Silent Hill (videoxogo)

é un videoxogo de terror e supervivencia de 1999 desenvolvido por Team Silent e publicado por Konami. É o primeiro título da serie de videoxogos Silent Hill, e foi lanzado orixinalmente para PlayStation de febreiro a xullo. Silent Hill usa a perspectiva en terceira persoa, con gráficos en tempo real de escenarios 3D. Para mitigar as limitacións do hardware da consola, os desenvolvedores usaron xenerosamente a néboa e a escuridade para confundir os gráficos. En contraste cos xogos de terror de supervivencia anteriores que se centraban en protagonistas con adestramento de combate, o personaxe xogador de Silent Hill é un "home ordinario".

O xogo segue a Harry Mason mentres busca a súa filla adoptiva desaparecida na cidade ficticia estadounidense de Silent Hill; alí tropeza cun culto que leva a cabo un ritual para revivir unha divindade á que adora, e descobre a súa verdadeira orixe. Existen cinco posibles finais do xogo, dependendo das accións realizadas polo xogador, incluíndo un final de brincadeira.

Silent Hill recibiu valoracións positivas da crítica no momento do seu lanzamento e tivo un grande éxito comercial. É considerado por moitos como un dos mellores videoxogos xamais feitos, así como un título definitorio no xénero de terror de supervivencia, xa que se afastou dos elementos de cinema B cara a un estilo máis de terror psicolóxico, con énfase na atmosfera. Lanzáronse varias adaptacións de Silent Hill, incluíndo unha novela gráfica de 2001, a longametraxe de 2006 Silent Hill, e unha reimaxinación do xogo en 2009, titulada Silent Hill: Shattered Memories. O xogo tivo dúas continuacións, Silent Hill 2 en 2001, e unha secuela directa, Silent Hill 3 en 2003.

 Modo de xogo 
O obxectivo do xogador é guiar o protagonista principal Harry Mason a través dunha cidade chea de monstros mentres busca a súa filla perdida, Cheryl. O xogo de Silent Hill consiste en combate, exploración e resolución de crebacabezas. O xogo usa a perspectiva en terceira persoa, con gráficos en tempo real de escenarios 3D, e a cámara cambia ocasionalmente a outros ángulos, en áreas previamente programadas, para obter un efecto dramático. Isto foi un cambio con respecto aos xogos de terror de supervivencia máis antigos, que cambiaban constantemente a través dunha variedade de ángulos de cámara. Xa que Silent Hill non ten barra de estado, o xogador debe consultar un menú separado para comprobar a "saúde" de Harry. Se se usa un controlador DualShock, pódese sentir un ritmo cardíaco que indica que o xogador ten pouca saúde.

Harry enfróntase aos monstros de cada área con armas corpo a corpo e armas de fogo. Ao ser un "home común", Harry non pode soportar moitos golpes dos inimigos, e queda sen folgos despois de correr. A súa inexperiencia no manexo de armas de fogo fai que a súa puntería e, polo tanto, o obxectivo do xogador contra os inimigos, adoite ser inestable. Unha radio portátil recollida no inicio do xogo avisa a Harry da presenza de criaturas próximas con explosións de estática.

O xogador pode localizar e recoller mapas de cada zona, estilisticamente semellantes aos mapas turísticos. Os mapas pódense consultar dende o menú e son lexibles só cando hai luz abonda. Cada mapa está marcado con lugares de interese. A visibilidade é baixa debido principalmente á néboa e á escuridade; esta última prevalece no "Outro mundo" (Otherworld). O xogador localiza unha lanterna de peto no inicio do xogo, mais o feixe de luz ilumina só uns metros. Avanzar por Silent Hill require que o xogador atope as claves e resolva crebacabezas.

 Sinopse 
A historia  comeza coa viaxe de vacacións de Harry Mason á cidade de Silent Hill coa súa filla adoptiva Cheryl. No límite da cidade, desvíase da estrada para evitar bater contra unha nena e, como resultado, choca e perde o coñecemento. Ao espertar na cidade, decátase de que Cheryl desapareceu e ponse a buscala. A cidade está deserta, presenta unha mesta néboa e cae neve fóra de tempada. Harry comeza a experimentar ataques de inconsciencia e encontros con criaturas hostís. Durante a súa exploración da cidade, coñece a Cybil Bennett, unha policía da cidade veciña que está a investigar os misteriosos sucesos. Dahlia Gillespie, unha ocultista, obséquialle o Flauros, un amuleto que, segundo ela, pode contrarrestar a escuridade que se estende pola cidade. No hospital da cidade, atópase co seu director, o doutor Michael Kaufmann, desconcertado polos cambios repentinos da cidade, e descobre unha enfermeira asustada e amnésica, Lisa Garland, agochada nun dos cuartos.

Máis tarde, Harry ten a oportunidade de rescatar a Kaufmann dun monstro, descubrir probas do papel de Kaufmann no narcotráfico local e tropezar coa botella oculta de Kaufmann de Aglaophotis, un líquido sobrenatural que pode exorcizar demos. Harry comeza a crer que a escuridade está a transformar a cidade no pesadelo de alguén, motivo polo que os habitantes desapareceron na súa maioría. Dahlia pídelle que deteña "o demo" responsable diso, a nena do camiño que se lle aparece esporadicamente, ou Cheryl morrerá. Continuando a súa busca, Harry vese envolto nunha pelexa con Cybil, quen se converteu na anfitrioa dun parasito sobrenatural; o xogador pode escoller salvala. A próxima vez que Harry ve a nena, o Flauros actívase e neutraliza os seus poderes telecinéticos. Dahlia aparece entón e revela que manipulou a Harry para que atrapase a nena, que é en realidade unha aparición da súa propia filla, Alessa.

Harry esperta de novo no hospital a carón de Lisa. Lisa explícalle que experimentou unha sensación de déjà vu mentres estaba no soto, e cando Harry a atopa de novo, ela desespérase ao decatarse de que ela é "igual ca eles". Lisa suplícalle a Harry que a salve, mais comeza a transformarse e Harry empúrraa ao tempo que o sangue comeza a correr pola súa cara; horrorizado, foxe. O diario de Lisa revela que coidou de Alessa durante unha hospitalización secreta e forzada. As feridas que nunca cicatrizaban de Alessa arrepiábana, ao tempo que caía máis profundamente nunha adicción ás drogas alimentada por Kaufmann. Logo de atopar a Dahlia co corpo calcinado de Alessa, Harry esixe saber o paradoiro de Cheryl: entón descobre que sete anos antes, Dahlia levou a cabo un ritual para forzar a Alessa a dar a luz á divindade do seu culto, Samael; Alessa sobreviviu ao ritual e á inmolación porque a súa condición como recipiente do deus fíxoa inmortal, mentres que a súa resistencia mental ao ritual fixo que a súa alma fose dividida en dos, impedindo o nacemento. A outra metade da alma manifestouse na pequena Cheryl, a quen Harry e a súa muller adoptaron. Dahlia lanza entón un feitizo para atraer a Cheryl de volta mentres Alessa estaba encarcerada no hospital, soportando unha agonía incesante como resultado das súas queimaduras. Co plan de Alessa frustrado e a súa alma reunida, a deidade revive e posúea.

 Finais 
Existen cinco finais dispoñibles, dependendo das accións anteriores do xogador:

 No final "Malo" ("Bad"), a deidade fusiona con Alessa e electrocuta a Dahlia antes de atacar a Harry. Derrótao, e a voz de Cheryl agradécelle por liberala. Superado pola dor, Harry colapsa, e a seguinte escena é a do seu cadáver esnaquizado no seu coche, o que implica que todo o xogo foi un soño moribundo.
 O final "Malo +" ("Bad +") conclúe con Harry e Cybil fuxindo despois da morte da divindade.
 No final "Bo" ("Good"), Kaufmann, que agora se sente traizoado por Dahlia, esixe que restaure a cidade á normalidade e usa a herba Aglaophotis para exorcizar a divindade de Alessa. Harry derrota á divindade, e Alessa dálle un bebé, a reencarnación dela mesma e Cheryl. Despois axúdao a escapar do seu reino de pesadelo.
 No final "Bo + " (Good +"), Harry escapa con Cybil e o bebé. Nos dous finais "Bos", unha Lisa sanguenta e vingativa impide que Kaufmann escape con Harry. 
 No final "Brincadeira" ("Joke") amósase como uns extraterrestres secuestran a Harry.

 Desenvolvemento 
miniatura|250px|Keiichiro Toyama, director do xogo.
 Deseño 
O desenvolvemento de Silent Hill comezou en setembro de 1996. O xogo foi creado por Team Silent, un grupo de membros do persoal do estudio Konami Computer Entertainment Tokyo. O obxectivo de Konami era producir un xogo que tivese éxito nos Estados Unidos. Por esta razón, usouse unha atmosfera estilo Hollywood para Silent Hill. Segundo o compositor Akira Yamaoka, os desenvolvedores non sabían como proceder co proxecto Silent Hill. Co paso do tempo, o persoal e a dirección de Konami perderon a súa fe no xogo, e os membros do Team Silent sentíanse cada vez máis como estraños. Porén, malia o enfoque orientado ás ganancias da empresa matriz, os desenvolvedores de Silent Hill tiñan moita liberdade artística xa que o xogo aínda se producía como na era dos títulos 2D económicos. Finalmente, o persoal de desenvolvemento decidiu ignorar os límites do plan inicial de Konami e facer de Silent Hill un xogo que apelase ás emocións dos xogadores..

Para conseguilo, o equipo introduciu o "medo ao descoñecido" como un tipo de terror psicolóxico. A trama creouse vaga e ás veces contraditoria á mantenta para deixar o seu verdadeiro significado na escuridade e facer que os xogadores reflexionen sobre as partes sen explicación. O director Keiichiro Toyama creou o escenario do xogo, mentres que o programador Hiroyuki Owaku escribiu o texto dos enigmas. Toyama non tiña moita experiencia con filmes de terror, mais estaba interesado nos ovnis, o ocultismo e os filmes de David Lynch que influíron no desenvolvemento do xogo. Toyama cuestionou a decisión de Konami de nomealo director, xa que nunca o fora antes de Silent Hill.

A empresa de localización Latina International traduciu o guión ao inglés. A cidade de Silent Hill é unha interpretación dunha pequena comunidade estadounidense tal e como a imaxinou o equipo xaponés. Baseáronse na literatura e en filmes occidentais, así como en representacións de cidades americanas na cultura europea e rusa. O final de broma do xogo saíu dunha caixa de suxestións creada para atopar motivos alternativos para as ocorrencias de Silent Hill.

O artista Takayoshi Sato corrixiu inconsistencias na trama e deseñou o elenco de personaxes do xogo. Como empregado novo, Sato estaba restrinxido inicialmente a tarefas básicas como o deseño de fonte e a clasificación de ficheiros. Tamén creou demostracións e presentacións en 3D, e ensinou aos membros do persoal maiores os fundamentos da modelaxe 3D. Porén, non se lle atribuíu este traballo xa que non tiña tanto respecto dentro de Konami como os empregados maiores. Finalmente, Sato achegouse aos altos cargos da compañía cunha curta de demostración que realizara e ameazou con negar estes coñecementos técnicos a outros membros do persoal se non lle asignaban traballos en 3D. Como consecuencia, o seu superior tivo que ceder á súa demanda e permitíuselle facer deseños de personaxes. No canto de confiar nas ilustracións, Sato concibiu os personaxes de Silent Hill mentres creaba os seus modelos xerados por ordenador. Deulle a cada un as súas propias características distintivas, pero fixo que Harry fose case completamente neutral xa que quería evitar forzar interpretacións do xogo nos xogadores. Crear as formas de caveira para as caras do elenco estadounidense foi difícil porque non tiña compañeiros de traballo de caucásica aos que usar como referencia. Aínda que Sato era en gran parte responsable da cinematografía e dos personaxes do xogo neste momento, o seu superior aínda non quería acreditar completamente o seu traballo e pretendía asignarlle un supervisor visual. Para evitar que isto ocorrese, Sato ofreceuse como voluntario para crear os vídeos en movemento completo de Silent Hill por si mesmo. Ao longo de dous anos e medio, viviu na oficina do equipo de desenvolvemento, xa que tivo que renderizar as escenas cos aproximadamente 150 ordenadores de sistema UNIX dos seus compañeiros de traballo, despois de que os demais abandonasen o traballo ao final dun día.

Sato estimou que o orzamento do xogo era inferior ao custo dos xogos máis importantes do Xapón nese momento. Dixo que o equipo de desenvolvemento pretendía facer de Silent Hill unha obra mestra máis que un xogo tradicional orientado ás vendas, e que optaron por unha historia atractiva, que persistiría ao longo do tempo, semellante á literatura de éxito.O xogo debutou na Electronic Entertainment Expo de 1998 en Atlanta, Xeorxia, nos Estados Unidos, onde as presentacións das escenas do xogo colleitaron o aplauso do público. Esta acollida favorable convenceu a Konami de asignar máis persoal e iniciativas de relacións públicas ao proxecto. Konami mostrou máis tarde Silent Hill no European Computer Trade Show en Londres, e incluíu unha "demo" co seu videoxogo de sixilo Metal Gear Solid no Xapón.

miniatura|Representación de Samael nun gravado de Gustave Doré.
Os nomes e deseños dalgunhas criaturas e crebacabezas de Silent Hill están baseados nos libros favoritos do personaxe de Alessa, incluíndo The Lost World de Arthur Conan Doyle e de Alicia no país das marabillas de Lewis Carroll. O xogo contén tamén varias referencias da vida real, especialmente nos nomes dos personaxes. O nome de Cheryl Mason baséase no da actriz Sheryl Lee, e o apelido de Lisa Garland está tomado da actriz Judy Garland. "Michael Kaufmann" é unha combinación do nome e apelido dos produtores de Troma Studios Michael Herz e Lloyd Kaufmann, respectivamente. O nome orixinal de Alessa era "Asia", e o de Dahlia era "Daria", e están naseados nos nomes das actrices Asia Argento e Daria Nicolodi, a nai de Argento. O nome de Harry era orixinalmente "Humbert", e o de Cheryl era "Dolores", en referencia ao protagonista e personaxe principal da novela Lolita de Vladimir Nabokov. O persoal estadounidense alterou estes nomes, xa que os consideraron demasiado pouco comúns. Os elementos relixiosos ficticios que aparecen no xogo utilizaron varias relixións como base: a substancia que disipa os espíritos malignos, "Aglaophotis", que se di que está feita dunha herba medicinal, baséase nunha herba de nome de natureza semellantes da Cábala (misticismo xudeu); o "Selo de Metatron" (tamén chamado por Dahlia como a "Marca de Samael") fai referencia aos anxos Metatrón e Samael respectivamente; e o nome do "Flauros" foi tomado do demo epónimo que aparece no Lemegeton, un libro sobre maxia que se di que compila escritos do rei Salomón. Certos elementos e portas da dimensión "ningures" do xogo recibiron nomes baseados en elementos ocultos para simbolizar os trazos máxicos de Dahlia. Os nomes destas portas foron tomados dos nomes dos anxos Ophiel, Hagith, Phaleg e Bethor, que aparecen nun libro medieval de maxia negra e suponse que gobernan sobre os planetas. Este motivo de dar nomes que suxiren planetas utilizouse para dar a entender que o xogador "está a entrar nunha parte máis profunda do reino da mente de Alessa", segundo Owaku.

 Música 
miniatura|200px|alt=Foto dun home xaponés cunha chaqueta negra diante dun fondo negro.|Akira Yamaoka solicitou compoñer a banda sonora de Silent Hill despois de que o músico orixinal decidise deixar o equipo de desenvolvemento.
A banda sonora de Silent Hill foi composta polo director de son Akira Yamaoka, quen solicitou unirse ao equipo de desenvolvemento despois de que o músico orixinal marchase. Ademais da música, encargouse de tarefas como a creación de efectos de son e a masterización. Yamaoka non viu as escenas dos xogos e creou a música independentemente das súas imaxes. O estilo das súas composicións estivo influenciado polo compositor de Twin Peaks Angelo Badalamenti. Para diferenciar o máximo posible Silent Hill doutros xogos e darlle unha sensación fría e enferruxada, Yamaoka optou pola música industrial. Cando presentou as súas pezas musicais aos outros membros do persoal por primeira vez, estes malinterpretaron o seu son como un erro do xogo. Yamaoka tivo que explicar que este ruído era intencional na música, e o equipo retirou a súa obxección inicial logo de que el explicase os motivos para escoller este estilo.

O 5 de marzo de 1999 publicouse no Xapón o álbum Silent Hill Original Soundtracks. O tema número 41 do CD, o tema final "Esperándote", foi composto por Rika Muranaka. Yamaoka colaborou con ela para crear unha peza musical para o xogo, e suxeriu o uso de bandoneóns, violíns e un cantante de fala hispana. Decidiuse facer da canción un tango, e Muranaka compuxo a melodía para as letras en inglés que ela concibira. Cando chegou a Bos Aires para gravar coa cantante arxentina Vanesa Quiroz as letras traducidas ao castelán, Muranaka decatouse de que as sílabas xa non coincidían coa liña melódica e tivo que recompoñela en cinco minutos.

O 29 de outubro de 2013, Perseverance Records lanzou un álbum "Best Of", que inclúe 16 temas instrumentais compostos por Akira Yamaoka e arranxados e interpretados por Edgar Rothermich. O tema número 17 do álbum é a balada "I Want Love" interpretada por Romina Arena.

 Estrea 
Silent Hill foi lanzado para PlayStation en 1999, de febreiro a xullo en América do Norte, o Xapón e Europa.Computer and Video Games issue 213 (August 1999), p.48-49, quote: "16th July: Silent Hill - Complicated horror story screams and kicks its way into the shops today".Ad  placed in French magazine Game On, issue 2 (xullo de 1999), which reads (in French): "Silent Hill - Quand même la mort n'est plus une issue _ 16.07.1999", confirms July 16, 1999, as the official release date. It was included in the Japanese Silent Hill Complete Set in 2006. Silent Hill quedou dispoñible para descargar na tenda europea PlayStation Network da PlayStation 3 e da PlayStation Portable o 19 de marzo de 2009. Dous días despois, o xogo foi eliminado por "motivos imprevistos". O 10 de setembro, Silent Hill foi lanzado na PlayStation Network norteamericana. Foi relanzado na PlayStation Network europea o 26 de outubro de 2011.

 Adaptacións 
Unha versión radicalmente alterada de Silent Hill foi lanzada para a consola Game Boy Advance. Titulada Play Novel: Silent Hill e lanzado só no Xapón en 2001, é unha novela visual estilo libroxogo. Neste xogo, cóntase de novo a historia de Silent Hill mediante un sistema baseado en texto, co cal o xogador se enfronta ocasionalmente a preguntas sobre a dirección que debe levar o personaxe, así como os crebacabezas, que son unha parte importante do xogo de Silent Hill. Despois de completar o xogo unha vez, o xogador ten a opción de xogar como Cybil nun segundo escenario, e un terceiro está dispoñible para descargar como contido de pago no dispositivo , unha vez que se complete o segundo escenario. Cando se exhibiu o xogo, os críticos occidentais non quedaron impresionados, e criticaron a falta dunha banda sonora como un factor fundamental do "terror" do xogo.

A adaptación cinematográfica, tamén titulada Silent Hill, estreouse o 21 de abril de 2006. O filme, dirixido por Christophe Gans, baseouse libremente no xogo, incorporando elementos de Silent Hill 2, 3 e 4. Gans substituíu a Harry Mason por unha protagonista feminina, Rose Da Silva, porque sentía que Harry tiña moitas características que normalmente se percibían como femininas. Durante o proceso de deseño dos elementos visuais do filme, Gans foi influenciado por outros directores como Michael Mann, David Lynch e David Cronenberg. A banda sonora do filme inclúe música composta por Yamaoka. Aínda que a reacción da crítica foi maioritariamente negativa, o filme foi un éxito financeiro e foi eloxiado polos fans, especialmente polas súas imaxes.

Unha versión "reimaxinada" de Silent Hill, titulada Silent Hill: Shattered Memories, foi desenvolvida por Climax Studios e publicada por Konami Digital Entertainment. O xogo foi lanzado o 8 de decembro de 2009 para a Wii e o 19 de xaneiro de 2010 para a PlayStation 2 e a PlayStation Portable, colleitando críticas na súa maioría positivas. Aínda que mantén a premisa da busca dun home da súa filla desaparecida, Shattered Memories ramifica a trama de maneira diferente con personaxes alterados. Presenta un perfil psicolóxico que altera varios elementos do xogo dependendo da resposta do xogador ás preguntas na terapia. carece do combate de Silent Hill, e substitúe o "Outro mundo" por unha serie de secuencias de persecución a través dunha versión conxelada e alternativa da cidade.

 Acollida e legado 

Silent Hill recibiu "críticas xeralmente favorables" na páxina web de recensións Metacritic. O xogo vendeu máis de dous millóns de copias, o cal lle valeu a Silent Hill un lugar na lista de American PlayStation Greatest Hits. En novembro de 1999, a Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) deulle a Silent Hill un premio de "Ouro", indicando vendas de polo menos 100.000 unidades en Alemaña, Austria e Suíza.

Silent Hill comparouse coa serie de videoxogos de terror e supervivencia Resident Evil. Bobba Fatt de GamePro cualificou a Silent Hill como un "clon de Resident Evil" descarado pero hábil", mentres que Edge describiuno como un "simulador de pesadelos case perfecto". Outros consideraron que Silent Hill era a resposta de Konami á serie Resident Evil na cal, aínda que notaron unha semellanza, Silent Hill utilizou unha forma diferente de horror para inducir o medo, intentando crear unha atmosfera perturbadora para o xogador, en contraste cos sustos viscerais e o enfoque orientado á acción de Resident Evil. Engadiuse ao ambiente o son, que tivo boa acollida; Billy Matjiunis da TVG describiu a música ambiental como "absorbente"; un revisor de Game Revolution tamén eloxiou o son, comentando que o son e a música poñerán os xogadores ao límite. O editor de AllGame Michael L. House eloxiou Silent Hill, cualificándoa como "unha obra de arte verdadeiramente magnífica" e "unha experiencia realmente aterradora combinada cunha historia única e apaixonante e unha atmosfera inmersiva". Peor acollida tivo a interpretación das voces que, aínda que algúns críticos sinalaron que era mellor ca a da serie Resident Evil, foi considerada pobre en xeral polos críticos, e acompañada de pausas entre liñas que serviron para estragar o ambiente.

Os críticos sinalaron que Silent Hill utilizaba ambientes 3D en tempo real, en contraste cos ambientes prerrenderizados presentes en Resident Evil. A néboa e a escuridade foron moi utilizadas para disimular as limitacións do hardware. Xunto coas texturas granuladas, tamén polas limitacións de hardware, a maioría dos críticos consideraron que estes factores realmente beneficiaban o xogo; Francesca Reyes de IGN describiuno como "unha atmosfera de deterioración e decadencia". No uso de ambientes 3D, con todo, os controis convertéronse nun problema, e en áreas "máis difíciles", a manobrabilidade converteuse "nun exercicio de frustración".

Edge seleccionouno como subcampión do premio Gameplay Innovation. Afirmaron que, mentres que outros xogos tentaban agochar as deficiencias visuais da PlayStation, Konami utilizou a súa deficiencia de distancia de debuxo para lograr un efecto arrepiante arrefriar ao cubrir o lugar con néboa atmosférica.

A popularidade do xogo como o primeiro da serie foi recoñecida aínda máis moito despois do seu lanzamento; unha lista dos mellores xogos de PS de todos os tempos por IGN en 2000 incluíuno como o 14º mellor xogo de PS, mentres que un artigo de 2005 de GameSpy no que se detallaban os mellores xogos de PS incluía Silent Hill como o 15º mellor xogo producido para a consola. Un vídeo de GameTrailers de 2006 clasificou Silent Hill no número un da súa lista dos dez xogos máis terroríficos de todos os tempos. En 2005, o xogo foi acreditado por afastar o xénero de terror de supervivencia dos elementos de terror do cinema B e achegalo ao estilo psicolóxico visto en cinema arte ou filmes de terror xaponés, debido á énfase do xogo nunha atmosfera perturbadora máis que no horror visceral. En novembro de 2012, Time nomeouno un dos 100 mellores videoxogos de todos os tempos.

 Notas 

 Véxase tamén 

 Ligazóns externas 
 Silent Hill en MobyGames 

Categoría:Videoxogos de 1999
Categoría:Videoxogos desenvolvidos no Xapón
Categoría:Videoxogos de supervivencia
Categoría:Videoxogos dun só xogador
Categoría:Videoxogos de PlayStation Network
Categoría:Videoxogos de PlayStation
Categoría:Videoxogos de Konami
Categoría:Videoxogos de Game Boy Advance