Zelda II: The Adventure of Link

é un xogo de acción-aventura desenvolvido e editado por Nintendo para a Nintendo Entertainment System, e a segunda entrega da serie de videoxogos The Legend of Zelda. O seu lanzamento no Xapón para o Famicom Disk System tivo lugar menos dun ano despois da edición do orixinal Legend of Zelda; foi convertido (con diversas modificacións) ao formato de cartucho da NES para o seu lanzamento nos Estados Unidos e noutros países en 1988.
The Adventure of Link é unha secuela directa do orixinal The Legend of Zelda, e volve incluír o protagonista Link nunha misión para salvar a Princesa Zelda, sumida nun feitizo de sono. Porén, a énfase que amosa The Adventure of Link no desprazamento lateral e os elementos de estilo RPG, supuxeron un considerábel afastamento do seu predecesor, o cal fixo que gañase reputación de "ovella negra" da serie Zelda. Malia ser o título menos popular da serie (tanto no referente ao público como ás vendas), o xogo gozou de moito éxito e introduciu moitos elementos que serían habituais nas entregas posteriores de Zelda. Após el, en 1992 chegaría The Legend of Zelda: A Link to the Past para Super NES.

 Argumento 
Pouco despois dos acontecementos de The Legend of Zelda, Link advirte unha estraña marca no dorso da súa man esquerda, semellante á do cumio de Hyrule. Busca a Impa, quen leva a Link á torre do castelo de Hyrule, onde xace unha doncela sumida nun profundo sono. Impa cóntalle a Link que a doncela é Zelda, a princesa de Hyrule de antano, e a orixe da "Lenda de Zelda." Un mago conxurara un feitizo adormentador sobre ela, que tamén provocou a súa propia morte. O príncipe, incapaz de contrarrestar o meigallo, fixo que levasen a súa irmá á torre do castelo, coa esperanza de que volvese espertar un día, e decretou que todas as nenas nacidas na familia real recibisen desde aquela o nome de Zelda, en memoria da traxedia.
miniatura|200px|A Triforza
Impa di que a marca na man de Link significa que é o heroe elixido para espertar a Zelda. Dálle a Link un cofre que contén seis cristais e escritos antigos que indican que cada cristal debe ser colocado nun pazo diferente de Hyrule. Isto abrirá o camiño até o Grande Pazo, no interior do cal está a Triforza do Valor, que posúe o poder para espertar á enfeitizada Zelda. Link toma os cristais e parte para devolvelos aos seus pazos. Entrementres os secuaces de Ganon tentan matar a Link; asperxendo o seu sangue sobre as cinzas de Ganon devolveríano á vida.

Ao final, Link volve colocar os cristais nos seis pazos, co cal se abre a entrada ao Grande Pazo. Após aventurarse nas súas profundidades, Link enfróntase a un sombrío dobre fantasmal de si mesmo, coñecido como Dark Link. Despois Link faise coa Triforza e volta onda Zelda, que acorda e abraza a Link.

 Modo de xogo 

Zelda II ten poucas cousas en común co primeiro xogo, ou para o caso, con ningún dos demais xogos da serie. No canto da vista superior do título anterior, Zelda II presenta zonas de desprazamento lateral dentro dun mapa maior. O xogo tamén engade un sistema de combate estratéxico e máis elementos de RPG, como o sistema de puntos de experiencia (EXP), feitizos máxicos, e máis interacción con personaxes non xogadores (NPCs). Outra considerábel diferenza é que Link ten (e pode obter) vidas extra; até o de agora ningún outro xogo da serie inclúe esta característica.

 Niveis de experiencia 
Nesta entrega, Link gaña puntos de experiencia para mellorar o seu ataque, maxia e vida (resistencia) ao derrotar inimigos, que lle dan unha certa cantidade de EXP. Pode aumentar cada un destes atributos até un máximo de oito niveis. Acrecentando o nivel de vida redúcese o dano que Link recibe ao ser golpeado; acrecentando o nivel de maxia redúcese o custo de MP (puntos de maxia) dos feitizos; e acrecentando o nivel de ataque aumentarase o seu poder ofensivo. Link tamén pode adquirir até catro Recipientes de Corazón e até catro Recipientes de Maxia que incrementan de maneira permanente os seus puntos de vida e de maxia. A maioría dos demais xogos da serie Zelda só permiten que Link aumente a súa forza mediante novas armas, obxectos e Recipientes de Corazón. Algúns inimigos absorben a experiencia de Link cando atacan, aínda que este nunca perde un nivel unha vez acadado.

 Mapa do mundo e desprazamento lateral 
Este segundo Zelda desenvólvese cunha dinámica bimodal. O mundo superior, que era onde antes tiña lugar a maioría da acción, segue a ter unha perspectiva isométrica, mais agora serve máis ben de conexión intermedia coas outras zonas. Cando Link entra nunha zona (cidade, cova, pazo etc.) o xogo muda para unha vista de desprazamento lateral. A maioría da acción ocorre neste modo, o único en que Link pode sufrir dano e morrer.

Link tamén entra neste modo can o atacan monstros errantes. Cando o xogador atravesa os diversos contornos de Hyrule (campos, fragas, pantanos etc.), aparecen siluetas negras que o perseguen. Das tres clases de criaturas que aparecen ao chou, hai dous tipos que corresponden a senllos niveis de dificultade: unha mancha pequena e feble, e un bípede máis grande e forte. Este método separado de viaxar e entrar en combate é un dos moitos aspectos adaptados do xénero de xogos de rol.

 Sistema de combate 
Zelda II fai uso duns controis e dunhas mecánicas relativamente sinxelos para os combates de Link. Armado cunha espada e un escudo, Link debe alternar entre estar de pé e agacharse para atacar os seus inimigos e defenderse; por exemplo, o inimigo Iron Knuckle muda a altura do seu ataque e escudo en función da posición de Link, obrigando a este a mudar tamén até atopar unha oportunidade de atacar con seguridade. Link tamén pode saltar, o que resulta útil para atacar inimigos altos ou voadores e para fuxir. Ao final tamén pode aprender técnicas de estocadas cara a arriba e cara a abaixo no ar.

 Maxia 
No canto de obxectos utilizábeis, The Adventure of Link conta con feitizos utilizados por Link nas escenas de acción. O protagonista aprende cada un deles dun sabio nas diferentes cidades. A miúdo Link debe completar misións secundarias, como recuperar obxectos perdidos, para que lle ensinen os feitizos. Algúns destes son necesarios para atravesar certos puntos do xogo; tanto o feitizo de Salto como o de Fada permiten a Link atinxir cornixas que doutro xeito serían inalcanzábeis.

 Desenvolvemento 
Ao igual que The Legend of Zelda, The Adventure of Link baséase nos conceptos de Shigeru Miyamoto.
Porén, o xogo foi desenvolvido por un equipo diferente do orixinal, e algúns membros clave do equipo de deseño de Zelda, como Takashi Tezuka e Koji Kondo, non participaron na produción de Zelda II.

{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|-
! Función
! Alcume
! Nome real
! Desenvolvedor en The Legend of Zelda
|-
! Produtor executivo
|H.Yamauchi ||Hiroshi Yamauchi ||Si
|-
! Produtor
|Miyahon ||Shigeru Miyamoto ||Si
|-
! Director
|Sugiyan ||Tadashi Sugiyama ||Non
|-
! Director
|Yamahen ||Yasuhisa Yamamura ||Non
|-
! Compositor de son
|Tsukasan ||Akito Nakatsuka ||Non
|-
! Deseñador
|Isshin ||Kazunobu Shimizu ||Non
|-
! Programador
|Morikazu ||Kazuaki Morita ||Si
|-
! Programador
|Marumaru ||Tatsuo Nishiyama ||Non
|-
! Programador
|Shigechan ||Shigehiro Kasamatsu ||Non
|-
! Programador
|Nishiyan ||Yasunari Nishida ||Si
|-
! Programador
|Nakazoo ||Toshihiko Nakago ||Si
|}

 Música 
A partitura de The Adventure of Link, á diferenza da de The Legend of Zelda, é obra de Akito Nakatsuka ("Tsukasan" nos créditos) e non de Koji Kondo. Non se incluíu case nada da música do xogo anterior, agás as notas introdutorias do tema do mundo superior (Hyrule Overture), incluídas ao inicio de cada novo tema do mundo superior. Quizais debido ao feito de ser Nakatsuka o compositor, a música deste xogo non foi incorporada aos xogos posteriores da serie Zelda. Outros moitos aspectos do xogo tampouco se viron repetidos máis adiante, probabelmente porque esta entrega se desvía considerabelmente da dirección que acabou tomando a serie. Porén, en Super Smash Bros. Melee incluíuse unha versión orquestrada e renovada do tema do Pazo, reproducida na fase do Templo de Hyrule e máis no nivel do Labirinto Subterráneo.

 Tradución 
Na cidade de Ruto hai un personaxe cuxa primeira frase é “Son Erro.” Trátase dunha tradución correcta da palabra xaponesa para "erro" (エラー). A este famoso personaxe de Zelda II faise referencia no título de 2007 Super Paper Mario para Wii, cuxo primeiro xefe, Fracktail, di "Son Erro" ao ser corrompido por Dimentio. Zelda II inclúe outro personaxe chamado Bagu, probabelmente unha interpretación errada da palabra xaponesa para "bug" (erro de programación) (バグ), o cal confirmaría que os nomes foran postos á mantenta como bromas técnicas.

 Versións 
The Adventure of Link foi editado nun principio para o Famicom Disk System antes do seu lanzamento mundial. Ao igual que o ocorrido co seu predecesor, a versión de FDS semella ser unha versión máis temperá do xogo, con algunhas diferenzas evidentes. No mapa principal, as iconas que indican os monstros atacantes teñen un aspecto bastante diferente; porén, a mudanza máis significativa é o gasto dos EXP, xa que os tres atributos de Link custan o mesmo, á diferenza da versión xeral. Isto fai que o sistema de subida de nivel sexa moi distinto.

The Adventure of Link foi reeditado en 2003 no disco de The Legend of Zelda: Collector's Edition para a Nintendo GameCube, e de novo en 2004 como parte da “Classic NES Series” para Game Boy Advance, con varias mudanzas. Nas animacións da morte de Link elimináronse as cores destellantes, nun esforzo para evitar ataques epilépticos, e substituíronse cunha cor vermella fixa (fíxose o mesmo para a edición de Virtual Console). Corrixíronse varios aspectos gráficos e sonoros, e un inimigo antes chamado Barba pasou a chamarse Volvagia, mantendo o nome da edición xaponesa. Foi lanzado como o título número 100 da Virtual Console de Wii no Xapón o 23 de xaneiro de 2007,   en Europa e Australia o 9 de febreiro de 2007 e en Norteamérica o 4 de xuño de 2007.

 Legado 

Moitos dos elementos introducidos por primeira vez neste xogo mantivéronse no resto da serie. Por exemplo, o Zelda orixinal contiña personaxes non xogadores (NPCs), mais cun papel máis ben limitado. A partir de Zelda II, todos os xogos de Zelda contan con varios NPCs que desempeñan papeis esenciais nas misións de Link. O uso do contador de maxia e feitizos tamén se trasladou a varios xogos de Zelda. A Triforza de Valor aparece por primeira vez en Zelda II e ten un papel moi importante en entregas posteriores de Zelda, xa que está fortemente vencellada a Link. Dark Link tamén aparece en Ocarina of Time, e un clon de Link similar chamado Shadow Link aparece en Four Swords Adventures.

Aínda que a habilidade de Link de lanzar estocadas cara a arriba ou cara a abaixo no ar non se viu repetida en xogos posteriores (probabelmente porque non adoita "saltar" moi a miúdo), teñen aparecido golpes similares noutras ocasións; quizais os exemplos máis obvios sexan os da serie Super Smash Bros. e a versión de Nintendo GameCube de Soul Calibur II, así como a estocada final de Twilight Princess.

Amais, The Adventure of Link foi un dos primeiros xogos en combinar elementos de RPG e plataformas de maneira considerábel. Durante os anos seguintes editáronse varios xogos de produción xaponesa cun formato similar; títulos importantes como Cadash de (1989) gardan un estreito parecido con The Adventure of Link, con fases de plataformas e desprazamento lateral complementadas con trazos típicos dos RPG como sistemas estatísticos, armas, armaduras, feitizos máxicos etc. Máis recentemente, a serie de xogos Valkyrie Profile de Square Enix tamén combinaba acción de plataformas cun modo de xogo estilo RPG.

Moitos dos eruditos de Ocarina of Time teñen nomes de cidades de The Adventure of Link (Rauru, Ruto, Saria, Nabooru, e Darunia). Outra cidade, Mido, tamén deu nome a un personaxe de Kokiri Forest.

A frase, “Atopei un espello baixo a mesa,” podería ser o primeiro exemplo de Link falando nun xogo de Legend of Zelda. O feito de se a frase é dita en voz alta ou non é discutíbel, xa que Link podería estar pensándoa e non dicíndoa, o cal aínda así tamén suporía unha primeira vez. No resto do xogo aparecen outras frases similares.

The Adventure of Link é o único xogo de Zelda da serie de Norteamérica que non leva a frase "The Legend of Zelda" no título, o único Zelda no que Link ten "vidas", e polo tanto o único xogo da serie en incluír obxectos de vida extra.

 Secuelas 
O seguinte xogo de Zelda após The Adventure of Link foi The Legend of Zelda: A Link to the Past para Super Famicom en 1991, que incluía novos personaxes de Link e Zelda e volvía á perspectiva isométrica do orixinal The Legend of Zelda. Até o de agora ningún outro título da serie principal de Zelda ten usado desprazamento lateral como modo de xogo principal, aínda que algúns xogos posteriores, entre eles Link's Awakening, Oracle of Ages e Oracle of Seasons para sistemas Game Boy inclúen algunhas zonas de desprazamento lateral. Link: The Faces of Evil e Zelda: The Wand of Gamelon, dous xogos de Zelda pouco coñecidos para a CD-i de Philips, creados sen a participación de Nintendo en 1993, si tiñan un modo de xogo con desprazamento lateral que lembraba vagamente a The Adventure of Link. Porén, estes xogos non foron desenvolvidos por Nintendo, e por tanto non se consideran de canon Zelda.

Estaba previsto o lanzamento dun remake de 16-bit para o Super Famicom Satellaview. Á diferenza de BS The Legend of Zelda, ía ser o mesmo xogo mellorado, no canto dun xogo lixeiramente baseado no orixinal. Ao final foi cancelado a prol do novo argumento dos xogos de BS Zelda.

 Notas 
<div class="references-small">

 Ligazóns externas 
 Zelda II: The Adventure of Link Instruction Booklet PDF-
 The Adventure of Link at Zelda.com
 Zelda II at The NES Files
 Zelda II at RPGClassics.com

Categoría:Videoxogos de 1987
Categoría:The Legend of Zelda
Categoría:Videoxogos de Game Boy Advance
Categoría:Videoxogos producidos por Shigeru Miyamoto
Categoría:Videoxogos de Virtual Console para Nintendo 3DS