רנדי לינדן

רנדל (רנדי) נ. לינדן (באנגלית: Randal (Randy) N. Linden; נולד ב-6 בינואר 1970) הוא תוכניתן קנדי הידוע בעבודתו במימוש מחדש של משחקי וידאו ובפיתוח אמולטורים. עבודותיו של לינדן כוללות שורה של מימושים מחדש ידועים של משחקי וידאו, גישות לאמולציה, טכניקות ריקומפילציה ואופטימיזציה של קוד, וטכניקות תכנות.

לינדן החל לתכנת בשנות השמונים המוקדמות, כתחביב אשר בהמשך התפתח למקצוע. עבודותיו הראשונות כללו פיתוח של משחקי וידאו ויישומי מחשב מסחריים עבור מחשבי Commodore 128, Commodore 64 ו-Amiga. בשנת 1989, שש שנים לאחר שהחל את דרכו כתוכניתן, יצר לינדן גרסה של משחק הווידאו Dragon's Lair (עב' "מאורת הדרקון") למחשבי Amiga, אשר התפרסמה בהיותה משחק הווידאו הראשון שבו הודגמה הזרמת צליל ואנימציה במסך מלא מתקליטונים על גבי מחשב ביתי. בהמשך, התמקד לינדן בפיתוח משחקי וידאו לקונסולות משחקים, וזכה להכרה רחבה בגין עבודתו על גרסת ה-Super NES (סופר נינטנדו) של משחק הווידאו Doom, אז עלה בידו לגשר על הפער המשמעותי בכוח המחשוב שבין ה-Super NES לבין דרישות המערכת המומלצות של משחק הווידאו עבור המחשב האישי.

כמן כן, ידוע לינדן בכך שיצר את !bleem, אמולטור של קונסולת ה-PlayStation ל-Microsoft Windows, וכן גרסה שלו ל-Dreamcast, הידועה בשם !bleemcast, אשר נכתבה במשותף עם רודריק מאהר. מעבר לכך, כולל הפורטפוליו המקצועי של לינדן את Cyboid, משחק ירי בגוף ראשון בהשראת Quake II, אשר ראה אור למכשירי Android, Amazon Fire ו-Symbian. פעילותו של לינדן אינה מתמצה בפיתוח משחקי וידאו; הוא מילא גם שורה של תפקידים בחברת Microsoft, שבמהלכם עבד על מוצרים כגון Kinect, Xbox 360 ו-Microsoft Band. כיום מועסק לינדן בחברת Limited Run Games.

 ראשית חייו ונעוריו 
לינדן נחשף לראשונה למחשבים בסוף שנות השבעים, שעה שרכש בית הספר שבו למד מחשב מסוג Commodore PET 4032 ואפשר לתלמידים לשריין עליו זמן לשם לימוד תכנות. לינדן החל לתכנת בשנת 1981 ובגיל 11 כתב, בשפת BASIC, את תוכנית המחשב הראשונה שלו. כעבור כשנתיים, בשנת 1983, קיבל לינדן מאמו במתנה ליום הולדתו ערכת מחשב Commodore 64, אשר כללה צג ושולחן עבודה. היה זה באותה תקופה שלינדן כתב את תוכניתו הראשונה בשפת אסמבלי של 6502. אותה שנה סימנה גם את תחילת דרכו של לינדן בפיתוח משחקי וידאו, עת שיצר משחק וידאו בשם "Barriers" עבור Commodore PET, שלא ראה אור. בתקופה זו, הבחין לינדן בכך שמשחק הווידאו דמוי ה-"Space Invaders" (עב' "פולשים מהחלל") שבו שיחק נוצר על ידי התוכניתן ג'ים באטרפילד, אף הוא תושב טורונטו. לינדן עיין בספר הטלפונים, איתר את פרטי ההתקשרות של באטרפילד והתקשר אליו. שיחת הטלפון שהתפתחה, שבמהלכה השיב באטרפילד באדיבות על שאלותיו של לינדן הצעיר, השפיעה עמוקות על גישתו העתידית של לינדן ועל מסלולו המקצועי.

 קריירה 
 תחילת דרכו 
משחק הווידאו הראשון מעשה ידיו של לינדן אשר ראה אור היה "Bubbles", משחק וידאו דמוי "Centipede" עבור Commodore 64. משחק הווידאו שוחרר כשהיה לינדן בן 13. את המשחק הוציאה לאור Syntax Software, חברת הזנק מטורונטו בבעלותו של רנדי ליונס. לאחר שפנה לליונס בנוגע להוצאתו לאור של Bubbles, ולאחר שבמשך זמן מה לאחר מכן הועסק ב-Syntax Software כתוכניתן במשרה חלקית, הסכימה החברה להוציא לאור את משחק הווידאו של לינדן.

 יישומי מחשב 
מלבד עיסוקו בפיתוח משחקי וידאו, פיתח לינדן גם יישומי מחשב, לרבות מסד נתונים עבור מחשבי Commodore 64 ו-128. היישום, שראה אור בהוצאת Digital Solutions, היה קרוי תחילה "Paperback Filer", אולם בהמשך שונה שמו ל-"Pocket Filer".

 The 64 Emulator 
בשנת 1988, פיתח לינדן אמולטור ל-Commodore 64 עבור מחשבי Amiga, הידוע בשם "The 64 Emulator". האמולטור, שנכתב בשיתוף עם דייוויד פוסטר וראה אור בהוצאת ReadySoft, ייתכן שהיה הראשון מסוגו שהופץ באופן מסחרי. תחת מיקוד במהירות, עשה האמולטור שימוש בטכניקות אמולציה אינטרפרטטיביות. האמולטור, אשר כלל תמיכה בחיבור של כונן תקליטונים מדגמי Commodore 1571, Commodore 1541 ו-Commodore 1581 למחשבי Amiga באמצעות כבל מקבילי (פרללי) ייעודי, שחזר באופן מהימן של סביבת המערכת של מחשב ה-Commodore 64, ובכך אפשר את הפעלתם המדויקת של יישומים המיועדים למחשבי Commodore 64 על גבי מחשבי Amiga. יצוין כי יחידותיו הקמעונאיות של הכבל הפרללי הנזכר לעיל הורכבו באופן ידני בידי חובבים במרתף בטורונטו. עם הזמן ראתה אור גרסת המשך של האמולטור תחת השם "The 64 Emulator 2".

 Visionary Design Technologies 
בשנת 1988 יסד לינדן במרתף בית אמו את חברת Visionary Design Technologies. מוצר הבכורה של החברה היה גרסה של משחק הווידאו "Dragon’s Lair" למחשבי Amiga. גרסה זו של משחק הווידאו הכתה גלים באשר הודגמה בה, לראשונה, הזרמת צליל ואנימציה במסך מלא מתקליטונים על גבי מחשב ביתי.

 Dragon's Lair למחשבי Amiga 
Dragon's Lair הוא משחק וידאו מסוגת הפנטזיה והמופע הראשון בסדרת משחקי הווידאו הנושאת שם זהה, אשר נוצרה בידי ריק דאייר, דון בלות', גארי גולדמן וג'ון פומרוי. הכותר, שהושק לראשונה בשנת 1983 כמשחק ארקייד, ראה אור בהוצאת Cinematronics והופץ על גבי תקליטורי LaserDisc. המשחק הרשים את לינדן, והוא שאף להביאו למחשבי Amiga. נאמן לגישתו הטיפוסית, תכנת לינדן מחדש את כלל לוגיקת המשחק, לרבות לוגיקת האינטראקטיביות, האנימציה והסאונד. גישה זו הפכה את גרסתו של לינדן למשחק הווידאו למעשה תכנותי מקורי ולא להיסב (Port). במהלך מאמצי הפיתוח נדרש לינדן ללכוד את כלל סצנות האנימציה של המשחק, אשר היו מצויות במקור בתקליטור ה-LaserDisc של גרסת הארקייד, ולבצע בהן דיגיטציה. לשם כך עשה לינדן שימוש בדיגיטייזר מתוצרת חברת SunRize Industries. לאחר שפנה אל החברה כדי לדון עמה בפרויקט שלו, קיבל לינדן לידיו מ-SunRize Industries אב טיפוס של גרסה מתקדמת של הדיגיטייזר שחסכה ממנו את הצורך לבצע סריקה רב מחזורית באמצעות מסנני צבע. SunRize Industries נוסדה בידי אנתוני ווד, שייסד לימים את חברת Roku, Inc.

Dragon’s Lair למחשבי Amiga ראה אור בהוצאת ReadySoft, ושוחרר בשנת 1989.

בראיונות שהעניק לימים, ציין מעצב משחקי הווידאו והתוכניתן אריק צ'אהי את עבודתו של לינדן על Dragon's Lair ל-Amiga כמקור השראה ביישום הגרפיקה במשחק הווידאו Another World (עב' "עולם אחר").

 טכניקת שימוש חוזר בזיכרון WCS 
בגרסה למחשבי Amiga של Dragon's Lair הודגמה, כמו כן, טכניקה חדשנית שאפשרה למשחק הווידאו לפעול על גבי מחשבי Amiga 1000, הגם שהם הכילו 512K של זיכרון RAM בלבד – בעוד שלשם הפעלתו נדרשו 768K. נוסף על ה-512K הראשיים, נעשה במחשבי Amiga 1000 גם שימוש במנהל אתחול צנוע, אשר נטען באמצעות תקליטון המכונה "Kickstart". מנהל האתחול, בגודל של 256K, נטען אפוא לתוך זיכרון ה-RAM ואוחסן באזור המכונה "Writable Control Store" או "WCS". לאחר השלמת טעינתו של ה-Kickstart ב-WCS, הוגדר רגיסטר חומרה אשר נעל את זיכרון ה-WCS לקריאה בלבד עד להפעלתו מחדש של המחשב. כדי להשתמש בזיכרון ה-WCS כ-RAM, נדרש היה אפוא לבצע אתחול. לינדן מימש מעין "אתחול רך", המפעיל מחדש את תהליך ה-Bootstrap, אולם תוך הבדל אחד משמעותי: בשיטתו של לינדן נעשה דילוג על לוגיקת אתחול המחשב הרגילה, כך שהשליטה תועבר ישירות לרכיב הטעינה (Loader) של משחק הווידאו. גישה חדשנית זו אפשרה את הפעלתו של Dragon’s Lair על גבי מחשבי Amiga 1000 סטנדרטיים, באמצעות שילוב של זיכרון ה-RAM, בגודל 512K, עם זיכרון ה-WCS, בגודל 256K (ובסך הכול 768K). לעומת זאת לא כך היה בכל הקשור במחשבי Amiga 500, אשר הצריכו שדרוג זיכרון כדי להפעיל את Dragon’s Lair. הדבר נבע מן העובדה שמחשבים אלה יוצרו עם 512K של זיכרון RAM ולא כללו את ה-WCS.

 משחקי וידאו אחרים 
חברת Visionary Design Technologies הוציאה גם לאור משחקי וידאו שפותחו בידי מפתחים אחרים. משחק הווידאו "Vortex" למחשבי Amiga (אין לבלבל עם הכותר מאת חברת Argonaut Games הנושא את אותו שם) פותח בידי אנסלם "אנדי" הוק, וראה אור בהוצאת החברה בשנת 1989. באותה שנה, הוציאה החברה לאור גם את משחק הווידאו "Datastorm", גם כן למחשבי Amiga. הכותר פותח בידי סרן גרנבך, ואת המוזיקה עבורו הלחין טים אנגלס.

 עבודותיו שלאחר מכן 
לאחר השקת Dragon’s Lair למחשבי Amiga, פנה לינדן לפתח את גרסת ה-Amiga של משחק הווידאו "Dragon’s Lair: Escape from Singe's Castle", והיא ראתה אור בשנת 1990, בהוצאת Bethesda Softworks. משחק וידאו זה כלל שלבים שלא הופיעו ב-Dragon’s Lair המקורי למחשבי Amiga וכן תוכן חדש. יתרה מזו, ניתן היה לחבר את משחק הווידאו ל-Dragon's Lair ל-Amiga המקורי, דבר שאפשר את העברת תוכנו לדיסק הקשיח לשם השגת שיפור בזמני הטעינה ולשם הסרת הצורך בהחלפת תקליטונים תוך כדי הפעלה.

במהלך עבודתו בחברת Bethesda Softworks, עבד לינדן גם על היסב של משחק הווידאו למחשב האישי "Wayne Gretzky Hockey" ל-NES. היסב זה ראה אור בינואר 1991. לאחר מכן, שיתף לינדן פעולה עם התוכניתן פול קולטה בפיתוח משחקי הווידאו "Home Alone" (עב' "שכחו אותי בבית") ו-"?Where's Waldo" ל-NES, שעה שג'וליאן לפיי הלחין את המוזיקה עבור האחרון. שני משחקי הווידאו, שראו אור בהוצאת THQ ו-Bethesda Softworks בהתאמה, זכו לביקורות צוננות.

 עבודתו בחברת Sculptured Software 
לינדן הצטרף לחברת Sculptured Software בשנת 1994. בתחילת דרכו בחברה עסק בפיתוח משחקי וידאו ל-Super NES ובהמשך עבר להתמקד בעבודה על כלי פיתוח. במהלך תקופה זו, השתתף לינדן בכנס שנערך עבור מפתחי נינטנדו, שבו הוצג שבב ה-"Super FX" של חברת Argonaut Games. באי הכנס יכלו להתרשם מהפוטנציאל הטמון בשבב באמצעות הדגמה של "Star Fox", כותר שעשה בו שימוש. מעסיקתו של לינדן דאז, חברת Sculptured Software, התרשמה אף היא מיכולותיו של השבב והחליטה לפתח משחק וידאו מבוסס Super FX. הכותר קיבל את השם "Dirt Trax FX", ומפתחו היה ג'ון מורגן.

בריאיון ל-Software Engineering Daily ציין לינדן כי בזמן שבו החל צוותו בעבודות הפיתוח של Dirt Trax FX, לא היו בידיהם כלי פיתוח זמינים לשבב ה-Super FX. כדי להתגבר על משוכה זו, הוטל על לינדן לפתח מערכת פיתוח ייחודית מאפס. מערכת הפיתוח כללה מהדר (Assembler), מקשר (Linker) ומנפה שגיאות (Debugger) – כולם רכיבים, אשר היו הכרחיים לשם תכנות על השבב. גישה זו אפשרה לחברת Sculptured Software להתחיל בהמשך בפיתוח המשחק.

 Doom ל-Super NES 
השראתו של לינדן להביא את כותר ה-PC התובעני מבחינה טכנית לשעתו, "Doom", לקונסולת ה-Super NES, באה לאחר שהשתתף בכנס המפתחים הנזכר לעיל. חוויתו בכנס חיזקה את אמונתו של לינדן, שלפיה ניתן ליצור גרסה של Doom ל-Super NES באמצעות שימוש בשבב ה-Super FX. תוך שהוא שואב השראה נוספת למראה חבריו לעבודה בעודם משחקים ב-Doom במצב Deathmatch במהלך שעות הערב, החל לינדן במלאכת הפיתוח לבדו, והציג תוצריו לחברת Sculptured Software רק לאחר שעלה בידו לפתח גרסת הדגמה עובדת. משזיהתה את הפוטנציאל הטמון בעבודתו של לינדן, ולאחר שקיבלה את רשותה של חברת id Software, הקצתה Sculptured Software צוות לפרויקט, לשם הבטחת שחרורו בזמן לעונת החגים. במהלך עבודתו על Doom ל-Super NES, עשה לינדן שימוש במערכת הפיתוח שיצר עבור הכותר Dirt Trax FX. הוא תכנת את משחק הווידאו על גבי מחשב Amiga, תוך ביצוע התאמות בבקרי משחק של Super NES כך שיוכל לחברם אליו, ותוך שימוש בקלטת מפורקת של משחק הווידאו Star Fox לשם גישה לשבב ה-Super FX. ללינדן לא הייתה גישה לקוד המקור של Doom בגרסת המחשב האישי; לפיכך, גרסת ה-Super NES של משחק הווידאו אין לראות בה היסב במובנו הטכני, אם כי מימוש מחדש – עבודה תכנותית מקורית אשר נעשתה מאפס. באופן דומה, גרסת ה-Super FX של Doom לא עשתה שימוש במנוע ה-id Tech 1 המצוי בגרסת המשחק למחשב האישי, אם כי במנוע ה-Reality Engine הייעודי, אשר פותח על ידי לינדן אד-הוק בשפות אסמבלי של 85816 ו-Super FX.

"DOOM-FX", כפי שהוא מכונה בפי רבים, מתואר לעיתים כ-"Impossible Port" (עב' "היסב בלתי אפשרי") [הגם שמן הטעם שצוין לעיל אין מדובר בהיסב במובנו הטכני, נעשה עם הזמן השימוש היום-יומי במונח זה כוללני יותר]; כוחו המחשובי של ה-Super NES, אף אם יילקח בחשבון היתרון הטמון בשבב ה-Super FX מדור שני (שבב RISC הפועל בתדר 21.4 MHz), עודנו נופל באורח משמעותי מדרישות המערכת המומלצת של גרסת משחק הווידאו למחשב האישי, שהיו מעבד 80486 בתדר 66 MHz, זיכרון RAM בגודל 8MB וכרטיס גרפי מסוג VGA.

באמריקה הצפונית, גרסת ה-Super NES של Doom שוחררה ב-1 בספטמבר 1995, והוצאה לאור על ידי Williams Entertainment. באירופה, הוציאה את משחק הווידאו לאור Ocean Software, והוא שוחרר ב-26 באוקטובר 1995. לבסוף, ביפן, ראתה גרסת ה-Super NES של Doom אור בהוצאת Imagineer, והיא שוחררה ב-1 במרץ 1996.

למעלה משני עשורים לאחר מכן, תיאר לינדן במסגרת ריאיון את נכונותו לקחת על עצמו פרויקטים כמו Doom ל-Super NES, דבר המשקף מגמה נמשכת בקריירה שלו כולה. בעוד שהוא לא התייחס למשחק הווידאו באורח מפורש, הדגיש לינדן את חיבתו לפרויקטים טכניים שאחרים רואים בהם בלתי אפשריים לביצוע, או במילותיו אמר שהוא "[אוהב] פרויקטים טכניים ואתגרי תכנות שאנשים חושבים שאינם ברי השגה". בריאיון אחר שנערך על ידי Nintendo Life, אתר אינטרנט העוסק בחדשות בנושאים הקשורים ב-Nintendo ובביקורות משחקי וידאו, ציין לינדן כי "יצירתו של "היסב בלתי אפשרי", כפי שעשיתי שעה שיצרתי את DOOM ל-Super NES, היא אחד מאותם אתגרים שאתה פשוט יודע בעמקי נפשך שאם תשתדל די הצורך, אז זה כמו הקטר הכחול שיכול. אתה פשוט צריך להתמיד בניסיונותיך, ובסופו של דבר תגיע לפסגה".

 שחרור קוד מקור 
בשנת 2020, שחרר לינדן את קוד המקור של גרסת ה-Super NES המקורית של Doom יחד עם כלי פיתוח נלווים בפורמט בינארי. לינדן הסביר את הסיבה להחלטתו לשחרור את קוד המקור בכך שלא היה קיים עד אז, בזמינות פומבית, קוד מקור מלא עבור משחק הווידאו ל-Super NES, או ספציפית משחק וידאו העושה שימוש בשבב ה-Super FX. לינדן ביקש אפוא לתמוך בהתפתחותם המקצועית של תוכניתנים אחרים והנגיש את קוד המקור של משחק הווידאו לציבור תחת רישיון GPLv3.

 מהדורה משודרגת 
ב-8 באוגוסט 2024, הכריזה חברת Limited Run Games על מהדורה חדשה ומשודרגת של Doom ל-Super NES, שעתידה להיות זמינה בפורמט פיזי. כמעט 30 שנה לאחר שחרורו המקורי של Doom ל-Super NES, שב לינדן, המועסק כיום בחברת Limited Run Games, לפתח את המהדורה המשודרגת. המהדורה המשופרת תכלול את כל ארבעת הפרקים של Doom, לרבות הפרק "Thy Flesh Consumed", אשר ראה לראשונה אור בשנת 1995 כחלק מהגרסה המעודכנת של משחק הווידאו למחשב האישי תחת השם "The Ultimate Doom", וכן את כל שלבי המשחק שהיו חסרים במהדורה המקורית ל-Super NES, אשר כללה רק 22 מתוך 27 השלבים הקיימים בגרסה עבור המחשב האישי. בנוסף תכלול הגרסה המשודרגת, אשר תעשה שימוש בשבב תואם-Super FX משופר, תמיכה בתנועה במעגל תוך כדי ירי (circle-strafe), שיפורי ביצועים, החייאת מפלצות ברמת הקושי "Nightmare", רינדור שקוף של מפלצת ה-"Spectre", קודי גישה לשלבי המשחק, נגן מוזיקת משחק הזמין מתוך התפריט, ותמיכה ברטט באמצעות בקר משחק ייעודי חדש. המהדורה המשודרגת של Doom ל-Super NES מתוכננת לראות אור בשנת 2025.

 !bleem ו-!bleemcast 
 !bleem 
בשנת 1998, בהיותו חדור מוטיבציה מהמגוון הרחב של כותרים איכותיים הזמינים עבור קונסולת ה-PlayStation וכן מהיכולת לעיין בתכולתם תקליטורי PlayStation על גבי מחשב אישי באין מפריע, שם לעצמו לינדן מטרה ליצור אמולטור ל-PlayStation עבור Microsoft Windows. לאחר שרכש בחנות ספרים מדריך לארכיטקטורת MIPS, שבה נעשה ב-PlayStation שימוש, פנה לינדן ללמוד את המערכת. פיתוחו של האמולטור, שקיבל את השם "!bleem", ארך כשנה, והוא ראה לראשונה אור ב-15 במאי 1999.

לינדן החל, אם כן, מפתח את !bleem בדרך של לימוד פקודות מעבד ה-MIPS ויישום האמולציה שלהן, פקודה אחר פקודה, תוך התמקדות בפקודות החיוניות להפעלת כל כותר PlayStation שהוא בדק. הוא יישם תמיכה בפקודות – כגן חיבור, השוואה וחיסור – בסדר הופעתן, עד אשר בסופו של דבר הגיע לכדי כיסוי של מרבית סט הפקודות של השבב. לאחר שהשלים את יישום התמיכה במרבית פקודות המעבד, ייחד לינדן את תשומת ליבו ללימוד הדרך שבה ניהלו כותרי PlayStation את תצוגתם הגרפית. הוא פיתח את האמולטור באופן שבו כתיבות לזיכרון הקשורות לרינדור גרפיקה יורטו ולאחר מכן הומרו למצולעים (פוליגונים), זאת לשם הצגתם על גבי המחשב האישי. גישה זו היה בה כדי לאפשר ניצול של היכולות הגרפיות המתקדמות המצויות במחשבים אישיים ובדרך זו להשיג תצוגה ברזולוציה משופרת, תוך שהתהליך כולו נותר שקוף ביחס למשחקי הווידאו עצמם, בשעת הפעלתם על גבי !bleem.

דרישות המערכת של !bleem היו מתונות לתקופה, תוך שיעדן היה לאפשר את הפעלתו של האמולטור על גבי מחשב אישי המכיל מעבד Intel Pentium MMX בתדר 233 MHz ו-16MB של זיכרון RAM. הגם שהיעד הראשוני שאף לאפשר את הפעלת האמולטור על גבי מעבד Intel Pentium בתדר 166 MHz, דרישות אלה הוחמרו קלות עם הזמן. בריאיון ל-IGN בשנת 1999, ציין דייוויד הרפולשיימר, שותפו של לינדן ל-!bleem, כי לינדן עצמו תכנת את האמולטור על גבי מחשב אישי מבוסס מעבד Intel Pentium MMX בתדר 200 MHz, מתוך מטרה להתאים את !bleem למפרט החומרה השמרני ביותר בדרך של חוויה אישית. עם זאת, !bleem כלל גם תמיכה בטכנולוגיות מעבד מתקדמות לתקופה, כמו סט הפקודות 3DNow! של AMD, שהוצג עם מעבד ה-K6-2 של החברה בשנת 1998.

מן ההיבט של עיבוד גרפי, !bleem תמך הן ברינדור תוכנה (Software Rendering) והן ברינדור חומרה (Hardware Rendering), כאשר האחרון מומש באמצעות ממשק תכנות היישומים Direct3D. בעוד ש-!bleem תמך במאיצי תלת מימד מתוצרת Matrox ,3dfx ,ATI ,אנבידיה ו-S3, מאיץ כזה לא היה הכרחי לשם הפעלת האמולטור. תרומה מכרעת לביצועיו של !bleem תרמה העובדה שבמהלך פיתוחו נעשה שימוש בלעדי בשפת אסמבלי של x86, ומבלי שרכיבים כלשהם ייכתבו בשפות עיליות כדוגמת C או C++. האמולטור פותח תוך שילוב בין שתי גישות אמולציה שונות, Low Level Emulation (LLE) ו-High Level Emulation (HLE), דבר שהוביל לכך שביצועיו היו טובים גם על חומרת מחשב צנועה לזמנו.

כשני עשורים למן השקתו של !bleem, ציין לינדן בריאיון כי "!bleem היה ה-Demo המקורי שבו נעשה שימוש כדי להציג את הרעיון של Xbox לביל גייטס", מה שהוביל לכך שלינדן התבקש ליצור גרסה מותאמת של האמולטור, חפה מכל התייחסות למותג של !bleem. בגרסה זו עשתה Microsoft לדבריו של לינדן שימוש פנימי כדי להדגים בפני גייטס את האפשרות של יצירת קונסולת משחק המבוססת על חומרת מחשב אישי.

 !bleemcast 
את הרעיון של "!bleemcast", גרסת ה-Dreamcast של !bleem, הגה דייוויד הרפולשיימר. לינדן היה משוכנע שבניצול מיטבי של חמורת קונסולת ה-Dreamcast ניתן יהיה לשפר את חוויית המשחק באמולטור מעבר למה שהתאפשר על גבי מחשב אישי. הרפולשיימר החל משוחח עם Sega, תוך שהוא נוסע ליפן כדי לדון בפרויקט עם נשיא החברה ועם הדירקטוריון שלה. חרף מאמצים אלה, בחרה Sega בסופו של דבר שלא לאשר רשמית את שחרורו של !bleemcast, דבר שהוביל לכך שהיה על לינדן להמשיך בפיתוח האמולטור מבלי שיוכל להשתמש בערכת פיתוח התוכנה (SDK) הרשמית של הקונסולה.

במהלך פיתוחו של !bleemcast ניתח לינדן מספר ספריות של קונסולת ה-Dreamcast כדי לאתר ולעקוף באג חומרתי בשבב הגרפיקה של הקונסולה, ה-PowerVR Series2, אשר השפיע על ההפעלה באמצעות !bleemcast של אחד מהכותרים שבהמשך נתמכו בו (במובחן מ-!bleem ל-Windows, שלכתחילה תמך במגוון רחב של כותרים, הותאם !bleemcast לכותרים פרטניים באופן שבו נדרשה מהדורה ספציפית של האמולטור לשם הפעלה של כל כותר נתמך).

!bleemcast פותח במשותף עם רודריק מאהר, תוך שהעבודה עליו נעשתה בשלמותה בשפת אסמבלי של SH-4, ומבלי שייעשה כל שימוש בקוד של !bleem ל-Windows. עבודת הפיתוח של האמולטור ארכה כשנה. ניצב לבדו כמקרה ייחודי שבו קונסולה אחת, שהייתה אקטואלית אותה שעה במונחים של מחזור חיים, עברה בהצלחה אמולציה על גבי קונסולה אחרת, ראה "!bleemcast ל-Gran Turismo 2" אור ב-4 ביוני 2001, ובהמשך שחוררו "!bleemcast ל-Metal Gear Solid" ו-"!bleemcast ל-Tekken 3" ב-30 וב-31 באוקטובר 2001, בהתאמה.

 אבטיפוס של Quake ל-Game Boy Advance 
בשנת 2002, החל לינדן לעבוד על יצירת אבטיפוס של גרסה של משחק הווידאו "Quake" ל-Game Boy Advance. בדומה לגישה שבה נקט בבואו לפתח את גרסת Doom ל-Super NES, יצר לינדן את האבטיפוס כהדגמה טכנית במטרה לגייס מוציאים לאור של משחקי וידאו. ההדגמה כללה את השלב הראשון של משחק הווידאו, הידוע כ-E1M1, ומנתה כ-200,000 שורות קוד בשפת אסמבלי של ARM7. לאחר שלא עלה בידו לגייס מוציא לאור, שינה לינדן מיקוד ועסק בשיפור טכנולוגיית מנוע המשחק שברקע להדגמה. בהיותה, בפעם נוספת, בסיס לגיוס של מוציאים לאור של משחקי וידאו, הציגה הגרסה המשופרת של המנוע שיפורי אנימציה, אפקטי תאורה נקודתיים, שימוש אופטימלי יותר במצלמה ושיפורים בניהול מקטעי משחק המצויים מתחת למים.

כעשרים שנה לאחר מכן, בשנת 2022, נתקל לינדן בעבודה שעשה על האבטיפוס של Quake ל-Game Boy Advance על גבי החסן נייד, דבר שהוביל לחשיפתה באמצעי תקשורת העוסקים במשחקי וידאו.

 עבודתו בחברת Microsoft 
בשנת 2007, פנו ללינדן שתי קבוצות פיתוח שונות בחברת Microsoft כדי לעניינו בהצטרפות אליהן. לבסוף, בחר לינדן להצטרף לקבוצת כלי הפיתוח כראש צוות. במהלך עבודתו בחברה, נטל לינדן חלק בעבודות הפיתוח של מספר מוצרים, בהם Xbox 360, Kinect ו-Microsoft Band.

 R&R Digital 

 Cyboid 
תוך שהוא עושה שימוש בגרסה המשופרת של מנוע המשחק שנוצרה במקור עבור האבטיפוס של Quake ל-Game Boy Advance, שחרר לינדן בשנת 2006 גרסת Symbian של "Cyboid", משחק ירי בגוף ראשון בהשראת משחק הווידאו "Quake II".

בהמשך, עם הפסקת הייצור של Microsoft Band ב-2016, החליט לינדן, שהיה מועסק ב-Microsoft במשך כמעט עשור, לסיים את עבודתו בחברה. לאחר מכן, הקים לינדן את חברת R&R Digital והיא שחררה גרסה של Cyboid ל-Amazon Fire ב-25 באוקטובר 2016, ולאחר מכן גרסה ל-Android ב-25 במרץ 2017.

 העת הנוכחית 
כיום, מועסק לינדן בחברת Limited Run Games, תוך שעבודתו מתמקדת ב-"Carbon Engine" – מנוע אמולציה המשמש לעיתים בסיס למשחקי הווידאו של החברה. מנוע ה-Carbon Engine מכיל מגוון של אמולטורים לקונסולות משחק, המלווים תדיר בגרסאות משופרות משחקי וידאו מקוריים, מתוך מטרה להעשיר את חוויית המשחק.

 חיים אישיים 
בשנות התשעים, שירת לינדן ככבאי מתנדב, תחילה בגייטרסבורג, מרילנד, ולאחר מכן בסן דייגו, קליפורניה. לאחר תקופה של התנדבות, התקבל לינדן ככבאי מקצועי מן המניין במחוז הגנת האש קרסט/מחוז מזרחי בסן דייגו, קליפורניה.

לינדן הוא יליד טורונטו שבאונטריו, קנדה. כיום הוא מתגורר בסיאטל, וושינגטון.

 קישורים חיצוניים 

 האתר הרשמי של חברת R&R Digital
 רנדי לינדן, באתר MobyGames

 רנדי לינדן, ברשת החברתית LinkedIn
 רנדי לינדן, ברשת החברתית X
 רנדי לינדן, באתר GitHub

 הערות שוליים 

קטגוריה:ויקיפדיה: ערכים של משתמשים חדשים
קטגוריה:מתכנתים קנדים