Journey (videopeli)

Journey on Thatgamecompany-pelitalon kehittämä ja Sony Computer Entertainmentin julkaisema seikkailupeli. Peli julkaistiin 13. maaliskuuta  PlayStation 3 -pelikonsolille PlayStation Network -palvelussa. Journeyssa pelaaja ohjaa viittaan pukeutunutta hahmoa matkalla suuren aavikon halki kohti kaukaisuudessa näkyvää vuorta. Pelissä on mahdollista kohdata toisia pelaajia ja auttaa heitä, mutta ei nähdä heidän nimiään tai kommunikoida heidän kanssaan puhumalla tai kirjoittamalla. Ainoa pelaajien välinen kommunikointitapa on yhden napin painalluksella syntyvä musikaalinen sävel, joka myös muuntaa matkan varrelta löytyviä kankaanpaloja kirkkaan punaiseksi. Pelattavalla hahmolla on yllään pitkä huivi, joka latautuu pelaajan lähestyessä ilmassa leijuvia kankaanpaloja ja antaa pelaajalle väliaikaisesti kyvyn liitää ilman halki. Pelin kehittäjien tavoitteena oli herättää pelaajassa hämmästyksen ja pienuuden tunteita ja luoda tunnesiteitä toisilleen tuntemattomien pelaajien välille. Pelin musiikin on säveltänyt Austin Wintory ja se reagoi dynaamisesti pelaajan tekoihin.

Kriitikot ylistivät pelin visuaalista ja musiikillista puolta ja sitä, kuinka pelin pelaaminen tuntemattoman ihmisen kanssa onnistui synnyttämään toveruuden tunteen. Monet videopeliarvostelijat kutsuivat peliä liikuttavaksi ja tunteelliseksi kokemukseksi ja ovat sittemmin nimenneet sen yhdeksi kaikkien aikojen parhaista videopeleistä. Journey voitti useita ”vuoden peli” -palkintoja ja sai useita muita palkintoja ja ehdokkuuksia. Peli oli ensimmäisenä videopelinä ehdolla vuoden 2013 Grammy-palkintogaalassa parhaana visuaaliseen mediaan tehdyn musiikin palkinnolle. Peli julkaistiin Thatgamecompanyn kaksi edellistä peliä sisältävässä ”Collector's Edition” -kokoelmassa 28. elokuuta 2012. Pelin digitaalinen versio julkaistiin PlayStation 4:lle 21. heinäkuuta 2015 ja fyysinen versio 2. lokakuuta 2015.

 Pelaaminen 
pienoiskuva|vasen|Kaksi pelihahmoa juoksee aavikolla. Vasemman hahmon huivi hohtaa latautuessaan toisen pelaajan läheisyydessä.
Journeyssa pelaaja ottaa aavikon läpi matkaavan, viittaan pukeutuneen hahmon roolin. Pelin alussa pelaaja näkee hiekassa istuvan hahmon ja kaukaisuudessa siintävän korkean vuoren. Tämä vuori on pelin lopullinen päämäärä ja sille vievä reitti jakautuu useisiin osiin joiden läpi pelaaja matkustaa. Pelaaja voi kävellä näiden tasojen läpi ja liikuttaa hahmon takana seuraavaa kameraa peliohjaimen tatilla tai kääntämällä liiketunnistuksen sisältävää peliohjainta. Pelaaja voi hypätä painamalla yhtä näppäintä ja päästää ilmoille laulumaisen sävelen tai huudon painamalla toista. Sävelen pituus ja voimakkuus riippuvat siitä kuinka kauan näppäintä on pidetty pohjassa ja sävel pysyy aina vireessä taustamusiikin kanssa. Nämä pelin ohjausmekanismit näytetään pelin alussa kuvina eikä pelaajalle esitetä varsinaisen pelin aikana yhtäkään puhuttua tai kirjoitettua sanaa.

Viittaan pukeutuneella hahmolla on yllään taianomainen huivi jonka avulla pelaaja voi lentää rajallisen ajan; lentäminen kuluttaa huivin latausta joka näkyy pelaajalle huivissa hohtavina riimukirjaimina. Huivin riimut latautuvat hahmon kävellessä ja useilla muilla tavoilla. Huivi on pelin alussa lyhyt, mutta peliympäristöistä löytyvien hohtavien symbolien koskettaminen pidentää huivia ja sen latausta, mikä antaa pelaajan lentää pidempiä aikoja. Pelimaailmasta löytyy pitkiä, harmaita kankaanpalasia jotka pelaaja voi muuntaa kirkkaanpunaisiksi laulamalla niiden lähellä. Tällä voi olla erilaisia vaikutuksia: se voi vapauttaa kankaanpalasia, muodostaa kankaasta siltoja tai nostaa pelaajan ilmaan. Tämä taas mahdollistaa pelaajan etenemisen tasojen läpi aiemmin suljettujen ovien läpi kulkemalla tai tavoittamattomissa olleiden alueiden saavuttamisella. Pelihahmolla ei ole näkyviä käsiä joiden avulla hän voisi vaikuttaa pelimaailmaan. Matkan varrella pelaaja kohtaa kankaasta tehtyjä lentäviä olentoja joista jotkut auttavat pelaajaa etenemään. Myöhemmillä tasoilla pelaaja kohtaa vihamielisiä, kivisiä olentoja jotka pelaajan huomatessaan repivät irti kappaleita pelihahmon huivista.

Pelaaja voi kullakin tasolla ollessaan tavata toisen pelaajan joka on väliaikaisesti yhdistetty heidän peliinsä. Pelaajien lähestyessä toisiaan heidän huivinsa latautuvat. Pelaajat eivät voi kommunikoida toistensa kanssa muutoin kuin laulamalla. Pelaajat voivat auttaa toisiaan harmaita kankaanpalasia punaisiksi ja näyttämällä tietä eteenpäin, mutta he eivät voi estää toistensa etenemistä eikä toisen pelaajan auttaminen ole missään vaiheessa vaatimus pelissä etenemiselle. Kun kaksi pelaajaa etenevät pelissä tason loppuun samaan aikaan, he siirtyvät seuraavalle tasolle yhdessä. Muussa tapauksessa he tapaavat uusia pelaajia siirtyessään eteenpäin. Vaikka kaikki pelihahmot näyttävät pääpiirteittäin samoilta eikä heillä ole sukupuolta tai muita helposti tunnustettavia ominaispiirteitä, pelaajat voi erottaa toisistaan heidän pelihahmojensa kaapuihin kirjailluista symboleista. Nämä symbolit näkyvät myös pelihahmojen yläpuolella heidän laulaessaan. Pelin pelaaminen alusta loppuun kestää noin kahdesta kolmeen tuntia.

 Tarina 

Journey kertoo tarinansa pelaamisen ja välianimaatioiden avulla. Pelaajan hahmo aloittaa matkansa hiekkadyyniltä loputtomalta vaikuttavalla hiekka-aavikolla. Kaukaisuudessa siintää suuri, pahaenteinen vuori jonka huipulla on hohtava halkeama. Hahmon lähestyessä vuorta hän löytää aikanaan kukoistaneen sivilisaation jäänteitä joita hiekka on kuluttanut. Raunioituneiden alueiden seassa on kiviä joiden äärellä pelaajan hahmo lepää; nämä kivet antavat hänelle näyn jossa hän tapaa suuremman, valkoiseen viittaan pukeutuneen hahmon pyöreässä huoneessa jonka kaiverretut seinät kuvaavat sivilisaation nousun ja tuhon ja peilaavat pelaajan matkaa raunioiden läpi. Pelaajan tulee myös vältellä kaupungin raunioita partioivia muinaisia sotakoneita, jotka ovat jäänteitä sivilisaation lopettaneesta sodasta.

Pelaajan matka jatkuu syvemmälle vuoren juurella sijaitsevan kaupungin raunioihin. Selvittyään vuoren juurelle hahmo alkaa kiivetä sen huipulle mutta kylmenevä sää, syvä lumi ja kova tuuli vaikeuttavat matkaa. Vuorenhuipun hohtava halkeama on vielä kohtalaisen matkan päässä mutta hahmo lyyhistyy voimattomana lumeen. Kuusi valkoviittaista hahmoa näyttäytyvät pelaajahahmolle ja antavat hänelle voimia nousta vuoren huipulle. Pelaaja kävelee halkeaman lävitse näytön täyttyessä valolla. Peli näyttää pelaajalle lopputekstit ja välianimaation, jossa vuorenhuipun halkeamasta liikkeelle lähtevä tähdenlento matkaa pelaajan kulkeman reitin jonka varrella näkyy vilauksia muista vuorelle matkaavista hahmoista. Lopulta tähdenlento päätyy hiekkadyynille jolta peli alkoi ja pelaajalle annetaan mahdollisuus aloittaa peli uudelleen. Lopputekstien päätyttyä pelaajalle näytetään niiden hahmojen PlayStation Network -nimet jotka osallistuivat hänen matkaansa vuorelle.

 Kehitys 
pienoiskuva|Ohjaaja Jenova Chen vuonna 2007.
Journey oli viimeinen Thatgamecompanyn ja Sonyn väliseen kolmen pelin sopimukseen lukeutuvista peleistä. Ensimmäinen peli oli Flow ja toinen Flower. Journeyn kehitys alkoi vuonna 2009 Flowerin julkaisun jälkeen. Pelin kahdeksantoistahenkinen kehitysryhmä koostui enimmäkseen yhtiön edellisen pelin kehittäjistä; toinen yhtiön perustajista – Jenova Chen – toimi luovana johtajana ja Nick Clark pääsuunnittelijana. Edellisten pelien tuottajana toiminut Kellee Santiago päätti keskittyä rooliinsa yhtiön johtajana ja hänen tilalleen tuottajaksi tuli Robin Hunicke.

Kehityksen alkaessa Sony odotti pelin valmistuvan noin vuodessa, mutta kehitys vei lopulta yli kolme vuotta. Thatgamecompany odotti alusta alkaen tarvitsevansa lisäaikaa ja Hunicken mukaan studio uskoi odotusten pelin valmistumisesta vuoden aikana olleen epärealistinen. Kehitys vei lopulta jopa kauemmin kuin he odottivat, sillä kehitysryhmän oli vaikea päättää mitkä ideat päätyisivät peliin ja mitkä pitäisi jättää pois. Ryhmän jäsenten välillä oli myös kommunikaatio-ongelmia. Kehityksen aikana ryhmä kasvoi seitsemästä henkilöstä kahdeksaantoista. Sonyn myöntämän lisäajan päätyttyä toisen kehitysvuoden lopulla peli ei synnyttänyt pelaajissa niitä tunteita joita kehitysryhmä tavoitteli. Sony suostui pidentämään aikarajaa vielä vuodella mutta pelin kehitys venyi tämänkin yli.

Projektin aiheuttama stressin vuoksi kehitysryhmä tunsi ettei yhtiöllä ollut tarpeeksi aikaa ja rahaa kaikkien haluttujen ominaisuuksien toteuttamiseen, mikä taas aiheutti lisäpaineita ja johti riitoihin pelin suunnittelusta. Kehittäjät päättivät vähentää ylityötunteja välttääkseen loppuunpalamisen vaikka tämä johtikin pelin viivästymiseen entisestään ja vaaransi yhtiön vakavaraisuuden projektin loppuvaiheessa. Vuoden 2013 D.I.C.E. Awards -konferensissa Chen myönsi että yhtiö oli ajautunut vararikkoon projektin viimeisinä kuukausina ja että jotkut kehittäjistä olivat työskennelleet palkatta tuona aikana. Hunicke sanoi pelin viimeistelyyn johtaneen ratkaisun olleen jännitteistä ja pelistä karsituista ideoista irti päästäminen ja muiden kehitysryhmän jäsenten kohteleminen ystävällisesti.

Pelin tarkoituksena on saada pelaaja tuntemaan itsensä pieneksi ja aiheuttaa hämmästystä pelin ympäristön suhteen. Chenin suunnittelema perusajatus oli luoda peli joka siirtyisi useimmille videopeleille tyypillisen voittomentaliteetin tuolle puolen. Kehitysryhmä loi ensin Dragon-nimisen prototyypin jossa pelaajat yrittivät houkutella suurta hirviötä pois muiden pelaajien kintereiltä mutta se päätettiin lopulta hylätä kun kävi ilmi, että pelaajien oli helppo olla välittämättä toisistaan ja keskittyä vain omiin tavoitteisiinsa.

Kehittäjät suunnittelivat pelin kuten olisivat suunnitelleet japanilaisen puutarhan, pyrkimällä poistamaan pelistä kaikki elementit jotka olivat ristiriidassa toistensa kanssa jotta kaikki kehittäjän haluamat tunteet pääsisivät lävitse. Tämän minimalismin tarkoituksena on saada peli tuntumaan intuitiiviselta jotta pelaaja voi tutkia ja ihmetellä pelimaailmaa ilman suoria ohjeita. Pelin tarina on suunniteltu seuraamaan Joseph Campbellin monomyyttiteorian juonirakennetta vahvistaakseen pelaajien tunnesidettä heidän matkustaessaan yhdessä. D.I.C.E.-puheessaan Chen mainitsi että kolme kahdestakymmenestäviidestä peliä testanneesta itki läpäistyään pelin.

Journeyn moninpeliosa suunniteltiin kannustamaan pelaajien välistä yhteistyötä kuitenkaan pakottamatta sitä ja sallimatta kilpailua. Tarkoituksena on antaa pelaajille mahdollisuus tuntea yhteys toisiinsa pelimaailman tutkimisen kautta sen sijaan että he puhuisivat toisilleen tai taistelisivat toisiaan vastaan. Suunnitelmana oli ”luoda peli jossa pelaajat tuntevat yhteyden toisiinsa ja joka näyttää heidän ihmisyytensä positiivisen puolen.” Kehittäjien mielestä liiallinen määrä pelielementtejä kuten lisätavoitteita tai tehtäviä olisi haitannut keskittymistä toisesta pelaajasta välittämiseen, sillä pelaajat olisivat keskittyneet noihin tehtäviin toisen pelaajan sijaan. Heidän mielestään pelaajien kommunikointi tekstin tai äänen välityksellä tai käyttäjänimien näyttäminen olisi antanut pelaajien tuoda ennakkoluulonsa ja asenteensa esiin, mikä olisi voinut estää toiseen pelaajaan samaistumisen.

Pelin prototyypissä oli mahdollisuus auttaa toisia pelaajia kovassa tuulessa työntämällä toisiaan, mutta seurauksena oli toisien pelaajien työntäminen kuolettaviin onkaloihin. Erään psykologin mukaan ihmiset hakevat maksimaalista palautetta uudessa ympäristössä jonka sääntöjä eivät tunne. Kun pelaajien välinen törmäys poistettiin pelaajat alkoivat etsiä muita keinoja saada palautetta, jota he saivat eniten toisten auttamisesta ja jatkoivat näin tekemistä.

Peli julkaistiin 13. maaliskuuta 2012 PlayStation Networkissä. Pelin mukaan teemoitettu PlayStation Home Games Space eli pelitila julkaistiin 14. maaliskuuta 2012. ”Collector's Edition” -pelikokoelma julkaistiin vähittäismyyntiin 28. elokuuta 2012. Journeyn lisäksi pelikokoelmaan kuuluvat muun muassa pelistudion aikaisemman pelit Flow ja Flower, lyhytdokumentti Journeyn tekemisestä, kehittäjien selostama läpipeluu kustakin pelistä, konseptikuvitusta, kuvankaappauksia ja kaikkien pelien ääniraidat. Syyskuussa 2012 Sony ja Thatgamecompany julkaisivat kovakantisen kirjan nimeltä ”The Art of Journey”. Kirja sisältää pelin ulkoasusuunnittelija Matt Navan peliä varten luomia teoksia konseptitaiteesta peliin lopullisesti päätyneisiin grafiikoihin.

Journeyn PlayStation 4 -versio julkaistiin PlayStation Networkin kautta 21. heinäkuuta 2015. Pelin siirsi alustalle brittiläinen pelistudio Tricky Pixels ja pelin digitaalisen PlayStation 3 -version omistaneet saivat ladata uuden version ilmaiseksi. PlayStation 4 -versio toimii 1080p-resoluutiolla ja sen kuvanopeus on 60 kuvaa sekunnissa, mikä on parannus alkuperäisen PlayStation 3 -version 720p-resoluutiosta ja 30 kuvaa sekunnissa -kuvanopeudesta. PlayStation 4 -versio paransi myös anisotrooppista suodatusta ja lisäsi peliin tarkemmat ja vähemmän kuvanpakkausta käyttävät tekstuurit. Tricky Pixelsin mukaan pelin PlayStation 3 -versio oli ”PS3:n Cell/SPU-ohjelmoinnin mestariteos” ja pelin siirtäminen PlayStation 4:lle oli ”valtava tekninen haaste”.

 Musiikki 

Journeyn musiikin sävelsi ja sovitti Austin Wintory joka työskenteli aikaisemmin Thatgamecompanyn kanssa Flown soundtrackin parissa. Wintory työskenteli läheisessä yhteistyössä sekä äänisuunnittelija Steve Johnsonin että pelin ohjelmoijien kanssa jotta musiikki nivoutuisi reaaliaikaisesti pelaajan toimintaan ja pelihahmon lähellä olevien pelimaailman esineiden äänitehosteisiin. Johnsonin mielestä lyhyet, luuppaavat musiikkikappaleet eivät riittäisi ja hän halusi luoda muuttuvaa musiikkia jolla tästä huolimatta oli tunnekaari. Jenova Chen tapasi Wintoryn pelin kehityksen alkuvaiheessa ja kuvaili hänelle oman näkemyksensä projektista. Wintory lähti tapaamisesta ja sävelsi ja nauhoitti pelin pääasiallisen selloteeman samana iltana. Hän työskenteli pelin musiikin parissa seuraavan kolmen vuoden ajan ja kokeili ja hylkäsi tänä aikana useita ideoita. Pelin orkestraatiot suoritti makedonialainen Macedonia Radio Symphonic Orchestra.

Toisin kuin useissa peleissä joissa eri kappaleilla on erilaisia teemoja eri hahmoille tai alueille, Wintory pohjasi kaikki kappaleet yhteen teemaan joka merkitsi pelaajaa ja hänen matkaansa. Sellosoolot ovat erityisesti pelaajaa symboloivia. Wintory kuvailee musiikkia ”suureksi sellokonsertiksi jossa pelaaja on solisti ja loput intstrumentit esittävät ympäröivää maailmaa”, vaikkakin hänen mukaansa musiikki ei elektronisista vaikutteista johtuen ole orkestraalista. Sello aloittaa pelin ”elektroniseen ääneen uppoutuneena”, jää itsenäiseksi ja sulautuu myöhemmin kokonaiseen sinfoniaorkesteriin. Tämä heijastaa pelaajan matkaa vuorelle. Vaikka pelin graafinen tyyli perustuu useisiin kulttuureihin, Wintory yritti poistaa musiikista avoimet kulttuuriset vaikutteet tehdäkseen siitä ”mahdollisimman yleismaailmallisen ja kulttuurittoman”. Tina Guo on musiikin sellisti. Hän on Wintoryn läheinen ystävä ja esitti Wintoryn kanssa kahdeksan minuuttia pitkän, ”Woven Variations”-nimisen orkestraalisen variaation Journeyn musiikista. Pelin kaikki ei-elektroniset instrumentit nauhoitettiin orkesterilla.

Soundtrack julkaistiin albumina 10. huhtikuuta iTunesissa ja PlayStation Networkissa. Albumi on Wintoryn järjestelemä kokoelma pelin ”tärkeimpiä” kappaleita ilman pelaajan tekojen siihen aiheuttamia muutoksia. Albumi koostuu 18:sta kappaleesta ja on yli 58 minuuttia pitkä. Sen viimeisessä kappaleessa ”I Was Born for This” on äänenä Lisbeth Scott. Julkaisunsa jälkeen albumi saavutti top 10 -paikan iTunesin soundtrack-listalla yli kahdessakymmenessä maassa. Se myös saavutti paikan 116 Billboard 200 -listalla ja myi yli 4000 kappaletta ensimmäisen viikon aikana julkaisusta, mikä oli tuolloin toiseksi korkein paikka jolle videopelimusiikkialbumi oli yltänyt. Soundtrackin julkaisi fyysisenä albumina Sumthing Else Music Works 9. lokakuuta 2012. Vuonna 2012 Wintory julkaisi digitaalisen Bandcamp-albumin nimeltä Journey Bonus Bundle, joka sisältää variaatioita Journey- ja Flow-pelien teemoista. Itse soundtrack julkaistiin tämän jälkeen Bandcamp-palvelussa 19. kesäkuuta 2013. Pelin musiikin pianosovituksista koostuva albumi Transfiguration julkaistiin 1. toukokuuta 2014 sekä digitaalisena että fyysisenä albumina. Pelin soundtrackista julkaistiin kahden levyn vinyyliversio vuonna 2015.

Tammikuussa 2016 Wintory aloitti Kickstarter-kampanjan Journey Live -konserttikiertueelle jolla viisitoistajäseninen Chicagolainen kamarimusiikkiryhmä Fifth House Ensemble esittää pelin musiikkia samalla kun yksi henkilö pelaa peliä. Musiikkiryhmä reagoi pelaajan toimintaan käyttämällä tarkoitusta varten sävellettyä musiikkia joka on jaettu pieniin osiin tämän reaktion mahdollistamiseksi. Musiikin on säveltänyt Patrick O'Malley Wintoryn ohjaamana. Wintory oli halunnut tehdä tällaisen näytöksen Journeyn soundtrackista mutta hänellä ei ollut aikaa muokata pelin musiikkia tätä tarkoitusta varten. Wintory otti yhteyttä Fifth House Ensemblen säveltäjään Dan Viscontiin joka oli aikaisemmin kehunut Journeyn soundtrackia ja kehottanut musiikkiryhmän muita jäseniä pelaamaan peliä. Ryhmä oli nähnyt kuinka Journeyn soundtrackia oli käytetty useissa Video Games Live -konserteissa ja uskoi pystyvänsä toteuttamaan Wintoryn ajatuksen interaktiivisesta konsertista. Suurin osa musiikkiin tehdyistä muutoksista tehtiin Wintoryn ohjauksessa. Sony toimitti Wintorylle Tricky Pixelsin kehittämän musiikittoman version pelistä mikä mahdollistaa konsertin suorittamisen tällä tavoin. Kickstarter-kampanjan 9 000 Yhdysvaltain dollarin tavoite neljän kaupungin kiertueelle ylittyi jo muutamassa päivässä, mikä mahdollisti useamman kaupungin lisäämisen esityslistaan.

 Vastaanotto 

Journey oli maailmanlaajuinen myyntimenestys ja sai erittäin hyvän vastaanoton kriitikoilta. Siitä tuli julkaisunsa jälkeen nopeimmin myyvä peli sekä Pohjois-Amerikan että euroopan PlayStation Network Storessa. Ennen pelin julkaisua se voitti parhaan ladattavan pelin palkinnon 1UP.com-, GameSpy- ja GameTrailers-sivustoilta vuoden 2011 E3-messuilla. Julkaisun jälkeen peli voitti monia vuoden lopulla jaettavia palkintoja. D.I.C.E.-gaalassa peli voitti kahdeksan palkintoa mikä oli eniten kaikista ehdolla olleista peleistä. Muun muassa IGN ja GameSpot valitsivat Journeyn vuoden parhaaksi peliksi.

Pelin soundtrack oli ehdolla parhaaksi visuaaliseen mediaan tehdyn musiikin palkinnon saajaksi vuoden 2013 Grammy-palkintogaalassa. Se oli ensimmäinen videopelin soundtrack joka oli saanut ehdokkuuden Grammy-gaalassa, vaikkakaan se ei voittanut. Lisäksi peli voitti IGN:n palkinnon parhaasta musiikista, se oli ehdolla IGN:n parhaiden grafiikoiden palkinnolle ja GameSpot valitsi sen vuoden parhaaksi PlayStation Network -peliksi. Spike Video Game Awards -palkintogaalassa Journey valittiin parhaaksi PlayStation 3 -peliksi, parhaaksi indie-peliksi, ja peliksi jossa oli paras musiikki. Se oli samassa gaalassa myös ehdokkaana parhaaksi peliksi,  parhaaksi ladattavaksi peliksi, peliksi jossa oli parhaat grafiikat, ja peliksi jossa oli paras musiikkikappale ”I Was Born for This”-kappaleesta. Se sai vuoden 2013 Annie-palkinnon parhaasta animaatiosta videopelissä. Peli voitti myös viisi palkintoa vuoden 2013 BAFTA-palkintogaalassa ja oli ehdolla kolmessa muussa palkintokategoriassa. Maaliskuussa 2013 peli voitti kuusi palkintoa vuotuisessa Game Developers Choice Awards -palkintogaalassa.

Journey sai osakseen kehuja kriitikoilta jotka ylistivät pelin visuaalista ja auditorista tyyliä sekä vieraan ihmisen kanssa pelaamisen herättämää tunteellista reaktiota. Peli sai IGN:n vuoden 2012 Best Overall Game -palkinnon ja IGN:n Ryan Clements kuvaili sitä ”aikansa kauniimmaksi peliksi” ja sanoi pelin ”jokaisen hetken olevan kuin mestarillisesti kehystetty ja valaistu taulu”. GameSpotin Jane Douglas kutsui peliä ”heltymättömän kauniiksi” ja ylisti pelin visuaalista moninaisuutta ja väreilevän hiekan kuvausta. Game Informerin Matt Miller ylisti myös hiekan ja olentojen animaatiota ja sanoi pelin olevan visuaalisesti upea. Myös musiikki sai osakseen kehuja: Miller kuvaili sitä henkeäsalpaavaksi ja Douglas ”liikkuvaksi, dynaamiseksi musiikiksi”.

Kriitikot pitivät erityisesti tuntemattoman ihmisen kanssa pelaamisen herättämästä tunnereaktiosta. Eurogamerin Christian Dolan kuvaili sitä ”uskontokunnasta riippumattomaksi uskonnolliseksi kokemukseksi” joka toisen pelaajan avustuksella siirtyy kielikuvien ulottumattomiin ja muuttuu pelaajan ”pyhiinvaellukseksi”. Edge-lehteen kirjoittanut arvostelija sanoi pelin tunnekaaren iskevän ”ajoittain hätkähdyttävällä voimalla” ja Wiredin Patrick Shaw:n mukaan peli sai hänet tuntemaan ”monenlaisia tunteita... hämmästystä, pelkoa, jopa surua”. PlayStation Official Magazinen Joel Gregory ylisti pelin tarinaa sen avoimuudesta pelaajan omalle tulkinnalle. Donlanin mielestä nimeämättömän vieraan pelaajan lisääminen oli loistava idea ja Edge sanoi sen tehneen pelistä mukaansatempaavamman ja tunnelmallisen kokemuksen.

Pelin pituus ja tahti saivat osakseen jonkin verran kritiikkiä. Clements totesi että kaikki pelaajat eivät nauti hitaasta tahdista ja lyhyestä kestosta. Edge-lehden arvostelu oli samaa mieltä. Miller huomautti monimutkaisten pelielementtien puuttuvan Journeysta ja Shaw oli pettynyt pelin muutaman tunnin pituudesta. Douglasin mielestä pelin pituus oli kuitenkin täydellinen. Miller totesi että peliä voisi verrata ”musiikkikonserttiin, hyvin ohjattuun elokuvaan tai kauan odotettuun kirjaan” ja Clements totesi että ”Journeyn pelaaminen läpi luo muistoja jotka kestävät vuosia.”

 Myynti 
Peli oli julkaisunsa jälkeen vuonna 2012 nopeiten myyvin peli PlayStation Networkissä rikkoen myyntiennätyksiä. Pelin kehitys ajoi yrityksen vararikon partaalle, mutta tuotti takaisin kehitykseen käytetyn määrän sekä voittoa. Pelin ilmoitettiin alkaneen tuottaa voittoa kesällä 2013.

 Lähteet 

 Aiheesta muualla 

 Journey Thatgamecompanyn sivuilla 
 Journey PlayStation Networkissa 


Luokka:Vuoden 2012 videopelit
Luokka:Seikkailupelit
Luokka:Fantasiavideopelit
Luokka:Indie-videopelit
Luokka:PlayStation 3 -pelit
Luokka:PlayStation 4 -pelit
Luokka:PlayStation Network -pelit
Luokka:Thatgamecompany