TressFX

TressFX היא טכנולוגיה שפותחה על ידי AMD ומשוחררת תחת רישיון MIT שמספקת אפשרות לרינדור תלת־ממדי מתקדם של שיער, פרווה ודשא במשחקי וידאו. המתחרה של טכנולוגיה זו היא "HairWorks" שמפותחת על ידי NVIDIA וכלולה בערכת ה-GameWorks.

 מקור והרעיון לפיתוח 
באופן מסורתי, הצגת שיער במשחקי וידאו לא הייתה נפוצה ממספר סיבות. לשיער קצר (בעיקר לדמויות גבריות), השיער בדרך כלל הוצג על ידי טקסטורה מפורטת בגולגולת של הדמות. שיטה זו מקשה על ייצוג עיצובי שיער שאינם שטוחים ביחס לגולגולת. שיער ארוך בדרך כלל מיוצג על ידי טקסטורה בחלק נע של הגולגולת, אך התנועה אינה טבעית ואינה מציאותית - השיער נע כגוש אחד ולא בנפרד, כפי שקורה במציאות.

כדי לפתור בעיה זו, AMD פיתחו את TressFX Hair. הטכנולוגיה מדמה אלפי גדילים עצמאים (ולא גוש אחד) עם מאות קשרים לגדילים של שיער. כל גדיל מגיב לכוחות פיזיקליים שונים, כמו כוח משיכה, אינרציה, רוח ותנועת הראש של הדמות.

בגלל הסימולציה של אלפי הגדילים של השיער היא שיטה יותר מסובכת ודורש יותר כוח עיבוד מלשים טקסטורה על חלק נע של הגולגולת, הפגיעה של TressFX בביצועי המשחק ובקצב הפריימים היא משמעותית ולא ריאלית. לכרטיסי מסך מהשוק הגבוה יש מספיק משאבים לרינדור השיער הנוסף, אך בתמורה לירידה בקצב הפריימים. לעומת זאת, לכרטיסי מסך ישנים יותר, הזמן הדרוש לרינדור השיער הוא גדול יותר ועל כן אף מגדיל יותר את הפגיעה בביצועים, עד לפעמים למצב שבו לא ניתן כלל לשחק במשחק. כמו כן הביצועים מושפעים מפאקטורים רבים כמו: הגדרות משחק אחרות, רזולוציה, מספר האובייקטים עם שיער לרינדור, כמות השיער לאובייקט והמרחק של האובייקט מהשחקן.

 גרסאות 
 גרסה 1.0 
TressFX Hair 1.0 הייתה הגרסה הראשונה ששוחררה. גרסה 1.0 תמכה רק ברינדור מתקדם של שיער ולא פרווה או דשא. משחק הווידאו הראשון שהשתמש בטכנולוגיה זו הוא טומב ריידר ב-2013.

 גרסה 2.0 
גרסה זו הכילה שיפורים נרחבים מאשר הגרסה הראשונה, בין השאר:
 אפשרות להגדלת או הקטנת רמת הפירוט ובכך לשפר ביצועים על ידי כוונון דינאמי של פרטים ויזואליים כמו אובייקטים בעלי TressFX פעיל שנעים לכיוון נקודת מבטו של השחקן ובחזרה. זה נעשה על ידי רינדור כמות פריטים קטנה יותר כאשר האובייקט רחוק אבל כדי לא לאבד מהאיכות, כל שיער נהפך לדק יותר ובכך שומר על ביצועים טובים ועל כן לא מגריע מאיכות הסצנה.
 פונקציות חדשות לתמיכה ברנדור מתקדם של פרווה ודשא בנוסף לשיער.
 שערות מאורגנות בקבוצות. באופן טבעי, שיער האדם מאורגן בקבוצות. רינדור שנעשה באמצעות גרסה 1.0 לא כלל פונקציה זו ועל כן שיער שהיה נפרד נראה מאוד לא טבעי.
 ניתן לשנות את כוח המשיכה של השיער. לדוגמה, כאשר האובייקט נמצא במים, השיער אמור לשקוע או לצוף במים. על כן, כדי להשיג תוצאה זו, יש להגדיר את כוח המשיכה של השיער ל-0.
 יעילות הטכנולוגיה שופרה רבות.
 הצללה עצמאית משופרת לעומק חזק יותר וטקסטורה טובה יותר לשיער.
 שיפור ביצועים ברינדור - גרסה 2.0 דורשת פחות משאבים מגרסה 1.0. על כן, ירידת הביצועים בכרטיסי מסך של NVIDIA פחות משמעותית.
 קוד מודולארי ותיעוד לפורטינג.
 מתיחות השיער פועלת על פי חוקי הפיזיקה.

 גרסה 3.0 
המשחק הראשון שהוכרז שישתמש ב-TressFX 3.0 הוא Deus Ex: Mankind Divided.

 PureHair 
PureHair היא גרסה של TressFX ששונתה על ידי Square Enix למשחק Rise of the Tomb Raider.

 גרסה 4.0 
הגרסה הביאה מספר שיפורים שהעיקרית בהן, תמיכה מלאה ב-DirectX 12.

 גרסה 4.1 
גרסה 4.1 יצאה ב-27 בינואר 2020 וכוללת אינטגרציה מלאה עם המנוע הגרפי Unreal Engine 4.2.2 וכן מערכת LOD חדשה, תמיכה טובה יותר ב-DirectX וב-Vulkan, אופימיזציה למערכת שמאפשר רינדור שנראה יותר מציאותי, תמיכה בספרייה Radeon Cauldron ואפשרויות רינדור חדשות.

 קישורים חיצוניים 


 מצגת על TressFX למפתחים, באתר SlideShare 
 מצגת נוספת על TressFX, באתר SlideShare 
 אורן שטיין, AMD ממציאה מחדש את השיער הוירטואלי בגיימינג , באתר HWzone, 26 בפברואר 2013
 שוני מרדכי, AMD מציגה את טכנולוגיית ה TressFX, באתר IOPanel, 26 בפברואר 2013, אוחזר ב-16 במאי 2016

 הערות שוליים 

קטגוריה:מוצרי AMD
קטגוריה:תוכנות שהושקו ב-2013
קטגוריה:תוכנה חופשית