Pelinkehitys

Videopelien kehitys on prosessi, jossa idean pohjalta luodaan videopeli. Videopelien kehittäminen on yhteistyötä vaativaa taidetta.Bates, 2004: s. 1 Useimmiten pelin kehitystiimiin ja -työhön kuuluu useita rooleja sekä vaiheita, joita voidaan kategorisoida. 

 Vaiheet 
Videopelin kehittäminen voidaan jakaa useaan eri vaiheeseen.

 Esituotanto 
Suunnitteluvaihe, joka keskittyy idean kehitykseen. Peli-idea voi tulla keneltä tahansa yhtiössä, riippuen siitä miten luomisprosessi toteutetaan sekä siitä, liittyykö projektiin lisenssi. Lisenssipeliä tehdessä on tärkeää, että suunnitelma vastaa lisenssinantajan vaatimuksia. Moore, 2011: s. 7

 High concept 
Lyhyt kuvaus siitä, mistä pelissä on kyse. Bates, 2004: s. 204

 Pitch 
Kuvaus, joka esittää, miksi pelin kehittäminen olisi tuottoisaa. 

 Concept 
Yksityiskohtainen kuvaus, joka sisältää mm. pelin ominaisuudet, kohdeyleisön, julkaisualustan, aikataulun, markkina-analyysin, riskianalyysin sekä kehitystiimin tarpeet. 

 Game design document 
Suunnittelijan kirjoittama dokumentti, joka kuvailee tarkasti pelin toimintaa sekä pelimaailmaa. Tämä suunnitteludokumentti voi muuttua jatkuvasti pelinkehityksen aikana.Moore, 2011: s. 14-15

 Prototyyppi 
Interaktiivinen, toimiva versio pelistä, joka voi jo sisältää pelille olennaisia mekaniikkoja. Peliä on helpointa muuttaa tässä varhaisessa vaiheessa, ennen kuin pelituotanto on edennyt pidemmälle. Moore, 2011: s. 16-17

 Tuotanto 
Pelinkehityksen päävaihe. 

 Suunnittelu (Design) 
Pelisuunnittelu on oleellinen ja useamman tahon yhteistyössä tekemä prosessiBates, 2004: s. xxi, jossa tarvitaan taiteellista ja teknistä osaamista sekä kirjoitustaitoja.Adams & Rollings, 2003: s. 20, 22-23, 24-25 Suunnittelu koskee pelin sisältöä ja sääntöjä.Brathwaite, 2009: s. 2

 Ohjelmointi (Programming) 
Ohjelmoimalla toteutetaan konkreettisesti se, mitä ollaan suunniteltu. Pelikoodi vaikuttaa lähes kaikkeen, kuten pelilogiikkaan, tekoälyyn, fysiikoihin ja käyttöliittymään.

 Kentän luominen (Level creation) 
Kenttäsuunnittelussa luodaan tila, jossa peli tapahtuu. Kaikki muiden tiimiläisten tuotokset yhdistetään kokonaisuudeksi, josta syntyy pelimaailma.Bates, 2004: s. 107

 Taiteen luominen (Art production) 
Pelitaide vaikuttaa moniin asioihin, kuten käyttöliittymään ja pelimaailman ulkoasuun. Taiteen luominen on muuttunut monimutkaisemmaksi vuosien saatossa. Pelin taiteella on suuri vaikutus kuluttajiin, sillä se luo ensivaikutelman kuvien ja videoiden kautta.

 Äänituotanto (Audio production) 
Peliäänet voidaan jakaa kolmeen osaan: ääniefekteihin, musiikkiin ja ääninäyttelemiseen.Bethke, 2003: s. 49  
Musiikkia voidaan esittää eri tavoin: 
 Taustamusiikkina hitaissa kohtauksissa, joissa musiikki vahvistaa tunnelmaa. Bethke, 2003: s. 344
 Pelin tapahtumien käynnistäminä, esimerkiksi kun pelihahmo poimii tietyn esineen.
 Toimintamusiikkina, jolloin nopeatempoinen musiikki vahvistaa esimerkiksi taistelukohtausta.Bethke, 2003: s. 345
 Valikkomusiikkina, kun pelaaja navigoi pelivalikkoja.

 Testaus (Testing) 
Testaamista tapahtuu jo kehityksen alkuvaiheissa, ja se lisääntyy prosessin edetessä. Testatessa löydetään pelivirheitä ja ongelmia, joita pyritään korjaamaan niiden vakavuuden mukaan ennen pelin julkaisua.Bates, 2004: s. 176-179 

 Virstanpylväät 
Julkaisijat voivat asettaa tavoitteita peliprojekteille. Seuraavanlaisia virstanpylväitä voidaan käyttää pelin edistymisen merkkeinä:Chandler, 2009: s. 244

 First playable 
Versio, joka sisältää edustavia pelielementtejä ja sisältöä.Bethke, 2003: s. 203 Se perustuu usein prototyyppiin, joka on luotu jo esituotannossa.Chandler, 2009: s. 244-245

 Alfa 
Vaihe, jossa tärkein toiminnallisuus on pelissä ja osa sisällöstä on valmis.Chandler, 2009: s. 245 

 Code freeze 
Uutta koodia ei enää ohjelmoida, ja vain pelivirheitä korjataan tästä eteenpäin.

 Beeta 
Peli on ominaisuuksiltaan ja sisällöltään valmis. Virheitä voidaan vielä korjata, mutta ne eivät enää estä pelin julkaisua.Bethke, 2003: s. 294

 Code release 
Monta virhettä on korjattu, ja peli on valmis julkaisuun tai konsolivalmistajan arvioitavaksi. Tätä versiota käytetään laadunvarmistuksessa.

 Gold master 
Pelin viimeinen versio, jota käytetään pelin tuotannossa. Bethke, 2003: s. 295

 Crunch time 

Ylityö on yleistä peliteollisuudessa.Moore & Novak, 2010: s. 241 Crunch time -ajalta ei kuitenkaan saa ylityökorvausta.
Asetettujen aikarajojen saavuttamiseksi kehittäjien ylityö on usein tarpeen, sillä muuten peliprojekti saatetaan peruuttaa tai työntekijöitä irtisanoa.Moore & Novak, 2010: s. 20

 Tuotannon jälkeen 
Peliä pitää markkinoida ja jakaa jälleenmyyjille. Kehitystiimin markkinointiosasto luo markkinointikampanjan pelille. Lisäksi voidaan tehdä ohjekirja, strategiaopas, demo yms. Nykyään pelejä huolletaan vielä pitkään julkaisun jälkeen. Kehittäjät voivat julkaista ladattavia päivityksiä, jotka korjaavat pelin ongelmia.Moore, 2011: s. 11

 Roolit 

 Tuottaja 
Tuottajat ohjaavat koko pelin kehitystiimiä ja toimivat tiimin edustajina ylemmälle johdolle sekä julkaisijoille.Rogers, 2010: s. 15 Tuottajat voivat olla kehitystiimin sisäisiä tai ulkoisia tuottajia. Tuottaja, joka työskentelee kehittäjille on kehitystiimin sisäinen tuottaja.Bates, 2004: s. 153 Sisäinen tuottaja hallinnoi asioita kuten pelin kehitystiimin aikataulutusta, raportoi edistymisestä, palkkaa henkilökuntaa ja määrää sitä eri tehtäviin.Bates, 2004: s. 156 Tuottaja, joka työskentelee julkaisijalle on kehitystiimin ulkoinen tuottaja. Ulkoinen tuottaja hallinnoi asioita kuten kehitystiimin edistymistä ja budjetointia.Bates, 2004: s. 154

 Julkaisija 
Videopelijulkaisija on yritys, joka julkaisee itse tuottamansa, tai jonkin muun yrityksen pelin. Julkaisija on vastuussa pelin valmistumisesta ja markkinoinnista.Rogers, 2010: s. 19-20 Julkaisijan toimenkuvaan kuuluu yleensä myös pelin lisenssien ja lokalisoinnin maksaminen, mahdollisesti pelin manuaalin kirjoittaminen sekä graafiset elementit, kuten pelin pakkauksen suunnitteleminen. Koska julkaisija yleensä rahoittaa pelin kehitystä, se pyrkii minimoimaan riskejä tuottajien kanssa ja avustamaan tarvittaessa.Rogers, 2010: s. 17 Julkaisijan rahoittaessa jonkin muun yrityksen peliä rahoitus maksetaan usein, kun kehitystiimi on saavuttanut jonkin pelinkehityksen virstanpylväistä.

Jos videopelillä ei ole julkaisijan taloudellista tukea, on kyseessä indie-peli.

 Kehitystiimi 
Kehitystiimin koko vaihtelee peliprojektin laajuuden mukaan pienistä ryhmistä satoihin työntekijöihin. Moore & Novak, 2010: s. 37 Peliyritykset jaottelevat pelikehitystä eri vaiheisiin ja rooleihin. Jotkut jäsenistä voivat kuulua useampaankin kuin yhteen rooliin. Edustetuimpana kehitystiimissä ovat järjestyksessä taiteilijat, ohjelmoijat, suunnittelijat ja viimeiseksi ääniteknikot. Nämä ovat täysipäiväisiä rooleja. Toiset kehitystiimin roolit, kuten testaajat, saattavat olla vain osa-aikaisissa tehtävissä. Rogers, 2010: s. 12 

Tiimiin kuuluvat yleensä seuraavat roolit:

 Suunnittelija (Designer) 
Pelisuunnittelijan roolina on luoda rakenne ja säännöt, jotka muodostavat pelin.Rogers, 2010: s. 14 Kehitystiimeillä on usein johtava suunnittelija, joka koordinoi muiden suunnittelijoiden työtä. Suunnittelijat nitovat kaikki pelin elementit kuten tarinan, hahmot ja asetukset toimivaksi kokonaisuudeksi ollen samalla vastuussa siitä, että pelistä tulee hauska pelata.Moore, 2011: s. 11-12 

 Graafikko (Artist) 
Peligraafikko suunnittelee ja luo pelille sen visuaalisen ilmeen. Työn johdossa on usein johtava peligraafikko varmistuakseen siitä, että hänen näkemystään seurataan. Johtava peligraafikko ohjaa koko graafikoiden tiimiä, aikatauluttaa sitä sekä koordinoi kehitystiimiäBates, 2004: s. 171

 Ohjelmoija (Programmer) 
Peliohjelmoija on usein ohjelmistosuunnittelija (software engineer), joka kehittää pelejä, tai kehittämiseen liittyviä ohjelmistoja. Kehitystiimissä on usein yksi tai useampi johtava ohjelmoija, jotka toteuttavat pelin aloituskoodipohjan ja ohjaavat tiimin tulevaa kehitystä, sekä määräävät muita ohjelmoijia yksittäisiin tehtäviin.Bates, 2004: s. 168

 Kenttäsuunnittelija (Level designer) 
Henkilö, joka kehittää peliin tilan, haasteet ja tehtävät käyttämällä siihen kehitettyjä ohjelmistoja.Moore & Novak, 2010: s. 162Bates, 2004: s. 85 Ohjelmistot voivat olla joko kaupallisesti jaettavia 3D tai 2D-suunnitteluohjelmia, tai sitten erityisesti yksittäiseen peliin kehiteltyjä kenttäsuunnitteluohjelmia.

 Ääniteknikko (Sound engineer) 
Ääniteknikko on vastuussa kaikista pelissä esiintyvistä äänitehosteista.Rogers, 2010: s. 18

 Testaaja (Tester) 
Pelitestaaja testaa videopelejä dokumentoidakseen ohjelmiston vajavaisuuksia laadun takaamiseksi. Testaaminen vaatii korkeaa teknologista ymmärrystä tietokoneohjelmistoista.Moore & Novak, 2010: s. 95

Testaajat varmistavat, että peli on suunnitellun mukainen: se toimii ja on viihdyttävä.Bates, 2004: s. 162 Tähän kuuluu kaikkien osa-alueiden testaaminen, kuten yhteensopivuus eri alustoilla, lokalisointi jne. Vaikka testaaminen olisi tarpeellista koko kehitystyön ajan, se on kallista ja usein painottuu enemmän pelin viimeisiin versioihin.

 Katso myös 
 Videopeliteollisuus
 Pelitalot
 Suomen videopelialan historia

 Lähteet 

 Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing.
 Bates, Bob (2004). Game Design (2nd ed.). Thomson Course Technology.
 Bethke, Erik (2003). Game development and production. Texas: Wordware Publishing, Inc.
 Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian (2009). Challenges for Game Designers. Charles River Media.
 Chandler, Heather Maxwell (2009). The Game Production Handbook (2nd ed.). Hingham, Massachusetts: Infinity Science Press.
 Moore, Michael E. (2011) Basics of Game Design. CRC Press.
 Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Game Industry Career Guide. Delmar: Cengage Learning.
 Rogers, Scott (2010) Level Up! The Guide to Great Video Game Design. John Wiley & Sons.

 Viitteet 

 Aiheesta muualla 

*