Anime

O anime (アニメ, en xaponés) é o nome co que se coñece a animación xaponesa. Sería algo como a extrapolación dos mangas (bandas deseñadas xaponesas) para as pantallas de televisión. Entre a manga e anime adoita haber moita interacción, posto que os mangas que teñen éxito son posteriormente adaptados ó anime.

A palabra anime ten significados diferentes para os xaponeses e para os occidentais. Para os xaponeses, anime é todo o que sexa deseño animado, sexa do estranxeiro ou nacional. Para os occidentais, anime é todo o deseño animado que veña do Xapón. Tradicionalmente debuxábase a man, pero actualmente volveuse común a animación por computador. Os seus guións inclúen gran parte dos xéneros de ficción e son transmitidos a través de medios cinematográficos (transmisión por televisión, distribución, plataformas de Internet, DVD e filmes).

No século XX destacou un modelo de estudio produtor de animes chamado Studio Ghibli, o cal foi responsábel de animes como A princesa Mononoke e Grave of the Fireflies, e tamén a TOEI, responsábel de animes como Sailor Moon, Saint Seiya ou Digimon, ou incluso creadores como Satoshi Tajiri, en Pokémon.

No Xapón son moi famosos os actores de dobraxe, coñecidos alí como seiyuu.

Etimoloxía
O termo anime provén da abreviación da transcrición xaponesa da palabra inglesa «animation» (アニメーション, animēshon). De aquí abreviase «anime».

Internacionalmente, o anime levou unha vez o nome popular "Japanimation", pero este termo caeu en desuso. Os fanáticos pronunciaban a palabra preferiblemente como abreviación da frase "Japanese Animation" ("animación xaponesa" en galego). Viu o seu maior uso durante as décadas de 1970 e 1980, que xeralmente comprende a primeira e segunda onda de anime fandom. O termo sobreviviu polo menos ata principios dos anos 1990, pero pareceu desaparecer xusto antes do rexurdir do anime a mediados da 1990. Nos Estados Unidos tamén se definiu anime como cartoon japanese, que significa debuxos animados xaponeses.

En xeral, o termo "Japanimation" agora só aparece en contextos nostálxicos no mundo occidental, con todo o termo é moi utilizado no Xapón para distinguir as animacións feitas alí (Japanimation) das animacións en xeral (Anime, no Xapón).

 Características principais 
Recoñécese pola variedade de xéneros e polo profundas que son as súas historias, pero sobre todo polo estilo artístico. É unha forma de arte expresamente comercial, e a maioría das series de anime está orientada a públicos moi concretos.

A animación do anime é moi particular, comparada coa occidental. Os estudios teñen preparado técnicas para reducir o esforzo en facer unha serie, tales como usar a mínima cantidade de fotogramas por segundo (8 fps), a repetición de escenarios, personaxes que se deslizan pola pantalla, diálogos que permiten animar unicamente as bocas dos falantes (animación limitada é o termo técnico), deixando estático o resto...

 Historia 

miniatura|Fotograma dunha curtametraxe animada de 1917, unha das máis antigas producións do Xapón.
A animación xaponesa comercial data desde 1917 cunha serie de curtametraxes similares ás producións americanas, e desde entón a produción de obras de anime no Xapón seguiu aumentando de maneira constante.

O estilo de arte propia e característica do anime xurdiu en 1960 coas obras de Osamu Tezuka e estendeuse a nivel internacional a finais do século XX, xunto co desenvolvemento dunha audiencia nacional e internacional.

miniatura|esquerda|A batalla do mono e o cangrexo: feito por Seitaro Kitayama en 1917.
O anime naceu a comezos do século XX, cunha serie de curtametraxes semellantes ós atopados noutros países como: os Estados Unidos, Rusia, Alemaña e Francia, entre outros. A primeira animación xaponesa fíxose en 1907, e trata da historia dun neno mariñeiro. A compañía Tennenshoku Katsudo Shashin (Tenkatsu) foi a primeira en reaccionar, encargando en 1916 ó debuxante Oten Shimokawa un filme deste xénero.

Na década de 1930, a animación converteuse un formato alternativo á narración de contos. A carencia de visión de actores occidentais, por exemplo, facía case imposible dirixir os filmes establecidos en Europa, América ou en mundos de fantasía, que naturalmente non tiñan a participación do Xapón. A animación permite ós artistas crear personaxes e contornas.

miniatura|Momotaro's Divine Sea Warriors (Momotaro o guerreiro diviño dos mares): é a primeira longametraxe de anime con son e voz, realizada en 1943.
O éxito de Walt Disney con Brancaneves e os sete ananos influenciou ós animadores xaponeses. Osamu Tezuka adoptou e simplificou moitas técnicas de animación de Disney para reducir os custos e o número de marcos na produción. Esta vai ser a intención dunha medida temporal para poder producir o material nun apertado programa de animación cun persoal sen experiencia.

Durante a década de 1970,  houbo un crecemento da popularidade do manga, e en consecuencia de anime, especialmente os de Osamu Tezuka, que foi denominado como unha «lenda» e o «deus do manga». O seu traballo e o outros pioneiros no campo, están inspirados en características e xéneros que son elementos fundamentais no anime de hoxe en día. O xénero do robot xigante (coñecido como mecha fóra do Xapón), por exemplo, desenvolvido en parte por Tezuka, revolucionouse a finais da década por Yoshiyuki Tomino, que desenvolveu realmente o xénero dos robots no anime, con series como: Gundam e Macross, que se converteron en clásicos instantáneos na década de 1980. O xénero de robots no anime segue sendo un dos máis comúns no Xapón e en todo o mundo hoxe en día. Durante esta mesma década, o anime fíxose máis aceptado na corrente principal no Xapón (a pesar de que o era menos que o manga), e experimentou un apoxeo na produción. Despois dalgunhas adaptacións de anime de éxito nos mercados estranxeiros, o anime adquiriu unha maior aceptación nos mercados na década de 1990 e aínda máis a partir do ano 2000.

 Características do anime 

 Trama 
Dentro das características notables no xénero, destácase o desenvolvemento de tramas complexas ó longo dun certo número de episodios. Gran parte do anime está estruturado en series de televisión con números de episodios definidos nos cales se trata unha trama específica que pode implicar o traballo de conceptos complexos.

Na década de 1970, o anime empeza a tomar un rumbo diferente dentro do mundo da animación. Mentres que as producións occidentais caracterizábanse por estar dirixidas cara a un público infantil, o anime trataba temas máis complexos como o existencialismo e ás veces utilizaba unha linguaxe máis madura, algunhas escenas de violencia e escenas sexuais. Varias veces os obxectivos demográficos a miúdo afectan os contextos ideolóxicos da obra: por exemplo no shōnen, nas series de acción, tómanse momentos que pasan na adolescencia como a amizade, o compañeirismo, as pelexas, as aventuras, o sacrificio polo amor. No seinen que tamén é para un público adulto tómanse temas máis maduros como políticos, sexuais, ou científicos (que, a excepción do kodomo, tamén poden ser parte doutros xéneros demográficos, só que vense con máis profundidade neste). Tamén se ten que tomar en conta, que cando unha serie de manga ten moito éxito, é común adaptalo ó anime, polo que toma elementos deste.

 Romanticismo 
Toma elementos da fantasía e o sobrenatural. Tamén se toman en conta as relacións que teñen os personaxes, como amigos ou familiares. A maior parte das series de anime poden ter algo emocional e connotacións ideolóxicas. As imaxes poden crear un fondo adecuado para a transferencia dos seus pensamentos emocionais.
Nas series destinadas a un público feminino dáselle máis importancia ós sentimentos dos personaxes, aínda que non é alleo tamén ás series destinadas a un público masculino, onde comunmente os personaxes están desesperados por unha persoa en especial (algo que pode ser tanto como drama e comedia romántica), o mellor exemplo en canto á expresión de sentimentos é a serie Candy Candy. E tamén o sacrificio de amor que fai unha persoa pola súa parella, un concepto que se manexa nas series de acción, cando un personaxe feminino trata de ser rescatada dos opoñentes, ocorre o duelo entre o personaxe principal e o seu inimigo (reflíctese por exemplo na serie InuYasha). Tamén hai varios xéneros románticos, onde se poden dar de diferente forma como o toma a serie Onegai Teacher, que trata dun amor imposible entre unha profesora (que ademais é unha extraterrestre) e un dos seus alumnos.

 Realismo 
Aínda que é máis predominante a fantasía sobre os sucesos reais, algunhas series tiveron influencia do movemento do realismo, mesmo se adaptaron obras literarias ó anime, por exemplo World Masterpiece Theater. As historias contadas a través deste medio poden ser producidas mediante a combinación de varios xéneros cinematográficos, e como tales hai unha gran cantidade de temas. Algo que si se ten que tomar en conta é que no anime reflíctense a cultura e as tradicións xaponesas. As ideas populares dos personaxes son: a persistencia, a falta de vontade de entrega a persoas moi poderosas ou circunstancias ás que enfrontarse na vida. Tamén hai series con drama histórico, que narran diferentes sucesos do Xapón, como Rurouni Kenshin (tamén coñecida como Samurai X), ou tamén de Europa como a película Steamboy, onde parte dos personaxes son ficticios, pero outros poden ser parte da historia. Algo que tamén se toma en conta é a política, incluso, as primeiras longametraxes de anime eran publicidade da guerra, onde tamén o xénero mecha, con exemplos como Super Dimensional Fortress Macross ou Mobile Suit Gundam, foron parte dun dominio de diferentes lugares e ideoloxías dentro das series, tamén ven os abusos que se cometen na autoridade (que se fai presente nos personaxes contrarios). Outro elemento moi distinguido é o existencialismo, onde os personaxes tratan de analizar a súa historia, e os diferentes sucesos polos que pasaron, pode verse de maneira moi profunda en Ghost in the Shell. Tamén pode tratar de desastres, por exemplo Tokyo Magnitude 8.0. Tamén en animes máis maduros como Nana pódese apreciar ás veces o realismo e non ser tan fantasioso.

 Humanidade, natureza e tecnoloxía 
miniatura|140px|Logo de Dragon Ball Z.

O que se di acerca da tradición xintoísta tamén é útil para ilustrar a forma en que o complexo debate sobre a relación entre a natureza e a tecnoloxía foi desde hai moito tempo importante na sociedade xaponesa, e isto reflíctese no anime. Por exemplo, a película Momotarō, dios de las olas, mostra unha relación entre o medio ambiente, ó ser representado por animais nunha illa, e a tecnoloxía, ó ser parte de propaganda da segunda guerra mundial, onde tamén o gran desenvolvemento da tecnoloxía foi parte da posguerra. Tamén dentro dos xéneros da ciencia ficción están o mecha (robots xigantes), onde se pode explicar como a tecnoloxía no canto de ser un desenvolvemento positivo, comeza a ser unha gran fonte de devastación, paradoxalmente o dano ocasionado é recuperado pola mesma tecnoloxía. Outro concepto é o Cyberpunk, onde a película Akira é considerada unha pioneira. Tamén na serie Ghost in the shell, o concepto de humanidade é mesturado con tecnoloxía, e á humanidade dáselle menos importancia, xeralmente van acompañadas con temas de existencialismo. Noutro sentido, o home-tecnoloxía, en particular, é tamén a cara a través da cal no anime toma unha transposición da modernidade e, en última instancia, o que deu lugar a unha inseparable combinación entre o vello e o novo.Cavallaro, Dani op. cit., p. 6.

 Referencias culturais 

miniatura|esquerda|210px|Kunisada II: O Dragón en 1860. A impresión representa a Buda montado na parte de atrás dun xigantesco dragón de mar.
Este xénero narrativo é unha mestura principalmente das culturas xaponesa e occidental. Do xénero occidental rescata algúns arquetipos de personaxes, presentación en capítulos de mesma duración e técnicas de animación entre outras cousas. A isto engádelle conceptos tradicionais xaponeses como a énfase na vida cotiá e o estilo tradicional de debuxo xaponés modernizado. Ademais pódense presentar outros tipos de mitoloxías, como a grega, chinesa, escandinava, inglés e budista, en series como Saint Seiya, Dragon Ball, Matantei Loki, Nanatsu no Taizai e Yu Yu Hakusho. 

 Bushidō 

Outro factor que conduce o anime son as tradicións, as anécdotas e situacións que, sen dúbida, son a ética marcial que é basicamente debido á complexidade do código de conduta en que consiste o Bushidō, a vía dos nobres guerreiros.En xaponés bushi significa guerreiro; dō é a lectura chinesa do kanji de camiño. As historias no anime, en particular, tenden a combinar os aspectos de  e o  que proporcionan o dereito capaz de demostrar a loita, senón tamén para representar o camiño da moral e de educación protagonista.
Nalgúns casos, o heroe tamén pode ser divinizado como na mitoloxía grega. Con todo, dado que o bushidō está caracterizado pola presenza de cualidades de liderado moral, como a xustiza, o sentido do deber, a lealdade, a compaixón, a honra, a honestidade e a valentía, é bo lembrar que a súa orixe cultural non só se presenta no anime, que dalgunha maneira céntranse no combate, ou directamente no conflito posto no Xapón Feudal, senón que tamén se presenta na modernidade do Xapón.

 Senpai-Kohai 
No camiño dos budōka hai unha norma que di que non se poderá comezar o camiño da aprendizaxe sen un guía, xa sexa dun pai ou un . Na sociedade xaponesa, polo xeral é representado polo par senpai-kōhai (titor-traballador, veterano-aprendiz), onde o primeiro é "o que se iniciou por primeira vez, e a segundo, que comezou máis tarde". Isto implica o respecto e a devoción do kōhai cara ó senpai, o senpai ten que asesorar e orientar na vida ó kōhai, case pode determinarse en cada contexto social, da escola ó traballo, dos deportes á política, e tamén, reflíctese no anime, onde moitas veces os personaxes son ensinados por un mestre.

 O sentido do deber 
No sentido do deber presentado no anime polos xaponeses, a verdadeira forza está en non preocuparse pola súa propia felicidade persoal co fin de lograr os ideais e cumprir cun deber, é unha procura por tratar de buscar un camiño interno. As visitas teñen o deber de pagar unha débeda, que pode ser contra o rei, os pais, os antepasados e aínda en contra do seu nome, pero nas historias de moitas persoas chegan a estar en contra de todo o mundo, o respecto no cal o protagonista, a miúdo máis aló dos seus sentimentos persoais e o illamento que implica a súa inevitable diversidade, asume a responsabilidade polo sacrificio propio, que é inspirado pola historia militar do Xapón. Con todo, a moral é un termo que é onde o universo é considerado por xaponeses amoral e indiferente.

 Deseño de animación 

Aínda que o anime considérase separado dos debuxos animados, este utiliza moitas características aplicadas nas caricaturas como o storyboard, a dobraxe de voz e o deseño de personaxes, entre outras. O anime tamén tende a tomar prestados elementos de moitos textos de manga no fondo, e os paneis de deseños tamén. Por exemplo, un opening pode empregar paneis para contar a historia, ou para dramatizar unha cuestión de efecto humorístico.

A maioría das veces é a adaptación de manga en vídeo, aínda que tamén se adapta dunha novela lixeira ou unha novela visual, tendo comunmente menos detalles nos seus trazos. Xeralmente o anime refírese ó de debuxo de celas, pero tamén se aplica á animación creada por computadora,
por exemplo Final Fantasy, aínda que para este último adoita haber denominacións como CG (computer graphics).

 Animación limitada 
O anime é coñecido pola súa animación, a cal é moi particular comparada coa que teñen os debuxos animados occidentais tales como os de Disney. Os estudos nos que se realiza anime perfeccionaron técnicas para utilizar a menor cantidade de cadros de animación por segundo que sexa posible (8 cadros por segundo), tales como mover ou repetir escenarios, imaxes dos personaxes que se deslizan pola pantalla, e diálogos que impliquen animar unicamente as bocas mentres que o resto da pantalla permanece estática. Outros argumentan que o mellor anime debe acentuar a dirección sofisticada sobre a animación actual (movemento do personaxe), proporcionando unha ilusión de movemento cando en realidade non o hai. Aínda que nos últimos anos todo mellorou debido ó uso de tecnoloxías computacionais usándose software especializado en animación 2D ou combinación 2D/3D. Os lugares representan a atmosfera das escenas, tamén pode haber series como en Suzumiya Haruhi no Yuutsu, onde os lugares poden facer referencias a diferentes localizacións na vida real.
Tamén hai simulación de ángulos de cámara, movemento de cámara que xogan un importante rol nas escenas. Os directores teñen a discreción de determinar ángulos viables para escenas e fondos e tamén poden escoller efectos de cámara como na cinematografía.

 Guión e storyboard 
miniatura|Estilo dun modelo preliminar.
Primeiro escóllese unha temática para a animación, empézase a redacción do guión, en virtude do cal o director, coa asistencia do director de produción, empeza a dar instrucións para o primeiro deseño de personaxes, o director artístico pode realizar un primeiro esbozo dos personaxes e ambientes. Co realizado diríxese cara á creación de guións, unha especie de historieta que serve de base para o seguimento de todo o persoal, proporciona detalles tales como o número de fotogramas da escena, os efectos visuais e dos antecedentes necesarios, cámaras, os movementos de cámara, a dinámica e a composición das escenas (para a creación de vinte e seis minutos de storyboards, normalmente, requírense ó redor de tres semanas de traballo). Unha vez establecido, baixo a coordinación do director os storyboards, deseño de personaxes, o deseño de mecanismos e fondos, realízanse debuxos preliminares, que van formar o animatic, que é unha versión filmada de storyboards necesaria para verificar os tempos e o ritmo das escenas, tanto coa incorporación do diálogo e a música que debe ter coherencia coas imaxes e sons.

 Dirección dunha película 
Unha das principais innovacións introducidas polo anime é a recuperación de técnicas que se utilizan para compensar a animación limitada, moi similares ás utilizadas na dirección do cinema. Entre os movementos de cámara e efectos máis utilizados pódense distinguir: a corrección, ou imaxes fixas; o escorregamento, o deseño de escorregamento a través do marco, zoom, no que a cámara se afasta ou enfoca; e técnicas baseadas na distancia relativa dos debuxos para acelerar ou frear o movemento dun elemento; o plano, cando a cámara realiza unha visión xeral da estrutura horizontal, a inclinación cando o plano é vertical é similar á paella (técnica de animación), coa cámara que segue á acción, ou dun único elemento da mesma empresa (seguimento plano) ou o mesmo elemento, pero un á beira do outro, que se funden de negro a branco (a miúdo nun marco fixo de moito coidado), tamén a técnica onde a imaxe empuxa ás anteriores, e a pantalla divídese, o cadro divídese en varias partes, cada unha cunha visión diferente da mesma escena, a iluminación de fondo, o marco que engade unha cela negra fóra da parte que se desexa iluminar.Cavallaro, Dani op. cit., p. 12-13;

 Dilatación temporal 
Moitas das técnicas descritas anteriormente de recuperación, son tamén funcionais no momento crucial da dilatación do tempo no anime. Sobre a mentalidade e a espiritualidade xaponesa non ten moito sentido falar de tempo en termos cronométricos obxectivamente da medida, xa que non ten principio nin fin, podemos dicir que o que conta é a calidade dun momento, a intensidade que se vive.Ghilardi, Marcello op. cit., pp. 48. Esta é a razón pola que no anime atópanse a miúdo momentos antes do "eterno", no que o tempo coincide coa descrición do entusiasmo, de maneira que canto máis se trata da máis intensa esténdese ata o momento que se presenta fóra de tempo, nunha imaxe fixa, ou nunha paella (técnica de animación). Unha desaceleración enfática, podería levar a unha batalla, ou unha reunión duns momentos á última para máis dun episodio, cun propósito que é evidente, non para aforrar máis a elaboración, senón máis ben para aumentar a tensión e a implicación emocional, como nas tradicións teatrais, como no expresionista ruso Serguéi Eisenstein para facer un tipo de cinema americano e cinema negro primeiro.

 Deseño de personaxes 
No anime, o deseño de personaxes pode variar de certas maneiras dependendo da época ou os debuxantes. Cabe destacar que no anime normalmente están influenciados por máis dun tipo de estilo de pintura máis que por debuxos. Algunhas características visibles son:
miniatura|Modelos comúns de ollos no anime.
 Os ollos: comunmente son moi grandes, ovados, moi definidos e con cores rechamantes como vermello, rosa, verde, morado, á parte dos normais como café e azul. Frecuentemente noméase a Osamu Tezuka como quen introduciu ollos grandes para dar máis personalidade e expresións faciais a personaxes do anime. Tezuka usou esta técnica primeiramente con Astroboy, mantendo os demais personaxes con ollos pequenos. En longametraxes animadas úsanse os ollos grandes para acentuar a personalidade. Non todas as producións de animación teñen ollos grandes, un exemplo diso son as películas de Hayao Miyazaki. Hoxe en día os ollos grandes xa non é exclusivo do anime xaponés, algunhas producións de animación occidental tamén levan ollos grandes. O coloreado é para dar ós ollos profundidade. Xeralmente úsase unha textura de luz para o brillo, e o ton de cor e unha sombra escura no fondo.
miniatura|200px|Arquetipo dun personaxe feminino do tipo nekomimi.

 O cabelo: hai de tódolos xeitos, tamaños e volumes, para personaxes masculinos ou femininos. Ademais dunha gran variedade de cores como os dos ollos. Podendo ter diferentes formas de sombreado para darlle o volume desexado.

 O corpo: pode ser moi parecido ás proporcións do corpo humano, aínda que dunha maneira moi escultural como no Moé. Ó manter as proporcións do corpo humano, os personaxes inevitablemente son demasiado grandes e altos, por iso nunca se ven totalmente dentro dunha escena, sempre é unha proporción de 1/4 (cabeza e ombreiros), pola metade (da cintura cara a arriba), ou mover unha escena para mostrar todo o personaxe. Tamén hai animes nos que as proporcións do corpo son desproporcionadas, como en chibi ou super deformed onde os trazos son pequenos e esaxerados, aínda que estes son para dar un toque de comedia ás series.

 A cara: o anime utiliza unha ampla variedade de expresións faciais para denotar estados de ánimo e pensamentos en comparación coa animación occidental.  O nariz e a boca son pequenos, o queixo ten gran parecido ó do ser humano.

Tamén hai que ter en conta as características de seres non humanos como animais, robots, monstros e demos varían dependendo o contexto e son moi diferentes ás dos humanos. Os animais poden ter un debuxo como realmente son, aínda que tamén pode haber híbridos entre humanos (véxase kemono)''. Os robots e monstros poden ser de tamaño xigantesco como os rañaceos, aínda que tamén poden presentar características chibi, de maneira cómica.

Algúns estilos de debuxo predominantes no anime son:
 Bishōjo (lit. "Moza fermosa"): representan a beleza dunha muller segundo a estética xaponesa moderna. Os personaxes son de proporcións prominentes ou ben dotadas, de cabelos con ondas, cellas notorias e ás veces tamén os beizos carnosos.
 Bishōnen (lit. "Mozo fermoso"): representan un home segundo a estética xaponesa moderna. Os personaxes son de talle alto, fracos, co queixo pronunciado e ás veces co cabelo solto ou con ondas.
 Moé (de "Moeru", lit. "Ardente"): estilo que esaxera as características "tenras" dos personaxes. 
 Super deformed: Personaxes moi pequenos, como marionetas. Esaxeran as características infantís.

 Tipos de anime 
Pola orientación de audiencia:

kodomo (nenos) 
shôjo (rapazas) 
shônen (rapaces) 
seinen (adultos) 
josei (mulleres adultas)

Por xéneros (tamén serven para o manga):

 shônen o shōnen (para rapaces) 
 shojo (para rapazas) 
 seinen (para adultos, en xeral con contidos violentos ou sexuais) 
 josei (para mulleres) 
 magical girl (mahô shôjo, rapaza-bruxiña ou con poderes máxicos) 
 mecha (robots xigantes) 
 shônen-ai (romance homosexual - homes) 
 shôjo-ai (romance homosexual - mulleres) 
 hentai (pornográfico) 
 animals o kemono (animais) 
 futanari (hermafroditas) 
 loli-con (nenas) 
 shota-con (nenos) 
 yaoi (homosexual - homes) 
 yuri (homosexual - mulleres) 
 ecchi (erótico)

Outros xéneros, paralelos ós occidentais son: aventuras, acción, ciencia ficción, comedia, horror, deportes, drama, fantasía, romance... E outros temas que se adoitan tratar, tales como colexiais, demos, artes marciais, maxia...

 Notas 

 Véxase tamén 

 Outros artigos 
 Manga
 Otaku

 Ligazóns externas 
 AniDB: base de datos de series de anime.
 Anime Checklist: base de datos de series de anime.
 Anime Lyircs: letras das cancións usadas no anime.
 Anime News Network: artigos, enciclopedia, foros e chat en liña.
 Anikaos gifs : Anime gifs.
 AnimeNfo: revisións de manga e anime.
 Anime on DVD: revisións de DVDs de anime, foros, chat e artigos.
 Anime Web Turnpike: colección de enlaces, artigos, foros e chat.
 EX: The Online World of Anime and Manga: noticias, revisións, columnas, e guía de compras.