StarCraft

StarCraft é un videoxogo de estratexia en tempo real de ciencia ficción desenvolvido e publicado por Blizzard Entertainment, lanzado orixinalmente para Microsoft Windows o 31 de marzo de 1998. Foi o primeiro xogo dentro da serie homónima. Unha versión para macOS foi publicada no 1999, e unha adaptación para a Nintendo 64 desenvolvida en colaboración con Mass Media foi publicada o 13 de xuño do 2000. O traballo neste xogo comezou pouco despois da publicación de Warcraft II: Tides of Darkness en 1995. StarCraft presentouse na E3 de 1996, recibindo nese momento unha comparación desfavorable co Warcraft II. Como resultado, o proxecto foi revisado e axustado por completo, presentándose ó público de novo a comezos de 1997 e obtendo nesta ocasión unha resposta máis positiva.

Ambientado nunha liña temporal ficticia durante o século XXV, o xogo trata sobre a loita pola dominación por parte de tres especies distintas dunha parte da Vía Láctea chamada o "Sector Koprulu". As tres especies son os Terran, humanos exiliados da Terra capaces de adaptarse a moitas situacións, os Zerg, unha especie alieníxena insectoide que procura a perfección xenética e a asimilación doutras especies, e os Protoss, unha especie humanoide con tecnoloxía avanzada e capacidades psiónicas que procura preservar a súa civilización e a súa estrita forma de vida e filosofía perante a ameaza dos Zerg.

Gran parte da prensa especializada enxalzou a StarCraft como un dos mellores e máis importantes videoxogos de tódolos tempos, e por ter marcado un estándar no desenvolvemento dos xogos de estratexia en tempo real. Con máis de 11 millóns de copias vendidas en todo o mundo a data de febreiro do 2009, StarCraft converteuse nun dos videoxogos para ordenador persoal máis vendidos da historia. O xogo recibiu críticas positivas por ser pioneiro no uso de faccións únicas dentro da mecánica de xogo da estratexia en tempo real, así como por posuír unha historia cativadora. O modo multixogador de StarCraft fíxose particularmente popular en Corea do Sur, onde xogadores e equipos organizados participaron en competicións profesionais, con patrocinios e torneos televisados. A historia de StarCraft foi adaptada e expandida por medio de varias novelas, da súa expansión oficial StarCraft: Brood War e por dúas expansións menores de terceiros autorizadas por Blizzard. A súa continuación titulada StarCraft II: Wings of Liberty foi publicada en xullo do 2010.

 Mecánica de xogo 
O uso de tres especies distintas por parte de Blizzard Entertainment en StarCraft adoita considerarse como unha revolución dentro do xénero dos videoxogos de estratexia en tempo real. Tódalas unidades pertencen a unha única especie, e aínda que se poden facer comparacións xerais entre certos tipos de unidades, cada unha delas actúa de forma distinta e require o uso dunha táctica diferente.

A especie dos Protoss ten acceso a unidades individuais mecanizadas e poderosas así como tecnoloxías avanzadas, xunto a capacidades psiónicas. Porén, as unidades teñen un proceso de manufactura longo e caro en recursos, ó que favorece que o xogador siga unha estratexia que prime a calidade das unidades fronte a cantidade. A especie insectoide Zerg posúe unidades e estruturas completamente orgánicas, que poden producirse rapidamente e cun custo de recursos reducido. En concordancia, as unidades son relativamente débiles, polo que o xogador debe empregar estratexias que se basean no gran número e maior velocidade das súas unidades para superar os seus inimigos. Os Terran atópanse nunha posición intermedia entre as outras dúas especies, con unidades versátiles e flexibles, e acceso a un rango de tecnoloxías e maquinaria militar, como tanques e armas nucleares. Malia que cada especie é única na súa composición, ningunha presenta unha vantaxe innata sobre outra. Cada especie está balanceada para que a súa fortaleza xeral sexa a mesma aínda tendo diferentes unidades, poderes e capacidades. O balance entre elas foise axustando tamén por medio de diversas actualizacións publicadas por Blizzard.

StarCraft ten unha intelixencia artificial (IA) que vai escalando en dificultade, malia que o xogador non pode cambiar o nivel xeral de dificultade nas campañas dun só xogador. Cada campaña ten 30 misións, 10 por especie, e comeza coas faccións inimigas empregando un modo de IA doado, escalando durante o curso da mesma campaña ata chegar ós modos máis difíciles. No editor de niveis que acompaña ó xogo para o deseño e creación de mapas e niveis, o usuario pode empregar catro niveis de dificultades: "doado", "media", "difícil" e "loucura". Cada unha destas dificultades fai que a IA use un conxunto de unidades e tecnoloxías determinado e limita o alcance dos plans tácticos e estratéxicos da propia IA.

 Xestión de recursos 
O xogador debe adquirir e manexar dous recurso para manter a súa economía no xogo e construír o seu exército: minerais e gas. Os minerais precísanse para tódalas unidades e estruturas, e obtéñense empregando unha unidade traballadora na extracción do recurso directamente dende os diversos nodos de minerais que se atopan repartidos no mapa. O gas precísase para construír unidades e estruturas avanzadas, e adquírese construíndo un edificio de extracción de gas sobre un géyser e usando unidades traballadoras que recollen o gas deste edificio. A maiores, o xogador precisa regular a subministración dispoñible para o seu exército asegurándose que pode construír o número de unidades que necesita. A natureza desta subministración varía entre especies. Os Terran usan subministración física por medio da construción de edificios de depósito, mentres que os Protoss usan enerxía psiónica canalizada dende o seu mundo natal por medio de estruturas chamadas "pylons", e os Zerg regúlanse mediante o número de unidades de control "Overlorld" presentes.

 Construción de bases 
A construción de bases e edificios dos Protoss e Zerg está limitada a lugares específicos do mapa. Os edificios Protoss teñen que estar ligados a unha rede de enerxía, mentres que as estruturas Zerg teñen que construírse sobre unha alfombra de biomasa chamada "creep", producida por estruturas determinadas. Os edificios Terran teñen menos limitacións, e algunhas das estruturas primarias teñen a capacidade de engalar e voar lentamente desprazándose cara a un novo lugar. Os edificios Terran requiren que a unidade traballadora continúe a súa construción ata que o edificio estea completo, e cando reciben unha determinada cantidade de dano comezan a arder e poden quedar eventualmente destruídos por completo se unha das unidades traballadoras non os repara. Os Protoss pola contra só requiren que unha unidade traballadora comece o proceso de teletransportar o edificio, e os escudos das súas estruturas rexenéranse co tempo. Finalmente no caso dos Zerg son as unidades traballadoras as que se transforman fisicamente nas estruturas creadas, que poden rexenerarse lentamente co tempo.

 Multixogador 
O modo multixogador realízase a través do servizo de Internet Battle.net de Blizzard. Un máximo de oito xogadores poden competir en varios modos de xogo, dende partidas competitivas ou casuais ata partidas de tipo rei da penela e capturar a bandeira. O xogo tamén incorpora diversos escenarios de tipos de xogo distintos, como unha simulación de fútbol americano, carreiras de motos ou competicións de caza de Zerg. StarCraft incluíu tamén a capacidade de instalacións limitadas múltiples, que permiten o xogo multixogador. Estas instalacións deben facerse dende o disco físico, requirindo a clave de produto ó igual que a instalación completa. Unha clave de produto permite oito instalacións limitadas, con acceso a Battle.net. Este tipo de instalacións non permiten xogar as misións dun só xogador, crear partidas multixogador ou empregar o editor de mapas. As publicacións máis recentes do xogo dispoñibles a través de Battle.net ou disco físico que inclúen compatibilidade con Windows Vista non permiten este tipo de instalacións limitadas.

 Sinopse 
 Ambientación 
StarCraft ten lugar nun universo de ciencia ficción creado por Chris Metzen e James Phinney para Blizzard Entertainment. Segundo a historia presentada no manual do xogo, o exceso de poboación da Terra a comezos do século XXIV provoca que goberno global do planeta force o exilio de parte dos seus habitantes, incluíndo a criminais, os que posúen aumentos cibernéticos e os mutantes, obrigándolles a colonizar partes máis distantes da galaxia. Nun intento de colonizar un sistema solar próximo ten un resultado negativo, dando como resultado a chegada da humanidade o "Sector Koprulu". Neste distante sector da galaxia os exiliados forman varios gobernos que comezan a ter conflitos entre eles. Un destes gobernos, a "Confederación do Home", emerxe eventualmente como a facción máis forte, pero a súa natureza opresiva e os seus brutais métodos para suprimir a disidencia provocan unha oposición rebelde masiva en forma dun grupo terrorista chamado "Fillos de Korhal". Previamente ós acontecementos do xogo, a finais do ano 2499, unha especie alieníxena que posúe tecnoloxía avanzada e poderes psiónicos, os Protoss, realiza un primeiro contacto coa humanidade ó destruír unha colonia da Confederación sen aviso previo. Pouco tempo despois os Terran descobren que unha segunda especie alieníxena, os insectoides Zerg, estivera infestando de forma encuberta a superficie de varias das colonias Terran, e que os Protoss están a destruír estes planetas para previr o avance dos Zerg. A historia do xogo comeza coa Confederación baixo estas ameazas de dúas razas alieníxenas e da rebelión interna.

 Personaxes 
miniatura|Cosplay de Jim Raynor.
O xogador asume o papel de tres personaxes sen nome durante o curso do xogo. No primeiro acto o xogador toma o papel dun maxistrado da Confederación na colonia de Mar Sara, ameazada polos Zerg e os Protoss, e por mor dos eventos que teñen lugar vese forzado a unirse á facción rebelde dos Fillos de Korhal liderada por Arcturus Mengsk. Xunto a Mengsk atópase Jim Raynor, un oficial da lei de Mar Sara, e Sarah Kerrigan, unha asasina psíquica e segunda no mando de Mengsk. No segundo acto o xogador toma o papel dun comandante do enxame Zerg. O xogador actúa baixo mando da "Overmind", a manifestación da consciencia colectiva dos Zerg e o antagonista principal da historia do xogo, e recibe consellos doutros comandantes de alto rango segundo vai conseguindo os obxectivos dos Zerg. No terceiro e último acto o xogador actúa como un "Executor" do exército Protoss baixo o mando de Aldaris, un representante do Conclave Protoss que está en conflito con Tassadar, antigo Executor dos Protoss, pola asociación deste último con Zeratul, un membro dun grupo herético coñecido como "Templarios Escuros".

 Argumento 
A historia de StarCraft preséntase por medio do manual de instrucións, de sesións informativas previas a cada misión e de conversas durante as propias misións, así como por medio de escenas cinematográficas en momentos chave. O xogo divídese en tres episodios, nos que o xogador comanda unha especie diferente. No primeiro segmento do xogo o xogador e Jim Raynor intentan controlar a colonia de Mar Sara baixo a ameaza dos ataques de Zerg noutros mundos Terran. A Confederación arresta a Raynor pola destrución de propiedade Confederada que estaba infestada polos Zerg. O xogador únese entón á facción rebelde dos Fillos de Korhal, liderados por Arcturus Mengsk. Raynor, liberado polas tropas de Mengsk, únese a esta facción acompañando ó xogador en misións posteriores. Mengsk comeza entón a usar tecnoloxía Confederada capturada en Mar Sara para atraer os Zerg cara a instalacións Confederadas na procura dos seus propios obxectivos. Tras forzar ó xeneral Confederado Edmund Duke a unirse a el, Mengsk sacrifica a Sarah Kerrigan para asegurar a destrución da Confederación atraendo ós Zerg á Tarsonis, a capital Confederada. Raynor, enfurecido polo verdadeiro obxectivo de Mengsk de obter o poder por calquera método, deserta da facción xunto a un pequeno grupo de milicianos coloniais de Mar Sara. Mengsk reorganiza o resto da poboación Terran formando o Terran Dominion e coroándose el mesmo como emperador.

No segundo episodio revélase que Kerrigan non faleceu a mans dos Zerg, senón que foi capturada e infestada para incorporar as súas capacidades psiónicas á xenética Zerg. Kerrigan emerxe con poderes e forza física aumentada, co seu ADN modificado por completo. Mentres tanto o comandante Protoss Tassadar descobre que os comandantes Zerg non poden morrer por medios convencionais, pero si poden resultar danados polos poderes dos templarios escuros. Tassadar alíase co templario Zeratul, quen asasina ó comandante Zerg chamado Zasz no planeta Char. A morte de Zasz resulta na confusión e loita interna entre as colmeas Zerg, pero tamén liga brevemente as mentes de Zeratul e da Overmind Zerg, permitíndolles ós Zerg coñecer a situación de Aiur, mundo natal dos Protoss. A horda Zerg principal invade Aiur mentres Kerrigan é enviada a tratar con Tassadar. Malia forte resistencia Protoss, a Overmind consegue invadir e incrustarse no planeta.

No episodio final do xogo Aldaris e o goberno Protoss xulga a Tassadar como traidor e herexe por conspirar xunto ós Templarios Escuros. O xogador serve baixo ás ordes de Aldaris defendendo Aiur da invasión Zerg. Porén, durante unha misión co obxectivo de arrestar a Tassadar, o xogador remata uníndose a el. Comeza entón unha guerra civil entre os Protoss, con Tassadar, Zeratul e os seus aliados contra o goberno Protoss. Os Templarios Escuros usan a súa enerxía para derrotar a dous comandantes Zerg máis en Aiur, provocando que o Conclave se reconcilie con eles. Axudado pola milicia de Raynor, os Protoss conseguen abrirse paso a través das defensas minguadas da Overmind Zerg e destrúen a súa coiraza externa, sufrindo grandes baixas no proceso. Tassadar canaliza a súa propia enerxía combinándoa coa dos Templarios Escuros a través da súa nave estrelándoa na Overmind e sacrificándose a si mesmo para destruíla.

 Desenvolvemento 
Blizzard Entertainment comezou o desenvolvemento de StarCraft en 1995, pouco despois da publicación de Warcraft II: Tides of Darkness. Usando o motor de xogo de Tides of Darkness como base, StarCraft foi amosado ó público por primeira vez na E3 de 1996. Nesta versión inicial os Zerg chamábanse orixinalmente "invasores de pesadelo", e posteriormente "Zurg", para finalmente chegar o seu nome final para evitar potenciais conflitos de marca co personaxe do filme Toy Story de Pixar chamado "Emperor Zurg". Nas primeiras versións do xogo desenvolvidas por Bob Fitch os Zerg xa tiñan unha aparencia insectoide, pero con moitas pugas e con cores vivas azuis e púrpuras. As primeiras representacións dos Protoss incluían un padrón de cor verde e azul nas armaduras. Por mor das semellanzas no estilo visual que presentaba co Warcraft II, a versión recibiu críticas considerables da prensa especializada, o que levou ó redeseño do motor de xogo e a novos deseños visuais das especies.

Unha nova versión foi presentada a comezos do 1997, aínda empregando o motor do Warcraft II como base pero con cambios distintivos. Os Terran e Protoss tiñan un nivel de detalle moito maior que na versión previa da E3 de 1996, e moitas das unidades tiñan unha aparencia case igual á do produto final. Blizzard comezou neste punto as tarefas de balanceo das tres especies do xogo. En febreiro de 1997 Bob Fitch afirmou que malia todos estes cambios o motor de xogo era incapaz de procesar tódalas características requiridas polos desenvolvedores, incluíndo moitos dos efectos especiais asociados a determinadas unidades e capacidades das mesmas. O equipo de desenvolvemento comezou neste punto un proceso de redeseño do motor gráfico que durou dous meses. Na nova versión beta resultante o deseño xa era moito máis semellante ó que tería na versión final, coas distintas especies presentando agora estilos visuais máis recoñecibles: Os Zerg cun deseño insectoide de cor marrón, os Protoss con armaduras brillantes de cor amarela e os Terran coa súa maquinaria de cor gris.

Os deseños finais das unidades xa estaban determinados neste punto, e os seus gráficos só sufriron cambios menores na versión final. Nesta fase engadíronse tamén varias características visuais que foron desbotadas na versión final, como movementos de xiro das naves espaciais, ou as naves de transporte facendo aterraxes ó recoller unidades. A unidade Terran chamada Valkyrie tamén aparecía nesta versión do xogo, pero foi eliminada da versión final e incluída posteriormente de novo na expansión Brood War. Outras melloras finais do xogo foron a prerrenderización dos sprites e fondos, que foran construídos empregando 3D Studio Max. Tamén se adoptou a vista isométrica, en contraste coa visión de paxaro do Warcraft II. Incluíuse tamén música de maior calidade, composta polo equipo residente de Blizzard, e a empresa contratou a actores de voz profesionais para gravar os diálogos.

Malia estes progresos StarCraft tardou en emerxer, sufrindo varias demoras na data de publicación que inspiraron a un grupo de fans do foro oficial, autodenominados "Operation: Can't Wait Any Longer", a escribir unha serie de historias de ficción nas que membros do grupo tentaban conseguir a versión beta do xogo infiltrándose no cuartel xeral de Blizzard en Irvine (California). Como forma de homenaxe a este entusiasmo polo xogo, Blizzard incorporou o nome do grupo ó xogo en forma dun código de truco, e incluíunos nos créditos do xogo. O xogo foi finalmente publicado para Windows o 31 de marzo de 1998, coa versión para Mac OS X saíndo á venda a finais de 1999. O desenvolvemento dunha versión para a Nintendo 64, baixo o título StarCraft 64, comezou no 1999 a partir dunha conversión da versión para PC feita por Mass Media Interactive Entertainment e publicada por Nintendo. StarCraft 64 publicouse o 13 de xuño de 2000 nos Estados Unidos e Europa.

 Deseño da historia e personaxes 
A historia e personaxes da serie StarCraft foron creados por Chris Metzen e James Phinney, aínda que como Phinney non estivo involucrado no desenvolvemento de StarCraft: Brood War só se acredita a Metzen como deseñador do argumento desta expansión. Robert Clotworthy, o actor que da voz a personaxe Jim Raynor en tódolos xogos de StarCraft, declarou nunha entrevista que as voces das personaxes graváranse en poucos días durante sesións que duraban ata catro horas, a mesma declaración que fixo tamén noutra entrevista Glynnis Talken Campbell, a actriz de voz da personaxe Sarah Kerrigan. Clotworthy tamén afirmou que usou a arte conceptual do xogo empregada no desenvolvemento visual das personaxes e da ambientación para desenvolver a personalidade da súa personaxe.

Visualmente a maioría de personaxes desenvolvéronse a partir de ilustracións feitas por Metzen e Samwise Didier. Algúns dos autores das novelas ambientadas na serie suxeriron tamén que o desenvolvemento de personaxes nos seus libros estivera influenciado por Metzen e por Andy Chambers e Evelyn Fredericksen.

 Música 
A música de StarCraft foi composta por empregados propios de Blizzard Entertainment. Glenn Stafford compuxo os temas do xogo para os Terran e Protoss, mentres que Derek Duke escribiu a música do xogo para os Zerg. Os temas das escenas cinematográficas foron compostos por Stafford e Hayes, e Bush forneceu apoio adicional no proceso de composición. A música do xogo recibiu críticas positivas dos medios, que describírona como "axeitadamente melódica e escura" e "impresionante", indicando que parte da música debía parte da súa inspiración á banda sonora do filme Alien composta por Jerry Goldsmith. A primeira banda sonora orixinal oficial do xogo, titulada StarCraft: Game Music Vol. 1, publicouse no ano 2000, incluíndo temas de StarCraft e da expansión Brood War así como unha colección de temas remesturados creados por varios DJs surcoreanos. A empresa Net Vision Entertainment foi a encargada da distribución desta banda sonora. En setembro de 2008 Blizzard Entertainment anunciou a publicación en iTunes dunha nova banda sonora baixo o título de StarCraft Original Soundtrack. Esta nova banda sonora contén a música orixinal ó completo de StarCraft e Brood War, tanto dos temas do xogo como os das escenas cinematográficas.

 Expansións e versións 
 Expansións para PC 

Antes da publicación de StarCraft Blizzard publicou unha demo gratuíta baixo o título Loomings, que contén tres misións e un titorial. Esta precuela pasou a estar dispoñible para o xogo completo en outubro de 1999 en forma de campaña, con dúas misións extras e aloxado no servizo Battle.net. A maiores, a versión completa de StarCraft incluíu unha campaña secundaria titulada Enslavers, que contiña cinco misións para Terran e Protoss. Esta campaña está ambientada no segundo episodio da historia principal e segue a historia dun contrabandista Terran que consegue tomar o control dun comandante Zerg. Enslavers incluíuse como un exemplo de campaña para un xogador feita por medio do editor de mapas do xogo, resaltando as características do programa.

A primeira expansión oficial foi Insurrection, publicada para Windows o 31 de xullo de 1998. Esta expansión foi desenvolvida por Aztech New Media e posteriormente autorizada por Blizzard. A súa historia céntrase nunha colonia Confederada citada no manual do xogo, seguindo a un grupo de colonos Terran e a unha frota Protoss na súa loita contra os Zerg e unha rebelión local. Insurrection recibiu críticas negativas dos medios, que destacaron a súa baixa calidade con respecto ó xogo orixinal. A segunda expansión oficial publicouse uns meses despois baixo o título de Retribution, desenvolvida por Stardock, publicada por WizardWorks Software e baixo a autorización de Blizzard Entertainment. Retribution trata sobre a loita das tres especies polo control cun poderoso cristal nunha colonia do Dominio Terran. Os críticos consideraron esta expansión como "regular" pero "estimulante". Previamente a Insurrection, Micro Star publicou unha expansión non autorizada para o xogo, baixo o título Stellar Forces. Esta expansión foi retirada varias semanas despois da súa publicación tras unha demanda de Blizzard. Contiña 22 mapas para un xogador e 32 mapas para multixogador, que os medios consideraron no seu momento como "simples".

Após a publicación das dúas expansións oficial, Blizzard Entertainment anunciou unha nova que continuaría a historia do xogo principal, StarCraft: Brood War, desenvolvida pola propia Blizzard xunto a Saffire. Brood War retoma e continúa a historia principal de StarCraft días despois da súa conclusión, e foi publicada tanto para Windows e Mac OS X o 30 de novembro de 1998 nos Estados Unidos e en marzo de 1999 en Europa, recibindo críticas positivas dos medios especializados.

 Versión para Nintendo 64 
No 2000 publicouse a versión StarCraft 64 en Norteamérica para a Nintendo 64, desenvolvida en conxunto por Blizzard Entertainment e Mass Media Inc. e publicada por Nintendo. Esta versión incluíu tódalas misións do xogo orixinal e da súa expansión Brood War, así como algunhas misións novas exclusivas. Blizzard Entertainment xa considerara previamente unha adaptación do xogo para a PlayStation, pero finalmente decidiu publicar a versión para a Nintendo 64. Nesta versión as misións propias de Brood War requiren o uso do expansion pak de memoria da Nintendo 64. StarCraft 64 incluíu tamén un modo de xogo cooperativo a pantalla dividida, requirindo tamén o uso do expansion pak da videoconsola, que permitía a dous xogadores controlar un mesmo exército na partida. StarCraft 64 non acadou a mesma popularidade ca versión para PC, non tiña capacidades de modo multixogador en liña e os diálogos e escenas cinematográficas tiveron que ser reducidos por mor de limitacións técnicas.

 Impacto cultural 

 Recepción 
A data de publicación internacional de StarCraft foi o 31 de marzo de 1998, converténdose no videoxogo de PC máis vendido dese ano, con máis de 1,5 millóns de copias vendidas en todo o mundo. Durante a década seguinte o xogo vendeu máis de 9,5 millóns de copias en todo o mundo, 4,5 millóns delas soamente en Corea do Sur. Dende a publicación do xogo Blizzard Entertainment indicou que o seu servizo de xogo multixogador en liña Battle.net medrara nun 800%.

A resposta xeral da crítica foi favorable, con moitos dos críticos contemporáneos indicando que mentres que o xogo non se desviara de forma significativa do statu quo da maioría de xogos de estratexia en tempo real, era un dos mellores aplicando a fórmula. Así mesmo, o uso pioneiro de tres especies únicas e balanceadas no lugar de dous bandos igualados recibiu boas críticas, con GameSpot en particular comentando que isto axudaba ó xogo a "evitar o problema que asolaga a tódolos outros xogos do xénero". Moitos críticos valoraron positivamente a fortaleza da historia do xogo, destacando o ben que a historia se mesturaba coa mecánica de xogo. As actuacións de voz do xogo recibiron valoracións particularmente positivas. GameSpot indicou que o traballo de voces do xogo era un dos mellores da industria nese momento. O xogo recibiu múltiples premios, incluído a súa inclusión nos "Mellores xogos de tódolos tempos" de GameSpot, IGN e Game Informer. Segundo Blizzard Entertainment StarCraft gañou un total de 37 premios, así como unha estrela no Metreon como parte do Walk of Game en San Francisco.

Malia que no seu tempo os gráficos e son do xogo recibiron boas críticas, revisións posteriores dos medios indicaron que os gráficos son notablemente peores que os da maioría de xogos máis modernos. A capacidade da IA do xogo para a navegación das unidades recibiu críticas notablemente negativas, con PC Zone afirmando que a incapacidade dos desenvolvedores para facer un sistema de procura de rutas efectivo era "o elemento máis enfurecedor do xénero de estratexia en tempo real". Varios outros críticos expresaron preocupacións polas similitudes entre as estruturas xeradoras de unidades de cada raza, así como da falta de balanceo potencial polo uso de estratexias de "avalancha" por parte dalgúns xogadores no modo multixogador. A versión da Nintendo 64 non obtivo valoracións tan positivas, e recibiu críticas polos seus pobres gráficos en comparación cos da versión para PC. A crítica si foi positiva con Mass Media por conseguir un uso efectivo dos controis por medio do gamepad e por manter un son de alta calidade.

 Legado 
GameSpot describiu a StarCraft como "O xogo definitivo do seu xénero. É o estándar polo que se xulgan tódolos xogos de estratexia en tempo real". IGN afirmou que o xogo "é simplemente un dos mellores xogos de estratexia en tempo real xamais creados, se non o mellor". O xogo aparece habitualmente nas clasificacións dos medios de mellores videoxogos, acadando por exemplo o posto número 37 na lista de 100 mellores xogos de tódolos tempos da revista Edge. A popularidade do xogo fixo que obtivese catro récords Guinness, incluíndo o de "Xogo de PC de estratexia máis vendido", "Maiores ingresos no Gaming profesional" e "Maior audiencia nunha competición de videoxogos", acadado na final do torneo SKY proleague de 2005 en Busan, Corea do Sur, cunha audiencia de 120 000 afeccionados.. Un estudo concluíu que a audiencia das partidas profesionais de StarCraft era moi diversa e que emprega instancias de asimetría da información para facer o xogo máis entretido para ó espectador. StarCraft foi tamén tema dun curso académico na Universidade de California, Berkeley no 2009.

dereita|miniatura|Partida de StarCraft televisada en Corea do Sur.
StarCraft gañou unha gran popularidade en Corea do Sur, chegando a converterse no e-sport nacional tras establecer unha escena profesional no país. Os xogadores profesionais en Corea do Sur convertéronse en personalidades famosas do país, con partidas de StarCraft emitidas en tres canles de televisión nacionais adicadas as competicións profesionais de videoxogos. Os xogadores profesionais do país conseguiron contratos televisivos, patrocinadores e premios en metálico nos torneos. Lim "BoxeR" Yo-hwan, un dos xogadores profesionais de StarCraft máis famosos, chegou a ter un club de fans de ata medio millón de membros. Outro destes xogadores profesionais, Lee Yun-yeol, declarou unhas ganancias de máis de 150 000 € no ano 2005.

StarCraft formou parte dun curso interno da Forza Aérea dos Estados Unidos para ensinar a novos oficiais a tratar situacións de crise baixo estrés e traballo en equipo. A Conferencia sobre Intelixencia Artificial e Entretemento Dixital Interactivo mantén unha competición anual entre IAs xogando ó xogo.

 Produtos relacionados 
A liña argumental de StarCraft foi adaptada en varias novelas. A primeira delas, Uprising, foi escrita polo empregado de Blizzard Micky Neilson e publicada en decembro do 2000, actuando como precuela ós eventos do videoxogo. Outras das novelas adaptadas, Liberty's Crusade de Jeff Grubb e Queen of Blades de Aaron S. Rosenberg, contan de novo a historia do videoxogo dende perspectivas diferentes. Shadow of the Xel'Naga de Gabriel Mesta e The Dark Templar Saga de Christie Golden expandiron a trama argumental, creando a ambientación para a continuación do xogo StarCraft II: Wings of Liberty.

ToyCom produciu varias figuras de acción e estatuas de coleccionista baseadas en personaxes e unidades de StarCraft, e a empresa Academy Hobby Model Kits puxo á venda unha serie de modelos de montaxe de miniaturas a escala 1/30. A maiores Blizzard Entertainment chegou a un acordo de colaboración con Fantasy Flight Games para crear un xogo de mesa con miniaturas detalladas dos personaxes do videoxogo.

 Notas 

 Véxase tamén 

 Bibliografía 



 Ligazóns externas 



Categoría:Videoxogos de estratexia en tempo real
Categoría:Videoxogos de 1998
Categoría:Videoxogos dun xogador e multixogador
Categoría:Videoxogos de Blizzard
Categoría:Videoxogos de Mac
Categoría:Videoxogos de Nintendo 64
Categoría:Videoxogos de OS X
Categoría:Videoxogos de Windows
Categoría:Videoxogos desenvolvidos nos Estados Unidos de América
Categoría:Videoxogos de ciencia ficción