Termos relacionados co xadrez

Existen multitude de termos relacionados co xadrez. Algúns deles, de maneira alfabetica, son:

 A 
 Abandonar: concede a derrota nunha partida. Un abandono normalmente indícase parando os reloxos e ofrecendo a man ao rival. O xeito tradicional de abandonar é "tirando o rei", pero esta manobra é rara actualmente.
 Activa: refírese a unha peza que controla ou pode ser movida a moitas casas.
 Adiamento: ata hai uns anos, cando se chegaba a certo movemento da partida (normalmente a xogada 40), a partida aprazábase unhas horas, de forma que os xogadores tiñan a oportunidade de descansar e analizar a posición antes de renovarse o xogo. Actualmente xa non se aprazan as partidas.
 Afogado: unha posición en que o xogador que ten que mover non ten ningún movemento legal e non está en xaque, o resultado son táboas inmediatas.
 Alfil:  Peza do xogo de xadrez que se move diagonalmente sobre o taboleiro, definición segundo o DRAG (Dicionario da Real Academia Galega) e a denominación normativa deste termo en galego. 
 Alfil bo: dise do alfil que se move sobre casas de cor diferente á que ocupa o seu peón central máis avanzado.
 Alfil de dama: o alfil que se sitúa no flanco de dama ao principio da partida.
 Alfil de rei: o alfil que se sitúa no flanco de rei ao principio da partida.
 Alfil español: un alfil de rei branco desenvolvido a b5. Isto é característico da Apertura Ruy López.
 Alfil indio: un alfil fianchetado, característico das defensas indias (Defensa india de rei e Defensa india de dama).
 Alfil italiano: un alfil branco desenvolvido por c4 ou un alfil negro desenvolvido por c5. Este desenvolvemento é característico da Apertura italiana, 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bc4, particularmente da Giuoco piano, 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bc4 Bc5, onde ambos os xogadores teñen alfis italianos. Do mesma xeito, o adxectivo "italiano/a" pódese utilizar para denotar unha apertura onde un ou ambos os xogadores teñen un alfil italiano, como logo de 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Bc4 ..., a variante italiana da Apertura dos catro cabalos.
 Alfil malo: dise do alfil que se move sobre casas da cor que ocupa o seu peón central máis avanzado.
 Alfil opostos: é a situación na que, mentres a un bando só lle resta o alfil de casas claras (da parella de alfis) ao rival quédalle o alfil de casas escuras. No final isto adoita conducir a táboas a pesar dunha diferenza de ata 2 peóns. En cambio no medio xogo dise que o bando que ataca faino cunha peza extra.
 Anotación: comentario nunha partida utilizando unha combinación de comentarios escritos, símbolos propios do xadrez ou notación.
 Apertura: fase inicial da partida. Ver apertura de xadrez.
 Apertura aberta: calquera apertura de xadrez que conduce a posicións con varias liñas abertas. A miúdo empezan cos movementos 1.e4 e5.
 Apertura pechada: calquera apertura de xadrez que deixa que os xogadores teñan poucas columnas ou diagonais abertas. A miúdo empezan cos movementos 1.d4 d5. Chamadas así porque estas aperturas tenden a restrinxir o xogo táctico de pezas, conducindo a partidas máis posicionales durante a apertura e o principio do medio xogo.
 Apertura semiaberta: calquera apertura de xadrez que dá como resultado algunhas liñas abertas, pero non moitas. A miúdo o branco xoga 1.e4 e o negro responde cun movemento distinto de 1...e5.
 Apuros de tempo: ter moi pouco tempo nun dos reloxos ou en ambos para completar os movementos restantes ata o control ou ata o fin da partida. Tamén se chama zeitnot.
 Árbitro: un oficial do torneo que arbitra disputas e realiza outras tarefas como anotar cando os xogadores están en apertos de tempo.
 Armageddon: unha partida na que o Branco ten que gañar para gañar o match, pero no que o Negro só necesita táboas para gañar. O Branco ten máis tempo que o Negro: existen discrepancias sobre os tempos, pero nos Campionatos do mundo da FIDE, as Brancas teñen seis minutos e as Negras cinco. Tipicamente utilizada nos desempates dos playoff onde as partidas blitz curtas non resolveron o empate.
 Ataque: un movemento ou estratexia agresiva.
 Ataque á descuberta: un ataque feito por unha dama, torre ou alfil logo de mover unha peza propia que se atopaba no camiño da figura atacante e a peza atacada.
 Ataque de minorías: un avance de peóns nun flanco por parte do bando que ten menos peóns que o opoñente, normalmente para provocar unha debilidade.
 Ataque dobre: dous ataques feitos cun movemento: estes ataques poden ser realizados pola mesma peza (p.ej. no caso dun garfo) ou por pezas diferentes (logo dun ataque á descuberta en que a peza movida tamén realiza unha ameaza). O ataque pode amenzar directamente a pezas opoñentes ou poden ser ameazas doutro tipo: por exemplo, capturar a dama e ameazar mate.

 B 
 Batería: dúas ou máis pezas apoiándose unha á outra na mesma columna, fila ou diagonal.
 Blitz (Xadrez): unha forma de xadrez con moi pouco tempo, normalmente 3 ou 5 minutos por xogador para toda a partida. Coa aparición dos reloxos de xadrez electrónicos, a miúdo o tempo restante increméntase 1 ó 2 segundos por movemento.
 Bloqueo: é a colocación estratéxica dunha peza fronte a un peón inimigo para evitar o seu avance. Isto en ocasións vai seguido da captura de devandito péon.
 Bluff: é un movemento moi malo ou un descoido (en notación de xadrez denótase por "??").
 Branco:é a designación do xogador que move primeiro, aínda que as pezas correspondentes, coñecidas como "pezas brancas", sexan dalgún outro cor. (xeralmente claro)

 C 
 Cabalo: Ficheiro:Chess knight icon.png ver Cabalo (xadrez)
 Cabalo de dama: é o cabalo que se sitúa no flanco de dama ao principio da partida.
 Cabalo de rei: é o cabalo que se sitúa no flanco de rei ao principio da partida.
 Cadea de peóns: unha formación de peóns en diagonal bloqueada, cada unha soportada por un peón amigo diagonalmente por detrás e bloqueado por un peón inimigo directamente por diante. Aaron Nimzowitsch estudou cumpridamente as cadeas de peóns e recomendou atacar as cadeas de peóns inimigas na súa base, como na variante do avance da Defensa francesa 1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 c5 4. c3 c4. Ver estrutura de peóns.
 Calcular: planear coidadosamente unha serie de movementos mentres se consideran posibles respostas.
 Calidade: diferenza de valor entre unha torre e un alfil ou cabalo. Cando un xogador consegue cambiar un alfil ou cabalo por unha torre do adversario, dise que gañou a calidade.
 Captura: eliminar (comer ou matar) unha peza ou un peón do opoñente do taboleiro substituíndoa por unha peza ou peón propio, excepto no caso da captura ao paso.
 Captura ao paso: captura especial do peón. Ver peón.
 Casa: cada un dos cadros que forman o taboleiro de xadrez.
 Casa crave:
 Unha casa importante.
 (Finais de peóns) unha casa cuxa ocupación por un dos reis garante un certo obxectivo, como gañar un peón ou a coroación.
 Casa débil: unha casa que non se pode defender facilmente do ataque dun opoñente. A miúdo unha casa é débil porque non pode ser defendida por peóns (un "hole"). O cambio ou a perda dun alfil pode facer que todas as casas da cor do alfil debilítense resultando unha "casa débil complexa" nas casas brancas ou negras.
 Casa de escape: unha casa á que a peza póde moverse e que a permite escapar do ataque.
 Casas brancas: as 32 casas claras do taboleiro de xadrez, como a diagonal h1-a8.Ver Taboleiro de xadrez.
 Casas negras: as 32 casas escuras do taboleiro de xadrez, como a diagonal (en notación alxébrica) a1-h8. Unha casa negra está sempre na esquina superior esquerda de cada xogador.Ver Taboleiro de xadrez.
 Caza do rei: un ataque continuado ao rei inimigo que dá como resultado un rei que é conducido a unha distancia afastada da súa posición inicial, tipicamente terminando en xaque mate. Algunhas das partidas máis famosas realizando esta caza do rei son Edward Lasker-Thomas, Polugaevsky-Nezhmetdinov e Kasparov-Topalov.
 Celada: trampa que se lle tende ao contrario.
 Centralización: mover unha ou varias pezas cara ao centro do taboleiro. En xeral, as pezas están mellor colocadas no centro ou preto del porque controlan un gran número de casas e están dispoñibles para xogar en calquera flanco se é necesario. Debido á súa mobilidade limitada, os cabalos en particular benefícianse de estar centralizados.
 Centro: denomínase centro do taboleiro ás casas centrais do mesmo. En notación alxébrica serían as casilas e4, d4, e5 e d5. Termos relacionados son: dominio do centro, centro de peóns etc.
 Centro ampliado: constitúeno as dezaseis casas centrais do taboleiro.
 Centro de peóns móbil: poder mover peóns ao redor de casas centrais sen debilitar unha posición.
 Cravada: cando unha peza non pode moverse porque exporía unha peza valiosa, normalmente o rei ou a dama. As cravadas contra o rei son chamadas absolutas porque é ilegal mover unha peza cravada.
 Columna: é cada unha das oito liñas de oito casas que se forman aliñando estes verticalmente respecto dos xogadores.
 Columna aberta: é aquela columna que non ten peóns.
 Columna semia-aberta: é aquela columna que carece de peóns de só unha cor.
 Combinación: secuencia de xogadas, xeralmente implicando sacrificios, que conduce a unha ganancia por parte dun xogador.
 Complicacións: fase da partida na que predomina a táctica e na que a valoración da posición resulta confusa.
 Compoño: palabra que adoita e debe pronunciarse antes que un xogador acomode unha ou máis pezas mal situadas sobre o taboleiro e non desexe movelas.
 Contraataque: un ataque que responde ao ataque do outro xogador.
 Coroación: cando un peón chega á oitava fila e cámbiase por outra peza (dama, torre, cabalo ou alfil). Tamén denominase promoción.

 D 
 Dama: Ficheiro:Chess queen icon.png ver Dama
 Desenvolvemento: movemento dunha peza da súa casa orixinal a unha localización máis activa.
 Desvío: provocar que unha peza móvase a unha casa menos apropiada. Tipicamente utilizados no contexto dunha combinación ou un ataque, onde a peza desviada é crítica para a defensa.
 Diagonal: cada unha das liñas de cadros do mesma cor que conforman o taboleiro de xadrez.
 Dobrar as torres: dise de colocar dúas torres do mesma cor sobre unha mesma columna ou fila.

 E 
 En prise (do francés): unha peza que pode ser capturada, normalmente porque esta indefensa.
 Enroque: xogada especial que involucra o rei e unha torre.
 Espazo: as casas controladas por un xogador. Un xogador que controla máis casas que o outro se di que ten vantaxe de espazo.
 Estilo posicional: estilo de xogo dominado máis por manobras a longo prazo para tomar vantaxe que por ameazas ou ataques a curto prazo, requirindo máis xulgar posicións que cálculo de variantes intensivo, que distingue ao estilo táctico.
 Estratexia: xunto coa táctica, a estratexia é unha das dúas áreas fundamentais do xadrez. Por estratexia enténdese a "planificación de accións que conduzan a un obxectivo". A realización concreta desas accións entra no terreo da táctica.
 Estrutura de peóns: coñécese á forma que teñen os peóns de estar colocados no taboleiro. Como os peóns son as pezas máis móbiles e as únicas pezas que non poden moverse cara a atrás, a posición dos peóns influencia o carácter da partida.

 F 
 Fianchetto: forma de desenvolver o alfil vía b2 ou g2 para as brancas e b7 ou g7 para as negras.
 Fila: é cada unha das oito liñas de oito casas que se forman aliñando estes verticalmente respecto dos xogadores.
 Final: fase final da partida, cando quedan poucas pezas sobre o taboleiro.
 Flanco: cada unha das metades esquerda e dereita do taboleiro, excluíndo as columnas centrais. Á metade esquerda denomínalla flanco de dama e á metade dereita flanco de rei.
 Flanco de dama: o lado do taboleiro onde están as damas ao comezo da partida, comprende as columnas a, b, c e d.
 Flanco de rei: o lado do taboleiro onde están os reis ao comezo da partida, comprende as columnas e, f, g e h.
  Fortaleza:é unha posición que, se a obtén o bando débil, previrá a penetración do bando contrario, xeralmente dando un resultado de táboas (que o bando débil está buscando)

 G 
 Gambito: é un sacrificio, xeralmente dun peón, na apertura con intención de obter outro tipo de vantaxe.
 Gambito do á: é o nome dado a ramificacións de numerosas aperturas en que un xogador sacrifica un peón lateral, normalmente o peón da fila b.
 Gran diagonal: unha das dúas diagonais con oito casas (a1-h8 ou h1-a8).
 Gran Mestre: o título máis alto que pode obter un xadrecista (xunto a Campión do Mundo). É o maior título concedido pola FIDE, pero pódese utiulizar para describir a alguén de forza similar. Para a obtención deste título necesítase a obtención de varias normas de mérito en torneos e un nivel mínimo de puntuación ELO. Adóitanse utilizar as siglas GM para designarlles.

 H 
 Hole(do inglés): en galego, buraco ou oco. Defecto na estrutura de peóns polo cal unha casa quedou sen posible protección de peóns. Unha peza contraria podería xa que logo instalarse con seguridade nesa casa.

 I 
 Igualar: crear unha posición onde os xogadores teñan as mesmas oportunidades de vitoria (coñecido como igualdade). Na teoría de aperturas, como as brancas ten a vantaxe do primeiro movemento, as liñas que igualan son relativamente boas para o negro e malas para o branco.
 Iniciativa: a vantaxe que ten un xogador que está realizando ameazas sobre o que está respondendo a elas, dise que o xogador atacante "ten a iniciativa". A inicativa é case sempre o resultado dunha vantaxe de tempo e ás veces tamén de espazo. A noción de inicativa introduciuna José Raúl Capablanca.
 Intercambio: a captura dun par de pezas ou peóns, unha branca e unha negra, xeralmente do mesmo tipo.
 Interpor: mover unha peza entre unha peza atacante e o seu obxectivo, bloqueando a liña de ataque. A interposición dunha peza é unha das tres respostas a un xaque, as outras son mover o rei ou capturar a peza atacante.
 Illa de peóns: un grupo de peóns dunha cor en columnas sen peóns do mesma cor en ningunha columna adxacente.

 L 

 Liña:
 Unha secuencia de movementos, normalmente na apertura ou analizando unha posición.
 Un camiño aberto para unha peza (dama, torre ou alfil) onde moverse ou controlar casas.
 Liña principal: a variante máis importante ou máis xogada dunha apertura ou unha parte da análise. Por exemplo, 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Bg7 4.e4 d6 5.Cf3 0-0 6.Be2 e5 7.0-0 Cc6 8.d5 Ce7 a miúdo coñécese como a liña principal da Defensa india de rei.
 Lóstrego: unha forma de xadrez cun límite de tempo extremadamente pequeno, normalmente 1 ou 2 minutos por xogador para toda a partida.

 M 
 Maioría: un gran número de peóns nunha parte do taboleiro contra un número menor do opoñente. A miúdo o xogador que ten maioría nun flanco ten unha minoría no outro.
 Mate de Epaulette: un xaquemate no que o rei está bloqueado en ambos os lados polas súas propias torres.
 Mate da coz: un mate realizado por un cabalo en que o rei en mate non pode moverse debido a que está rodeado das súas propias pezas. Este mate adoita ir precedido dun sacrificio de dama que obriga a encerrarse o rei.
 Mate do tolo ou Mate do león: é a partida de xadrez máis curta que termina en mate: 1. f3 e5 2. g4 Dh4# (ou outras variacións menores).
 Mate do corredor: un mate realizado por unha torre ou unha dama na primeira fila na que o rei ao que se lle dá mate non pode moverse cara a arriba porque está bloqueado polas súas propias pezas (normalmente peóns) na segunda fila.
 Mate do pastor: un mate en catro movementos (común entre os novatos) en que o branco xoga 1. e4, seguido de Dh5 (ou Df3) e Bc4 e termina con 4.Dxf7#.
 Material: todas as pezas e peóns dun xogador no taboleiro. O xogador con pezas e peóns de máis valor dise que ten "vantaxe de material". O material xunto co tempo son os dous elementos principais da táctica.
 Material insuficiente: un final no que todos os peóns foron capturado e ningún dos dous bandos ten pezas suficientes como para dar mate. Isto prodúcese en catro situacións: cando aos dous xogadores quédalles só o rei, rei e cabalo, rei e alfil ou rei e dous cabalos.
 Medio xogo: fase intermedia da partida entre a apertura e o final.
 Mestre FIDE: título que concede a FIDE a todo aquel que supere os 2300 puntos de ELO, este título é vitalicio. Adóitanse utilizar as siglas FM ó MF para designar este título.
 Mestre Internacional: segundo título en importancia que pode obter un xadrecista logo de Gran Mestre Internacional. Do mesmo xeito que para o título de Gran Mestre, para a obtención do título necesítase a obtención de varias normas de mérito (de menor dificultade que as de Gran Mestre) en torneos e un nivel mínimo de puntuación ELO. Adóitanse utilizar as siglas MI ó IM para designalo.
 Mobilidade: a capacidade dunha peza ou as pezas dun xogador colectivamente para moverse polo taboleiro.
 Movemento candidato: un movemento que parece bo logo dunha observación inicial da posición e que xustifica unha análise posterior.
 Movemento de libro: un movemento de apertura atopado nos libros de referencia da teoría de aperturas. Unha partida dise que está "no libro" cando ambos os xogadores están facendo movementos atopados nas referencias de aperturas. Unha partida dise que se sae do libro" cando os xogadores chegaron ao final das variantes analizadas nos libros de aperturas ou se un dos xogadores desvíase cunha novidade ou un erro.
 Movemento forzado: un movemento que é claramente o único que non dá como resultado unha catástrofe inmediata para o xogador que move.
 Movemento tranquilo: un movemento que non ataca ou captura unha peza inimiga.

 N 
 Negro: a designación para o xogador que move en segundo lugar, ata aínda que as pezas sexan literalmente doutra cor (normalmente escuro).
 Norma: unha actuación nun torneo de xadrez que indica que un xogador está preparado para recibir un título ou o nivel de rendemento necesitado. Xunto con outros requisitos, un certo número de normas son requiridas xeralmente para posuír un título. Ver Gran Mestre Internacional e Mestre Internacional.
 Notación alxébrica: unha forma de rexistrar unha partida de xadrez utilizando códigos alfanuméricos para as pezas e casas.
 Novidade: un novo movemento na apertura. Algunhas veces chamado unha "Novidade teórica" ou "N."

 O 
 Oposición: termo utilizado no final de partida. Denomínase así ao momento en que os dous reis están enfrontados, separados por un número impar de casas (unha, tres ou cinco). A oposición pode ser vertical, horizontal ou diagonal, sendo máis común a vertical. Ver Oposición.
 Orde de movementos: a secuencia de movementos que se elixe para xogar unha apertura ou executar un plan. As diferentes ordes de movemento a miúdo teñen vantaxes e desvantaxes. Por exemplo, 1.d4 Cf6 2.Cf3 evita o Gambito Budapest (2.c4 e5!?), pero imposibilita para o branco a Variante Sämisch (2.c4 g6 3.Cc3 Bg7 4.e4 d6 5.f3) ou o Ataque dos Catro Peóns (5.f4) contra a Defensa india de rei e transponer a certas liñas da Defensa Nimzoindia e o Gambito de dama declinado, a Variante do Cambio onde o cabalo vai a e2 no canto da f3. (Ver transposición (xadrez).)

 P 
 Parella de alfis: cando un xogador posúe o alfil de casas negras e o alfil de casas brancas dise que posúe a parella de alfis. En xeral, en posicións abertas considérase mellor que a parella de cabalos e o dúo alfil e cabalo.
 Pasapezas: unha variante do xadrez xogada por equipos de dous ou máis xogadores.
 Pasiva: unha peza que pode moverse ou controlar poucas casas. Tamén se aplica a posicións nas que existen poucas alternativas para todas as pezas.
 Peón: Ficheiro:Chess pawn icon.png ver Peón (xadrez)
 Peón illado: é aquel peón que non ten peóns do seu mesmo cor nas columnas adxacentes. Pode converterse nunha debilidade, pois a defensa natural dun péon é outro peón.
 Peón de alfil: un peón na columna de alfil (c ou f).
 Peón de cabalo: un peón na columna de cabalo (b ou g).
 Peón de dama: un peón na columna de dama (d).
 Peón de rei: un peón na columna de rei (e).
 Peón de torre: un peón na columna de torre (a ou h).
 Peón envelenado: un peón desprotexido que, se é capturado, orixina problemas posicionales ou perda de material. Tamén é unha variante da Defensa siciliana, onde algúns xogadores comen o peón envelenado de b2.
 Peón pasado: é aquel peón ao que non se lle opón ningún peón do bando contrario no seu camiño á promoción. É dicir, nas filas que lle separan da casa de promoción non existe ningún peón contrario nin na súa columna nin nas adxacentes.
 Peón pasado exterior: un peón pasado que está cerca do bordo e lonxe doutros peóns. No final, tales peóns a miúdo constitúen unha forte vantaxe.
 Peón atrasado: é aquel peón que nas columnas adxacentes só ten outros peóns da súa mesma cor máis adiantados que el.
 Peóns dobrados: par de peóns da mesma cor na mesma columna.
 Peóns colgantes: par de peóns situados en columnas adxacentes sen o apoio de peóns veciños.
 Pichón: un xogador de xadrez moi débil.
 Peza: este termo pode significar calquera peza incluíndo peóns ou unha peza menor dependendo o contexto.
 Peza colgada: peza desprotexida e exposta á captura.
 Pezas maiores: chámase así á dama e as torres.
 Pezas menores: chámase así aos alfis e os cabalos.
 Pincho: un ataque a unha peza valiosa, obrigando a moverse para evitar a captura e expoñéndo así unha peza de menos valor que pode ser tomada.
 Pistola de Alekhine: unha formación en que unha dama está detrás de dúas torres na mesma fila.
 Plan: unha estratexia utilizada por un xadrecista para utilizar a súa vantaxe de xeito óptima nunha posición específica mentres se minimiza o impacto das súas desvantaxes posicionales.
 Posición gañadora: unha posición dise que é gañadora se un bando específico, xogando correctamente, pode forzar o mate ante calquera defensa do contrario.
 Post-mortem: análise dunha partida logo da súa conclusión, tipicamente conducido por un ou ambos os xogadores e ás veces tamén por espectadores.
 Premio de beleza: un premio dado nalgúns torneos á partida máis bela.
 Profilaxis: prevención. As xogadas profilácticas son aquelas que tenden a anticiparse aos plans do contrario e neutralizalos.
 Promoción: o intercambio dun peón por outra peza, excepto rei ou outro peón, ao chegar á octaba fila. Tamén é coñecido como "Coroación", pois a peza máis común na promoción do peón é a Dama ou Raíña.

 R 
 Raios X: é a ameaza dunha peza de moverse a través dunha casa ocupada por unha peza inimiga.
 Refutar: demostrar que unha estratexia, movemento ou apertura non é tan bo como previamente se pensaba (a miúdo, que conduce a unha derrota).
 Regra da peza tocada, peza movida: a regra que obriga a un xogador que toca unha pìeza que ten polo menos un movemento legal para movela (se o xogador solta a peza nunha casa en particular ten a obrigación de movela a devandita casa). o enroque ten que ser iniciando movendo primeiro o rei, así que un xogador que toca a súa torre pode ser obrigado a movela sen enrocar. A regra tamén obriga a un xogador que toca unha peza do adversario a capturala se pode. Un xogador que queira tocar unha peza sen ter que movela para recolocala, debe dicir "compoño".
 Regra dos cincuenta movementos: unha regra moderna que di que a partida acaba en táboas despois de cincuenta movementos sen mover un peón ou sen capturar unha peza.
 Rei: Ficheiro:Chess king icon.png ver Rei (xadrez)
 Ruptura: un lance de peón que abre liñas nunha posición pechada

 S 
 Sacrificio: entrega dunha peza, esperando conseguir algunha vantaxe a cambio.
 Sacrificio de calidade: é o sacrificio dunha torre por un alfil ou un cabalo.
 Simplificación: unha estratexia de intercambio de pezas de igual valor. Esta estratexia pode ser utilizada defensivamente para reducir a cantidade de forzas atacantes ou para amplificar unha vantaxe material.
 Simultáneas: unha forma de xadrez en que un xogador (normalmente experto) xoga contra varios xogadores (xeralmente novatos) simultaneamente. A miúdo é unha exhibición.
 Sobrecarga: unha peza que ten moitas obrigacións defensivas. Unha peza sobrecargada ás veces pode ser desviada ou ser obrigada a abandonar unha das súas tarefas defensivas.
 Sobreprotección: a técnica de agrupar forzas en soporte dun punto forte.

 T 
 Tabilla: posición final dunha apertura moi coñecida.
 Táboas: unha partida que termina en empate. Na maioría dos casos as táboas acórdanse. Os outros camiños polos que unha partida pode terminar en táboas son por afogado, tripla repetición, a regra dos cincuenta movementos e por material insuficiente. Unha posición dise que é táboas se cada xogador pode, xogando correctamente, eventualmente forzar o xogo a unha posición onde a partida teña que terminar en táboas, aínda que o seu contrario efectue as mellores xogadas.
 Táctica: xunto coa estratexia, a táctica é unha das dúas áreas fundamentais do xadrez. Pódese definir como a "realización plasmada en xogadas concretas dunha certa estratexia". Tamén se adoita usar o termo táctica para referirse á combinación.
 Táctico: un xogador que se especialzia en xogo táctico, en oposición a "xogador posicional".
 Tempo:
 Un movemento extra que dá a iniciativa no desenvolvemento. Un xogador gaña un tempo (normalmente na apertura) facendo que o opoñente mova a mesma peza dúas veces ou facendo que defenda unha peza. No final, pódese querer perder un tempo triangulando para gañar a oposición.
 Oportunidades para facer movementos. Un movemento que non altera a posición significativamente descríbese como unha "perda de tempo" e a acción de forzar ao xogador rival a gastar un tempo descríbese como "gañar un tempo". O tempo xunto co material son os dous elementos principais da táctica.
 Tormenta de peóns: unha técnica de ataque onde un grupo de peóns nun flanco é avanzada para romper a defensa rival.
 Torre: Ficheiro:Chess rook icon.png ver Torre
 Torre de dama: é a torre que se sitúa no flanco de dama ao principio da partida.
 Torre de rei: é a torre que se sitúa no flanco de rei ao principio da partida.
 Transposición: chegar a unha posición utilizando unha secuencia diferente de movementos.
 Trébuchet: unha posición de zugzwang mutuo.
 Triangulación: manobra que se realiza co rei no final, con obxecto de gañar a oposición do rei rival.
 Tripla repetición: a partida é táboas se a mesma posición repítese tres veces. Isto implica que lle toque mover ao mesmo xogador, que os cabalos e as torres están nas mesmas posicións e non intercambiados e que teñan os mesmos movementos legais (enroque e capturas ao paso). Tamén se chaman táboas fotográficas.

 V 
 Variante: é unha estratexia de apertura que é unha subdivisión doutra, é dicir, é unha derivación dunha apertura, xogada ou movemento.

 X 
 Xadrez á cega: unha forma de xadrez en que un ou ambos os xogadores non poden ver o taboleiro.
 Xadrez rápido: unha forma de xadrez cun reducido límite de tempo, normalmente entre 10 e 30 minutos por xogador.
 Xaque: un xaque é ameazar con capturar ao rei e polo tanto gañar a partida.
 Xaque ao decubierto: un xaque feito por unha dama, torre ou alfil logo de mover unha peza propia que se atopaba no camiño da figura atacante e o rei contrario.
 Xaque dobre: é unha variante do xaque ao descuberto onde a peza que se move tamén dá xaque.
 Xaque mate: unha posición na cal o rei dun xogador esta en xaque e o xogador non ten xogada legal algunha para evitalo. O xogador que ten ao seu rei en xaque mate perde o xogo.
 Xaque perpetuo: unhas táboas forzadas por un xogador pondo ao rei contrario nunha serie perpetua de xaques.
 Xogada de espera: aquela xogada que se realiza sen outro obxectivo que esperar a ver as intencións do contrario.
 Xogada forzada: xogada que é claramente a única que non termina en desastre para o xogador que move.
 Xogador posicional: un xogador que se especializa en estilo posicional, en contraposición a xogadores tácticos.

 Z 

 Zeitnot: significa "apuros de tempo". Aplícase cando a un xogador quédalle moi pouco tempo no reloxo para completar a partida.
 Zugzwang: é aquela situación na que, tendo a quenda un xogador, calquera movemento que este faga perde. Neste caso, dise que o xogador está en zugzwang. Esta situación cambiaría tocándolle xogar ao rival.
 Zwischenzug: adóitase denominar en galego "xogada intermedia", é a xogada intercalada que obriga a unha resposta forzada do contrario antes de continuar cunha xogada necesaria.

Categoría:Termos de xadrez
Categoría:Listas