Luettelo Hullut japanilaiset -sarjan tehtävistä

Tämä on luettelo Hullut japanilaiset -televisiosarjassa nähdyistä tehtävistä. Vuosina 1986–1989 Japanissa tehdyssä sarjassa sata kilpailijaa pyrki kenraali Leen johdolla läpäisemään hullunkurisia tehtäviä ja valtaamaan kreivi Takeshin linnan. Erityisesti ohjelmasta 2000-luvulla tehty, Craig Charlesin juontama englanninkielinen versio Takeshi’s Castle saavutti kulttimaineen, ja sitä on esitetty Suomessakin Jim-kanavalla.

 Tehtävät 
 Suomenkielinen nimi – Tehtävän suomennettu nimi, mikäli se on ollut mukana Suomessa esitetyissä jaksoissa.
 Englanninkielinen nimi – Tehtävän alkuperäinen nimi Challenge-kanavan Takeshi’s Castle -ohjelmassa.
 Jaksojen määrä – Kertoo, kuinka monessa jaksossa tehtävä oli mukana.
 Lyhyt kuvaus – Lyhyt kuvaus tehtävän sisällöstä.

 Aloitustehtävät 
Jokin näistä tehtävistä aloittaa kilpailun. Kaikki sata kilpailijaa osallistuvat niihin yhtä aikaa. Niissä putoaa yleensä 12–18 kilpailijaa.

 Suomenkielinen nimi Englanninkielinen nimi Jaksojenmäärä Lyhyt kuvaus Kop kop (versio 2) Knock Knock 16 Radalla on kahdeksan seinää, joista jokaisessa on kymmenen ovea. Osa ovista on laudoitettu umpeen ja osa on paperisia. Kilpailijat etsivät paperisia ovia, joista pääsevät läpi, ja yrittävät päästä radan läpi mahdollisimman nopeasti. Radan lopussa on laatikollinen valkoista jauhetta, jonka seassa on värillisiä palloja. Ne kilpailijat, jotka ehtivät saada itselleen pallon, pääsevät jatkoon. Liukas seinä Slippery Wall 16 Kilpailijoiden on ylitettävä korkea liukas taso ja liu'uttava alas sen toisella puolella olevaa mäkeä. Ne, jotka eivät pääse yli ajan loppuessa, putoavat jatkosta. Muuri  43 Kilpailijoiden on ylitettävä korkea muuri ja liu'uttava alas sen toisella puolella olevaa mäkeä. Ne, jotka eivät pääse yli ajan loppuessa, putoavat jatkosta. Pullapuraisu Bite the Bun 18 Kilpailijat, joiden kädet on sidottu renkaalla tai säkillä, yrittävät saada naruun kiinnitetyn pullan suuhunsa. Jatkoon pääsevät ne, jotka onnistuvat tässä ennen aikarajan umpeutumista. Ruletti Roulette 2 Kilpailijat poimivat valkean jauheen seasta numeroituja levyjä, joita vastaaville paikoille he asettuvat. Tämän jälkeen pyöräytetään rulettia, jolla arvotaan ne, jotka putoavat jatkosta. Animuddle 1 Kilpailijat ottavat maasta palapelin palan, jossa on eläimen kuva. Heidän on etsittävä toiset, joilla on saman palapelin muut kolme palaa, ja koottava palapeli. Jatkoon pääsevät ne, jotka saavat palapelinsä koottua. Deep Float 1 Kilpailijat uivat kilpaa meressä kelluvalle pienelle lautalle ja yrittävät nousta sen päälle. Ne, jotka ovat lautalla ajan loppuessa, pääsevät jatkoon. Drop in the Ocean 1 Viimeisen jakson aloitustehtävän ensimmäinen osa. Helikopterista pudotetaan mereen erivärisiä palloja. Ne kilpailijat, jotka saavat itselleen pallon, pääsevät jatkoon tehtävän toiseen osaan (Sandscript). Foot Loose 1 Kilpailijat nappaavat itselleen maasta jalkineet, jotka vaihtelevat tavallisista kengistä jättiläisjalkoihin ja purkeista tehtyihin puujalkoihin. Heidän on päästävä tahmean alueen yli maaliin ennen ajan loppumista.  2 Kilpailijat etsivät puutarhasta kultaisia palloja. Ne, jotka sellaisen löytävät, pääsevät jatkoon. Giant Maze 1 Valtava sokkelo, josta kilpailijoiden on löydettävä ulos ennen ajan loppumista. In the Sack 1 Pariskuntien erikoisjaksossa nähty laji, jossa puolisoiden on ensin löydettävä toisensa ja sitten vapaa sänky, joita on vähemmän kuin pareja. Ne parit, joille sänkyjä ei riitä, eivät pääse jatkoon. Line Up 2 Kilpailijat saavat itselleen lapun, jossa lukee yksi kuudesta ohjelman japaninkielisen nimen kirjoitusmerkistä. Heidän on muodostettava ryhmä, jonka lapuista löytyy ohjelman koko nimi. Kun ryhmä on muodostettu, sen jäsenet sidotaan jaloistaan kiinni toisiinsa, ja ryhmän on sen jälkeen juostava maaliin. Match Maker 11 Kilpailijat ottavat itselleen maasta palasen, joita on eri muotoisia. Heidän on löydettävä alusta, jossa olevaan reikään heidän palansa sopii. Kaikille paloille ei ole sopivaa reikää, ja nämä palat valinneet kilpailijat putoavat kilpailusta. Midoriyama Marathon 1 Midoriyama-studion ulkopuolelle rakennettu pitkä esterata. Sen nopeiten läpäisseet kilpailijat pääsevät jatkoon. Muddy Waters 2 Kilpailijoiden on kahlattava suuren mutakuopan halki. Nopeimmat pääsevät jatkoon. Mudskippers 1 Samankaltainen kuin Muddy Waters, mutta mutakuopan ylle on ripustettu lippuja. Ne kilpailijat, jotka saavat itselleen lipun ennen ajan loppumista, pääsevät jatkoon. Sand Flee 1 Hiekkarannalla oleva rata alkaa Pullapuraisulla, minkä jälkeen kilpailijat ryömivät pitkän verkon ali. Verkon toisella puolella hiekkaan on haudattu hopeisia palloja. Löydettyään pallon kilpailijat jatkavat maaliin ja avaavat pallon. Jos sen sisällä olevassa paperinpalassa on punainen ympyrä, kilpailija pääsee jatkoon. Muuten hänen on palattava hakemaan uusi pallo ja toistettava tätä niin kauan, kunnes hän löytää punaisen renkaan tai aika loppuu. Sandscript 1 Viimeisen jakson aloitustehtävän jälkimmäinen osa (ensimmäinen osa on Drop in the Ocean). Ensimmäisessä osassa pallon saaneet kilpailijat jaetaan pallon värien mukaisesti kahdeksaan ryhmään. Ryhmille arvotaan yksi seitsemästä kirjoitusmerkistä (yksi ryhmä jää ilman ja pääsee suoraan jatkoon). Jokaisen joukkueen on muodostettava suurelle paperille heille annettu kirjoitusmerkki ryhmän jäsenistä. Merkeistä muodostuu lause Semeru Takeshi jou (Hyökätkää Takeshin linnaan). Kun kilpailijat ovat valmiina, kalligrafia-asiantuntijat arvioivat heidän suorituksensa. Heikoin ryhmä putoaa pelistä. Stock Pot Racing 1 Kilpailijat ylittävät pienen liukkaan seinän ja ryömivät suuren verkon alitse. He ottavat itselleen maasta purjon ja juoksevat suureen pataan. 88 ensimmäistä pääsee jatkoon.

 Muut tehtävät 
Nämä tehtävät järjestetään aloitustehtävien ja finaalin välissä. Niihin osallistuu yksi tai muutama kilpailija kerrallaan joitakin poikkeuksia lukuun ottamatta. Kilpailijoita karsitaan joka kierroksella pois, mutta jatkoon voi päästä, vaikka epäonnistuisikin tehtävässä.

 Suomenkielinen nimi Englanninkielinen nimi Jaksojenmäärä Lyhyt kuvaus Dominot Dominoes 11 Kilpailija juoksee pitkin valtavia, pystyyn asetettuja domino-palikoita yrittäen päästä maalitasanteelle kaatumatta. Ihmiskeilat Skittles 20 Kilpailijat ottavat korttipakasta yhden pelikortin, joka määrää heidän paikkansa keilarivissä. Kun kilpailijat ovat paikallaan, heitä kohti työnnetään iso keilapallo. Pystyssä pysyneet pääsevät jatkoon. Jalat alta Wipe Out 42 Kilpailija hyppää lähtötasanteelta surffilaudalle, joka kiertää akselin päässä ympyrää vesialtaan päällä. Hänen on hypättävä valaan yli, välitasanteelle, juostava tasanteen yli ja hypättävä takaisin laudalle, vielä yhden valaan yli ja maalitasanteelle putoamatta veteen. Järistys Quake 26 Viisi peruukkiin puettua kilpailijaa yrittää pysyä huterien tyynyjen päällä istuma-asennossa japanilaistyylisen talon heiluessa ”maanjäristyksessä”. Ne, jotka pysyvät tyynyillä koko heilumisen ajan, pääsevät jatkoon. Karaoke Karaoke 24 Kilpailija tulee karaokebaariin, jossa alkaa soida kappale, jota hän ei tiedä etukäteen. Hänen on laulettava niin hyvin kuin osaa. Jos laulu miellyttää baarin omistajaa, kilpailija viedään takahuoneen kautta jatkoon. Muuten portsari heittää hänet baarista ja kilpailusta ulos. Kop kop (versio 1) Knock Knock 34 Radalla on neljä seinää, joista jokaisessa on neljä ovea. Osa ovista on laudoitettu umpeen ja osa on paperisia. Kilpailija juoksee kohti seinää, valitsee oven ja joko törmää laudoitukseen tai lentää paperin läpi. Jos hän valitsee joka seinästä oikean oven, hän pääsee jatkoon. Kujanjuoksu  17 Tosielämän videopeliksikin kutsuttu esterata, joka kilpailijan on läpäistävä ennen kuin radan päällä kiskoilla kulkeva pinkki sieni ehtii maaliin. Kukkulan kuningas Blueberry Hill (versio 1) 13 Daruma-nukeiksi puetut kilpailijat nousevat ylös mäkeä, kun mäen päällä oleva vartija kääntää selkänsä. Jos vartija näkee kilpailijan liikkuvan, hänet työnnetään alas. Mäen päälle kaatumatta ja kiinni jäämättä selvinneet pääsevät jatkoon. Kunnari Home Run 5 Kilpailija kulkee kapeaa puomia samalla, kun Elukka yrittää pudottaa hänet kolmella jättimäisellä baseball-pallolla. Käsipeli Show of Hands 17 Kilpailijat puetaan avoimen käden muotoisiin asuihin. Vartija kuuluttaa heille laskutoimituksen, jonka jälkeen kilpailijan tulee heittäytyä ensimmäisenä oikeaa tulosta edustavan numerolaatan päälle. Nopein pääsee jatkoon, muut joutuvat yrittämään uudestaan. Linnuntie Big Bird 4 Linnuksi puettu, vaijerista roikkuva kilpailija yrittää napata jaloillaan jäniksen ja pudottaa sen linnunpesään. Liukurata Slip Way 28 Kilpailijat hyppäävät rullien päällä olevan lautan päälle yrittäen saada sen etenemään juuri oikean matkan. Jos kilpailija ei pääse lautalla maalialueelle asti, vartija tiputtaa hänet veteen. Jos vauhti on liian kova, rata loppuu kesken ja kilpailija tippuu lautan mukana veteen. Lohikäärmejärvi  24 Kilpailija yrittää heilauttaa itsensä köyden varassa lähtötasanteelta mutalammikon yli maalitasanteelle. Lohkareloikinta Skipping Stones 85 Kilpailijat yrittävät ylittää vesialtaan loikkimalla vedessä olevia kiviä pitkin. Osa kivistä ei kuitenkaan kestä astumista, vaan uppoaa jalan alta. Neliösokkelo Square Maze 15 Kuten Sokkelosinkoilu, mutta sokkelon huoneet ovat neliön muotoisia. Ota koppi (versio 1) Catch It 14 Valtaviin baseball-asuihin puetut kilpailijat yrittävät ottaa vartijan lyömän baseball-pallon kiinni. Ota koppi (versio 2) Catch It 10 Jalkapallo ammutaan tykillä korkealle mutaisen kentän ylle. Kilpailijan on juostava kentälle ja otettava pallo kiinni. Toisin kuin versiossa 1, tässä versiossa kilpaillaan yksi kerrallaan. Pallokoppaus Ball Cupping 10 Kilpailija lyö pallon valtavaan pachinko-koneeseen, juoksee alas portaita ja yrittää kopata pallon kulhoon, kun se tulee laitteen reunan yli. Perhejaksoissa lapsi lyö pallon koneeseen ja antaa ohjeita, vanhempi juoksee koppaamaan palloa. Puolustuslinja Grid Iron 15 Kilpailijan on kuljetettava amerikkalainen jalkapallo kentän läpi ja tehtävä touchdown. Kentällä on vartijoita (miehillä seitsemän, naisilla viisi), jotka yrittävät estää kilpailijaa. Joissakin versioissa vartijoiden määrä arvotaan valitsemalla pelikortti. Riisikulhomäki Rice Bowl Down Hill 24 Kilpailija liukuu alas mäkeä istuen valtavassa kulhossa. Mäen alla on allas. Jos kilpailija pysyy kulhossa ja kulho pysyy pystyssä sen tullessa veteen, kilpailija pääsee jatkoon. Rullajuoksu High Rollers 54 Kilpailija hyppii veden päälle asetetulta rullalta toiselle ja yrittää päästä maalitasanteelle putoamatta veteen. Rullalaukka Roller Derby 7 Kuusi hevoseksi puettua kilpailijaa kulkee rullaluistimin esteradalla. Kaksi nopeinta kustakin erästä pääsee jatkoon. Rynnäkkö Slipped Disks 74 Kaikki kilpailijat yrittävät yhtä aikaa ylittää suuren esteen paperinen rinkula kypärässään. Samalla vartijat ampuvat kilpailijoita vesipyssyillä yrittäen tuhota rinkulat. Ne kilpailijat, jotka pääsevät läpi ehjän renkaan kanssa, pääsevät jatkoon. Seiväshyppy Poles Apart 24 Kilpailija yrittää loikata seipään avulla korkealta tasanteelta lammen keskellä kelluvalle tasanteelle. Sienitrippi Mushroom Trip 22 Kilpailija pitää kiinni suuresta sienestä, joka liikkuu vaijeria pitkin ja pyörii, ja yrittää pudottautua maalitasanteelle. Siltasompailu Bridge Ball 70 Kilpailijan täytyy ylittää hutera riippusilta kultaisen pallon kanssa samalla, kun vartijat ampuvat häntä nahkakuulilla. Joissain versioissa sillalla on myös kiviä, jotka on ylitettävä. Sokkelosinkoilu Honey Comb Maze 74 Kilpailijan täytyy löytää tiensä ulos sokkelosta, jonka huoneet ovat kuusikulmion muotoisia. Vain yksi sokkelon reunoilla olevista ovista johtaa maaliin, loput eivät aukea tai johtavat veteen. Lisäksi sokkelossa on kaksi vartijaa, jotka yrittävät saada kilpailijan kiinni. Sumopaini Sumo Rings 33 Kilpailija valitsee sokkona pallon, jonka väri määrää hänelle vastustajan sumopainiin. Vastustajina on muiden muassa Elukka ja muita vartijoita, ammattilaissumopainija sekä valtavaan sumopainija-asuun puettu vartija (jota Craig Charles kutsuu nimellä Pottu). Ottelun voittaa se, joka saa ensin kaadettua toisen maahan tai työnnettyä ulos kehästä. Jos kilpailija voittaa, hän pääsee jatkoon. Tarranauhatyrmäys Velcro Fly 14 Kilpailija puetaan asuun, jonka etupuolella on tarranauhamateriaalia. Hän yrittää heilauttaa itsensä korkealta tasanteelta köyden varassa vesialtaan yli niin, että tarranauha tarttuu altaan toisella puolella olevaan seinään. Jos hän tarttuu kiinni seinään, hän pääsee jatkoon. Tukkimiehenjuoksu Single Roller 3 Kilpailija tasapainoilee kiskoilla veden yllä kulkevalla rullalla ja yrittää selvitä maaliin putoamatta veteen. Valasralli Ride the Wawe 5 Esterata, jonka kilpailija yrittää läpäistä ajaen kiikkerää valaan muotoista polkupyörää. Viimeinen pudotus Final Fall 109 Juuri ennen finaalia järjestettävässä lajissa kilpailija hyppää yhteen viidestä reiästä. Kahdessa reiässä on vartija, kolme johtaa finaaliin. Ylämäkipuutarha Uphill Garden 12 Kilpailija, jonka kypärässä on paperinen rinkula, nousee ylös mäkeä. Vastassa hänellä on esimerkiksi tankiksi tai lentokoneeksi puettu vartija, jolla on myös rinkula. Kummallakin on vesipyssy, joilla he yrittävät rikkoa toistensa rinkulat. Jos kilpailija saa puhkaistua vartijan rinkulan, hän pääsee jatkoon. Avalanche 9 Kilpailija juoksee ylös kapeaa, jyrkkää ränniä, jota pitkin vieritetään suuria lohkareita. Blueberry Hill (versio 2) 2 Perhejaksoissa nähdyssä lajissa daruma-nukeiksi puetut vanhemmat seisovat radio-ohjattavilla korokkeilla, joita heidän lapsensa ohjaavat mutkikkaalla radalla. Ensimmäisenä maaliin päässyt voittaa. Boulder Dash (versio 1) 1 Kilpailija juoksee liukkaan rinteen poikki. Vartijat yrittävät kaataa hänet vierittämällä kiviä ja tukkeja alas rinnettä. Boulder Dash (versio 2) 1 Avalanchen kaltaisessa lajissa kolme kilpailijaa kerrallaan yrittää nousta ylös rinnettä, jota alas vartijat vierittävät lohkareita. Brat Sack 1 Perhejaksossa nähdyssä lajissa lapset on laitettu säkkeihin. Vanhempien pitää löytää oma lapsensa ja viedä hänet maaliin. Bridge the Gap 11 Kilpailija kulkee pyörivää lankkua pitkin toiselle lankulle ja sitä pitkin maalitasanteelle. Buggy Me 1 Kuusi kilpailijaa kilpailee toisiaan vastaan esteradalla. Sen jälkeen he valitsevat kirjekuoren, jossa oleva numero kertoo, mikä kärry heidän on vedettävä maaliin. Kärryissä voi olla matkustajina esimerkiksi pehmolelu tai joku vartijoista. Cheeze-Berry Hill 1 Sama kuin Kukkulan kuningas (Blueberry Hill), mutta daruma-nukkejen sijaan kilpailijat on puettu perunoiksi. Craig Charles kutsuu selostuksessaan asuja juustopalloiksi, mistä johtuu lajin englanninkielinen nimi. Corn Cob Trip 1 Sama kuin Sienitrippi (Mushroom Trip), mutta sienen sijasta kilpailijat pitävät kiinni valtavasta maissintähkästä. Die or Pie 1 Kilpailija heittää noppaa. Silmäluku kertoo, mihin jättiläiskakun koloon hänen tulee mennä. Kakun toisella laidalla on piirakanheittäjä. Jos hän osuu kilpailijaan, kilpailija putoaa pelistä. Dino Ride 3 Kilpailija ratsastaa mekaanisen härän kaltaisella dinosauruksella ja yrittää samalla ampua vaijeria pitkin liikkuvaa lepakkoa vesipyssyllä. Jos lepakko kastuu tarpeeksi ja putoaa maahan, kilpailija pääsee jatkoon. End Bell 1 Kilpailija työnnetään lautalla alas ramppia veteen. Kilpailijan täytyy ylittää vesieste lautalla, kiivetä ylös liukasta mäkeä ja soittaa sen päällä olevaa kelloa. Extinction 2 Kilpailija yrittää pudottaa tykillä eläimeksi pukeutuneen vartijan asusta pään. Fish Food 3 Surffilaudalla seisova kilpailija kulkee liukuhihnaa pitkin yrittäen väistellä kaloja ja haita matkan varrella. Flag Down 1 Kilpailijat ja vartijat pelaavat lipunryöstöä keskenään. Tavoitteena on saada vastapuolen lippu napattua pitkän seipään päästä ja samalla puolustaa omaa lippua. Go Nuts (versio 1) 1 Tammenterhoksi puetun kilpailijan täytyy kulkea kapeaa, mutkikasta puomia pitkin maaliin putoamatta alas. Go Nuts (versio 2) 1 Kilpailija yrittää nousta rinnettä, jota alas vieritetään valtavia pähkinöitä. Indestruct-a-ball 6 Kilpailija suljetaan muoviseen palloon ja vieritetään valtavaan pachinko-koneeseen. Jos hän päätyy koneen alalaidassa oleviin laatikoihin, hän putoaa kilpailusta, mutta jos hän pääsee laatikkojen ohi maaliin, hän pääsee jatkoon. Jetskid 1 Kilpailija makaa laudalla, jota pikavene vetää perässään. Hänen on pysyttävä laudalla, kun se kulkee erilaisten esteiden läpi, ja hypättävä maalitasanteelle putoamatta veteen. Leap Frog 1 Kilpailija seisoo lautalla, joka vieritetään ramppia alas ja veteen. Vedessä hänen on hypättävä lautalta lumpeenlehden muotoiselle maalitasanteelle. Mud Slide 3 Kilpailija yrittää ehtiä mutaisella baseball-kentällä pesältä toiselle ennen kuin hänet poltetaan. Nautiball 1 Viiden kilpailijan joukkueet pelaavat lentopalloa vedessä kelluvalla tasanteella. Vastaustajajoukkueeksi arvotaan esimerkiksi Vihreän vartioston jäseniä tai ammattilentopalloilijoita. Ensimmäisenä kolme pistettä keräävä joukkue voittaa. Oh Deer 1 Kaksi kilpailijaa kilpailee vastakkain esteradalla. He polkevat ensin peuran muotoisilla kolmipyörillä yli sillan, ylittävät sen jälkeen liukkaan seinän ja kuljettavat mailan päällä pallon suureen hattuun. Lopuksi he kiinnittävät selkäänsä valtavan vaahteranlehden ja kulkevat kapeaa puomia maaliin. Nopeampi voittaa. Oh Ma Ha Beach 1 Kaksi kilpailijaa kilpailee vastakkain esteradalla. He juoksevat pitkin meressä kelluvia laatikoita, uivat rantaan ja raahaavat painavaa haraa hiekalla, kunnes pääsevät muovisille rinkuloille. He menevät rinkuloiden sisään ja kierivät niillä liukkaalle seinälle, joka heidän lopuksi on ylitettävä. Nopeampi voittaa. On Yer Bike 2 Viisi kilpailijaa ajaa kolmipyörillä kilpaa esteradalla. Pipe Down 1 Kilpailija liukuu korkealta tasanteelta alas kankaista putkea. Putkessa on aukko, josta kilpailija putoaa ja yrittää osua vedessä kelluvalle maalitasanteelle. Prod 1 Kilpailija valitsee sokkona värillisen pallon, joka määrittää hänelle vastustajaksi yhden vartijoista. Molemmat seisovat lammen keskellä pienillä jalustoilla ja yrittävät pudottaa toisen veteen pitkällä kepillä, jonka päässä on nuija. Jos kilpailija saa vartijan pudotettua, hän pääsee jatkoon. Puck Over 2 Ihmiskeilojen kaltainen laji, jossa viisi kilpailijaa istuu kiekoilla, joiden päällä on lumiukon muotoinen kansi. Paikat arvotaan pelikorteilla. Elukka liu'uttaa kiekon alas rinnettä yrittäen pudottaa kilpailijoiden kiekot alas tasanteelta. Rat Race 1 Kolmesta eri tehtävästä koottu rata, jolle kaikki kilpailijat lähtevät yhtä aikaa. Heidän on ensin ylitettävä kaksi Liukasta seinää, selvittävä sitten Sokkelusinkoilun läpi kuivalle maalle ja lopuksi ylitettävä Lohkareloikinta putoamatta veteen. Kaikki maaliin päässeet pääsevät jatkoon. Ro-Jim-Bo 1 Tasanteella seisova kilpailija pelaa kivi-paperi-sakset -peliä vartijan kanssa. Jos kilpailija voittaa, hän pääsee jatkoon. Jos vartija voittaa, tasanne laskee kilpailijan höyryävään kuoppaan. Roll Out the Barrel 3 Kilpailija on suurella tynnyrillä, jonka kyljessä on numeroituja reikiä. Kilpailija valitsee kolme numeroa, ja vartija työntää näihin reikiin miekat. Osassa rei'istä on mekanismi, joka avaa tynnyrin kannen ja pudottaa kilpailijan veteen. Jos hän valitsee reiät, jotka eivät pudota häntä, hän pääsee jatkoon. Roll the Dice 1 Pariskuntien jaksossa nähty tehtävä, jossa pari valitsee ensin joko parillisen tai parittoman luvun. Heidät puetaan suuriksi nopiksi ja vieritetään alas mäkeä. Noppien silmäluvut lasketaan tämän jälkeen yhteen. Jos tulos on sama kuin pariskunnan valinta (parillinen/pariton), he pääsevät jatkoon. Rope 4 Siltasompailun aiempi versio, jossa kuilu ylitetään sillan sijasta kuilun yli vedettyä köyttä pitkin.  1 Kilpailija istuu kiekolla ja liukuu alas kaltevaa tasoa, joka välillä levenee, välillä kapenee. Painoaan siirtämällä kilpailija yrittää ohjata kiekkoa niin, että se pysyy radalla ja liukuu maaliin asti.  6 The Run Wayn version 1 tavoin kilpailija liukuu kiekolla alas kaltevaa tasoa, mutta tason varrella on kylttejä, jotka kääntyvät kilpailijan kulkiessa ohi. Kyltit muodostavat laskutoimituksen, joka kilpailijan on nopeasti ratkaistava. Jos hän vastaa väärin tai liian hitaasti, hänet pudotetaan mutaan, kun taas oikealla vastauksella pääsee jatkoon. Samurai Back 1 Esterata, jolla kaksi samuraiksi puettua kilpailijaa kilpailee toisiaan vastaan. He kulkevat puomia pitkin koreille, jollaisen he kiinnittävät selkäänsä yrittäen saada ilmaan ammutun pallon koriin. Sen jälkeen he yrittävät Muurin, kurottavat astialle, jolta heidän on noukittava ruokaa käyttäen vain suutaan ja juoksevat takaperin maaliin. Sling Swing Fling 1 Kilpailija roikkuu valjaista vaijerissa ja liukuu sitä pitkin eteenpäin. Alla on vesiallas, jonka keskellä on pallo korissa. Kilpailija vetää narusta, joka avaa valjaat ja pudottaa hänet benji-köyden varaan. Kilpailijan on saatava pallo korista ja heitettävä se toiseen koriin radan lopussa päästäkseen jatkoon. Snow Lane 1 Esterata, jolla kaksi kilpailijaa kilpailee vastakkain. He ryömivät ensin lumeen merkityn radan läpi ja hyppäävät sitten kahteen suureen kuoppaan ja nousevat niistä ylös. He pukevat Kukkulan kuninkaan daruma-asujen kaltaiset kettupuvut ja nousevat ylös lumista mäkeä. Mäen päällä he ottavat asut pois ja laskevat ilmatäytteisillä kelkoilla maaliin. Nopeampi voittaa ja pääsee jatkoon. Space Invaders 3 Kilpailija istuu vaunussa, joka liukuu vaijeria pitkin eteenpäin. Radan varrella on vartijoiden miehittämiä tykkiasemia. Vartijat yrittävät ampua joko tykillä vaunun kyljissä oleviin maalitauluihin tai laseraseella vaunussa olevaan sensoriin. Kilpailijalla on laserase, jolla hän yrittää osua tykkiasemien sensoreihin. Jos vartijat osuvat vaunuun, kilpailija putoaa pelistä. Jos kilpailija osuu johonkin tykkiasemista tai selviää radan läpi ilman, että vartijat osuvat vaunuun, hän pääsee finaaliin. Streets Ahead 1 Esterata, jolla kaksi kilpailijaa kilpailee vastakkain. Sumopainijoiksi puetut kilpailijat ylittävät pieniä aitoja ja kulkevat pitkin puomia. Sen jälkeen he riisuvat puvut ja ylittävät korkean seinän. He kiinnittävät selkäänsä valtavan laukun ja kulkevat tarjottimelle, jolla on kolme vaahtokarkkia. Heidän on noukittava ne suuhunsa käyttämättä käsiään ja juostava sitten maaliin. Nopeampi voittaa ja pääsee jatkoon. Stuff Diving 2 Kuten Käsipeli, mutta kilpailijat ovat poreammeessa tai uima-altaassa, ja vastaukortit ovat altaan pohjassa. Nopeiten oikean vastauksen altaasta sukeltanut pääsee jatkoon. Take it Snow 2 Lohkareloikinnan kaltainen laji, jossa kilpailijan on käveltävä pienille korokkeille asetetuilla lumiukon päillä, jotka lähtevät helposti liikkeelle. Ne, jotka selviävät maalitasanteelle putoamatta, pääsevät jatkoon. Toboggoff 3 Riisikulhomäen kaltainen laji, jossa kilpailija laskee ilmatäytteisellä renkaalla alas lumista rinnettä, jossa on töyssyjä ja hyppyreitä. Hänen on pysyttävä renkaan päällä maalilinjalle asti päästäkseen jatkoon. Tug of War 3 Kilpailija (ensimmäisellä pelikerralla neljän kilpailijan joukkue) valitsee yhden viidestä köydestä, jotka kulkevat seinän läpi niin, ettei vastustajia näy. Hänen on voitettava köydenveto vetämällä vastustaja yli maahan merkityn rajan. Vastustaja saattaa olla esimerkiksi yksittäinen vartija, neljän vartijan joukkue, lehmä, puskutraktori tai 800 ihmisen joukko. Turtle Hurtle 2 Kilpailija juoksee pitkin meressä kelluvia liukkaita kilpikonnan muotoisia tasanteita. Hetki kilpailijan lähdön jälkeen hänen peräänsä lähtee vartija, joka yrittää pudottaa hänet veteen. Jos kilpailija pääsee maaliin putoamatta veteen, hän pääsee jatkoon. Turtle Hurtle 1 Perhejaksossa nähty laji, jossa kilpikonnaksi puettu vanhempi konttaa kapealla tasanteella lapsi selässään. Vanhemman silmät on sidottu, joten lapsen täytyy antaa hänelle neuvoja. Jos jompikumpi putoaa veteen, kaksikko ei pääse jatkoon. Up the Creek 2 Kilpailija istuu laatikossa, joka roikkuu vaijerista mutakuopan yllä. Kuopan keskellä on tasanne, jolle kilpailija yrittää päästä. Hän vetää laatikkoa eteenpäin näkemättä ulos ja avaa laatikon pohjassa olevan luukun, kun arvelee olevansa oikeassa paikassa. Jos hän osuu tasanteelle, hän pääsee jatkoon. Walk the Plank 5 Perhe- ja pariskuntajaksoissa nähty laji, jossa kilpailijat kulkevat veden päällä pitkin lankkuja, jotka on saranoitu keskeltä. Lankku pysyy tasapainossa vain, jos kilpailijat astuvat sen päille yhtä aikaa. Jos he alkavat kulkea eri tahtia, lankut kallistuvat ja pudottavat kilpailijt veteen. Maaliin saakka selvinneet pääsevät jatkoon. Wet Paint 2 Kilpailija ampuu nuolen pyörivään tauluun, jossa on kirjoitusmerkkejä. Hänen on maalattava merkki, johon nuoli osuu, liukkaalle kaltevalle tasolle suurella pensselillä. Piirtoalue on tason yläosassa, ja liukkauden vuoksi sinne pääseminenkin on vaikeaa. Kilpailijalla on 30 sekuntia aikaa yrittää ylös pääsemistä ja piirtämistä niin monta kertaa kuin hän ehtii. Jos lopputulos on riittävän hyvä, hän pääsee jatkoon. Whack the Stack 5 Perhejaksoissa nähty laji, jossa lapsi istuu kolmen päällekkäin kasatun kiekon päällä. Vanhemman on lyötävä lekalla kaksi kiekoista pois kasasta ilman, että lapsi putoaa tai kasa kaatuu. Yellow Brick Road 1 Kilpailija valitsee yhden viidestä ovesta. Jokaisen oven takana on keltainen viiva, jota kilpailija seuraa. Aina, kun viiva risteää, kilpailijan on seurattava uutta viivaa, joka johtaa toiselle viidestä viivasta. Viivojen lopussa on viisi liukumäkeä. Kilpailija liukuu alas sitä mäkeä, jolle hän keltaista viivaa seuraamalla päätyy. Yksi mäistä johtaa kuivalle maalle ja jatkoon, loput neljä mutakuoppaan.

 Finaalit 
Kilpailussa viimeisenä olevat tehtävät, joiden läpäisijät saavat palkinnon.

 Suomenkielinen nimi Englanninkielinen nimi Jaksojenmäärä Lyhyt kuvaus Finaali (versio 1) Show Down 4 Kilpailijat, joiden kypäriin on kiinnitetty paperinen rengas, hyökkäävät jalan Takeshin linnaan vesipyssyin aseistautuneina. Linnaa puolustamassa on Vihreä vartiosto, jolla on myös vesipyssyt ja paperiset renkaat. Kilpailijat yrittävät päästä linnan huipulle ja puhkaista kreivi Takeshin renkaan vesipyssyllä, mutta he häviävät, jos heidän renkaansa puhkaistaan. Peli jatkuu, kunnes Takeshin rengas on puhkaistu tai kaikki kilpailijat ovat hävinneet. Finaali (versio 2a) Show Down 83 Kilpailijat istutetaan pieniin, moottorilla liikkuviin vaunuihin, joiden kärjessä on paperinen rinkula. Heitä vastassaan on kreivi Takeshi ja hänen Vihreä vartiostonsa samantapaisissa vaunuissa. Kilpailijoiden tulee ohjata vaunua, suojella omaa rinkulaansa ja puhkoa vartioston ja Takeshin rinkulat vesipyssyllä. Vastaavasti Vihreä vartiosto pyrkii rikkomaan kilpailijoiden rinkulat pudottaen heidät pelistä. Jos kilpailija onnistuu puhkaisemaan Takeshin rinkulan, hän voittaa pelin. Peli jatkuu, kunnes Takeshin rengas on puhkaistu tai kaikki kilpailijat ovat hävinneet. Finaali (versio 2b) Show Down 43 Muuten samanlainen kuin versio 2a, mutta vesipyssyjen sijasta pelaajille annetaan eräänlainen laserpistooli, jolla pyritään ampumaan Vihreän vartioston ja Takeshin vaunujen sensoreihin. Vaunu pysähtyy savuefektin saattelemana sensorin rekisteröidessä osuman.  Shoot ’N’ Loot 1 Viimeisessä jaksossa tavallisen finaalin korvannut tehtävä, jossa kilpailija ampuu tykillä palloja, joilla hän yrittää pudottaa liukuhihnalla kulkevia laatikoita. Hän saa pitää kaiken, minkä pudottaa. Pääpalkinto on miljoona jeniä.  Ultimate Showdown 1 Viimeinen tehtävä esterata-erikoisjaksossa. Kilpailija kahlaa ensin läpi pitkän mutakuopan ja jatkaa sitten Lohkareloikintaan. Jos hän putoaa kiviltä, hän saa uida loppuun ja jatkaa. Seuraavana vuorossa on Lohikäärmejärvi, jossa hän voi taas uida reunalle ja jatkaa matkaa, mikäli hän ei osu tasanteelle. Sen jälkeen kilpailijan on työnnettävä raskas pallo ylös Ylämäkipuutarhan rinnettä ja ylitettävä Siltasompailu - tällä kertaa aloittaen alusta, jos hän putoaa kesken sillan. Seuraavaksi hänen selkäänsä kiinnitetään purje, ja hän nousee ylös rinnettä, jonka huipulla tuuletin puhaltaa häntä vastaan. Huipulle päästyään hän ottaa purjeen selästään ja juoksee maaliin, joka sijaitsee Takeshin linnan edessä. Radan nopeiten läpäisseet mies ja nainen voittavat miljoona jeniä kumpikin.

 Kuvia 

 Lähteet 

 Aiheesta muualla 

Hullut japanilaiset, tehtävät
Hullut japanilaiset, tehtävät
Luokka:1980-luvun televisiosarjat