The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim é un videoxogo de rol en mundo aberto desenvolvido por Bethesda Game Studios e publicado por Bethesda Softworks. É o quinto título da serie The Elder Scrolls, despois de The Elder Scrolls IV: Oblivion. Skyrim estreouse internacionalmente o 11 de novembro de 2011, para Microsoft Windows, PlayStation 3 e Xbox 360. O xogo está ambientado douscentos anos despois dos eventos de Oblivion e ten lugar na provincia ficticia de Skyrim, a provincia máis setentrional de Tamriel, un continente do planeta Nirn. A historia de Skyrim xira arredor do personaxe do xogador, que debe derrotar a "Alduin the World-Eater", un dragón que segundo unha profecía destruirá o mundo. Ao longo do xogo, o xogador completa unha serie de misións, desenvolvendo e mellorando as súas habilidades. Skyrim continúa coa tradición do mundo aberto característica dos títulos predecesores, o cal permite ao xogador viaxar onde queira en calquera intre, podendo pospoñer ou ignorar a historia principal indefinidamente.

Skyrim foi desenvolvido usando o Creation Engine, que foi reconstruído especificamente para o xogo. O equipo optou por un mundo aberto único e máis diverso que a provincia imperial de Cyrodiil de Oblivion, que o director do xogo e produtor executivo Todd Howard considerou menos interesante en comparación.

Logo do seu lanzamento, o xogo recibiu a aclamación da crítica, con eloxios polo seu avance de personaxes, o deseño do mundo, as imaxes e a capacidade de manexar dúas armas en combate. As críticas dirixíronse ao combate corpo a corpo, ás batallas cos dragóns e a numerosos problemas técnicos presentes no lanzamento. O xogo lanzou ao mercado máis de sete millóns de unidades na primeira semana logo da estrea e vendera máis de 20 millóns de unidades en xuño de 2013. Considérase un dos títulos máis significativos das videoconsolas de sétima xeración e un dos mellores videoxogos xamais feitos.

Lanzáronse tres packs de expansión descargables: Dawnguard, Hearthfire e Dragonborn, que foron incluídos xunto co xogo base en The Elder Scrolls V: Skyrim - Legendary Edition, lanzado en xuño de 2013. The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition, unha versión remasterizada do xogo, lanzouse para Windows, PlayStation 4 e Xbox One en outubro de 2016, incluíndo as tres expansións DLC e unha actualización gráfica completa. En novembro de 2017, lanzouse un porto para Nintendo Switch. En novembro de 2017 lanzouse unha versión independente só para realidade virtual, The Elder Scrolls V: Skyrim VR, para PlayStation VR, e en abril de 2018 para auriculares VR baseados ​​en Windows. Ademais, a Special Edition lanzouse en PlayStation 5 e Xbox Series X/S como parte da recompilación The Elder Scrolls V: Skyrim – Anniversary Edition en novembro de 2021, e para Nintendo Switch en setembro de 2022. Anunciado no E3 2018, un novo videoxogo da serie, The Elder Scrolls VI, está en fase de desenvolvemento.

 Modo de xogo 
The Elder Scrolls V: Skyrim é un videoxogo de rol de acción e fantasía, que se pode xogar dende unha perspectiva en primeira ou terceira persoa. O xogador pode vagar libremente pola terra de Skyrim, un ambiente de mundo aberto baseado en Escandinavia que consta de extensións salvaxes, alxubes, covas, cidades, vilas, fortalezas e aldeas. Os xogadores poden avanzar polo mundo do xogo máis rápido montando a cabalo, pagando un paseo dende a corte dunha cidade ou utilizando un sistema de viaxe rápido que lles permite mover o seu personaxe inmediatamente a un lugar descuberto previamente.

Ao comezo do xogo, os xogadores seleccionan o xénero e a raza do personaxe, habendo até 10 opcións para esta última, incluíndo razas de humanos e razas de fantasía como elfos e orcos. O xogador tamén elixe a aparencia do personaxe; porén, isto non é necesariamente permanente, xa que unha mecánica do xogo permite cambiar a aparencia máis tarde. Os personaxes teñen tres atributos principais: a saúde é o dano que pode sufrir o personaxe antes de morrer, a maxia esgótase para lanzar feitizos e a resistencia permite que o personaxe corra ou realice "ataques de poder". Unha barra de estado para cada atributo aparece na pantalla cando o atributo cae por debaixo do seu valor máximo. Os atributos rexenéranse co paso do tempo e pódense encher máis rápido bebendo pocións, lanzando feitizos rexenerativos ou mediante varios encantamentos. Os personaxes gañan experiencia indirectamente, ao subir de nivel as habilidades. As 18 habilidades divídense equitativamente entre combate, maxia e sixilo. Cada habilidade ten a súa propia barra de experiencia, que aumenta cando o personaxe realiza unha acción no xogo relacionada coa habilidade. Por exemplo, fabricar un puñal aumenta a habilidade de Ferraría e inflixir danos cun arco aumenta a habilidade Tiro con arco. Cando se enche a barra de experiencia dunha habilidade, a habilidade aumenta de nivel e a barra restabélecese. Despois de mellorar o suficientes as habilidades, o personaxe sube de nivel, o que permite ao xogador aumentar o valor máximo dun dos tres atributos e proporciona un punto de vantaxe. Os puntos de vantaxe pódense gastar inmediatamente nunha vantaxe específica da habilidade ou almacenarse para o seu uso posterior.

Os personaxes non xogadores (NPCs) habitan o mundo; o xogador pode involucralos nunha conversa (que pode levar a novas misións ou localizacións no mapa), casar con personaxes predeterminados ou involucralos en combates letais ou non. Como en xogos anteriores da serie, matar certos individuos pode facer que algunhas misións ou elementos non se poidan conseguir. Certos personaxes non xogadores son esenciais para a narración e non poden ser asasinados polo xogador, polo que sobrevivirán a ataques de calquera magnitude. Cometer un crime como o asasinato ou o roubo fai que se estabeleza unha recompensa sobre o xogador se o crime é testemuñado, o que leva a enfrontamentos cos gardas. Dependendo dalgúns factores, incluíndo a gravidade do crime, o xogador pode optar por ir ao cárcere, pagar ao garda, persuadir á testemuña para que se esqueza diso, declarar que se é un thane cun certo poder (o que leva ao garda a perdoar ao xogador), ou 'pacificar' o garda ou silenciar as testemuñas matándoas.

Os NPCs adoitan ofrecerlle ao xogador misións secundarias; algúns teñen parámetros axustados en función de áreas próximas sen explorar. Algúns NPCs amigos, ou contratados polo xogador, poden actuar como compañeiros que combaterán e axudarán ao xogador. Algunhas persoas teñen misións que o xogador debe completar para conseguir os seus servizos como compañeiro. O xogador pode optar por unirse a faccións, grupos organizados de NPC, por exemplo, a Irmandade Escura, unha banda de asasinos. Cada unha das faccións ten unha progresión de misións asociadas para avanzar.

A eficacia do xogador no combate depende do uso de armas, armaduras e encantamentos (que poden ser comprados, atopados, saqueados de cadáveres, roubados e/ou falsificados) e no uso de feitizos máxicos: do mesmo xeito, os feitizos poden ser comprados, roubados e/ou desbloqueados atopando libros de feitizos. As armas, os escudos e a maxia son asignados a cada man, o que permite o manexo dual, e pódense intercambiar a través dun menú de acceso rápido de elementos favoritos. Algunhas armas e feitizos requiren das dúas mans. Os escudos pódense usar para defenderse dos ataques inimigos e reducir os danos causados ​​ou de forma ofensiva. As armas contundentes, afiadas e cortantes pódense usar en combate corpo a corpo e cada unha ten vantaxes e papeis específicos. Os ataques de poder gastan resistencia para atordar temporalmente un inimigo e causar un maior dano. Os feitizos teñen varias funcións, tanto en combate (por exemplo, danar ou confundir inimigos, resucitar cadáveres e conxurar outras entidades, restaurar a saúde e/ou resistencia do xogador) como fóra (por exemplo, amosar o camiño cara a un obxectivo, iluminar un cuarto escuro ou converter o ferro en prata). Os arcos úsanse para combates de longo alcance e pódense usar para golpear aos inimigos en combate corpo a corpo. O xogador pode entrar en modo furtivo para roubar como un carteirista ou lanzar poderosos ataques furtivos a inimigos desprevidos.

miniatura|Boa parte da trama principal de Skyrim céntrase na loita contra os dragóns, quen adoitaban reinar con tiranía a rexión no pasado. Se ben Alduin é o antagonista principal do xogo e a maioría de dragóns son hostís, Odahviing e Paarthurnax alíanse co protagonista.
Ao explorar o mundo do xogo, o xogador pode atoparse con animais salvaxes. Moitas criaturas salvaxes, como lobos ou osos, son inmediatamente hostís co xogador, mentres que outras especies son dóciles e fuxirán. Skyrim é o primeiro título da saga The Elder Scrolls que inclúe dragóns en liberdade no mundo aberto, aínda que os dragóns son frecuentemente mencionados tamén nos outros xogos. Do mesmo xeito ca outras criaturas, os dragóns xéranse aleatoriamente no mundo e participarán en combates con NPCs, criaturas e co propio xogador. Algúns dragóns poden atacar cidades e vilas cando están nas súas proximidades. O personaxe do xogador pode absorber as almas dos dragóns para usar poderosos feitizos chamados "berros de dragón" ou "Thu'um". Cada berro contén tres palabras na lingua que falan os dragóns, e a forza do berro variará dependendo de cantas palabras se dixesen. Algunhas palabras para berrar pódense aprender visitando "muros de palabras" en alxubes ou no exterior, mentres que outras palabras poden ser ensinadas por diferentes personaxes. As palabras de cada berro desbloquéanse gastando as almas absorbidas dos dragóns asasinados. Un período de rexeneración limita o uso dos berros por parte do xogador.

 Sinopse 
 Ambientación 

Skyrim está ambientado 200 anos despois dos eventos de The Elder Scrolls IV: Oblivion, aínda que non é unha secuela directa. Skyrim é unha rexión fría e montañosa no norte do continente de Tamriel. Tradicionalmente dividiuse en nove seccións administrativas, chamadas "holds", cada unha gobernada polo un jarl dunha cidade máis grande. Destes asentamentos, cinco, incluídos Solitude, Windhelm, Markarth, Riften e Whiterun, son os máis grandes e poderosos. A paisaxe está chea de fortes, campamentos e ruínas, algunhas das cales foron construídas pola raza agora extinta dos "dwemer" ou ananos. Os nórdicos, unha das razas humanas, consideran Skyrim como a súa terra natal, aínda que os membros doutras razas tamén poboan Skyrim.

Skyrim é unha provincia dun grande imperio que comprende a maior parte do continente de Tamriel. O Imperio pelexou recentemente nunha guerra co dominio élfico de Aldmeri, os cales cren que son racialmente superiores aos humanos. Cando o conflito, coñecido como a Gran Guerra, rematou polo estancamento militar tras unha dura batalla na capital imperial, o imperio moi debilitado viuse obrigado a asinar un humillante tratado de paz chamado Concordato de Ouro Branco.

Mentres que a maioría de Tamriel adora un panteón relixioso de oito divindades, os nórdicos de Skyrim adoran un noveno deus, Talos, o xeneral nórdico deificado que fundou o Imperio. O Dominio, liderado pola intolerante seita Thalmor, rexeita esta noción e a súa implicación de que un home se fixo máis grande que calquera elfo. Instituíron unha cláusula no Concordato que prohibía o culto a Talos no Imperio. Motivado en parte por esta condición, Ulfric Stormcloak, o jarl de Windhelm, lidera unha rebelión contra o dominio imperial, e os "holds" están divididos máis ou menos equitativamente entre os dous bandos.

No pasado antigo, os dragóns gobernaban sobre amplas terras de Tamriel. A súa hexemonía foi derrocada cando tres guerreiros humanos enviaron ao gobernante dragón, Alduin, adiante no tempo usando un Elder Scroll, un artefacto poderoso e misterioso. Cando comeza a historia de Skyrim, a supervivencia do sabio dragón Paarthurnax, é un segredo gardado por unha orde de monxes chamada Barbas Grises. Dentro do seu mosteiro no alto da Gorxa do Mundo, a montaña máis alta de Skyrim, os Barbas Grises dedican as súas vidas ao Camiño da Voz, unha disciplina para poderosos feitizos dracónicos chamados "berros". Os raros guerreiros coñecidos como "Sangue de Dragón" ou "Dragonborn", teñen a capacidade de aprender os berros de forma intuitiva absorbendo as almas dos dragóns mortos. A antiga profecía sostén que Alduin volverá consumir o mundo e un "Último Sangue de Dragón" derrotarao.

 Personaxes 
miniatura|esquerda|Unha cosplayer do Sangue de Dragón.
O personaxe do xogador é o Sangue de Dragón ("Dragonborn") e normalmente se refiren a el como tal. O Sangue de Dragón pode ser masculino ou feminino, e de calquera das dez razas posibles. Cada unha das dez razas ten, ademais dunha bonificación para determinadas habilidades, un poder específico para a súa raza; por exemplo, os nórdicos comezan cunha bonificación a varias habilidades marciais e a capacidade de intimidar os inimigos durante un breve período. O xogador pode contratar un NPC á vez como seguidor, que pode viaxar e loitar xunto ao Sangue de Dragón; hai corenta e cinco seguidores dispoñibles no xogo base, con trece máis engadidos nas expansións descargables.

Fóra dos seguidores e de Alduin (o principal antagonista) os NPC destacados na trama de Skyrim inclúen a Balgruuf, o Jarl de Whiterun, unha cidade no centro de Skyrim; Arngeir, o líder dos Barbas Grises; Delphine e Esbern, dous dos últimos membros dos Blades, unha orde de guerreiros que xurou axudar aos Sangue de Dragón pero que case desapareceu despois da Gran Guerra; e Paarthurnax, o último dragón supervivente e gran mestre dos Barbas Grises. Tamén destacan o xeneral Tullius e Ulfric, que comandan a Lexión Imperial e as Capas de Tormenta respectivamente. Durante o transcurso do xogo, o Sangue de Dragón pode unirse e axudar a calquera dos bandos para acadar a vitoria na guerra civil. Outras faccións ás que o Sangue de Dragón poden elixir unirse inclúen os Compañeiros, unha orde nobre de guerreiros; o Colexio de Winterhold, institución dedicada ás artes místicas e á maxia; o Gremio de Ladróns, unha liga de ladróns que caeron en tempos difíciles; e a Irmandade Escura, unha confraría de asasinos.

 Historia principal 
Os soldados imperiais capturaron a Ulfric Stormcloak e prepáranse para executalo, xunto co xogador que quedou atrapado na escaramuza e que se cre que era un rebelde. Antes de que o xogador poida ser executado, aparece Alduin, atacando o posto de avanzada imperial e rescatando así o xogador. O xogador escapa e advirte a Jarl Balgruuf de Whiterun sobre o ataque do dragón. Cando outro dragón ataca e é asasinado, a alma do dragón flúe cara ao personaxe do xogador, o que fai que os gardas próximos o chamen "Sangue de Dragón". Os Barbas Grises convocan ao Sangue de Dragón á Gorxa do Mundo, onde comeza a adestrar no Camiño da Voz.

Delphine intercepta o Sangue de Dragón nunha misión de adestramento e organiza para que se infiltre na Embaixada de Thalmor en Solitude, ante a (errada) sospeita de que os Thalmor son os responsables dos ataques do dragón. Alí, descobren que Esbern, un mestre da tradición dos Blades obsesionado coa profecía do regreso de Alduin, está vivo e agochado en Riften. O Sangue de Dragón rescata a Esbern dos axentes Thalmor. Esbern lévaos a un antigo templo Blade e un gravado masivo que representa a derrota previa de Alduin. Esbern descifra que os antigos nórdicos usaron un berro especial para eliminar a capacidade de voar de Alduin e facelo vulnerable.

Arngeir non coñece o berro, que se chama "Dragonrend" e viola o Camiño da Voz. Arngeir envía o Sangue de Dragón a Paarthurnax no cume da Gorxa. Paarthurnax revela que ninguén vivo coñece Dragonrend, pero teoriza que o Sangue de Dragón podería aprendelo mirando a través do tempo no cume, o lugar do desterro de Alduin. Para iso, o Sangue de Dragón recupera o Elder Scroll usado no desterro dunha enorme cidade subterránea dwemer. O Sangue de Dragón volve ao cume e aprende "Dragonrend". Alduin ataca. O Sangue de Dragón usa Dragonrend e, xunto con Paarthurnax, vence a Alduin, que foxe.

Os aliados do Sangue de Dragón artellan un plan para capturar un dragón en Whiterun. O Sangue de Dragón axuda a negociar unha tregua na guerra civil para evitar que calquera dos bandos capture Whiterun durante esta delicada operación. O dragón capturado, Odahviing, cuestiona se Alduin merece o señorío sobre os dragóns. Revela que Alduin foi recuperar as súas forzas en Sovngarde, o máis aló do Nord, onde se alimenta das almas dos mortos. Dado que ao portal de Sovngarde non se pode chegar a pé, Odahviing negocia a súa liberdade en troques de levar voando alí ao Sangue de Dragón. Ao entrar en Sovngarde, o Sangue de Dragón coñece os tres heroes que derrotaran a Alduin orixinalmente. Coa súa axuda, o Sangue de Dragón mata a Alduin e regresa a Skyrim.

 Desenvolvemento 
Logo de rematar o seu traballo con Oblivion en 2006, Bethesda Game Studios comezou a traballar en Fallout 3. Foi durante este tempo cando o equipo comezou a planificar o próximo título na serie The Elder Scrolls. Dende o primeiro momento decidiron ambientar o novo xogo na terra de Skyrim, incorporando dragóns ao tema principal do xogo. O desenvolvemento completo comezou despois do lanzamento de Fallout 3 en 2008; os desenvolvedores consideraron Skyrim un sucesor espiritual tanto de Fallout 3 como dos anteriores The Elder Scrolls. O xogo foi desenvolvido por un equipo de preto de 100 persoas composto por novos talentos e veteranos da serie. A produción foi supervisada por Todd Howard, que foi o director de varios títulos publicados por Bethesda Softworks.

 Deseño 
miniatura|dereita|270px|O Túmulo das Fervenzas Lúgubres é un dos primeiros alxubes que visita o xogador, xa que completalo forma parte da liña de misións principais. Nesta tumba nórdica habitan bandidos e monstros e o usuario terá que resolver unha serie de adiviñas para conseguir o tesouro que foi buscar.
O equipo estabeleceu o xogo na provincia de Skyrim, que foi deseñada a man. Aínda que é de tamaño semellante ao mundo do xogo de Oblivion, Cyrodiil, a topografía montañosa de Skyrim agranda o espazo de xogo e fai que sexa máis difícil de atravesar que Cyrodiil, que era relativamente chan. Ao deseñar o mundo de Skyrim, o equipo optou por un enfoque diferente ao que se tomou con Oblivion; o director de arte Matt Carofano considerou o "realismo épico" do deseño mundial de Skyrim como un afastamento da representación xenérica de Oblivion, dentro da tradición clásica europea de fantasía. Howard expresou o desexo do equipo de volver encapsular a "marabilla do descubrimento" do mundo de Morrowind en Skyrim, xa que o regreso á fantasía clásica de Arena e The Elder Scrolls II: Daggerfall en Oblivion significaba sacrificar un mundo cunha cultura única. Como forma de crear diversidade, o equipo dividiu Skyrim en nove sectores, coñecidos como fortalezas, e intentou facer que cada fortaleza se sentise topograficamente única; ademais, o equipo quería reflectir o contexto socioeconómico dos NPC facendo que algunhas localizacións fosen elaboradas e ricas, mentres que outras eran máis pobres e con tecnoloxía menos avanzada.

O equipo buscou que cada unha das dez razas do xogo se sentise única; Howard considerou que a elección da raza do xogador ao comezo do xogo era unha decisión máis importante ca nos anteriores xogos de The Elder Scrolls porque a cultura do mundo de Skyrim contén máis racismo. Porén, reiterou que a elección da raza do xogador non ten grandes consecuencias para o xogo, xa que engade un certo "sabor" ás disposicións dos diferentes NPC cara ao xogador, e non pretende ser unha forma de bloquear os xogadores a misións particulares. Os esforzos por facer que o mundo de Skyrim se sinta artesanal estendeuse ao equipo que abandonou o uso das paisaxes xeradas como fixera en Oblivion. Aínda que só un membro do equipo foi o encargado de deseñar os alxubes en Oblivion, os 150 alxubes de Skyrim foron deseñados por un grupo de oito persoas. Skyrim inclúe 244 misións, máis de 300 puntos de interese cun marcador de mapa e numerosas localizacións sen marcar.Collector's Edition – "Making of Skyrim" DVD

 Motor de xogo 
Skyrim funciona co Creation Engine de Bethesda, o cal deriva do código de Fallout 3 adaptado especificamente para Skyrim. Despois do lanzamento de Fallout 3, o equipo ideou numerosos obxectivos de deseño para cumprir para Skyrim, e segundo Howard, o equipo "logrou cumprilos todos e seguiu adiante". Se o equipo non tivese cumprido os seus obxectivos coas videoconsolas de sétima xeración, terían agardado pola oitava xeración para lanzar Skyrim, mais Howard considerou que a tecnoloxía da época non freaba o equipo para nada. Creation Engine permitiu numerosas melloras na fidelidade gráfica con respecto aos esforzos anteriores de Bethesda. Por exemplo, a distancia de debuxo permite renderizar máis lonxe ca nos xogos anteriores de The Elder Scrolls; Howard deu un exemplo no que o xogador pode mirar un obxecto pequeno como un garfo en detalle, e despois mirar cara a arriba a unha montaña e correr ata o seu cumio. A iluminación dinámica permite que se cren sombras por calquera estrutura ou elemento do mundo do xogo, e Creation Engine permitiu obter un maior detalle na produción de flora que SpeedTree nos xogos anteriores de Bethesda. Por exemplo, coa tecnoloxía propia de Bethesda, os desenvolvedores puideron darlle peso ás pólas das árbores, o que afecta á forma en que o vento sopra sobre as árbores. Ademais, a tecnoloxía permitiu que o vento afecte o caudal da auga en canles como ríos e regatos. Debido á gran presenza de neve no mundo de Skyrim, as melloras tecnolóxicas aplicáronse aos efectos meteorolóxicos e permitiron nevaradas dinámicas sobre o terreo, no canto da neve que se representaba como efecto de textura en xogos anteriores.

O equipo utilizou o conxunto de ferramentas "Behavior" de Havok para a animación de personaxes, que permite unha maior fluidez entre os movementos do personaxe de camiñar, correr e esprintar, e tamén aumenta a eficiencia da opción de cámara en terceira persoa, que fora criticada en Oblivion. O conxunto de ferramentas permite que as interaccións entre o xogador e os NPC teñan lugar en tempo real; en Oblivion, cando o xogador ía interactuar cun NPC, o tempo conxelaba e a cámara agrandaba a cara do NPC. En Skyrim, os NPC poden moverse e facer xestos corporais mentres conversan co xogador. Os nenos están presentes no xogo, e a súa presenza trátase de xeito similar a Fallout 3, xa que o xogador non lles pode prexudicar de ningún xeito, xa que as representacións de violencia que inclúen nenos son controvertidas nos videoxogos. Skyrim emprega o sistema de intelixencia artificial Radiant AI que foi creado para Oblivion,e actualizouse para permitir que os NPC "fagan o que queiran con parámetros adicionais". O sistema actualizado permitiu unha maior interacción entre os NPCs e os seus ambientes; os NPC poden realizar tarefas como a agricultura, a moenda e a minaría no mundo do xogo, e reaccionarán entre eles.

 Son 
miniatura|240px|dereita|A letra F no alfabeto de dragón. Dentro do universo de Skyrim úsase a "lingua do dragón". O alfabeto foi construído para parecer feito por un dragón, de aí o uso de formas como marcas de gadoupas.
O equipo contratou a Jeremy Soule para compoñer a música de Skyrim, quen anteriormente traballara en Morrowind e Oblivion. O tema principal do xogo, "Dragonborn" gravouse cun coro de máis de 30 persoas cantando na linguaxe ficticia dos dragóns. O director creativo Todd Howard imaxinou o tema de Skyrim como un tema de The Elder Scrolls cantado por un coro de bárbaros. Isto fíxose realidade cando a idea foi aprobada por Soule, quen gravou o coro de 30 persoas e superpuxo as tres gravacións separadas para crear un efecto de 90 voces. O artista conceptual de Bethesda Adam Adamowicz creou a lingua dos dragóns, e tamén desenvolveu un alfabeto rúnico de 34 caracteres para o xogo. Ampliou o léxico da lingua dos dragóns segundo fose necesario; Bruce Nesmith explicou que as palabras introducíanse no léxico cada vez que o estudio "quería dicir algo".

Bethesda lanzou catro CDs de son xunto co xogo o 11 de novembro de 2011. A banda sonora de Skyrim véndese a través do distribuidor de Jeremy Soule DirectSong, e Soule autografou todas as copias físicas vendidas a través de DirectSong. Os pedidos anticipados "Day One" de Amazon.de tamén incluíron un sampler promocional da banda sonora de Skyrim con cinco pistas de son. A versión dixital da banda sonora foi lanzada a través de iTunes o 31 de xaneiro de 2013.

As voces en off do xogo incluíron gravacións con máis de 70 actores e máis de 60.000 liñas de diálogo. O director de casting e supervisor de produción Timothy Cubbison traballou con Bethesda para avaliar audicións e supervisar as gravacións. O elenco completo estaba composto por tres nomeados aos Premios Óscar (Max von Sydow, Christopher Plummer e Joan Allen) e varios outros actores de alto perfil (incluíndo Michael Hogan, Vladimir Kulich e Lynda Carter).

 Mercadotecnia e lanzamento 

Skyrim anunicouse nos Spike Video Game Awards o 11 de decembro de 2010; Howard apareceu no escenario durante os premios e presentou o tráiler do xogo, que presentaba a historia xeral e revelou a súa data de lanzamento "11–11–11". Foi a portada do número de febreiro de 2011 da revista Game Informer, onde o xornalista Matt Miller escribiu un artigo de quince páxinas que revelou os primeiros detalles sobre a historia e o modo de xogo. Preguntado sobre os paquetes de contido descargable (DLC) nunha entrevista de xuño de 2011, Howard expresou a intención do equipo de lanzar paquetes de DLC, xa que o fixo para versións anteriores; revelou que o obxectivo do equipo era lanzar un número menor de paquetes de DLC con maior contido que os lanzados para Fallout 3, xa que consideraba que lanzar un número maior de paquetes de baixo contido era "caótico". A través dun comunicado de prensa, o equipo anunciou que os dous primeiros paquetes DLC previstos lanzaríanse na Xbox 360 a través de Xbox Live un mes antes ca os de PC e PlayStation 3.

En outubro de 2011, filtáronse imaxes de moitas páxinas do manual do xogo, e máis tarde unha imaxe da introdución, que revela algúns detalles máis. O 1 de novembro de 2011, filtrouse unha copia da versión de Xbox 360 e estivo dispoñible a través de Internet, o que permitiu que aqueles con Xbox 360 pirateada puidesen xogar a Skyrim 10 días antes do seu lanzamento. Nos Países Baixos, o xogo estivo dispoñible para a súa compra o 7 de novembro. O 10 de novembro, as tendas de Australia comezaron a vender o xogo antes da súa data de lanzamento do 11 de novembro.

O 11 de xaneiro de 2014, Bethesda asociouse con 2K Games para agrupar Skyrim con BioShock Infinite na Xbox 360 e PlayStation 3. O paquete lanzouse o 11 de febreiro de 2014.

 Edicións especiais 
Na conferencia de 2011 de QuakeCon, o equipo presentou a "edición dos coleccionistas" de Skyrim, a cal inclúe cunha copia do xogo cun mapa do mundo do xogo, unha figuriña de Alduin de 12 polgadas, así como un libro de arte conceptual de 200 páxinas e un filme en DVD sobre a creación de Skyrim.

En outubro de 2012 lanzouse en Europa a "edición Premium", que consistía no xogo base xunto con extras físicos. O 4 de xuño de 2016, Bethesda anunciou The Elder Scrolls V: Skyrim – Special Edition, unha versión remasterizada para PlayStation 4, Xbox One e Microsoft Windows. Lanzouse o 28 de outubro de 2016. Os xogadores de Windows que posuían o xogo orixinal e todo o seu contido descargable en Steam puideron conseguir a edición especial de balde. A versión remasterizada contén un motor de xogo actualizado, así como numerosas melloras gráficas, xunto co soporte para mods nas consolas. O 29 de setembro de 2022 lanzouse unha versión da edición especial sen xestión de dereitos dixitais na plataforma GOG.com.

 Outras versións 
miniatura|dereita|Un usuario xogando Skyrim no dispositivo Virtuix Omni mentres usa lentes de realidade virtual.
En outubro de 2016, o tráiler de revelación de Nintendo Switch incluía o xogo de Skyrim na consola. Nese momento, informouse que Bethesda só usou o xogo para o tráiler de presentación e que non se lanzou oficialmente na Nintendo Switch. O 13 de xaneiro de 2017, Todd Howard confirmou que o xogo sairía para Nintendo Switch, polo que é o primeiro título de Bethesda que se lanzou nunha plataforma de Nintendo para unha consola doméstica de Nintendo dende Home Alone para NES en 1991. Durante a presentación da E3 2017 de Bethesda, revelouse que a versión de Nintendo Switch admitiría Amiibo e os controis de movemento de Joy-Con.

No E3 2017, Bethesda anunciou unha versión para PlayStation VR de Skyrim para novembro de 2017. O 2 de abril de 2018 lanzouse un porto de realidade virtual do xogo para Windows, compatible cos auriculares HTC Vive, Oculus Rift e Windows Mixed Reality.

Bethesda publicou unha parodia dos numerosos portos e relanzamentos de Skyrim, titulada Skyrim: Very Special Edition na súa conferencia de prensa do E3 2018 para Amazon Alexa, indicando que tamén se publicaría para os frigoríficos intelixentes Etch A Sketch, Motorola e Samsung. Descubriuse que a versión de Alexa era unha versión lexítima do xogo desenvolvido por Bethesda, facendo brincadeira de que os estudios aparentemente levaran Skyrim a todas as plataformas posibles despois dos seus anuncios do E3 2017.

 Recompilacións 
O 4 de xuño de 2013 lanzouse un recompilatorio chamado The Elder Scrolls V: Skyrim – Legendary Edition. Contén o parche da versión 1.9 e as tres expansións, xunto co xogo principal.

Como parte da celebración do décimo aniversario de Skyrim, en novembro de 2021 lanzouse outra recompilación titulada The Elder Scrolls V: Skyrim – Anniversary Edition para Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5 , Xbox One e Xbox Series X/S. Inclúe todo o contido da Edición especial, máis de 500 elementos do Club de Creación e introduce a posibilidade de pescar e e posuír acuarios. Anniversary Edition foi lanzado para Nintendo Switch o 29 de setembro de 2022. O 29 de setembro de 2022 lanzouse na plataforma GOG.com unha versión sen DRM da Anniversary Edition. Ademais, un paquete DLC para a Edición especial que incluía o contido engadido na Edición aniversario quedou dispoñible en GOG.

 Xogos relacionados 
Mentres Skyrim estaba sendo adaptado a sistemas de próxima xeración, Zen Studios desenvolveu unha adaptación virtual do xogo pinball como parte do Bethesda Colección Pinball, que estivo dispoñible como parte de Zen Pinball 2, Pinball FX 2 e Pinball FX 3, así como unha aplicación free-to-play á parte para dispositivos móbiles iOS e Android. O 29 de xuño de 2017 lanzouse unha expansión temática Skyrim para o xogo de cartas coleccionables dixitais The Elder Scrolls: Legends, titulada Heroes of Skyrim.

 Contido adicional 
 Expansións oficiais 
Dawnguard foi o primeiro contido descargable para Skyrim, e xira en torno a unha batalla entre Dawnguard e o Clan Volkihar. Os Dawnguard son unha banda de cazadores de vampiros que confían no uso de béstas na súa persecución contra o Clan Volkihar, unha familia de vampiros. Ao comezo da liña de misións de Dawnguard, os xogadores deben escoller con cal das dúas faccións unir forzas. Dawnguard engade novos contidos ao xogo, incluíndo armas, feitizos e armaduras, e amplía as habilidades que se ofrecen aos xogadores que elixen converterse nun vampiro ou nun lobishome. Engade dúas novas áreas para explorar fóra do continente de Skyrim: o Soul Cairn (unha chaira do reino de Oblivion) ​​e o Forgotten Vale (un val glaciar illado). Dawnguard lanzouse na Xbox 360 en territorios de fala inglesa o 26 de xuño de 2012 e en países europeos a mediados de xullo de 2012. Foi lanzado para Windows o 2 de agosto de 2012, a través da plataforma de distribución dixital Steam. Os problemas de rendemento na PlayStation 3 dificultaron o lanzamento de Dawnguard nesa plataforma. Foi lanzado na PlayStation 3 o 26 de febreiro de 2013 en América do Norte e o 27 de febreiro de 2013 en Europa.

Hearthfire foi o segundo contido descargable de Skyrim, o cal permite aos xogadores construír casas e adoptar nenos. Engadíronse tres terreos ao mundo do xogo que os xogadores poden comprar. Unha vez que se compra o terreo, os xogadores poden construír unha pequena casa básica e, a continuación, seleccionar cuartos para engadir. A casa e os seus engadidos constrúense a partir de materias primas como madeira e barro, que se poden recoller ou adquirir. Os xogadores poden adoptar ata dous fillos e facelos vivir na casa, xunto co cónxuxe do xogador. Hearthfire lanzouse para Xbox 360 o 4 de setembro de 2012 e para Windows o 4 de outubro de 2012. Máis tarde lanzouse para PlayStation 3 o 19 de febreiro de 2013 en América do Norte e o 20 de febreiro de 2013 en Europa.

Dragonborn é o terceiro e derradeiro contido descargable para Skyrim. Xira en torno aos esforzos do personaxe do xogador para derrotar a Miraak, o primeiro Sangue de Dragón que se corrompe e busca controlar o mundo. O contido descargable ten lugar en Solstheim, unha illa ao nordeste de Skyrim, pertencente á provincia de Morrowind, que se presenta como un mundo aberto adicional. Engade contido ao xogo e permite aos xogadores montar a lombos de dragóns, xunto con outros berros que se poden aprender de Solstheim. Dragonborn lanzouse para Xbox 360 o 4 de decembro de 2012, para Windows o 5 de febreiro de 2013 e para PlayStation 3 o 12 de febreiro de 2013.

En abril de 2013, Bethesda anunciou a través do seu blog que estaban "deixando a un lado" a Skyrim e preparándose para traballar noutros proxectos. Engadiron que só lanzarían "actualizacións menores" para o xogo.

 Creation Club 

A través de Creation Club, lanzáronse 74 pequenos paquetes de contido descargable, denominados "Creations", para a Special Edition entre 2017 e 2021. As 74 creacións recompiláronse como parte da Anniversary Edition en 2021. As 74 creacións tamén se empaquetaron por separado en Steam e GOG.com como The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Upgrade, que se vendeu como un só paquete DLC para a Special Edition en 2021. A Anniversary Edition non estivo dispoñible como título independente en GOG.com até 2022.

 Contido da comunidade 
Existe unha ampla variedade de mods, abreviatura de modificacións, oficiais e creadas por seareiros para "Skyrim", que polo xeral se realizan empregando o Creation Kit. Estes mods distribúense libremente en páxinas de intercambio de arquivos como Nexus Mods, e engádense a través do mecanismo de distribución de contido controlado de Steam Workshop. Os mods poden incluír características como unha mellor estabilidade do xogo, melloras e axustes das características do xogo, gráficos significativamente mellorados, sistemas meteorolóxicos anovados, novos personaxes e localizacións ou actualizacións da interface de usuario.

A primeira modificación de Skyrim foi The Fall of the Space Core, Vol. 1, creado por Bethesda en colaboración con Valve. Baséase nun dispositivo ficticio, coñecido como Space Core do videoxogo Portal 2 de Valve, que cae do ceo e aterra onde o xogador pode recuperalo. The Space Core actúa como un personaxe non xogador con voz de Nolan North que segue ao xogador polo mundo de Skyrim e fai comentarios relacionados co espazo.

Enderal: The Shards of Order é un mod de conversión total de Skyrim desenvolvido por SureAI como secuela de Nehrim: At Fate's Edge que foi desenvolvido para Oblivion. Lanzouse en xullo de 2016, inicialmente só en alemán. O 16 de agosto de 2016 publicouse unha versión en inglés. Un mod de 2015 titulado The Forgotten City foi posteriormente adaptado a un xogo autónomo e lanzado para PC e consolas en 2021.

Varios modders de Skyrim foron finalmente contratados por Bethesda ou outros estudios de xogos para traballar en proxectos futuros. Un dos primeiros exemplos salientables foi Alexander J. Velicky, que creou o mod Falskaar como solicitude de emprego para Bethesda. O mod finalmente engadiu unha gran masa de terra con novas misións, 25 horas de xogo e 29 actores de voz para os 54 novos NPC. Velicky foi contratado por Bungie a finais de 2013. Emmi Junkkari, tamén coñecida como "Elianora", unha modder finlandesa que creou un mod de substitución "Breezehome" para a Edición especial, foi contratada en 2023 para traballar en Starfield como artista de nivel.

 Acollida 

 Resposta da crítica 
Skyrim recibiu aclamación da crítica ao estrearse. A eliminación do sistema de clase de personaxe, presente nos títulos anteriores de The Elder Scrolls, foi xeralmente ben recibida polos recensores. Billy Shibley de Machinima's Inside Gaming e Charles Onyett de IGN eloxiaron a súa eliminación porque permitía aos xogadores experimentar con diferentes habilidades sen ter que tomar decisións sobre unha clase no inicio do xogo. John Bedford de Eurogamer afirmou que ao eliminar o sistema de clases de personaxes, o xogo adaptouse aos xogadores que querían construír un personaxe completo, mentres deixaban que outros xogadores se especializaran nun estilo de xogo preferido. Steve Butts de The Escapist considerou a adición de vantaxes ao sistema de avance do personaxe "un gran método para facer que o teu personaxe se sinta aínda máis único e persoal". Kevin VanOrd de GameSpot eloxiou a forma en que as vantaxes permiten que as habilidades preferidas do xogador se fagan máis poderosas co paso do tempo, afirmando que o sistema de vantaxes "fórmase ao redor da forma en que xogas, pero permite axustar para que manteñas unha sensación de control". A interface de usuario tamén foi eloxiada polos revisores pola súa accesibilidade; Bedford eloxiou o seu "deseño elegante" que sucedeu á interface relativamente complexa de Oblivion.

O estilo artístico do mundo do xogo recibiu a aclamación de moitos críticos, que acolleron con satisfacción o cambio respecto de Cyrodiil en Oblivion. Jason Schreier de Wired describiu a terra de Skyrim como un "tesouro de sabor e encanto inspirado nos viquingos", sinalando o seu contraste con Cyrodiil, que consideraba xenérico en comparanza. O persoal da revista Edge describiu Cyrodiil como un "mosaico de terreos variados", eloxiando o deseño máis consistente de Skyrim. Shibley eloxiou "a carencia de copiar e pegar o deseño de niveis que asolou os xogos anteriores de Bethesda, ... dándolle un aspecto vivo e artesanal ao mundo". Bedford observou que a fidelidade gráfica mellorada con respecto a Oblivion permitiu que o mundo do xogo se sentise máis realista, eloxiando a "ambientación de montaña bretemosa, completa con néboas arremuiñadas e treboadas de neve a grande altitude". Un editor de PC PowerPlay eloxiou a diversidade do deseño de alxubes. Andrew Reiner de Game Informer citou as críticas ás que se enfrontou Oblivion polos seus alxubes repetitivos, sinalando que "a composición de cada alxube é en gran parte única e individualizada" en Skyrim. Tamén estivo a prol da elección do deseño de ter unha ruta rápida para saír dun alxube dende a súa última sala, eliminando un problema que el identificaba como propio de Oblivion, onde o xogador logo de despexar o alxube tiña que volver atrás para saír del. Moitos críticos eloxiaron a gran cantidade de cousas que se poden facer no mundo de maneira paralela á historia principal. Tom Francis de PC Gamer sinalou que era difícil explorar o mundo sen distraerse coas cousas que facer, afirmando que "é difícil camiñar un minuto en calquera dirección sen atopar unha cova intrigante, unha cabana solitaria, unhas pedras estrañas, un viaxeiro errante [ou] un forte embruxado".

Os críticos agradeceron a capacidade de usar armas e maxia a dúas mans. Un editor de PC PowerPlay considerou que a capacidade de manexar por duplicado "transforma o alcance táctico de cada encontro de combate". Shibley sinalou que a opción de dobre empuñadura daba ao xogador máis liberdade para experimentar co combate, e escribiu que "a capacidade de aplicar un feitizo a cada man ... xera un enorme potencial para ser creativo coas túas combinacións de feitizos". Non obstante, os críticos desaprobaron o combate corpo a corpo, considerando que non se mellorara tanto como noutras áreas do xogo. Justin McElroy de Joystiq considerou que "o que deberían ser pelexas emocionantes en Skyrim adoitan estar lastrados polo mesmo torpe sistema corpo a corpo que tiña Oblivion". Onyett describiu o combate corpo a corpo como "plano" e "flotante", e que "moitas veces parece que estás cortando aire no canto da carne dunha criatura mítica". Francis coincidiu con este sentimento, afirmando que, "a maior parte do tempo, axitas a túa arma e os inimigos case non reaccionan aos golpes".

O xogo recibiu pequenas críticas noutras áreas. A calidade da misión principal dividiu a algúns revisores. Mentres Reiner eloxiou a misión principal como "excelentemente escrita" e "o mellor esforzo de Bethesda ata a data", Butts e Francis criticaron o feito de que a historia avanzase principalmente a través de conversas e diarios de misións, no canto de interaccións do propio xogador. Aínda que as batallas de dragóns foron ben recibidas, algúns críticos observaron fallos na intelixencia artificial dos dragóns. Onyett sinalou os seus "patróns de ataque previsibles", co cal coincidiu tamén Francis, alegando que "loitar contra eles nunca cambia moito: podes ignoralos ata que aterran e despois dispararlles dende a distancia cando o fagan". Reiner considerou que, debido á repetitividade dos seus patróns de ataque, os dragóns non eran o suficientemente desafiantes para os xogadores de baixo nivel. Edge sinalou unha curva de dificultade para os xogadores que favorecían o tiro con arco e a maxia, xa que os dragóns eran difíciles de atacar mentres estaban no aire. Moitos críticos notaron erros ao xogar a Skyrim, some game-breaking. Nick Cowen de The Guardian sinalou que os erros do xogo eran unha compensación polo seu ambicioso proxecto, e que experimentara erros que o obrigaron a recargar partidas gardadas. Edge comezou a súa revisión criticando a falta de pulido, aínda que recoñeceu moitas áreas do xogo que o compensaron.

 Cuestións técnicas 
Dende o lanzamento de Skyrim, reportáronse moitos problemas técnicos de diversa gravidade. Algúns exemplos inclúen un problema de redución de textura na versión de Xbox 360 cando o xogo se executa dende o disco duro; erros, desaceleración e problemas de frecuencia de fotogramas na versión de PlayStation 3 cando os ficheiros gardados superan os 6 MB, o cal é habitual en tempos de xogo prolongados; e varios erros e ralentizacións na versión de Windows. Segundo o director de Skyrim, Todd Howard, a idea de que os erros foron causados ​​por "RAM restritiva" é incorrecta. Howard dixo: "Trátase literalmente das cousas que fixeches, en que orde e que se está executando".

Dende o seu lanzamento, publicáronse varios parches para resolver problemas técnicos e mellorar o xogo en xeral. O parche 1.2 lanzouse o 29 de novembro de 2011 para solucionar algúns dos problemas do xogo; porén, algúns xogadores informaron de novos erros no xogo despois do parche, incluíndo caídas de xogo máis frecuentes. O parche 1.3 lanzouse o 7 de decembro de 2011 para mellorar a estabilidade, tratar aínda máis os problemas coñecidos e solucionar algúns problemas que se introduciron na versión 1.2. O parche 1.4 lanzouse o 1 de febreiro de 2012 para PC. Neste parche abordáronse outra lista de problemas e erros e proporcionouse soporte do lanzador de Skyrim para Skyrim Workshop (PC). O parche 1.5 foi lanzado o 20 de marzo de 2012 para PC. Arranxáronse numerosos erros e incluíronse novas cámaras de tiro con arco/lanzamento de feitizos. O 12 de abril de 2012, Bethesda anunciou que o soporte de Kinect chegaría para a versión de Xbox 360 de Skyrim, con máis de 200 comandos de voz. O parche 1.6 lanzouse o 24 de maio de 2012 para PC. Isto inclúe unha nova función: combate montado. O parche 1.7 lanzouse o 30 de xullo de 2012 para PC, e 1.8 lanzouse o 1 de novembro de 2012 para PC. Estes dous só introduciron correccións de erros menores. O parche 1.9 lanzouse o 18 de marzo de 2013. Ademais de proporcionar varias correccións de erros, este parche tamén engadiu novas funcións, sobre todo a nova dificultade "Lendaria" e as habilidades "Lendarias", que eliminan efectivamente o límite de nivel.

Existe tamén un parche non oficial para solucionar os problemas restantes sen atender os parches oficiais. Enumera centos de erros de xogabilidade, misións e outros no xogo e nos seus complementos.

 Vendas 
Dous días despois do lanzamento do xogo, vendéronse 3,4 millóns de unidades físicas. Desas vendas, o 59% foron para a Xbox 360, o 27% para a PS3 e o 14% para PC. Na primeira semana do lanzamento, Bethesda confirmou que se enviaron 7 millóns de unidades do xogo á venda polo miúdo de todo o mundo e que se esperaba que as vendas totais ata o mércores seguinte xeraran uns 450 millóns de dólares. En decembro de 2011, esta cifra aumentou a 10 millóns de unidades enviadas ao comercio polo miúdo e preto de 620 millóns de dólares (829 millóns de dólares en 2023}. En xuño de 2013, Bethesda anunciou que se venderan máis de 20 millóns de unidades do xogo. Segundo Todd Howard, Skyrim vendera máis de 30 millóns de unidades en novembro de 2016. En xuño de 2023, afirmou que o xogo vendera máis de 60 millóns de unidades.

Durante o primeiro día de lanzamento, Steam mostrou a máis de 230.000 persoas xogando a Skyrim ao mesmo tempo. Ademais, Valve afirmou que era o xogo máis vendido ata a data na súa plataforma Steam. A páxina de estatísticas de Steam mostrou que se batera un récord de cinco millóns de usuarios ao ter 5.012.468 usuarios iniciados o 2 de xaneiro de 2012. O número total de copias vendidas na plataforma de PC é difícil de confirmar porque Valve non fai públicas as vendas dixitais. Pouco despois do seu lanzamento, Skyrim foi o xogo máis xogado en Steam por unha enorme marxe, co dobre de xogadores que Team Fortress 2, o segundo clasificado. No Reino Unido, Skyrim foi o noveno título máis vendido de 2012. Respecto das vendas en PC, Todd Howard afirmou nunha entrevista con Rock, Paper, Shotgun que "Skyrim tivo un rendemento moito mellor do que xamais tiveran en PC por un gran número de persoas. E aí é onde están os mods. Iso alimenta o xogo durante moito tempo".

 Premios e recoñecementos 

Skyrim recibiu premios de numerosos sitios de xogos e publicacións. IGN e GameSpot nomearon Skyrim "Xogo de PC do Ano". Tamén recibiu o premio "Readers' Choice" de GameSpot. O xogo recibiu o premio "RPG do Ano" de Spike TV, IGN, X-Play, GameSpot GameSpy, e nos Premios Interactive Achievement. Recibiu o premio como "Xogo do Ano" de Spike TV Giant Bomb, X-Play, Machinima.com, GameSpot, 1UP.com, Game Revolution, GameSpy, Joystiq, e os Premios Interactive Achievement. 
Ademais de gañar os premios ao "Xogo do Ano" e "Xogo do Ano de Rol/Multixogador masivo", a Academy of Interactive Arts & Sciences tamén honrou a Skyrim cun logro destacado en "Dirección de Videoxogo", "Enxeñería de Xogo", e "Historia". Foi votado no número 1 dos "100 mellores videoxogos de todos os tempos" de Good Game e o número un dos "100 mellores videoxogos de PC de tódolos tempos" de PC Gamer. Nos Premios ao Xogo do Ano de 2017 de Giant Bomb, clasificouse no segundo posto do "Xogo Antigo do Ano de 2017".

A versión de relidade virtual foi nomeada como "Mellor Xogo de Realidade Virtual" nos premios Gamescom 2017; ao premio Coney Island Dreamland ao mellor xogo de realidade virtual e o premio Tappan Zee Bridge ao mellor remake (xunto coa versión Switch) nos New York Game Awards de 2018; á "Excelencia en logros técnicos" e "Xogo de Realidade Virtual do Ano" nos SXSW Gaming Awards de 2018; e ao "Mellor xogo VR/AR" nos Game Developers Choice Awards de 2018. Na 17ª edición dos Annual Academy of Video Game Trade Reviewers Awards, a versión de realidade virtual foi nomeada por "Deseño de Controis en Realidade Virtual", "Dirección en Realidade Virtual" e "Mestura de Sons en Realidade Virtual", mentres que a versión Switch foi nomeada na categoría de "Deseño de Vestiario". A versión VR gañou o premio ao "Mellor xogo de Realidade Virtual" nos Premios Golden Joystick de 2018.

 Legado 
Os críticos adoitan considerar Skyrim entre os mellores videoxogos de todos os tempos. Skyrim foi acreditado polos desenvolvedores como unha influencia directa en xogos posteriores, como Valheim e The Legend of Zelda: Breath of the Wild. O xogo recibiu crédito por popularizar mundos abertos a grande escala en xogos de rol fantásticos, influíndo na configuración de series de videoxogos como The Witcher e Dragon Age.

Skyrim xerou unha serie de memes de Internet dignos de mención que circularon como macros de imaxes ou parodias de vídeos e acadaron popularidade viral. Estes inclúen o berro do dragón "Fus ro dah", e variacións ou adaptacións da frase "Eu adoitaba ser un aventureiro coma ti, e logo recibín unha frecha no xeonllo".

Durante unha entrevista en 2018, Todd Howard atribuíu os frecuentes relanzamentos do xogo de Bethesda aos "millóns" de persoas que aínda xogan a Skyrim.

 Notas 

 Referencias 

 Véxase tamén 

 Ligazóns externas 
 Páxina oficial 


Categoría:Videoxogos de 2011
Categoría:Videoxogos de Bethesda Game Studios
Categoría:Videoxogos de mundo aberto
Categoría:Videoxogos de PlayStation 3
Categoría:Videoxogos de PlayStation 4
Categoría:Videoxogos de rol
Categoría:Videoxogos desenvolvidos nos Estados Unidos de América
Categoría:Videoxogos de Windows
Categoría:Videoxogos de Xbox 360
Categoría:Videoxogos de Xbox One
Categoría:Videoxogos de Kinect
Categoría:Videoxogos de Xbox Series X e Series S