן מוגדר כ-"e1".

 מתן שמות לכלים 
כל סוג כלי (מלבד רגלי) מזוהה באות גדולה, המתאימה לו. שחקנים דוברי אנגלית משתמשים באותיות K עבור מלך, Q עבור מלכה, R עבור צריח, B עבור בישוף (רץ) ו-N עבור אביר (פרש).

אותיות ראשוניות שונות משמשות בשפות אחרות. בספרות השחמט, במיוחד זו המיועדת לקהל בינלאומי, האותיות הספציפיות לשפה מוחלפות לעיתים קרובות בסמלי כלים אוניברסליים; לדוגמה, ♞c6 במקום Nc6. סגנון זה ידוע בשם צלמית אלגברית (FAN). ערכת הסמלים של Unicode כוללת את כל הסמלים הדרושים ל-FAN.

גם בתווי אלגברי סטנדרטי וגם בשיטת FAN, הרגלים אינם מזוהים על ידי אות או סמל, אלא על ידי היעדר אחד.

 סימון עבור מהלכים 
בסימון אלגברי סטנדרטי (נקרא גם סימון אלגברי קצר) (SAN), כל מהלך של כלי מסומן על ידי האות הגדולה של הכלי, בנוסף למיקומו של ערוגת היעד. לדוגמה, Be5 (בישוף עובר ל-e5), Nf3 (אביר עובר ל-f3). עבור מהלכי רגלי, מצוין רק ערוגת היעד. לדוגמה, c5 (הרגלי עובר ל-c5).

המהלכים נרשמים תוך-כדי משחק, מהלך אחר מהלך, בלשון מקוצרת. נהוג לרשום את מספר המהלך, אחריו מהלכו של הלבן ואז את מהלכו של השחור.

למשל: 8. ר-ד3+? ג:ד3. בתחרויות, חובת הרישום היא בסימון האלגברי הבינלאומי.
 מהלכי הרגלים: מהלכי הרגלים מצוינים על-פי ערוגת היעד, ללא ציון שם הכלי (להבדיל משאר הכלים). אם למשל, נע רגלי מערוגה הנמצאת בשורה השנייה (זו המסומנת ב-2) ובעמודה הרביעית (זו המסומנת ב-ד' או ב-D), לערוגה הנמצאת בשורה השלישית ובעמודה הרביעית, יש לסמן זאת כך: ד3.
 מהלכי שאר הכלים: באופן דומה, יצוינו מהלכי הכלים האחרים, אלא שעבורם יצוין גם שם הכלי, בקיצור. מלך מסמנים ב-'מ', מלכה מסמנים ב-"מה", צריח ב-'צ', רץ ב-'ר' ופרש ב-'פ'. ניתן להוסיף מקף בין סימן הכלי לערוגת היעד. לדוגמה: אם פרש נע מערוגה הנמצאת בשורה השלישית ובעמודה השנייה (ב3), לערוגה הנמצאת בשורה החמישית ובעמודה השלישית (ג5), יש לרשום: פ-ג5 או פג5 (ערוגת המקור הושמטה).
במקרים בהם התיאור הנ"ל אינו חד-משמעי, יצוין הטור של ערוגת המקור. למשל: אם ישנו פרש נוסף ב-ה6, נרשום את המסע הנ"ל כך: פב-ג5.אם הטור אינו מוסיף מידע, תצוין במקומו השורה. למשל: אם ישנו פרש נוסף ב-ב-7, יירשם המסע כך: פ3-ג5.
 פעולות:

 הכאה 
כאשר כלי מבצע הכאה (אכילה של כלי), שמים את האות "x" לפני ערוגת היעד. לדוגמה, Bxe5 (הרץ אוכל את הכלי ב-e5). כאשר רגלי מבצע הכאה, הטור ממנו יצא הרגלי משמש לזיהוי הרגלי. לדוגמה, cxd5 (רגלי שהיה על טור ג אוכל את הכלי שהיה ב-d5). בפרסומים גרמניים, רוסים או איטלקיים ישנים יותר, לעיתים משתמשים בנקודתיים (:) במקום "x". ישנו מחלוקת היכן לשים את הנקודתיים, באותו מקום (B:e5) או בסוף (Be5:).

הכאה דרך הילוכו מסומן על ידי ציון טור היציאה של הרגלי האוכל, ציון ההכאה ("x"), ערוגת היעד (ולא הערוגה של הרגלי שהוכה). לפעמים מוסיפים את הסיומת "ep", המציינת שהכאה הייתה דרך הילוכו (en passant). לדוגמה, exd6 ep.

חלק מהטקסטים, כמו "אנציקלופדיית פתיחות שחמט" (ECO), לא מסמנים הכאה. (לדוגמה, Be5 במקום ed6 ; Bxe5 במקום exd6 או exd6 ep) כאשר זה אין אפשרות לבלבול, לכידת רגלי מתוארת על ידי ציון הטורים המעורבים בלבד (exd או אפילו ed). צורות מקוצרות אלו נקראות לפעמים "סימון אלגברי מקוצר" ותווי "אלגברי מינימלי".
O-O – הצרחה קטנה (הצרחה באגף המלך).
O-O-O – הצרחה גדולה (הצרחה באגף המלכה).
+ – הכרזת שח. למשל, פ-ב3+, כלומר, במהלך זה נע הפרש לערוגה ב3 – ועכשיו הפרש (או כלי אחר) מאיים על המלך.
++ – שח כפול
X, # או ++ – מט.
! – מסע טוב. למשל, מה-ד1!, כלומר, במהלך זה נעה המלכה לערוגה ד1 – והיה זה מהלך טוב.
!! – מסע מבריק.
? – שגיאה.
?! – מסע מעניין (נראה כגרוע אבל מפתיע לטובה).
!? – מסע מפוקפק (נראה כטוב אבל מפיל למלכודת או לא יעיל).
?? – שגיאה גסה.
□ – מסע כפוי (שאי אפשר לבצע במקומו שום מסע אחר).
= – תיקו. סימן השוויון. משמש גם לרישום הכתרת רגלי, המתבצע על ידי רישום הערוגה אליה זז הרגלי, סימן שוויון וסימן הכלי אליו הוכתר. לדוגמה, אם רגלי שחור התקדם מהערוגה ח2 ל-ח1 והפך למלכה, נרשום זאת כך: ח1=מה.

כעת ניתן לפרש את הדוגמה שהוצגה בתחילת הקטע כך: במהלך השמיני הניע הלבן את הרץ לערוגה ד3 ואיים בשח. מסע זה אינו מוצלח, כי השחור, מצדו, הכה את הרץ באמצעות הרגלי של טור ג' (שהיה קודם לכן ב-ג4, מן הסתם).

שיטת הרישום המוזכרת כאן היא השיטה המקובלת בעברית. שיטות רישום אחרות מקובלות במספר מקומות.

השיטה באותיות לטיניות
שיטה זו מצויה בעיקר בתוכנות שחמט. סימון הערוגות הוא באותיות לטיניות במקום עבריות, סימון הכלים הוא לפי ראשי תיבות של השם האנגלי שלהם.
רגלי – PAWN
צריח – ROOK
רץ – BISHOP
פרש – KNIGHT
מלכה – QUEEN
מלך – KING
כמו כן שינויים בסימון מסעים.
הכאה – X
מט – #

 מהלכים מעורפלים 
כאשר שני כלים זהים (או יותר) יכולים לעבור לאותו ערוגה, הכלי הנע מזוהה על ידי ציון האות של הכלי, ואחריו (בסדר העדפה יורד):

 טור היציאה (אם הם שונים)
 שורת היציאה (אם הטורים זהים אך השורה שונה)

אם לא טור ולא שורה בלבד מספיקים כדי לזהות את הכלי האוכל, אזי שניהם מצוינים.

בתרשים, שני הצריחים השחורים יכולים לעבור באופן חוקי ל-f8, כך שהמעבר של הצריח אינו ברור כ-Rdf8. עבור הצריחים הלבנים בטור a שיכולים שניהם לעבור ל-a3, יש צורך לספק את השורה של החלק הנע, כלומר, R1a3.

במקרה של המלכה הלבנה ב-h4 שעוברת ל-e1, לא השורה ולא הטור לבדם מספיקים כדי להבדיל משאר המלכות הלבנות. ככזה, מהלך זה כתוב Qh4e1.

כמו לעיל, ניתן להוסיף "x" כדי לציין הכאה; לדוגמה, אם המקרה הסופי היה הכאה, הוא ייכתב כ-Qh4xe1.

 שיטה נוספת 
שיטה נוספת המופיעה במספר רב של ספרים היא שיטה מעט יותר מסובכת. ראשית, מספר השורה נקבע באופן יחסי לשחקן המשחק ולא בהכרח ביחס לשחקן הלבן. כמו כן, העמודה מסומנת לפי הכלי שהיה בה בתחילת המשחק (למשל ז5 בלבן תסומן בלבן N5 ובשחור N4 כי היה בה בתחילת המשחק פרש). אם ישנן מספר אפשרויות (למשל רץ יכול לנוע לו4 והרץ השני לג4) אז מציינים את הערוגה לפי תוספת Q לסימון אגף המלכה ו-K לסימון אגף המלך.

 קידום רגלי 
כאשר רגלי מקודם, הכלי שאליו מקודם מצוין בסוף סימון המהלך, למשל: e8Q (קידום למלכה). בתווי FIDE סטנדרטי, אין שימוש בסימני פיסוק; בסימון משחק נייד (PGN) ובפרסומים רבים, קידום חייל מסומן על ידי סימן השוויון (e8=Q). ניסוחים אחרים המשמשים בספרות השחמט כוללים סוגריים (למשל e8(Q)) ולוכסן קדימה (למשל e8/Q).

 הצעת תיקו 
FIDE מציין הצעות תיקו שיירשמו בסימן שוויון עם סוגריים "(=)" לאחר המהלך בדף הרישום. זה לא נכלל בדרך כלל בתוצאות המשחק שפורסמו.

 הַצרָחָה 
הצרחה מסומנת על ידי 0-0 (כאשר מדובר בצריח מהצד של המלך) ו-0-0-0 (כאשר מדובר בצריח מהצד של המלכה). בעוד שתיאור ה-FIDE של סימון אלגברי משתמש בספרה אפס (0-0 ו-0-0-0), PGN משתמש באות "O" גדולה (OO ו-OOO). שתי הצורות נפוצות בספרות השחמט.

 שח 
למהלך שמציב את המלך של היריב בשח בדרך כלל מצורף הסמל "+". לחלופין, לפעמים משתמשים בפגיון (†) או בקיצור "ch". פרסומים מסוימים מציינים שח עם קיצור כמו "dis ch", או עם סמל ספציפי. שח כפול מסומנת בדרך כלל כמו שח רגיל, אך לפעמים מיוצגת באופן ספציפי כ"dbl ch" או "++", במיוחד בספרות שחמט ישנה יותר. פרסומים מסוימים כגון "ECO" משמיטים כל אינדיקציה לבדיקה.

 מַט 
מט מיוצג על ידי הסמל "#" בסימון FIDE סטנדרטי וב-PGN. מדי פעם נעשה שימוש בפגיון כפול () או סימן פלוס כפול (++), אם כי סימן הפלוס הכפול משמש גם לייצג "שח כפול" (כנראה לעיל). שח-מט מיוצג על ידי "" (סימן לא שווה) באפליקציית השחמט של macOS. בפרסומים ברוסית ובפרסומים לשעבר של ברית המועצות, שבהם הכאות מסומנות ב-":", מט יכול להיות מיוצג גם ב-"X" או "x".

 סוף המשחק 
הסימון 1–0 בסיום המהלכים מציין שהלבן ניצח, הסימון 0–1 מציין ששחור ניצח, ו-½–½ מציין תיקו. במקרה של רמאות, איחור למשחק, או הפסד בגלל זמן, ניקוד 0–0, ½–0 ו-0–½ אפשריים גם כן.User's Manual for Vega Chess Pairing Software (FIDE-approved), p. 16.Geurt Gijssen, An Arbiter's Notebook, no. 164.

לעיתים קרובות אין סימון מיוחד לגבי האופן שבו שחקן ניצח או הפסיד (מלבד מט), כך ש 1–0 או 0–1 עשויים להיכתב כדי להראות ששחקן אחד הפסיד עקב או חילוט.ראו הערה [3] באופן דומה, יש יותר מדרך אחת למשחק להסתיים בתיקו. לפעמים מידע ישיר ניתן על ידי המילים "לבן עוזב" או "שחור עוזב", אם כי זה לא נחשב לחלק מהסימון אלא חזרה לטקסט הסיפורי שמסביב.

 סימונים דומים 
מלבד הסימון האלגברי הסטנדרטי (או הקצר) שכבר תואר, נעשה שימוש בכמה מערכות דומות.

 סימון אלגברי ארוך 
בסימון אלגברי ארוך (LAN), הידוע גם בתור סימון אלגברי מורחב לחלוטין, מצוינים גם ערוגות ההתחלה וגם הערוגות הסיום, למשל: e2e4. לפעמים אלה מופרדים במקף, למשל Nb1-c3. סימון אלגברי ארוך לוקח יותר מקום ואינו נפוץ עוד בדפוס; עם זאת, יש לזה את היתרון של בהירות. חלק מהספרים המשתמשים בעיקר בתווי אלגברי קצר משתמשים בסימון הארוך במקום בסימונים שתוארו קודם לכן. סימון אלגברי קצר וארוך מקובל במשחקים בדירוג של FIDE.

צורה של סימון אלגברי ארוך (ללא שמות חלקים) משמשת גם בתקן Universal Chess Interface (UCI), שהוא דרך נפוצה עבור תוכניות שחמט גרפיות לתקשר עם מנועי שחמט (למשל, עבור בינה מלאכותית): למשל e2e4, e1g1 (castling), e7e8q (קידום).

 סימון מספרי ICCF 
בשחמט בהתכתבות בין-לאומית השימוש בסימון אלגברי עלול לגרום לבלבול, מכיוון ששפות שונות משתמשות בשמות שונים (ולכן אותיות ראשוניות שונות) עבור הכלים, וייתכן שחלק מהשחקנים לא מכירים את האלפבית הלטיני. לפיכך, להעברת מהלכים בדואר או במייל משתמשים בסימון מספרי ICCF, המזהה ערוגות באמצעות קואורדינטות מספריות, ומזהה הן את ערוגות היציאה והן את ערוגות היעד. לדוגמה, המהלך 1.e4 מוצג כ-1.5254. בשנים האחרונות, רוב משחקי ההתכתבות שוחקו בשרתים מקוונים ולא בדואר אלקטרוני, מה שהוביל לירידה בשימוש בסימון מספרי ICCF.

 סימון משחק נייד 
סימון משחק נייד (PGN) הוא פורמט קובץ מבוסס טקסט לאחסון משחקי שחמט, המשתמש בסימון אלגברי רגיל באנגלית ובכמות קטנה של סימון. PGN יכול להיות מעובד כמעט על ידי כל תוכנות השחמט, כמו גם להיות קריא בקלות על ידי בני אדם. לדוגמה, משחק המאה יכול להיות מיוצג באופן הבא :

[Site "New York, NY USA"]
[Date "1956.10.17"]
[EventDate "1956.10.07"]
[Round "8"]
[Result "0-1"]
[White "Donald Byrne"]
[Black "Robert James Fischer"]
[ECO "D92"]
[WhiteElo "?"]
[BlackElo "?"]
[PlyCount "82"]

1. Nf3 Nf6 2. c4 g6 3. Nc3 Bg7 4. d4 O-O 5. Bf4 d5 6. Qb3 dxc4 7. Qxc4 c6 8. e4 Nbd7 9. Rd1 Nb6 10. Qc5 Bg4 11. Bg5 Na4 12. Qa3 Nxc3 13. bxc3 Nxe4 14. Bxe7 Qb6 15. Bc4 Nxc3 16. Bc5 Rfe8+ 17. Kf1 Be6 18. Bxb6 Bxc4+ 19. Kg1 Ne2+ 20. Kf1 Nxd4+ 21. Kg1 Ne2+ 22. Kf1 Nc3+ 23. Kg1 axb6 24. Qb4 Ra4 25. Qxb6 Nxd1 26. h3 Rxa2 27. Kh2 Nxf2 28. Re1 Rxe1 29. Qd8+ Bf8 30. Nxe1 Bd5 31. Nf3 Ne4 32. Qb8 b5 33. h4 h5 34. Ne5 Kg7 35. Kg1 Bc5+ 36. Kf1 Ng3+ 37. Ke1 Bb4+ 38. Kd1 Bb3+ 39. Kc1 Ne2+ 40. Kb1 Nc3+ 41. Kc1 Rc2# 0-1|moin

 עיצוב 
משחק או סדרת מהלכים נכתבים בדרך כלל באחת משתי דרכים; בשתי עמודות, כזוגות לבן/שחור, לפנים מספר המהלך ונקודה:

 1. e4 e5
 2. Nf3 Nc6
 3. Bb5 a6

או אופקית:

 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6

מהלכים עשויים להיות משולבים בפרשנות, הנקראת "annotations". כאשר game score מתחדש עם מהלך שחור, שלוש נקודות (...) ממלא את המיקום של המהלך הלבן, למשל:

 1. e4 e5 2. Nf3
 לבן תוקף את הרגלי השחור בטור e.
 2. . . Nc6
 שחור מגן ומתפתח בו זמנית.
 3. Bb5
 לבן עושה פתיחה ספרדית.
 3... a6
 שחור בוחר בהגנת מורפי.

 סמלי הערות 

אף על פי שהם אינם חלק טכנית מהתווי האלגברי, להלן כמה סמלים שמשתמשים בהם בדרך כלל על ידי כותבים, למשל בפרסומים "Chess Informant" ו-"Encyclopaedia of Chess Openings", כשרוצים לתת הערות על מהלכים מסוימים:

הסמל שנבחר פשוט מצורף לסוף סימון המהלך, למשל, בגמביט אנגלונדי: 1.d4 e5?! 2.dxe5 f6 3.e4! Nc6 4. Bc4+/−

 מהלכים 
סֵמֶל מַשְׁמָעוּת ! ! מהלך מבריק – ובדרך כלל מפתיע ! מהלך טוב מאוד ! ? מהלך מעניין שאולי לא הכי טוב ? ! מהלך מפוקפק שלא ניתן להפריך בקלות ? מהלך גרוע; טעות ? ? טעות חמורה במיוחד ⌓ מהלך טוב יותר מזה ששיחק □מהלך כפוי; המהלך היחידי האפשרי
(למשל, הגנה משח) TN  N חידוש תאורטי (כמעט שלא מופיע)

 עמדות 
סֵמֶל מַשְׁמָעוּת =לאף שחקן אין יתרון +/= או ⩲ללבן יש יתרון קטן =/+ או ⩱לשחור יש יתרון קטן +/− או ±ללבן יש יתרון ברור −/+ או ∓לשחור יש יתרון ברור +− ללבן יש יתרון מנצח. −+ לשחור יש יתרון מנצח. ∞לא ברור לאיזה צד יש יתרון =/ ∞ או ⯹לצד מסוים יש חיסרון בכלים,
אבל יתרון במיקומים טובים

 קישורים חיצוניים  

 הערות שוליים 

קטגוריה:שחמט