Go

O go (en ), tamén chamado baduk en Corea (en ) e weiqi na China (chinés tradicional: 圍棋; chinés simplificado: 围棋; pinyin: wéiqí), é un xogo de mesa de estratexia abstracta para dous xogadores no que o obxectivo é cercar máis territorio que o opoñente. O xogo inventouse na China fai máis de 2.500 anos e crese que é o xogo de mesa máis antigo que se segue xogando na actualidade. Unha enquisa realizada en 2016 polos 75 países membros da Federación Internacional de Go revelou que hai máis de 46 millóns de persoas en todo o mundo que saben xogar ao go, e máis de 20 millóns de xogadores actuais, a maioría dos cales viven na Asia Oriental..

As pezas de xogo chámanse pedras. A dinámica do xogo consiste en colocar, por quendas, pedras brancas e negras nas interseccións vacantes (puntos) do taboleiro. A cada xogador asígnaselle unha cor antes de empezar (as negras empezan a partida) e unha vez posta unha pedra, non se pode mover. Con todo, é posible capturar unha pedra ou un conxunto de pedras e eliminalas do taboleiro se están completamente rodeadas pola cor oposta. O obxectivo do xogo é controlar máis do 50 % da área do taboleiro, que consiste nunha cuadrícula de 19×19. Para controlar unha área é necesario crear un perímetro usando pedras dunha mesma cor.

Cando unha partida conclúe, o gañador determínase contando o territorio rodeado de cada xogador xunto coas pedras capturadas e os komi (puntos engadidos á puntuación do xogador coas pedras brancas como compensación por xogar en segundo lugar). As partidas tamén poden terminar por renuncia. 

O taboleiro estándar de go ten unha cuadrícula de 19×19 liñas, que contén 361 puntos. Os principiantes adoitan xogar en taboleiros máis pequenos de 9×9 e 13×13, e as probas arqueolóxicas demostran que en séculos anteriores xogábase nun taboleiro cunha cuadrícula de 17×17. Con todo, cando o xogo chegou a Corea no século V e o Xapón no século VII, os taboleiros de 19×19 xa se converteron na norma.

O go era considerado unha das catro artes esenciais dos cultos aristocráticos chineses da antigüidade. A referencia escrita máis antiga ao xogo é xeralmente recoñecida como o anuario histórico Zuo Zhuan. ( a. C.).

A pesar das  súas regras relativamente sinxelas, o go é extremadamente complexo. Comparado co xadrez, o go ten un taboleiro máis grande con máis posibilidades de xogo e partidas máis longas e, de media, moitas máis alternativas a considerar por xogada. Calculouse que o número de posicións legais no taboleiro de go é de aproximadamente , que é moito maior que o número de átomos no universo observable, que se estima na orde de 1080.

Igual que ocorre no xadrez, o go parte dunhas regras moi simples pero que dan como resultado un xogo de grande complexidade estratéxica.

Fíxose moi coñecido na actualidade, grazas á súa incorporación por defecto a Windows.
Nomes do xogo
O nome go é unha forma curta da palabra xaponesa  (; ), que deriva do anterior  (), á súa vez do chinés medio  (, mandarín: , literalmente 'xogo de mesa de cerco'). En eventos patrocinados pola Fundación Ing Chang-ki, escríbese goe.See, e.g., 

O nome coreano  (바둑) deriva da palabra  do coreano medio, cuxo orixe é controvertido; as etimoloxías máis plausibles inclúen o sufixo  engadido a  para significar 'táboa plana e ancha', ou a unión de , que significa 'campo', e , que significa 'pedra'. Outras etimoloxías menos plausibles son unha derivación de , que fai referencia ás pezas do xogo, ou unha derivación do chinés  (), que significa «ordenar as pezas».
 Visión xeral 
miniatura|upright|Animación dos 150 primeiros movementos dunha partida de go. (pinche no taboleiro para reiniciar a animación nunha xanela máis grande.)
O go é un xogo de enfrontamento entre dous xogadores co obxectivo de conquistar territorio. É dicir, ocupar e rodear coas propias pedras unha zona baleira total do taboleiro máis grande que o adversario. A medida que avanza o xogo, os xogadores colocan pedras no taboleiro creando "formacións" de pedra e encerrando espazos. As pedras nunca se moven no taboleiro, pero cando son "capturadas" quítanse do taboleiro. As pedras están unidas entre si nunha formación ao estar adxacentes ao longo das liñas negras, non en diagonais (das cales non hai ningunha). Os concursos entre formacións opostas adoitan ser extremadamente complexos e poden producir a expansión, redución ou captura por xunto e perda de formacións e os seus espazos baleiros pechados (chamados "ollos"). Outro compoñente esencial do xogo é o control da sentenza (é dicir, controlar a ofensiva, para que o opoñente se vexa obrigado a facer movementos defensivos); isto adoita cambiar varias veces durante o xogo.
miniatura|upright|A ilustración [A] mostra as catro "liberdades" (puntos baleiros adxacentes) dunha soa pedra negra. As ilustracións [B], [C] e [D] mostran o branco reducindo esas liberdades progresivamente nun. En [D], cando ás negras só lle queda unha liberdade, esa pedra está baixo ataque e está a piques de ser capturada e eliminada (un estado chamado atari ). As brancas poden capturar esa pedra (retirala do taboleiro) cunha xogada na súa última liberdade (en D-1).
Inicialmente o taboleiro está baleiro, e os xogadores alternan quendas para colocar unha pedra por quenda. A medida que avanza o xogo, os xogadores intentan unir as súas pedras en formacións "vivas" (o que significa que están permanentemente a salvo de capturar), ademais de ameazar con capturar as pedras e formacións do seu opoñente. As pedras teñen características tanto ofensivas como defensivas, dependendo da situación.

Un concepto esencial é que unha formación de pedras debe ter, ou ser capaz de facer, polo menos dous puntos abertos pechados coñecidos como ollos para evitar ser capturados. Non se pode capturar unha formación que teña polo menos dous ollos, mesmo despois de estar rodeada polo opoñente por fóra, porque cada ollo constitúe unha liberdade que debe ser encheda polo opoñente como paso final na captura. Dise que unha formación que ten dous ou máis ollos está viva incondicionalmente, polo que pode evitar a captura indefinidamente, e un grupo que non pode formar dous ollos dise que está morto e pode ser capturado.

A estratexia xeral consiste en colocar pedras para cercar territorio, atacar aos grupos débiles do opoñente (tentando cercalos para que sexan eliminados), e estar sempre atento a vida dos grupos propios. As liberdades dos grupos son contables. As situacións nas que grupos mutuamente opostos deben capturarse ou morrer denomínanse carreiras de captura, ou semeai.Nunha carreira de captura, o grupo con máis liberdades será capaz, en última instancia, de capturar as pedras do adversario. A captura de carreiras e os elementos de vida ou morte son os principais retos do go.

No xogo final os xogadores poden pasar en lugar de colocar unha pedra se pensan que non hai máis oportunidades de xogo rendible. A partida termina cando ambos os xogadores pasan ou cando unha xogador renuncia. En xeral, para puntuar o xogo, cada xogador conta o número de puntos desocupados rodeados polas súas pedras e logo resta o número de pedras que foron capturadas polo opoñente. O xogador coa maior puntuación (despois de axustar a desvantaxe chamada komi) gana a partida.

Nas fases iniciais do xogo, os xogadores adoitan establecer grupos de pedras (ou bases) preto das esquinas e ao redor dos lados do taboleiro, normalmente empezando na terceira ou cuarta liña desde o bordo do taboleiro en lugar de no bordo mesmo do taboleiro. Os bordos e as esquinas facilitan o desenvolvemento de grupos que teñen mellores opcións de vida (autoviabilidade dun grupo de pedras que impide a captura) e establecen formacións para un territorio potencial. Os xogadores adoitan empezar preto das esquinas porque establecer territorio é máis fácil coa axuda de dous bordos do taboleiro. As secuencias de apertura nas esquinas establecidas denomínanse joseki e adoitan estudarse de forma independente. Con todo, no medio xogo, os grupos de pedras tamén deben chegar cara á gran zona central do taboleiro para capturar máis territorio.

Dáme son puntos que se atopan entre as paredes fronteirizas do branco e o negro, e como talles considéranse sen valor para ningún dos dous bandos. Seki son pares mutuamente vivos de grupos brancos e negros nos que ningún ten dous ollos.

Ko (chinés e xaponés: ) é unha posición de captura de pedras que pode repetirse indefinidamente. As regras non permiten repetir unha posición de taboleiro. Por tanto, calquera movemento que restablecese a posición anterior do taboleiro non estaría permitido, e o seguinte xogador veríase obrigado a xogar noutro lugar. Se a xogada require unha resposta estratéxica por parte do primeiro xogador, cambiando aínda máis o taboleiro, entón o segundo xogador podería «retomar o ko», e o primeiro xogador estaría na mesma situación de necesitar cambiar o taboleiro antes de tentar retomar o ko. E así sucesivamente.  Algúns destes combates ko poden ser importantes e decidir a vida dun gran grupo, mentres que outros poden valer só un ou dous puntos. Algúns combates ko denomínanse kos de picnic cando só un dos bandos ten moito que perder. En xaponés, denomínase hanami ko.

Xogar con outros normalmente require un coñecemento da forza de cada xogador, indicada polo rank do xogador (aumentando de 30 kyu a 1 kyu, logo 1 dan a 7 dan, logo 1 dan prol a 9 dan prol). Unha diferenza de rango pode compensarse cunha desvantaxe: permítese ás negras colocar dúas ou máis pedras no taboleiro para compensar a maior forza das brancas. Existen diferentes xogos de regras (coreano, xaponés, chinés, AGA, etc.), que son case totalmente equivalentes, excepto en certas posicións de casos especiais e no método de puntuación ao final.
 Conceptos básicos 
Os aspectos estratéxicos básicos son a seguintes
 Conexión: Manter as pedras propias conectadas significa que menos grupos necesitan facer forma viva, e un ten menos grupos que defender.
 Corte: Manter as pedras contrarias desconectadas significa que o opoñente necesita defender e facer forma viva a máis grupos.
 Permanecer vivo: A forma máis sinxela de manterse vivo é establecer un punto de apoio na esquina ou ao longo dun dos lados. Como mínimo, un grupo debe ter dous ollos (puntos abertos separados) para estar vivo. Un opoñente non pode encher ningún dos dous ollos, xa que tal movemento é suicida e está prohibido nas regras.
 A vida mutua (seki) é mellor que morrer: Situación na que ningún dos xogadores pode xogar nun punto concreto sen permitir entón ao outro xogador xogar noutro punto para capturar. O exemplo máis común é o de grupos adxacentes que comparten as súas últimas liberdades: se calquera dos xogadores xoga nas liberdades compartidas, pode reducir o seu propio grupo a unha soa liberdade (póndose en atari), permitindo ao seu opoñente capturalo na seguinte xogada.
 Morte: Un grupo que carece de forma viva é eventualmente retirado do taboleiro como capturado.
 Invasión: Establecer un novo grupo vivo dentro dunha área onde o opoñente ten maior influencia, significa que un reduce a puntuación do opoñente en proporción á área que un ocupa.
 Redución: Colocar unha pedra o suficientemente lonxe na área de influencia do opoñente como para reducir a cantidade de territorio que eventualmente obteña, pero non tan lonxe como para que poida quedar illada das pedras amigas do exterior.
 Sente: Unha xogada que obriga ao opoñente a responder (gote). Un xogador que pode xogar sente regularmente ten a iniciativa e pode controlar o fluxo do xogo.
 Sacrificio: Permitir que un grupo morra para levar a cabo unha xogada, ou plan, nunha zona máis importante.

A estratexia pode chegar a ser moi abstracta e complexa. Os xogadores de alto nivel pasan anos mellorando a súa comprensión da estratexia, e un novato pode xogar moitos centos de partidas contra opoñentes antes de ser capaz de gañar con regularidade.
 Estratexia 
A estratexia ten que ver coa influencia global, a interacción entre pedras distantes, ter en conta todo o taboleiro durante os combates locais e outras cuestións que afectan o xogo en xeral. Por tanto, é posible permitir unha perda táctica cando confire unha vantaxe estratéxica.

Os novatos adoitan empezar colocando pedras ao azar no taboleiro, coma se se tratase dun xogo de azar. Desenvólvese unha comprensión de como se conectan as pedras para obter maior potencia, e logo pódense entender algunhas secuencias de apertura comúns básicas. Aprender as formas de vida e morte axuda de maneira fundamental a desenvolver a comprensión estratéxica dos grupos débiles. Dise que un xogador que xoga con agresividade e que sabe enfrontarse á adversidade mostra kiai, ou espírito de loita, no xogo.
 Estratexia de apertura 
Na apertura do xogo, os xogadores adoitan xogar e gañar territorio nas esquinas do taboleiro en primeiro lugar, xa que a presenza de dous bordos facilítalles rodear territorio e establecer os ollos que necesitan. Desde unha posición segura nunha esquina, é posible reclamar máis territorio estendéndose polo lateral do taboleiro. A apertura é a parte teoricamente máis difícil do xogo e ocupa unha gran parte do tempo de reflexión dos xogadores profesionais. A primeira pedra que se xoga nunha esquina do taboleiro adoita colocarse na terceira ou cuarta liña desde o bordo. Os xogadores tenden a xogar en ou cerca do punto estrela 4-4 durante a apertura. Xogar máis cerca do bordo non produce suficiente territorio para ser eficiente, e xogar máis lonxe do bordo non asegura o territorio.

Na apertura, os xogadores adoitan xogar secuencias establecidas chamadas joseki, que son intercambios localmente equilibrados; Con todo, o joseki elixido tamén debe producir un resultado satisfactorio a escala global. En xeral, é aconsellable manter un equilibrio entre territorio e influencia. Cal deles teña prioridade adoita ser unha cuestión de gusto individual.
 Medio xogo e final 
A fase media do xogo é a máis combativa e adoita durar máis de 100 movementos. Durante o medio xogo, os xogadores invaden os territorios dos demais, e atacan formacións que carecen dos necesarios dous ollos para ser viables. Estes grupos poden salvarse ou sacrificarse por algo máis significativo no taboleiro. É posible que un xogador consiga capturar un gran grupo débil do adversario, o que a miúdo resulta decisivo e pon fin á partida cunha renuncia. Con todo, as cousas poden ser aínda máis complexas, con grandes equilibrios, grupos aparentemente mortos que reviven e un xogo hábil para atacar de forma que se constrúan territorios en lugar de matar.

O final do medio xogo e a transición ao final do xogo están marcados por algunhas características. Cerca do final dunha partida, o xogo divídese en loitas localizadas que non se afectan entre si, coa excepción das loitas ko, nas que antes a zona central do taboleiro relacionábase con todas as partes do mesmo. Non hai grandes grupos débiles aínda en grave perigo. Aos movementos pódeselles atribuír razoablemente algún valor definido, como 20 puntos ou menos, en lugar de ser simplemente necesarios para competir. Ambos os xogadores establecen obxectivos limitados nos seus plans, ao facer ou destruír territorio, capturar ou salvar pedras. Estes aspectos cambiantes do xogo adoitan ocorrer case ao mesmo tempo, para os xogadores fortes. En resumo, o medio xogo convértese en final cando os conceptos de estratexia e influencia deben reevaluarse en termos de resultados finais concretos sobre o taboleiro.

Regras do xogo
miniatura|200px|Partida de go
O obxectivo do xogo e conquistar máis territorio que o rival, o que inclúe tamén capturar pedras inimigas co obxecto de gañar territorio.
Comezo
A patida comeza co taboleiro completamente limpo, sen pedras. Comeza sempre o xogador negro. Durante o xogo, as pezas non se moven: son só colocadas no taboleiro, un xogador por vez; porén, existe unha certa "noción" de movemento, unha vez que as pedras van sendo colocadas "en liña" ou en grupo para aumentar o dominio dun xogador sobre determinada rexión do taboleiro.

Algunhas regras especiais:
 Komi: antes de iniciar a partida, pódese acordar que o xogador branco teña uns puntos de vantaxe no reconto final, para compensar a pexa que supón xogar en segundo lugar. Unha partida entre rivais de igual nivel ten un komi de 6,5 puntos. En caso de que se aplique a regra seguinte, do handicap, o komi é cero.
 A regra do handicap permite que caso os xogadores teñan niveis diferentes de habilidade, o xogo sexa iniciado con determinado número de pezas xa colocadas para o xogador menos experimentado. Isto deixa a partida máis equilibrada, mais as posicións destas pezas son predeterminadas: o xogador máis inhábil non pode escoller onde colocalas.

Desenvolvemento da partida
Comezando sempre polas pedras mouras, os xogadores van colocando alternativamente pedras sobre as casas baleiras. Aínda que non é norma si é costume, á hora de colocar unha pedra, situar esta no taboleiro e despois arrastala ata a casa desexada.

Tamén pode optar, se o considera máis beneficioso, por pasar vez. Esta opción, que se acostuma a usar cara cando a partida xa está moi avanzada, ten que ser moi ben calculada posto que, en caso de xogar con negras suporía perder a vantaxe que dá xogar en primeiro lugar e, en caso de xogar con brancas, aumentaría a vantaxe das pedras negras. Cando os dous xogadores pasan consecutivamente, remata a partida.

Cada pedra que se coloca ten catro casas adxacentes (non se teñen en conta as que están en diagonal) adxacentes, chamadas liberdades. No caso das pedras colocadas nos bordos e nas esquinas teñen só tres liberdades. Este concepto é moi importante posto que é o que determina a captura e o que define a diferentes figuras nas que se poden dispor as pedras:

miniatura|Neste exemplo, as pedras mouras forman unha soa cadea, posto que se conectan polas liberdades ou casas adxacentes, mentres que as brancas forman dúas cadeas que se unen (en diagonal) nun grupo.
 Cadeas: ringleiras de pedras da mesma cor unidas polas casas adxacentes. 
 Grupos: cadeas ou pedras soltas da mesma cor que se conectan en diagonal. Un grupo, normalmente, estará formada por dúas ou máis cadeas.

A agrupación axeitada de pezas fan a estas máis fortes e permiten asegurar e aumentar territorio no taboleiro, que é o obxectivo final do xogo. Tamén se poden utilizar para arrodear e capturar pezas inimigas ou para dificultar o seu avance polo taboleiro. Pola contra, tamén hai que ter en conta que estas agrupacións comparten liberdades polo que, cunha estratexia axeitada, poden ser capturadas todas xuntas.

As casas baleiras que quedan rodeadas por pedras dunha cor, conforman o seu territorio. Cada xogadora deberá ir gañando territorio estendendo as súas cadeas ou grupos, asegurándose de que o rival non llo vai por en perigo e dificultando a extensión do territorio rival. Para este obxectivo final, a captura de pedras inimigas pode ser un medio entre outros posibles, de conseguilo.

Captura
As pezas poden ser capturadas, cando todas as súas liberdades son ocupadas por pedras inimigas, é dicir, cando estean cercadas polas pezas do adversario. Pode capturarse tanto unha pedra soa, como un grupo delas. Pero o xogador debe ter claro que, igual que sucede no xadrez, a captura non é un fin en si mesmo senón un simple medio para ampliar o territorio propio ou achicar o alleo. Incluso podería ser beneficioso deixarse capturar pedras se están se utilizan como engado que entretén ao rival mentres se arma o auténtico ataque noutra zona do taboleiro.
miniatura|Nesta ilustración, as pedras negras están en atari. Vemos marcadas as casas libres.

Cando unha pedra ou un grupo delas está en risco de ser capturada porque todas as súas liberdades menos unha están ocupadas por pedras inimigas, dícese que está en atari. Entre afeccionados ou en partidas amistosas, pode ser costume advertir desta situación ao contrario dicindo "atari", cousa que nunca se vai facer en torneos oficiais.

Regras especiais sobre captura
 Prohibición do suicidio: non está permitido colocar unha pedra se isto supón a captura automática da mesma ou do grupo da que forma parte.
 Regra do Ko: unha situación ko dase cando a captura dunha pedra provoca automaticamente que a pedra inimiga quede en atari e poida ser capturada e que, a partir de aquí cada captura implica deixar a pedra propia en atari. Para evitar que a partida entre nun bucle de capturas consecutivas sen que o xogo avance, aplícase a regra do Ko, que prohibe a repetición da captura. Os xogadores para poder capturar nesta situación teñen primeiro que facer outra xogada calquera. Deste xeito, a secuencia de xogadas legais sería, como mínimo, a seguinte: negras (capturan e deixan ás brancas en situación de capturar), brancas (outra xogada), negras (outra xogada), brancas (capturan e deixan ás negras en situación de capturar),  negras (outra xogada), brancas (outra xogada), e volta a situación de principio.
miniatura|Situación Ko.

Final
A partida remata cando os dous xogadores pasan consecutivamente. Isto quere dicir que este xogo non ten un tempo determinado, senón que a súa duración esta en función do desenvolvemento da propia partida e da velocidade dos xogadores. Aínda así, nos torneos profesionais adoita xogarse con cronómetro, cun tempo limitado, de xeito similar ao xadrez.

Unha vez rematada a partida elimínanse do taboleiro as pedras mortas, é dicir, aquelas que non chegaron a formar grupo ou que están en risco de ser capturadas, e procédese a puntuar para determinar o gañador.
Puntuación
Existen dúas regras de contaxe para determinar a vitoria: a xaponesa e máis a chinesa, que teñen diferentes xeitos de valorar o territorio e as pedras capturadas. 
En primeiro lugar haberá que contar os puntos extra do xogador branco, caso de que así se acordara antes de comezar a partida.
 Regras chinesas: cada xogador recibe un punto por cada pedra do súa cor que quede sobre o taboleiro, máis un punto por cada casa baleira dentro do seu territorio. En caso de empate, gañarían as brancas en compensación por teren comezado a partida despois das negras.
 Regras xaponesas: cada xogador recibe un punto por cada casa baleira dentro do seu territorio, máis un punto por cada pedra capturada ao inimigo. Igual que no sistema chinés, en caso de empate, gañarían as brancas en compensación por teren comezado a partida despois das negras.

Con todo, a pesar destas diferenzas, o resultado do xogo xeralmente é o mesmo tanto na regra xaponesa como na chinesa.
 Táctica 
As Tácticas tratan da loita inmediata entre pedras, capturar e salvar pedras, a vida, a morte e outras cuestións localizadas nunha parte específica do taboleiro. As cuestións máis amplas que abarcan o territorio de todo o taboleiro e a planificación das conexións entre grupos de pedras denomínanse Estratexia e trátanse na sección Estratexia anterior.
 Tácticas de captura 
Existen varias construcións tácticas destinadas a capturar pedras. Estas son algunhas das primeiras cousas que aprende un xogador despois de comprender as regras. Recoñecer a posibilidade de que as pedras poidan ser capturadas utilizando estas técnicas é un importante paso adiante.
Unha escaleira. O negro non pode escapar a menos que a escaleira conecte con pedras negras máis abaixo no taboleiro que intercepten a escaleira ou que unha das pezas brancas teña só unha liberdade.
A técnica máis básica é a «escaleira». Ás veces tamén se denomina "ataque en carreira", xa que se desenvolve cando un xogador tenta escapar do ataque do outro. Para capturar pedras nunha escaleira, un xogador utiliza unha serie constante de ameazas de captura (atari), deixando ao opoñente só un lugar onde colocar a súa pedra para manter vivo o seu grupo. Isto obriga ao opoñente para moverse en zigzag (rodeando a escaleira por fóra), como se mostra no diagrama adxunto, para seguir co ataque. A menos que o patrón se atope con pedras amigas no camiño, as pedras da escaleira non poden evitar ser capturadas. Con todo, se a escaleira pode atoparse con outras pedras negras, salvándoas, os xogadores experimentados recoñecen a inutilidade de continuar o ataque. Estas pedras tamén poden salvarse se se pode forzar unha ameaza suficientemente forte noutro lugar do taboleiro, de modo que se poidan colocar dúas pedras negras aquí para salvar o grupo.
«Unha rede. A cadea de tres pedras negras marcadas non pode escapar en ningunha dirección, xa que cada pedra negra que tenta estender a cadea cara a fóra (nos círculos vermellos) pode ser facilmente bloqueada por unha pedra branca.
Outra técnica para capturar pedras é a denominada "rede", tamén coñecida polo seu nome xaponés, "geta". Trátase dun movemento que rodea lixeiramente algunhas pedras, impedindo que escapen en todas direccións. No diagrama adxunto móstrase un exemplo. A miúdo é mellor capturar pedras cunha rede que cunha escaleira, xa que a rede non depende de que non haxa pedras inimigas no medio, nin permite ao opoñente xogar unha estratexia para romper a escaleira. Con todo, a escaleira só require unha quenda para eliminar todas as pedras do opoñente, mentres que a rede require máis quendas para facer o mesmo.
O snapback. Aínda que o negro pode capturar a pedra branca xogando no punto marcado cun círculo, a forma resultante para o negro só ten unha liberdade (en 1), polo que o branco pode capturar as tres pedras negras xogando de novo en 1. (snapback).
Unha terceira técnica para capturar pedras é o "snapback". Nun snapback, un xogador permite que se capture unha soa pedra e, a continuación, xoga inmediatamente no punto que ocupaba anteriormente esa pedra; ao facelo, captura un grupo máis grande de pedras do seu opoñente, en efecto "rebote" contra esas pedras. Pódese ver un exemplo á dereita. Do mesmo xeito que coa escaleira, un xogador experimentado non xoga unha secuencia así, xa que recoñece a inutilidade de capturar só para ser capturado de novo inmediatamente.
 Lectura anticipada 
Unha das habilidades máis importantes necesarias para un xogo táctico forte é a capacidade de ler anticipadamente a seguinte xogada. Ler por adiantado inclúe considerar os movementos dispoñibles para xogar, as posibles respostas a cada movemento e as posibilidades posteriores a cada unha desas respostas. Algúns dos xogadores máis fortes do xogo poden ler até 40 movementos por adiantado, mesmo en posicións complicadas..

Historia
Este xogo ten unha historia de, polo menos, 4.000 anos. A súa orixe sitúase na China, desde onde se estendeu a Corea e o Xapón.

 Elementos do xogo 
Taboleiro

O taboleiro de go é un cadrado atravesado por 19 liñas verticais, paralelas e equidistantes, e outras tantas horizontais e polo tanto perpendiculares ás anteriores, coas mesmas características. A diferenza doutros xogos, o go ten as súas casas, o lugar onde se colocan as pezas, na intersección entre as liñas verticais e horizontais, e non nos cadrados que estas forman.

Tamén se pode xogar en taboleiros máis pequenos, de 13 x 13 ou de 9 x 9 liñas. Estes, ao reduciren as posibles opcións de xogo tamén o fan máis doado, polo que estes taboleiros reducidos son máis axeitados para partdas rápidas, xogadores principiantes ou para a ensinanza do xogo.

 Tipo de taboleiro  número de liñas  número de casas Oficial  19 x 19  361 (100%) Mediano  13 x 13  169 (46,81%) Pequeno  9 x 9  81 (22,43%)

Tradicionalmente, o taboleiro facíase de madeiras nobres, nunha soa peza.

Para a notación do xogo asígnanse a cada grupo de liñas un número, do 1 ao 19, deste xeito, a casa central sería a 10 10. Tamén se pode asignar letras ás liñas que van dun xogador a outro e números ao grupo perpendicular a este, de xeito similar ao xadrez.

As pedras
Xógase con pezas, chamadas pedras, negras e brancas. Ao comezar a partida os xogadores dispoñen de 181 pedras negras e 180 brancas, que permiten cubrir as 361 casas do taboleiro. Hai unha pedra negra de máis porque son estas as que fan a primeira xogada.
Tradicionalmente, as pedras negras fabricábanse de lousa e as brancas de cuncha de ameixa. Hoxe, adoitan ser de material sintético.

As pedras gárdanse nun tazón de madeira. Ao comezar a partida, cada xogador abre o seu tazón deixando a tapa de boca para arriba, nesta iránse colocando as pedras capturadas ao rival.

Go e intelixencia artificial
A primeiro de 2016, difundiuse a información de que por primeira vez un ordenador, AlphaGo, fora quen de derrotar a un xogador profesional de gohttp://elpais.com/elpais/2016/01/26/ciencia/1453766578_683799.html, a campión de Europa Fan Hui. cun marcador de 5 - 0 para a máquina.

A importancia do logro reside no enfoque que adoptaron os programadores da máquina. Ata aquel momento, tal como ocorría con Deep Blue e o xadrez, o programa informática baseábase na capacidade da máquina de analisar tódalas posibles combinacións de xogadas e escoller a máis axeitada, é dicir, na pura potencia de cálculo que compensaba a intuición e a capacidade de desenvolver estratexias do xogador humano.

No Go este enfoque non é posible pois a cantidade de combinacións e xogadas posibles é tal que nin os máis potentes ordenadores poderían facer todos os cálculos nun tempo razoable. Para AlphaGo, desenvolveuse unha sorte de intuición artificial de tal xeito que o ordenador aprende do propio xogo e coa información acumulada consegue centrarse an analizar só aquelas xogadas que poden resultar gañadoras a longo prazo:

Estas primeiras partidas máquina contra humano xogáronse de xeito secreto, pero para marzo de 2016 hai programado un torneo entre AlphaGo e o surcoreano Lee Sedol, campión mundial e mellor xogador da décadahttp://www.eldiario.es/cultura/tecnologia/importante-maquina-pueda-ganar-Go_0_493100959.html.

O go na cultura 
Literatura
 Meijin (O mestre de go), novela de 1964 do nobel xaponés Yasunari Kawabata.

Notas

Referencias

 Véxase tamén 

 Bibliografía 





















Vol. 1: Introduction 
Vol. 2: Basic techniques 




 Ligazóns externas 
 Páxina da Federación Europea de Go. Páxina moi completa con información sobre campionatos, clasificacións, zona de formación, etc .
 Asociación Española de Go Blog moi simple con información sobre torneos .
 Asociación de Go de Andalucía .

Categoría:Xogos de mesa
Categoría:Artigos que toda Wikipedia debería ter (Arte e lecer)