Mistborn

Mistborn é unha serie de novelas de fantasía épica escrita polo autor estadounidense Brandon Sanderson e publicadas por Tor Books. A primeira triloxía, publicada entre o 2006 e o 2008, consiste en The Final Empire, The Well of Ascension e The Hero of Ages. Unha segunda serie foi lanzada entre o 2011 e o 2022, formada por The Alloy of Law, Shadows of Self, The Bands of Mourning e The Lost Metal. Seguiralles unha terceira serie, prevista para ser lanzada anualmente desde o 2025 até o 2027; tamén está planeada unha cuarta triloxía. Sanderson tamén publicou unha novela curta en 2016, Mistborn: Secret History.
A primeira triloxía de Mistborn narra os esforzos dun grupo secreto de Allomancers quen intentan derrocar un imperio distópico e impórense nun mundo cuberto de cinsa. A primeira triloxía foi un grande éxito e levou a Sanderson a desenvolver o seu universo ficticio, o Cosmere, que tamén inclúe The Stormlight Archive. Ambientada uns 300 anos despois do final da primeira triloxía, a segunda serie trata sobre as fazañas do Waxillium Ladrian, un oficial de policía do salvaxe oeste obrigado a se mudar á gran cidade, onde comeza a investigar secuestros e roubos. A terceira serie estará ambientada na era temperá dos computadores con tecnoloxía da década de 1980. Está planeado que a protagonista principal for unha muller de Terris que é programadora informática e nicroburst; tamén está planeado que o seu irmán for un personaxe. A cuarta serie está prevista como unha ópera espacial.

 Desenvolvemento 
A primeira idea de Sanderson para Mistborn chegou mentres lía a saga Harry Potter: pensou que sería interesante presentar unha historia nun mundo no cal o "señor escuro" triunfase e o "heroe profetizado" fallase. A súa segunda idea, orixinalmente sen relación, era contar unha historia dun atraco nun ambiente fantástico, unha idea inspirada pola saga de filmes Ocean's. A idea da brétema veu mentres conducía a través da néboa en Idaho, o cal combinou coas súas lembranzas de ver unha vez a Catedral Nacional de Washington acendida desde dentro. Orixinalmente creou a feruquimia e a alomancia para historias separadas antes de decidir xuntalas nunha única historia.

Sanderson comezou a traballar en Mistborn: The Final Empire mentres trataba de conseguir que a súa novela previa Elantris fora publicada. Após escribir dúas repeticións da saga Mistborn, centrou a súa atención na súa saga The Stormlight Archive, mais decidiu pospor a súa publicación en favor de completar a saga Mistborn, a cal pensaba que sería unha mellor continuación de Elantris.

 Ambientación 
A saga ten lugar principalmente nunha rexión do planeta Scadrial. Os eventos da primeira era acontecen maiormente no Scadrial Clásico, especificamente no Imperio Final, mentres que da segunda era en diante ten lugar no Scadrial Post-Catacendro.

 Prehistoria 
Conservación e Ruína son os dous deuses opostos no mundo de Mistborn, Scadrial. Son descritas como Estelas de Adonalsium, fragmentos do poder da creación. Conservación e Ruína chegan a un acordo, cun punto morto inicial entre ambos, conscientes de que só xuntos poderían crear e lograr os seus logros individuais e sabendo que nunca conseguirían unha satisfacción final plena.

Conservación non podía manter as cousas perfectas e inmutábeis e Ruína non podía destruír completamente. Ruína é a destrución, sen maldade, intentando reducir todo ao seu nivel molecular. Preso por Conservación nun intento de evitar que Ruína destruíra o mundo, a consciencia de Ruína foi atrapada polo Pozo da Ascensión e quedou practicamente impotente. A única forza restante de Ruína permítelle pequenos poderes de alteración da escritura e das mentes feruquímicas, mais non pode alterar o escrito en metal ou as mentes correntes. Conservación foi quen quería crear vida en Scadrial, mais necesitaba a axuda de Ruína para levalo a cabo. A cambio da súa axuda, Conservación prometeulle a Ruína que un día podería destruílo todo. Porén, tras ter éxito na creación do mundo, Conservación rompeu o seu pacto e sacrificou unha parte significativa do seu poder en crear o Pozo da Ascensión como unha prisión para Ruína, previndo así a destrución do mundo.

 Scadrial Clásico (Era Un) 
No Scadrial Clásico, o sol e o ceo son vermellos, a vexetación é castaña e o solo está cuberto por cinsa volcánica negra que cae constantemente. Cada noite a terra se cobre dunha néboa antinatural. Mil anos antes de comezar o relato, o gobernante do Imperio Final, o Lord Lexislador, logrou acceder ao poder divino no Pozo da Ascensión, onde se rumorea que venceu o poder descoñecido chamado a Profundidade. Con este poder, refixo o mundo e todo o que este contiña até o estado en que se encontra no comezo dos primeiros tres libros. Tras este evento estabeleceu o Imperio Final, o cal gobernou durante mil anos.

 Os Dominios 
Dentro do Imperio Final, un Dominio é un territorio incluído no imperio do Lord Lexislador. Os dominios son:

 Dominio Central (Sede do Imperio Final)
 Dominio Setentrional
 Dominio Occidental
 Dominio Oriental
 Dominio Meridional
 Dominio Crecente
 Dominio Afastado
 Illas Meridionais
 Dominio Remoto
 Dominio de Terris

Cidades importantes do Imperio Final son:

 Luthadel é a capital do Dominio Central e de todo o Imperio Final, servindo como o corazón do poder do Lord Lexislador, así como a localización do seu palacio, Kredik Shaw. Antes de que o Lord Lexislador refixera o mundo, Luthadel era unha rexión montañosa coñecida como Terris. Para esconder a verdadeira localización da antiga Terris e o Pozo da Ascensión, o Lord Lexislador moveu as montañas a outro lugar e nomeou esa rexión Terris no seu canto. Terris é o fogar ancestral da xente de Terris. É unha rexión montañosa situada ao norte do Dominio Setentrional.
 Urteau é unha cidade que forma un cruzamento clave no Dominio Setentrional. Era a sede tradicional da Casa Venture, aínda que a familia estaba estabelecida en Luthadel. Despois estivo baixo o control dun goberno dominado polos skaa, liderado por un home que se facía chamar o Cidadán. Urteau tamén é famoso polas súas canles, que misteriosamente estaban secas no pasado. Xoga un papel clave na terceira novela.
 Cidade Fadrex é unha cidade de paso importante no Dominio Occidental. A pesar de que todas as cidades fóra de Luthadel teñen prohibido ter murallas, Cidade Fadrex ten unha formación rochosa natural que a fai moi defendíbel. Yomen, un Obrigador, reclama a cidade tras a caída do Lord Lexislador por esta mesma razón.

 O Ministerio do Aceiro 
O Ministerio do Aceiro é a igrexa e o goberno central do Imperio Final, creado polo Lord Lexislador para controlar o seu imperio e a súa igrexa. Mentres que o Lord Lexislador permitía a nobreza controlar a maioría dos aspectos do imperio, como a produción de recursos, usaba o Ministerio do Aceiro para controlar os nobres. O Ministerio do Aceiro ten dous grupos de xente que son empregadas para controlar diferentes aspectos da sociedade: Inquisidores do Aceiro e Obrigadores. Todos os Obrigadores foron anteriormente nobres, normalmente alomantes, e están adestrados nas artes burocráticas e nas ensinanzasdo Ministerio do Aceiro. Están marcados con tatuaxes que decoran a súa cara e o seu corpo; canto máis tatuado estea un Obrigador, maior é o seu rango. Serven como testemuñas para calquera contrato legal (por exemplo, acordos de negocios e casamentos), o que significa que están informados de todo o que pasa entre os nobres. Isto deulle un gran control ao Lord Lexislador sobre a nobreza, xa que calquera contrato sen presenciar por un dos seus Obrigadores non tiña lugar oficialmente.

O Ministerio do Aceiro está organizado en catro subseccións, chamadas Cantóns:

 Cantón das Finanzas: dirixe as operacións financeiras do Imperio Final.
 Cantón dos Recursos: xestiona o comercio, o transporte e a taxación dentro do Imperio Final.
 Cantón da Inquisición: xestiona o cumprimento da lei no Imperio Final; controlado polos Inquisidores do Aceiro.
 Cantón da Ortodoxia: organiza e preside o Ministerio do Aceiro, especialmente o seu aspecto relixioso.

 A nobreza e os skaa 
A nobreza son descendentes dos primeiros simpatizantes do Lord Lexislador. Este deulles o poder da alomancia nos primeiros anos do seu reinado polo seu apoio. O poder alomántico foi pasado a través das xeracións, mais as súas capacidades alománticas foron minguando co paso dos anos. Os brumosos só teñen un dos moitos poderes alománticos, mentres que os nados da bruma teñen todos os poderes. Ao principio había poucos brumosos, mais agora superan os nados da bruma por moito. A alomancia é a razón principal pola cal o Lord Lexislador prohibiu o cruzamento entre os nobres e os skaa. O Lord Lexislador tiña máis control sobre os nobres, así que non quería que os skaa tiveran alomancia.

Durante o reinado do Lord Lexislador, os skaa eran escravos oprimidos tratados de maneira salvaxe. Mentres que os nobres supervisaban os traballadores skaa, todos os skaa pertencen ao Lord Lexislador e eran prestados á nobreza para traballar. Houbo múltiples rebelións skaa durante os séculos, mais ningunha estivo preto de triunfar. Todos os alomantes skaa teñen algo de sangue nobiliaria.

Antes da Ascensión do Lord Lexislador, a tecnoloxía armamentística progresara até a invención da pólvora. Ao comezo do seu reinado, o Lord Lexislador suprimiu deliberadamente o coñecemento sobre a pólvora e moitos outros avances. Fixo isto para previr que a tecnoloxía minase a súa potencia militar e fose usada contra el en rebelións. Isto deixou os arqueiros como a única opción militar de longo alcance e deixou as revoltas skaa en desvantaxe, xa que os arqueiros requiren dun adestramento considerábel. O único avance significativo desde o comezo do reinado do Lord Lexislador é a invención da comida enlatada.

 Creacións hemalúrxicas 
Cando o Lord Lexislador ascendeu no Pozo da Ascensión creou tres especies únicas. Cada unha delas foi creada usando hemalurxia, aínda que o número de cravos requiridos cambia en cada caso.

Os kandra son formas de vida altamente intelixentes sen forma definida e cuxa forma física natural é como unha masa amorfa de músculo. Non obstante, son hábiles cambiadores de forma. A función principal dos kandra é a de espiar, debido á súa notable habilidade de imitar calquera ser. Poden consumir os cadáveres ou os ósos de criaturas mortas, memorizando e replicando á perfección os trazos físicos. A Primeira Xeración de kandra, convertidos polo Lord Lexislador, foron Forxamundos de Terris anteriores á Ascensión, unha seita de líderes espirituais e feruquimistas. Todos os kandra creados tras a Primeira Xeración son feitos a partir de espectros da bruma, sendo unha cantidade selecta creada cada cen anos. Os espectros da bruma son preeiros sen consciencia coa habilidade de engadir ósos das criaturas que consomen para formaren os seus propios. A pesar disto, os espectros da bruma son relativamente inofensivos.

Os koloss son criaturas violentas que matan con forza sobrehumana e son creados usando hemalurxia. Crecen até unha altura máxima duns catro metros, en cuxo punto os seus corazóns non poden soportar o seu tamaño e morren. Só teñen dous estados de ánimo: aburrimento e rabia.

Os Inquisidores son criaturas de Ruína; os seus poderes gáñanse a través da hemalurxia. Un Inquisidor é creado cando se cravan varios cravos nun feruquimista ou nun alomante e despois nun corpo humano, normalmente un alomante ou un Inquisidor existente. A maioría de Inquisidores son brumosos co poder alomántico de buscador, podendo queimar un metal para ver se hai outros alomantes preto.

 Scadrial Post-Catacendro 
O termo nacidobre non foi introducido até o cuarto libro. Un nacidobre é unha persoa cun poder alomántico e un poder feruquímico. Non hai relación entre os metais alománticos e feruquímicos dun nacidobre e a maioría deles teñen diferentes metais. Un nacidobre cos mesmos poderes alománticos e feruquímicos aumenta ambos significativamente, aínda que as propias habilidades non estean relacionadas.en The Alloy of Law, Miles Cenvidas Dagouter é capaz de se curar moito máis rápido ca un facedor de sangue normal debido a que é nacidobre de ouro puro Tamén permite a Composición, cando un alomante queima unha mente de metal que prové moito máis efecto feruquímico que a carga da mente de metal.A Composición é o motivo polo cal o Lord Lexislador intentou destruír a xente de Terris: tratou de evitar a mistura de poderes alománticos e feruquímicos (á parte de el mesmo ser nacido da bruma e feruquimista) 

A Igrexa do Supervivente adora o Kelsier, quen serviu como o seu primeiro mártir. A Vin, a Herdeira do Supervivente e a súa discípula, tamén era adorada. O Kelsier creou a Igrexa como vehículo de espallamento de esperanza e igualdade entre os skaa, para que así puideran rebelarse finalmente. Hai outras moitas relixións na saga, a maioría estudadas só por motivos históricos e filosóficos.

 Maxia 
No mundo en que Mistborn ten lugar, Scadrial, a maxia é representada como unha forza supernatural conformada por tres disciplinas distintas: alomancia, feruquimia e hemalurxia. Os tres sistemas de maxia están baseados en metais, os cales son usados polos individuos investidos para darlles habilidades específicas. O seu poder orixínase nas Estelas Conservación e Ruína, os dous seres divinos que son presentados no mundo de Mistborn. Este poder acaba por se fusionar, converténdose en Harmonía.

 Alomancia 
Na saga Mistborn, a alomancia é predominantemente unha habilidade xenética que permite a unha persoa metabolizar ("queimar") metais, inxeridos por un alomante, para ter poderes máxicos que potencian as capacidades físicas e mentais. Hai dezaseis metais que poden ser usados por unha persoa alomante, cada metal outorgando unha habilidade específica. Alén destes, hai dous metais ficticios: o atium e o lerasium, que son manifestacións sólidas dos poderes de Ruína e Conservación, respectivamente. A persoa capaz de queimar só un dos metais alománticos é coñecida como brumosa. Calquera persoa capaz de queimar de maneira natural todos os metais é chamada nacida da bruma. Na primeira triloxía só existían os brumosos e os nacidos da bruma, aínda que na segunda era o cruzamento social causou un novo fenómeno de xente cun poder alomántico e un poder feruquímico, chamados nacidobres.

 Orixes da alomancia 
En The Well of Ascension e en The Hero of Ages, revélase que a alomancia orixínase do poder de Conservación. Hai tres fontes ou orixes das habilidades alománticas no mundo de Mistborn:

 Doas de lerasium: queimar este metal ficticio, que é a forma sólida do poder de Conservación, converte unha persoa en nacida da bruma. Así foi como o Lord Lexislador "creou" as liñaxes alománticas entre os nobres do Imperio Final.
 Rotura: as brumas, a forma gasosa do poder de Conservación que aparece no mundo de Mistborn cando o poder volve ao Pozo da Ascensión, comezarían a activar ("romper") de maneira violenta habilidades alománticas innatas na xente.
 Descendencia xenética: as persoas descendentes de alomantes eran potencias portadores de habilidades alománticas, a pesar de que é necesaria angustia física para os espertar.

 Metais alománticos 
Os metais alománticos están agrupados en catro grupos de catro metais: físicos, mentais, temporais e potenciais. Cada unha destas agrupacións ten dous metais básicos e as súas correspondentes aliaxes, que a cambio teñen unha habilidade que actúa de maneira oposta ou equilibra o metal básico. Cada metal produce un efecto interno ou externo.

Ademais dos metais alománticos básicos hai dous metais ficticios divinos: o atium e o lerasium e as súas aliaxes. Queimar lerasium ou as súas aliaxes pode converter humanos normais en nacidos da bruma e brumosos, respectivamente. O atium permite os alomantes ver o futuro. En The Final Empire, revélase unha aliaxe de atium chamada malatium, a cal permite a unha persoa alomante ver o que podería chegar a ser outra persoa no caso de tomar diferentes decisións. Unha persoa brumosa que só pode usar atium é chamada vidente. En The Hero of Ages, o brumoso de atium Yomen cre que o atium e o malatium están entre os metais alománticos habituais, dos cales, no comezo da saga, só se coñecen dez metais alománticos normais, incluíndo o atium e ouro mais non o malatium ou o electrum: os dous últimos son "descubertos" durante os libros xunto co aluminio e o duraluminio, todos coñecidos polo Lord Lexislador mais mantidos en segredo. Así, con estes catros descubrimentos, os dez orixinais e a importancia do número dezaseis, Yomen e despois Sazed cando Ascende e deixa a súa mensaxe final escrita, chegan á conclusión de que agora hai catorce metais alománticos coñecidos, entón debe haber dous máis que son descoñecidos (dos cales puido saber o Lord Lexislador, mais non compartiu o seu coñecemento e ninguén máis o sabe). De feito, sen contar o atium e o malatium entre os dezaseis, hai non só dous senón catro metais descoñecidos (cromo, nicrosil, cadmio e bendaleo), os cales non aparecen até libros posteriores. O lerasium non é nomeado na triloxía inicial nin contado como un metal alomántico, aínda que a última doa coñecida é usada para converter o antes normal Elend Venture nun infrecuentemente poderoso nacido da bruma.
+Táboa de metais alománticosFÍSICOSEmpurrarAtraerAtraerEmpurrarMENTAISExternosAceiro 
(lanzamoedas) 

Empurra os metais próximosFerro 
(atraedor) 

Atrae os metais próximosCinc 
(avivador) 

Intensifica as emociónsLatón 
(acougador) 

Suaviza as emociónsExternosInternosPeltre 
(violento ou brazo de peltre) 

Incrementa as habilidades físicasEstaño 
(ollo de estaño) 

Incrementa os sentidos físicosCobre 
(afumador) 

Oculta os pulsos alománticosBronce 
(buscador) 

Detecta os pulsos alománticosInternosInternosDuraluminio 
(mosquito de duraluminio) 

Mellora o metal que está a ser queimadoAluminio 
(mosquito de aluminio) 

Elimina as reservas alománticas internasOuro 
(augur) 

Revela o pasadoElectro 
(oráculo) 

Revela o futuroInternosExternosNicrosil 
(nicroestalante) 

Mellora a queima alomántica do obxectivoCromo 
(samesuga) 

Elimina as reservas alománticas do obxectivoCadmio 
(pulsador) 

Ralentiza o tempoBendaleo 
(esvarador) 

Acelera o tempoExternosMELLORAEmpurrarAtraerAtraerEmpurrarTEMPORAIS

 Notas 

Categoría:Literatura fantástica