Thief: The Dark Project

Thief: The Dark Project on Looking Glass Studiosin kehittämä ja Eidos Interactiven julkaisema ensimmäisen persoonan hiiviskelypeli, joka on julkaistu vuonna  Microsoft Windowsille. Pelin pääpiste on varjoissa piileskelemisessä ja taisteluiden välttämisessä sekä erilaisten arvoesineiden varastamisessa. Hiiviskelyn ja ryöstelyn ohella pelissä on vaikutteita kauhupeleistä hylättyjen, kummittelevien katedraalien sekä synkkien, hirviöiden asuttamien luolastojen myötä.

Peli sijoittuu synkkään keskiajan Eurooppaa mukailevaan Kaupunkiin, jossa yhdistyvät steampunk-henkinen höyryteknologia sekä fantasiasta ammentava taikuus. Päähenkilö on mystisen salaseuran kouluttama mestarivaras Garrett, joka elättää itsensä Kaupungin varakkaita asukkaita ryöstellen. Tahtomattaan hän ajautuu osaksi pakanajumalan suunnitelmaa palauttaa maailma esiteolliseen, luonnonomaiseen tilaan.

The Dark Project oli ensimmäinen kotitietokoneille julkaistu hiiviskelypeli, joka käytti hyväkseen simulaatiotason valon ja äänen mallinnusta sekä kehittynyttä tekoälyä. Se erosi aikansa toisista ensimmäisen persoonan peleistä keskittymällä piileskelemiseen sekä suorien taistelujen välttämiseen ammuskelun ja toiminnan sijasta. Peli sai ilmestyessään erittäin myönteisen vastaanoton, ja sen kypsää tarinaa, ääninäyttelyä, tunnelmaa sekä äänimaailmaa ja hiiviskelyä ylistettiin laajalti. Sittemmin pelin arvostus on vain kasvanut, ja Thief: The Dark Project katsotaan yleisesti yhdeksi parhaimmista videopeleistä, ja sen vaikutus hiiviskelygenren kehitykseen on laajalti tunnustettu.

Pelin kehitys oli monimutkainen, ja yli kaksivuotisen kehityksensä aikana sen taiteellinen tyylisuuntaus, asetelma, juoni, hahmot sekä pelimekaniikat muuttuivat huomattavasti. Vain muutamaa kuukautta ennen kehityksen päättymistä pelin pääpisteeksi muovautui hiiviskely, ja Thief saatiin valmiiksi juuri ennen sen julkaisua marraskuussa 1998. Peli oli Looking Glassin parhaiten myyneitä, ja sitä seurasi paranneltu versio Thief Gold (1999) sekä jatko-osat Thief II: The Metal Age (2000) sekä Thief: Deadly Shadows (2004). Pelisarja aloitti puhtaalta pöydältä vuoden 2014 pelillä Thief.

 Pelaaminen 

pienoiskuva|vasen|Kuvankaappaus pelin toisesta tehtävästä, jossa Garrett murtautuu lordi Baffordin kartanoon. Alhaalla keskellä on pelaajan näkyvyyttä kuvastava jalokivi. Pelaaja kyyristyy pimeässä, eikä häntä voi nähdä jalokiven ollessa musta. Oikeassa kädessään Garrettilla on pamppu.

Thief: The Dark Project on ensimmäisestä persoonasta kuvattu hiiviskelypeli, jossa tarkoituksena on välttää taistelua ja sen sijaan hiipiä varjoissa vihollisia varoen.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 7. Pelaajahahmo Garrettin arsenaaliin kuuluvat pamppu, miekka, erilaisia räjähteitä, sekä nuolia ja jousi. Garrett voi liikkua pelimaailmassa vapaasti kävellen, hiipien, kumartuen, kiipeillen, suojan takaa nojaten sekä uiden.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 12.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 13. Lukittuja ovia voi tiirikoida auki.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 20. Tavaraluettelosta näkee varastetut esineet, rahat sekä työkalut ja aseet.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 14. Tekoälyhahmoilta voi näpistää esineitä ja kolkatut tai tapetut viholliset tutkia mahdollisen saaliin toivossa.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 15. Pelaaja voi myös tarvittaessa palauttaa terveyttä tai tehdä itsestään hetkellisesti nopeamman erilaisilla taikajuomilla.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 22.

Garrettilla on jokaista tehtävää varten pelialueen peruspiirteet sisältävä kartta, joka täyttyy tehtävän edetessä yksityiskohdilla ja muistiinpanoilla. Kartta näyttää sinisellä huoneen tai alueen, jolla pelaaja on, mutta ei tarkkaa sijaintia. Kartat toimivat vain yleisenä ohjeena pelaajan joutuessa itse etsimään kohteensa.

Hiiviskelyssä keskeistä on seurata alaruudussa sijaitsevaa näkyvyyttä kuvastavaa jalokiveä (, joka muuttuu sitä valkoisemmaksi mitä näkyvämpi pelaaja on, tai vastaavasti sitä tummemmaksi mitä piiloutuneempi tämä on. Jalokiven ollessa musta Garrett on täysin piilossa, eikä häntä voi nähdä. Pelaajan näkyvyyteen vaikuttavat valon ohella liikkumisnopeus, mahdollisesti käsissä olevat aseet sekä tuotettu ääni.

Pelaaja voi pampullaan kolkata viholliset tajuttomaksi, mikäli näitä iskee takaapäin eivätkä nämä ole tietoisia Garrettista.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 17. Kolkatut tai kuolleet viholliset voi kantaa pois näkyvistä.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 24. Jousellaan Garrett voi ampua erilaisia nuolia, joita voi käyttää vihollisten hämäämiseen sekä hiiviskelyyn: vesinuolilla pelaaja voi sammuttaa valaisevia soihtuja,Thief: The Dark Projectin ohjekirja s.18 sammalnuolella luoda pehmustusta kovaäänisille pinnoille,Thief: The Dark Projectin ohjekirja, s. 19. kaasunuolella tainnuttaa vihollisia, köysinuolella kiivetä korkealle ja ääninuolella hämätä vihollisia. Garrett voi myös asettaa maahan tainnuttavia kaasumiinoja tai käyttää valopommia, joka sokeuttaa viholliset hetkellisesti.Thief: The Dark Projectin ohjekirja s. 21.

Vaikka peli keskittyy taisteluiden välttämiseen ja hiiviskelyyn, kuuluu Garrettin aseistukseen myös tappavia aseita. Miekallaan pelaaja voi taistella vihollisten kanssa tai vaihtoehtoisesti tappaa puukottamalla selkään.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 16. Jousella pelaaja voi ampua tappavia nuolia, kuten tulinuolia, ja maahan voi asettaa vahingoittavia miinoja.

pienoiskuva|Pelin toisen tehtävän Lord Bafford’s Manorin kartta, joka esittelee tehtäväalueen geometrisen muodon, mutta jättää pois yksityiskohtia. Sininen alue kuvastaa aluetta jolla pelaaja on. Kartta on täynnä muistiinpanoja ja vinkkejä.

Vaikka Garrett onkin aseistautunut, hän on fyysisesti heikko eikä kestä montaa osumaa miekasta tai nuolesta,Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 23. joten hiiviskely on suositeltavaa. Pelaajan täytyy valon ohella kiinnittää huomiota myös omaan äänentasoonsa, sillä viholliset tutkivat kuulemansa äänen alkuperää. Liikkumista tulee katsoa tarkkaan; käveleminen pehmeällä matolla on hiljaisempaa kuin kovalla marmorilla. Ääntä voi käyttää myös vihollisia vastaan: tarkkaan kuuntelemalla pelaaja voi päätellä kuinka kaukana vihollinen on, onko tämä oven tai seinän takana, mistä suunnasta tämä on tulossa ja millaisella pintamateriaalilla tämä kävelee.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 10. Salakuuntelemalla hahmojen välisiä keskusteluja pelaaja voi myös oppia tärkeää tietoa tehtävästään tai pelin tarinasta. Lisäksi Garrettin omat sarkastiset ja humoristiset kommentit pohjustavat maailmaa ja antavat pelaajalle tärkeää tietoa.Tim Stellmachin, Laura Baldwinin sekä Sara Verrillin haastattelu, kohta 37.15–37.36.

Pelin tekoälyhahmot reagoivat pelaajan tuottamiin sekä ympäristön omiin ääniin, huomaavat ja tutkivat avattuja ovia sekä hälyttyvät löytyneistä verilätäköistä, jotka pelaaja voi pestä vesinuolilla.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 25. Pelin tekoälyhahmoihin kuuluu vihamielisiä vartijoita, sekä Garrettin nähdessään pakenevia palvelijoita. Kaupungin kaduilla siviilit tai sotilaat eivät häiritse Garrettia, ellei tämä käyttäydy aggressiivisesti. Ihmisten ohella pelissä on muun muassa villieläimiä, jättiläismäisiä hämähäkkejä, eläviä kuolleita sekä haamuja ja henkiä. Joissain tehtävissä on elementtejä selviytymiskauhusta hylättyjen katedraalien ja monimutkaisten luolastojen myötä.

Oppiakseen pelin maailmasta pelaajan täytyy lukea pelinsisäisiä kirjoja, kirjeitä sekä muita tekstejä ja salakuunnella kansalaisten välisiä keskusteluja.Tim Stellmachin, Laura Baldwinin sekä Sara Verrillin haastattelu, kohta 25.45–26.30.

Ennen jokaista tehtävää pelaaja voi valita itselleen yhden neljästä eri vaikeustasosta. Haastavuuden noustessa tehtävän läpäisyyn tarvittava varastettava rahamäärä nousee, pelaaja joutuu anastamaan erityisiä esineitä tai suorittamaan lisätehtäviä. Haastavimmalla vaikeustasolla pelaaja ei saa tappaa ketään, ja hyödyllisiä esineitä, kuten terveyttä palauttavia juomia, löytyy vähemmän pelimaailmasta. Lisäksi vihollisia esiintyy enemmän, he ovat voimakkaampia ja aiemmin mahdollisesti avoimet ovet ovat nyt lukittu.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 11. Vaikeustason valitsemisen jälkeen pelaaja voi ansaitsemallaan rahalla ostaa pelinsisäisestä kaupasta aseita, hyötyesineitä sekä työkaluja.

 Tarina 

 Maailma ja hahmot 

Thief: The Dark Project sijoittuu synkkään Kaupunki-nimiseen metropoliin (), joka ammentaa keskiajan Euroopasta, fantasiasta sekä teollisesta vallankumouksesta. Kaupungin teknologia yhdistelee sähköä, taikuutta sekä 1800-luvun höyrykoneita steampunkin hengessä.

Kaupungissa toimii kolme eriävää osapuolta: Keeperien () salaseura sekä kaksi vastakkain asettuvaa uskonnollista ryhmittymää, pakanat () sekä Vasaran ritarikunta (.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 6. Pakanat edustavat kaaosta ja vasararitarit järjestystä,Ken Levinen haastattelu, kohta 30.35–31.15. kun taas keeperit pyrkivät ylläpitämään tasapainoa Kaupungissa.Tim Stellmachin, Laura Baldwinin sekä Sara Verrillin haastattelu, kohta 24.15–25.05. Vasararitarit palvovat Rakentaja-nimistä jumalhahmoa () ja he uskovat tieteeseen, kehitykseen sekä hurskauteen.Ken Levinen haastattelu, kohta 32.40–33.06. Pakanat taas vastustavat teknologista kehitystä ja palvovat Trickster-nimistä jumalaa, joka edustaa luontoa, alkukantaisuutta ja kaaosta.Ken Levinen haastattelu, kohta 35.00–35.50.

Päähenkilö Garrett on pienenä orvoksi jäänyt mies, jonka keepereiden salaseura on kasvattanut ja hiiviskelyyn kouluttanut. Antisankariksi kuvailtu Garrett on sarkastisella huumorilla varustettu ammattilainen, joka haluaa vain keskittyä työhönsä ja olla välittämättä toisten huolista.Terri Brosiuksen ja Dan Thronin haastattelu, kohta 35.20–36.02. Eristäytynyt Garrett kuitenkin ottaa vastaan ”työtehtäviä” rikoskumppani Cuttylta ja hän ostaa varusteita Farkus-nimiseltä kauppiaalta.

 Juoni 

Pelin prologissa päähenkilö Garrett kertoo nuoruudestaan kodittomana orpona Kaupungin kaduilla. Hän jää rysän päältä kiinni yrittäessään näpistää jotain epäilyttävän näköiseltä mieheltä, joka paljastaa kuuluvansa keepereiden salajärjestöön.Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Garrett: ”I was a kid. No parents, no home. Running messages and picking pockets to keep my ribs from meeting my spine. One night I saw a man. Folks just passed him by like he wasn't there. I thought he must have something valuable, so I snuck up on him and made a grab.” Mies huomaa Garrettin, mutta vaikuttuu tämän kyvyistä ja antaa tälle mahdollisuuden liittyä salaseuraan.Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Keeper: ”That's not for you.” Garrett: ”Please, sir, I'm hungry. Don't tell the Hammers, I promise – –” Keeper: ”You have talent, lad. To see a Keeper is not an easy thing. Especially one who does not wish to be seen. We have a need for those as gifted as yourself. If you've grown tired of how you live, then follow me, and we will show you a different way.” Garrett hyväksyy tarjouksen,Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Garrett: ”I caught up with him just before he vanished into the crowd. It was the beginning of a very long education.” mutta myöhemmin ajautuu rikolliselle uralle.Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Garrett: ”The Keepers were training me to be one of them, but I found... others uses for those skills.” Useita vuosia myöhemmin Garrett on mestarivaras, mutta paikallinen rikollisrinki yrittää painostaa häntä liittymään heidän joukkoonsa.Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Garrett: ”Farkus is one of the few merchants willing to risk selling to an independent like me, and his prices are steep. But the other choice is to let one of the so-called ’City Wardens’ give me orders... and take a cut of my profits. They'd been after me for years to join one of their stables, but I'm not interested. Maybe they'll get the idea and give up. More likely they'll just ramp up the threats.” Kun Garrett kieltäytyy maksamasta suojelumaksua, rosvoparoni Ramirez järjestää hänet salamurhattavaksi.Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Ramirezin tehtävälista pelissä: ”Garrett – South Quarter 'independent' thief. Denied cut three times. Sent Quince and Jacow out to shorten him.” Garrett onnistuu välttämään salamurhan, ja kostoksi hän ryöstää Ramirezin kartanon.Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Assassins-tehtävän päämäärät: ”Evidently these assassins think they have killed you. As long as they continue to think that, they should lead you right back to whoever sent them.” ”Time to show Ramirez who the real criminal mastermind is. Break into his mansion and take what he values most – his wealth. The purse from his belt should make the point.” Tämän jälkeen häntä lähestyy Viktoria-niminen aatelisnainen, joka kertoo edustavansa nimettömänä pysyvää ”asiakasta”, joka on vaikuttunut Garrettin kyvyistä. Viktoria antaa hänelle tehtäväksi ryöstää miekka Constantinelta, omalaatuiselta aatelismieheltä joka on hiljattain asettunut Kaupunkiin.Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Garrett: ”I was contacted by a woman named Viktoria. She claims to represent a client who was impressed by the way I took care of Ramirez, and now wants me to steal something for him. The target is a magical sword, owned by a nobleman and collector named Constantine. Little is known about Constantine except that he is an eccentric new face in this city, and mostly keeps to himself.” Garrettin varastettua miekan Viktoria viekin hänet Constantinen luo,Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Viktoria: ”Garrett? It's Viktoria. I trust you made it back alive? You've done well, Garrett. Come with me, and bring the sword. There is someone you have to meet. It's time for the payment you've been promised.” joka paljastaa junailleensa ryöstön nähdäkseen Garrettin kyvyt itse. Constantine tarjoaa tälle suuromaisuuden, jos Garrett varastaa hänelle voimakkaan jalokiven, ”Silmän” (), joka on teljetty hylättyyn ja taialla muurattuun vasararitarien katedraaliin.Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Constantine: ”Would it surprise you to know that it was I who hired you to steal my own sword? Yes. You see, Viktoria and I are...” Viktoria: ”Old associates.” Constantine: ”Yes. You were being tested, do you understand? And I must say, you more than live up to your reputation. You are quite an extraordinary thief.” Garrett: ”What exactly is this ’item’?” Constantine: ”It is a gemstone called The Eye. For its unusual...” Viktoria: ”Appearance.” Constantine: ”Yes. Kept hidden in the sealed cathedral, deep inside the halls of the scum Hammerites. – – I am prepared to offer you quite a sum: a hundred thousand, upon receipt of The Eye.”

Katedraalille päästäkseen Garrett matkaa läpi Kaupungin vanhojen, hylättyjen korttelien läpi.Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Garrett: ”The eye that Constantine wants is in the abandoned cathedral of the Hammerites. The cathedral is located in the section of the city that was deserted years ago, after some kind of catastrophe. – – I'll make my way through the ruins to the Hammerite cathedral, and find a way inside.” Katedraalin seinämässä olevan halkeaman kautta tietoinen Silmä kertoo Garrettille lähellä sijaitsevasta keeper-pyhätöstä, josta hän voi löytää keinon avata katedraali.Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Silmä: ”Comes a man to rescue me. Poor man. The Keepers have sealed the doors and only they know how to open them. Cross you the bridge to the grotto of the Keepers' Sentinel. Stand you on the pedestal, and illuminate the statue with fire. Then you can discover the secret of the Talismans.” Pyhätössä Garrettille selviää, että katedraali suljettiin, jottei Trickster-jumala voi tuhota Kaupunkia. Avatakseen katedraalin Garrettin täytyy hankkia neljä talismaania:Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Kirje keeper-Andrusille: ”However, we believe that we were compelled to act. Were the Trickster not opposed, he could bring destruction upon the entire city, and upon us as well.” – – Kirje keeper-Lukasille: ”We are relieved to hear that you have successfully contained the destruction. It was for just such a contingency that the Elemental Wards have been saved these many years, and we support your decision to use them now, as the peril that you have described is grave indeed. We urge you to hide the Talismans with great care, as their discovery could lead to another such catastrophe.” kaksi on piilotettu Kaupungin alla sijaitseviin raunioihin ja loput kaksi vasararitarien temppeliin.Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Garrett: "The Keepers have hidden the talismans of Fire and Water in a place they call 'the lost city'. Some kind of cataclysm buried the place underground ages ago."Looking Glass Studios (1998). Thief: The Dark Project. Eidos Interactive. Garrett: ”Getting the talismans of Earth and Air will be an interesting challenge, but I'll need them if I want to get The Eye for Constantine. They're well-hidden inside the City's Hammer Temple, so I'll have to do some scouting around.” Garrett varastaa talismaanit ja murtaa katedraalin taian.Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Garrett: ”With the talismans, I'll be able to break the wards on the cathedral. It's time for me to retrieve The Eye and bring it to Constantine.” Sisältä hän löytää Silmän luomia eläviä kuolleitaLooking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Kuolleen vasararitarin kirje: ”Though these be perhaps the final moments of our beloved cathedral and mine mortal life, I shall faithfully chronicle to the end. A great evil magic hath befallen us, and we battle with demon-kind on all sides. Our own fallen brethren rise from death and turn on us, cold light aflame in their eyes. Our mighty doors availed us naught, for the assault was from within. Soon I shall be found and slain, like the others. May The Builder save our souls.” ja vie sen Constantinelle. Tämä kuitenkin paljastuu Trickster-jumalaksi, metsien herraksi ja Viktoria metsänhaltijattareksi.Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Garrett: ”It's a rock. It's what you asked for. Am I gonna get paid or not?” – – Trickster: ”Did you think those ancient phrases were mere words, manfool? Look at me! I am the Woodsie Lord – the Trickster of legend!” Saadakseen Silmän taian toimimaan Viktoria vangitsee Garrettin köynnöksiin ja repii tämän oikean silmän irti.Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Viktoria: ”Bow to the Woodsie Lord, and offer up your flesh eye so that his eye of stone may see, manfool.” Silmä voimistuu taialla ja kaksikko katoaa portaaliin. Kaksi keeperiä löytää ja auttaa kuolemaa tekevää Garrettia.Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Keeper: ”Since you left us, you've been a stone rolling downhill. Now you must aim this remarkable momentum. It is past time for the balance to shift.” Keeper: ”They come.” Garrett: ”Wha-? Wait! – – Keepers. Looks like I'd better get moving, or whatever those things are will waste a perfectly good rescue.” Paetessaan Constantinen kartanosta Garrett tajuaa Tricksterin aikovan käyttää silmää tuhotakseen maailmasta kaiken teknologian ja muuttavan maailman takaisin alkukantaiseksi luonnoksi.Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Tricksterin kirjoitukset: ”The world as I once knew it was a place of magic—full of mystery and inhabited by creatures of glamour and terror. The men who lived there lit their bonfires and wondered at what crept and lurked in the darkness outside their weak circles of light. All their dreams, their aspirations and dreads, come from that darkness. Now, as the forces of "progress" cover the meadows in brick and cobblestone, as they replace the majestic loft of tree with the blocky ponderousness of building, they also light the world in their electric, actinic glare. With the lighting of the shadows, man loses his ability to fear, and to dream. – – I have conceived of a plan to revive the darkness, to bring a resurrection of the ability to fear and dream. And, once my dark project is realized, they shall know again to fear and love their Lord.”Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Tricksterin kirjoitukset: ”Draws the scribed Star, marks the Compasses. The Eye, shows the marksey lines of power. Marks the Compass Borning, the Compass Leaf, the Stormsie Compass, the Flamesie Compass, the Compass Tidestream, the Compass Stone, the Compass Darkness. Weights each Starsie point with Elements of the Compass, with pure truest. Weights the Center with the Eye, fed mansblood, sees the Compasses and the bloodtrail to the trueworld. Each Compass walks the Elements forth, paints to the Eye colors of heartsmaw Chaos, for follow the Eye back to the mansie world. Binds the Eyevisions, gathers the sights the glories, open fulls the Eye to see forth the world, bloodcalled, compasspainted, chaosfed, paintings on the world the image is showed.”

Paettuaan kartanostaLooking GlaLooking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Escape!-tehätävän päämäärä: ”Get out of Constantine's mansion alive.” Garrett päättää hakea apua Vasaran ritarikunnalta.Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Garrett: ”Those crazy Hammers. You know, it wouldn't hurt to have a few dozen heavily-armed fanatics on my side just about now. If I drop by their temple and explain things, maybe they'll be so distracted by the Trickster's return that they'll forget to hold a grudge.” Hän kuitenkin löytää ritarikunnan temppelin tuhottuna.Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Garrett: ”What happened here? And where are all the Hammerites? – – Damn! Looks like Constantine got here before me.” Temppelin alla sijaitsevassa turvapaikassa on kuitenkin selvinneitä vasararitareita, jotka antavat Garrettille miinoitetun replikan Silmästä.Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Garrett: ”The Hammers have built me a booby-trapped, counterfeit Eye. If I can swap it for the real thing, it should cause him some trouble. If he doesn't notice me.” Portaalin kautta Garrett matkaa Tricksterin hallitsemaan alamaailmaan, josta hän löytää jumalan kesken rituaalin. Garrett varovaisesti vaihtaa Silmän replikaan, tappaa Tricksterin ja estää maailman tuhoutumisen. Epilogissa Garrett on saanut oikean silmänsä tilalle mekaanisen silmän, ja Kaupungin kaduilla eräs keepereistä kertoo Garrettille tämän pian tarvitsevan heidän apuaan.Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Garrett: ”What do you want from me? You come to congratulate me? Welcome me back to the fold?” Keeper: ”Very well. I will speak my piece plainly. You have accomplished that which was written, and yes, you've done it well. But there is no place for you with us any longer. Yet you will have a great need of us, and soon.” Garrett tuhahtaa tälle ja kävelee pois.Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Garrett: ”Tell my friends that I don't need their secret book, or their glyph warnings, or their messengers. Tell them I'm through. Tell them it's over. Tell them Garrett is done.” Garrettin poistuessa keeper varoittaa tätä tulevasta ”metallikaudesta”.Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998. Keeper: ”I will tell them this. Nothing is changed; all is as it was written. The Trickster is dead. Beware the dawn of the metal age.”

 Kehitys 

 Alkuperä 

pienoiskuva|oikea|Kehityksen alkuaikoina Thief sijoittui kuningas Arthurin legendojen maailmaan. Kuvassa Camelotin linna.

Looking Glass Studios perustettiin Cambridgen kaupungissa Massachusettsissa, Yhdysvalloissa vuonna 1990. Yhtiö aloitti huhtikuussa 1996 uuden videopelin kehitystyön. Yritykseen edeltävänä vuonna liittynyt Ken Levine sai ensitöikseen kehittää vielä nimeämättömään toimintaroolipeliin asetelman sekä pelimekaniikat.Ken Levinen haastattelu, kohta 9.15–10.40. Levine on kertonut saaneensa innoitusta kahdesta lempipelistään, Castle Wolfensteinista (1981) ja Diablosta (1996). Peliä työstettiin alkuun nimillä School of Wizards,Ken Levinen haastattelu, kohta 10.40–10.51. Dark Elves Must DieKen Levinen haastattelu, kohta 10.51–10.55. ja Better Red Than Undead.Ken Levinen haastattelu, kohta 10.55–11.01. Viimeiseksi mainittu oli kioskikirjallisuudesta ammentava peli kommunistisista elävistä kuolleista.Ken Levinen haastattelu, kohta 11.11–11.45. Kehittäjä Marc LeBlancin mukaan peli sijoittui kylmän sodan aikaiseen Neuvostoliittoon, jossa yksinäinen CIA-agentti joutui taistelemaan miekalla eläviä kuolleita vastaan.

Suunnittelija Doug Churchin mukaan peliä suunniteltiin eriävien osapuolten varaan, joista pelaaja olisi saanut valita mieleisimmän.Rouse III 2005, s. 135. Pelin tuli alun perin olla ensimmäisen persoonan miekkailusimulaattori,Ken Levinen haastattelu, kohta 11.45–12.01. mutta studion markkinointiosasto tyrmäsi ajatuksen.Ken Levinen haastattelu, kohta 12.01–12.30. Kun idea oli kuopattu, Levinen mukaan peli kehittyi Dark Camelotiksi.Ken Levinen haastattelu, kohta 12.30–12.35.

 Dark Camelot 

Pelin seuraava vaihe oli Dark Camelot, joka keskittyi edelleen miekkataisteluun. Asetelma oli nurinpäin käännetty kuningas Arthurin legenda. Pelissä pelaajahahmo Mordred oli väärinymmärrety sankari, kuningas Arthur taas tyranni ja Merlin psykopaatti, ja sen tarina keskittyi Graalin maljan salaisuuden selvittämiseen.Thief II -lyhytdokumentti, kohta 3.23–3.42. Doug Churchin mukaan Morgan le Fay toimi pelissä Mordredin avustajana ja Guinevere olisi ollut lesbo, joka pettäisi ritari Lancelotin ja joka auttaisi Mordredia murtautumaan Camelotin linnaan varastamaan Graalin maljan.

Peli kuvattiin ensimmäisestä persoonasta, ja sen mekaniikat sekoittivat toimintaa, roolipelaamista sekä seikkailua. Warren Spectorista tuli Dark Camelotin tuottaja hänen edeltäjänsä lähtiessä. Pelin taiteilija Dan Thronin mukaan kehitys oli pitkään hakoteillä, kunnes joku keksi ajatuksen varastamisesta jatkuvan miekkailun lisäksi. Doug Churchin mukaan hiiviskely oli tässä vaiheessa paljon yksinkertaisempaa: ”Hiiviskelyn perusajatuksena oli varmistaa milloin vartija katsoi poispäin ja juosta sitten ohitse mahdollisimman nopeasti.”

Dark Camelotin kehitys ei koskaan edennyt esituotantoa pidemmälle, ja projekti alkoi muuttua: suunnittelija Paul Neurathin mukaan hiiviskely ja varastaminen olivat pelin mielenkiintoisimmat osa-alueet, ja hän ehdotti sen keskittämistä näiden ympärille.Ken Levinen haastattelu, kohta 17.30–17.56.

 The Dark Project  

pienoiskuva|pysty|vasen|Ken Levine suunnitteli pelin alkuperäistä tarinaa ja pelaamista, mutta lähti kesken kehityksen.

Dark Camelot muuttui vuoden 1997 alussa The Dark Projectiksi, ja sen pelimekaniikat alkoivat keskittyä entistä enemmän hiiviskelyyn ja varastamiseen. Osa Dark Camelotin tehtävistä selvisi kuitenkin pelin julkaisuversioon. Pelin ohjaaja Greg LoPiccoloThief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 31. kuvaili maaliskuussa pelin tilaa simulaattoriksi, jossa yhdistyivät fysiikka sekä realistiset vuorovaikutukset pelimaailman kanssa. Pelisuunnittelijat Ken Levine ja Dorian Hart esittelivät ensimmäisen hahmotelmansa hiiviskelystä kehitystiimille huhtikuun alussa. Levinen mukaan hiiviskelyn perusajatus ammensi sukellusvenesodankäynnistä sekä sukellusvenesimulaattorista Silent Service (1985).Ken Levinen haastattelu, kohta 18.10–19.00. Peliin suunniteltiin yksinpelin ohella varastamiseen keskittyvää moninpeliä. The Dark Projectin kehitys alkoi täysipäiväisesti toukokuussa 1997 tiimin pyrkiessä luomaan toimivan demon sekä trailerin saman vuoden E3-messuja varten. Peli piti julkaista alun perin vuoden 1997 kesällä, mutta julkaisuaika siirrettiin seuraavaksi talveksi.

Pelin kehityksen venyessä Looking Glass ajautui taloudellisiin ongelmiin. Austinin toimisto suljettiin ja pelisuunnittelija Warren Spector sekä useita muita jouduttiin irtisanomaan. Spector on kuitenkin myöhemmin kertonut hänen osuutensa pelin kehityksessä olleen vähäinen. Myös Ken Levine oli lähtenyt yrityksestä ennen kuin pelin tarina ja maailma oli viimeistelty.Ken Levinen haastattelu, kohta 38.31–39.10. Huhtikuun puoliväliin mennessä Looking Glass oli lomauttanut puolet sen työntekijöistä, mikä loi painetta pienenevään kehittäjätiimiin. Tässä vaiheessa peli oli muuttunut huomattavasti ensimmäisistä hahmotelmista, ja hiiviskelymekaniikat olivat edelleen puolitiessä.Paul Neurathin videohaastattelu, kohta 5.17–6.09. Pääohjelmoija Tom Leonard ja suunnittelija Paul Neurath kuvailivat aikaa hyvin epävarmaksi.Paul Neurathin videohaastattelu, kohta 6.09–6.42. Paineen ja stressin takia osa kehittäjistä lähti myös vapaaehtoisesti, kuten pääohjelmoija Briscoe Rogers. Rogers oli vastuussa pelin tekoälyn ohjelmoinnista, joka tässä vaiheessa kehitystä kärsi vakavista ohjelmointivirheistä.

Leonard päätti uutena pääohjelmoijana korjata pelin tekoälyjärjestelmän. Kuukausien työn jälkeen hänelle kuitenkin selvisi, että pelin polunetsintä oli pelastamattomissa. Hän lopulta kirjoitti alkuperäisen koodin pohjalta uuden järjestelmän ja säilytti noin viidenneksen vanhasta. Tämän aikana pelistä poistettiin moninpeli, kehittynyt tavaraluettelojärjestelmä sekä monimutkaiset, haarautuvat tehtävät. Leonardin mukaan tiimi päätti keskittyä lineaariseen, yksin pelattavaan hiiviskelypeliin. Tällöin myös The Dark Project -nimen alkuun lisättiin sana ”Thief” () Vampire: The Masquerade -pöytäroolipelin tapaan. Uudelleennimeämisellä oli tarkoitus vakiinnuttaa pelin pääpiste.Paul Neurathin videohaastattelu, kohta 2.07–2.38.Randy Smithin haastattelu, kohta 20.05–20.53. Kehittäjät myös ideoivat kykyä kiipeillä seiniä ja kattoja pitkin sekä mahdollisuutta lisätä uusia esineitä. Pelin tällöinen versio ei ollut kuitenkaan Leonardin mukaan hauska. Kehitystiimi jäädytti upouuden tekoälyjärjestelmän kehittämisen ja päätti sen sijaan luoda alati skeptisellePaul Neurathin haastattelu, kohta 65.40–66.55. julkaisijalleen Eidos Interactivelle todisteet pelin toimivuudesta. Kesällä 1998 tiimi oli kuitenkin puhki jatkuvan kehityksen ja useiden glitsien takia. Pelin uusi tekoälyjärjestelmä oli kuitenkin Leonardin mukaan valmis testaamista varten.

Kolme kuukautta ennen suunniteltua julkaisupäivää suurin osa pelin ongelmista oli korjattu, ja kehitystiimin jäsenet alkoivat olla toiveikkaita pelin hauskuudesta. Samana vuonna julkaistut Commandos: Behind Enemy Linesin, Half-Lifen sekä Metal Gear Solidin kaltaiset rajoja rikkoneet, mutta suositut pelit helpottivat huolia hiiviskelygenren kaupallisuudesta. Leonardin mukaan tiimi kehitti peliä entistä varmemmin ja intohimoisemmin kuin aikaisemmin. Pelin kehitys päättyi marraskuussa 1998 kun se siirtyi CD-tuotantoon. Thief: The Dark Projectin kehitys oli kestänyt kaksi ja puoli vuotta ja sen budjetti oli ollut noin kolme miljoonaa dollaria. Moni kehittäjä on jälkeenpäin kertonut olleen suuri onni, että peli saatiin valmiiksi sen monimutkaisen ja vaikean kehityksen päätteeksi.Greg LoPiccolon haastattelu, kohta 54.22–55.31.

 Pelimekaniikoiden suunnittelu 

pienoiskuva|oikea|Randy Smith toimi yhtenä Thiefin kenttäsuunnittelijoista, ja hän vastasi pelin kauhupainotteisista tehtävistä.

Thiefin pelaaminen perustuu varjoissa hiiviskelyyn ja vihollisten välttämiseen. Pääohjelmoija Tom Leonardin mukaan ajatus ensimmäisen persoonan hiiviskelystä haastoi aikanaan suositut ensimmäisen persoonan ammuntapelit: ”Moni ulkopuolinen ei pitänyt ideaa kovinkaan vetoavana –– ja osa kehittäjistäkin oli tätä mieltä aluksi.”

Koska Looking Glassin aikaisemmat tuotokset vaativat pelaajilta tavallista enemmän omistautumista,Greg LoPiccolon haastattelu, kohta 58.40–60.23. päätettiin Thief suunnitella helpommaksi pelattavaksi. Vaikka studion tarkoituksena oli kehittää pelin mekaniikoita eteenpäin sen aikaisempiin tuotoksiin verrattuna, suunnittelija Doug Churchin mukaan peli jakaa edeltäjiensä pääpiirteet. Pelaajille oli tarkoitus antaa mahdollisimman vapaa lähestymistapa avoimeen pelimaailmaan, jossa he voivat itse ylittää esteet ja saavuttaa tavoitteet haluamallaan tavalla. Kehittäjä Mark LeBlancin mukaan tarkoituksena oli luoda pelialueista mahdollisimman todentuntuisia, joissa esineillä, huoneilla ja hahmoilla on loogiset paikat.Marc LeBlancin haastattelu, kohta 39.53–47.31.

Pelisuunnittelija Randy Smithin mukaan Thiefissä turvallinen alue sijaitsee valon ja varjon välissä, ja että pelaajan tulee aina ennemmin tai myöhemmin liikkua paikasta toiseen välttääkseen paljastumista. Hän kertoo pelitestaajien tunteneen itsensä turvattomaksi jopa varjoissa, mutta näiden oppineen arvioimaan näkyvyyttään paremmin pelin edetessä. Hiiviskelymekaniikoista vastannut Paul Neurath kertoi halunneensa välittää pelin kautta aidon kiinnijäämisen pelon, joka perustui hänen omaan lapsuudenkokemukseensa.Paul Neurathin videohaastattelu, kohta 1.45–2.02. Osa pelin tehtävistä sisältää myös elementtejä kauhusta, kuten kymmenes tehtävä ”Return to the Cathedral” (), jossa kehittäjät tarkoituksella poistivat pelaajilta mahdollisuuden arvioida omaa näkyvyyttään. Pelitoimittaja Kieron Gillenin mukaan tämä luo tehtävään jatkuvan ”rauhoittumisen sekä kauhistumisen kierteen”, joka tekee siitä erityisen jännittävän. Randy Smith oli vastuussa pelin pelottavimmista tehtävistä.Tim Stellmachin, Laura Baldwinin sekä Sara Verrillin haastattelu, kohta 34.00–34.26.

Hiiviskelyn ohella peli keskittyy varastamiseen, ja pääsuunnittelija Tim Stellmachin mukaan sitä innoitti Gamelordsin Thieves’ Guild (1980) -pöytäroolipeli. Hänen mukaansa saatavilla ei ollut varkaita käsitteleviä videopelejä, joten kehittäjien tuli kääntyä vanhojen pöytäroolipelien pariin. Thieves' Guild sisältää erilaisia tehtäviä, kuten tasku- ja murtovarkauksia sekä haudanryöstöjä. Stellmach käytti näitä hyväkseen peliä suunnitellessaan.Tim Stellmachin, Laura Baldwinin sekä Sara Verrillin haastattelu, kohta 59.22–61.24. Kehittäjät veivät ajatusta rikollisesta toiminnasta pidemmälle ja kehittivät tältä pohjalta pelin vakoilutehtäviä, joissa pelaaja joutuu olemaan tarkoituksellisesti esillä valeasussa.Randy Smithin haastattelu, kohta 29.14–31.00.

Pelin tehtävät suunniteltiin valmiiksi kirjoitetun juonen ympärille.Thief II -lyhytdokumentti, kohta 3.42–4.02. GoldenEye 007:n (1997) tapaan pelin vaikeusjärjestelmä muuttaa tehtävien päämääriä ja tavoitteita. Leonardin mukaan tämä antoi kehittäjille mahdollisuuden luoda erilaisia vaikeustasoja ilman, että tehtävien fyysiseen muotoon tarvitsi koskea.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 11. Kehitystiimi vei ajatuksen pidemmälle, eikä vaikeimmalla vaikeusasteella pelaaja saa tappaa ketään. Pelin käsikirjoittajan ja ääninäyttelijätär Terri Brosiuksen mukaan kehittäjät käyttivät paljon aikaa varmistaakseen, että jokaisen tehtävän voisi pelata läpi ketään tappamatta.

Thief suunniteltiin välttämättään skriptattuja kohtauksia. Sen sijaan että pelin tapahtumat olisivat etukäteen määrätty ja ohjelmoitu, ne syntyvät pelinsisäisten järjestelmien vuorovaikutuksen pohjalta luonnollisesti. Tarkoituksena oli lisätä pelaajien oman vuorovaikutuksen sekä improvisaation määrää. Leonardin mukaan yksi pelin pääpiirteistä on pelaajan ja tekoälyhahmojen välinen suhde. Leonard myöhemmin esitteli Gamasutra-verkkolehdelle, kuinka Thiefin tekoäly erosi aikalaisestaan Half-Lifestä. Edellä mainittu käyttää yksinkertaista ”katso ja kuuntele” -järjestelmää, jossa tekoälyviholliset huomaavat pelaajan välittömästi ja ryhtyvät taisteluun. Thiefissä tekoälyllä on puolestaan mahdollisuus omaksua eritasoisia tunnetiloja: ensin se tutkisi epäilyttäviä näkyjä ja ääniä ennen kuin siitä tulisi vihamielinen.

 Äänisuunnittelu ja musiikki 

Pelin ohjaaja Greg LoPiccolo halusin äänen rikastavan pelimaailmaa.Paul Neurathin videohaastattelu, kohta 3.08–3.48. Kehittäjät loivat monipuolisen äänijärjestelmän, joka pystyy realistisesti mallintamaan ääniaaltojen etenemistä pelimaailmassa.Paul Neurathin videohaastattelu, kohta 4.20–5.15. Äänisuunnittelija- ja säveltäjä Eric Brosius sekä loput äänitiimistä pyrkivät antamaan äänelle eri tehtäviä. Esimerkiksi itsekseen tai toisille puhuvat tekoälyhahmot kertovat pelaajalle epäsuorasti olinpaikastaan ja mahdollisesta tunnetilastaan,Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 10. ja vastaavasti viholliset pystyvät kuuntelemaan ympäristön ja pelaajan tuottamia ääniä. Ääntä myös käytettiin hyväksi pelin juonen eteenpäin kuljettamisessa, sillä pelaajat voivat salakuunnella pelihahmojen välisiä keskusteluja oppiakseen lisää taustatarinasta sekä tehtävästään. Myös Garrettin yksinpuhelut kertovat pelin maailmasta ja tehtävästä. Äänellä myös luotiin tunnelmaa pelin tehtäviin.Randy Smithin haastattelu, kohta 20.54–22.23. 

Keskustelujen käyttäminen osana juonenkuljetusta oli jatkoa Looking Glass Studiosin aiemmasta pelistä System Shock (1994), jossa pelaajalle annettiin tietoa maailmasta sekä juonesta äänitteiden avulla.Tim Stellmachin, Laura Baldwinin sekä Sara Verrillin haastattelu, kohta 18.50–20.00. Käsikirjoittaja Laura Baldwinin tehtävänä oli kirjoittaa dialogista napakkaa, hauskaa ja ennen kaikkea informatiivista, jotta pelaajille voitaisiin syöttää tietoa luontevasti mutta heitä tylsistymättä.Tim Stellmachin, Laura Baldwinin sekä Sara Verrillin haastattelu, kohta 20.00–21.42. Peliä varten äänitettiin paljon dialogia ja Garrettin yksinpuhelua, mutta iso osa jätettiin pois julkaisuversiosta.Tim Stellmachin, Laura Baldwinin sekä Sara Verrillin haastattelu, kohta 36.41–37.54.

Pelin ambient-tyylisen musiikin sävelsi ja sen ääniefektit loi Eric Brosius. Taustamusiikki suunniteltiin tunnelmaa luovaksi ja rauhalliseksi, jottei hiiviskelylle oleellinen äänenpaikannus häiriintyisi.Eric Brosiuksen haastattelu, kohta 29.05–29.52.Eric Brosiuksen haastattelu, kohta 31.22–32.16. Taustaääniksi kelpasivat yksinkertaiset ja lyhyet musiikki- tai ääninäytteet joita loopattiin loputtomiin.Eric Brosiuksen haastattelu, kohta 29.52–30.52. Taustaäänet ovat paikoittain luonnollisia ja ympäristöön sopivia, kuten heinäsirkkojen sirinää, lehtien rapinaa tai tuulen ujellusta, mutta toisinaan oudompia ääniä, kuten hiljainen humina sisätiloissa.Eric Brosiuksen haastattelu, kohta 33.07–33.40. Varsinaista musiikkia päätettiin käyttää varauksella ja vain tietyissä kohdissa tehokeinona.Eric Brosoiuksen haastattelu, kohta 30.52–31.22. Musiikissa on ambientin lisäksi vaikutteita aggressiivisesta industrialista, jolla luotiin yhteys pelimaailman steampunk-teknologiaan. Samalla luotiin vastapainoa hiiviskelylle ja rauhalliselle ambientille.Eric Brosiuksen haastattelu, kohta 34.36–36.07.

 Ääninäyttely 

Ääninäyttelijöiden valinnasta ja ohjaamisesta vastasivat audiovisuaalisen osaston jäsenet, eivätkä he olleet suoraan yhteydessä käsikirjoittajiin.Tim Stellmachin, Laura Baldwinin sekä Sara Verrillin haastattelu, kohta 37.54–39.12. Ääninäyttelijät sekä kehittäjät itse näyttelivät useita eri hahmoja, vaihtaen ääntään sekä korostustaan tarpeen mukaan.Tim Stellmachin, Laura Baldwinin sekä Sara Verrillin haastattelu, kohta 39.12–40.06.

Päähenkilö Garrettia ääninäyttelee Stephen Russell, joka näyttelee myös useaa muuta hahmoa, kuten vasararitareita sekä vartijoita. Russellin tapaan myös pelin kehittäjät näyttelevät useita hahmoja. Käsikirjoittaja Terri Brosius on esimerkiksi aatelisnainen Viktoria ja suunnittelija Randy Smith vasararitari Murus. Pelin taiteilija Dan Thron näyttelee peräti viittä eri hahmoa.Thief: The Dark Projectin ohjekirja, sivu 32.

 Tarina, hahmot sekä välinäytökset 

Valmiin tarinan dialogin käsikirjoitti Terri Brosius,Tim Stellmachin, Laura Baldwinin sekä Sara Verrillin haastattelu, kohta 25.25–25.51. eikä tämä lisännyt juoneen uutta sisältöä, vaan sovitti sen dialogiksi välinäytöksiä varten.Terri Brosiuksen ja Dan Thronin haastattelu, kohta 7.22–8.07.Terri Brosiuksen ja Dan Thronin haastattelu, kohta 15.37–16.02. Ken Levinen, Terri Brosiuksen ja Dan Thronin mukaan neo-noir rikoselokuva Chinatown (1974) toimi tarinan innoittajana.Terri Brosiuksen ja Dan Thronin haastattelu, kohta 6.56–7.22. Juonta innoittivat myös kioskikirjallisuus, kuten Black Mask -lehdissä seikkaillut yksityisetsivä Sam Spade.Ken Levinen haastattelu, kohta 23.50–26.10. Levinen mukaan pelissä esiintyy film noirille ja rikolliskirjallisuudelle tyypillisiä arkkityyppejä, kuten femme fatale, rikollispomoja sekä korruptoituneita poliiseja ja rikollisjärjestöjä. 

Thiefin juonta kuljetetaan eteenpäin dialogin ohella animoitujen välinäytösten avulla.Terri Brosiuksen ja Dan Thronin haastattelu, kohta 11.42–12.08. Animaatiosta vastasivat Dan Thron sekä Josh Randall.Terri Brosiuksen ja Dan Thronin haastattelu, kohta 12.08–12.21. Levine elätteli ajatusta elävistä, liikkuvista sarjakuvista joita käytettiin myöhemmin esimerkiksi Max Paynessä (2001). Välinäytökset kuitenkin kehittyivät elokuvamaisiksi.Terri Brosiuksen ja Dan Thronin haastattelu, kohta 12.21–13.31. Välinäytökset yhdistelevät animaatiota sekä oikeita näyttelijöitä, joita kuvattiin vihreää taustaa vasten.Terri Brosiuksen ja Dan Thronin haastattelu, kohta 13.32–14.00. Animaatiot luotiin pelin kehityksen lomassa, ja pelisuunnittelijat sekä animoijat kehittivät pelin taiteellista tyyliä yhdessä.Terri Brosiuksen ja Dan Thronin haastattelu, kohta 18.02–19.09. Välianimaatioiden musiikista ja äänitehosteista vastasi muun pelin tapaan Eric Brosius.

Pelin päähenkilö Garrett poikkesi aikansa miehekkäistä toimintapelisankareista.Terri Brosiuksen ja Dan Thronin haastattelu, kohta 33.04–33.44. Terri Brosiuksen mukaan hahmon peruspiirteet olivat paikallaan hänen aloittaessaan käsikirjoittamisen.Terri Brosiuksen ja Dan Thronin haastattelu, kohta 33.44–35.12. Garrett suunniteltiin hiljaiseksi, työhönsä keskittyväksi ammattilaiseksi, joka haluaa keskittyä vain omiin huoliinsa. Antisankariksi kuvailtu Garrett on sittemmin äänestetty parhaiden videopelihahmojen joukkoon. Kriitikot ovat kiittäneet tämän kuivaa ja sarkastista huumorintajua sekä moraalia.

 Asetelma ja teemat 

pienoiskuva|oikea|Pakanoiden palvoma Trickster-jumala ammensi kreikkalaisen taruston metsien, laidunten sekä karjan jumala Panista.

Ken Levinen hahmotelmissa Thief sijoittui synkkään keskiaikaiseen maailmaan.Tim Stellmachin, Laura Baldwinin sekä Sara Verrillin haastattelu, kohta 22.43–24.10.Terri Brosiuksen ja Dan Thronin haastattelu, kohta 9.50–10.19. Dan Thron ja Terri Brosius kehittivät ideaa eteenpäin, ja etenkin Thronin aloitteesta peli siirtyi lähemmäksi teollista vallankumousta ja steampunkia.Terri Brosiuksen ja Dan Thronin haastattelu, kohta 10.37–10.59.Terri Brosiuksen ja Dan Thronin haastattelu, kohta 14.17–15.37.  Pelin maailmaa innoittivat myös tieteis- ja fantasiamaailmat. Pelin ohjanneen Greg LoPiccolon mukaan Thief sekoittaa keskiajan Eurooppaa, Brazilia (1985) sekä Kadonneiden lasten kaupunkia (1995). Pelimaailman teknologia yhdistelee taikaa, elektroniikkaa sekä teollisen vallankumouksen höyrykoneita, mistä johtuen peliä on kutsuttu steampunkiksi. Thronin mukaan elokuvilla, kuten noir-klassikko Kolmannella miehellä (1949) sekä David Lynchin Elefanttimiehellä (1980) oli suuri vaikutus pelin taiteelliseen tyyliin.Terri Brosiuksen ja Dan Thronin haastattelu, kohta 24.06–24.31.Terri Brosiuksen ja Dan Thronin haastattelu, kohta 29.13–30.19. Kauhupelien ohella elokuvaohjaaja David Cronenbergin pioneerisoima body horror innoitti pelin välinäytöksiä.Terri Brosiuksen ja Dan Thronin haastattelu, kohta 43.56–44.15. Thiefin on myös katsottu olevan yksi ensimmäisistä uuskumma-genren edustajista.

Pelisarjan teemana on uskonnon ja tieteen sekä luonnon ja teknologian välinen kamppailu. The Dark Project keskittyy pakanuuden ja alkukantaisuuden uhkaan.Terri Brosiuksen ja Dan Thronin haastattelu, kohta 38.34–39.52. Pakanoiden palvoma luontoa, alkukantaisuutta ja kaaosta edustava Trickster-jumala ammentaa kreikkalaisen mytologian metsien, laidunten ja karjan jumala Panista. Järjestystä, lakia ja hurskautta edustava Vasaran ritarikunta ja heidän jumalhahmonsa Rakentaja taas perustuvat kristinuskolle. Keeperien salaseura pyrkii ylläpitämään maailman tasapainoa kahden uskonnon välillä. Vaikka vasararitarit uskovatkin kehitykseen ja tieteeseen, heidän fanaattisuuttaan tasapainottavat Garrettin ja keeperien edustama järki.

 Teknologia 

Toisin kuin monet muut ajan pelitalot jotka lisensoivat moottorin yrityksen ulkopuolelta, kehitettiin Thief: The Dark Project Looking Glassin itse suunnittelemalle Dark Engine -pelimoottorille.Paul Neurathin haastattelu, kohta 50.50–51.12. Moottori kehitettiin pelikehityksen luomassa, mikä johti aikarajoituksiin. Yhtenä pääpisteenä oli fysiikan realistinen mallintaminen, esimerkiksi nuolet lentäisivät kaaressa eivätkä suoraan eteenpäin. Hahmoanimaatioissa käytettiin realismin saavuttamiseksi apuna liikkeenkaappausta. Pelin 3D-grafiikan piirtävän renderöijän kehitti Sean Barrett vuoden 1995 syksyllä. Barrett kuitenkin erosi yrityksestä 1996, mutta jatkoi sen kehittämistä ulkopuolisena palkollisena. Tästä huolimatta renderöijä ei koskaan täysin valmistunut ja oli täten aikaansa hieman jäljessä.

Dark Engine suunniteltiin uudelleenkäytettäväksi ja mahdollisimman helpoksi työkaluksi. Tämä helpotti kehittäjien työn yhdistämistä, ja Marc LeBlancin luoma kehitystyökalu antoi kaikille kehittäjille mahdollisuuden käyttää ja muokata pelinsisäisiä objekteja. Tämän avulla kehitystiimi kykeni muuttamaan pelin elementtejä kirjoittamatta uutta koodia. LeBlancin järjestelmä myös ylläpiti pelin lähdedataa, kuten tekstuureja, kenttiä, 3D-malleja sekä äänitiedostoja. Pelimoottori ja sen järjestelmät toimivat niin hyvin, että suurin osa siitä uudelleenkäytettiin jatko-osassa Thief II: The Metal Age sekä Irrational Gamesin System Shock 2:ssa (1999).

 Julkaisu 

Eidos Interactive julkaisi Thief: The Dark Projectin Yhdysvalloissa 30. marraskuuta 1998 ja Euroopassa joulukuun ensimmäisenä päivänä. Vuoden 1998 aikana julkaistiin muitakin merkittäviä hiiviskelypelejä, kuten japanilaiset Metal Gear Solid sekä Tenchu: Stealth Assassins.Greg LoPiccolon haastattelu, kohta 39.51–41.11. Pohjois-Amerikassa videopeleille ikärajat määräävä ESRB määräsi Thiefin ikärajaksi ”Mature” (M) eli kielletty alle 17-vuotiailta, koska se sisältää verta ja väkivaltaa. Eurooppalaisissa uusintajulkaisuissa pelin ikärajaksi on merkitty PEGI:n mukaan joko 12 tai 16.

Thiefin mainonnassa korostettiin nykyaikaisten aseiden sekä scifihenkisen teknologian puutetta ja keskityttiin nostamaan pelaajan omat ratkaisut ja nokkeluus keskiöön. Pelin kannessa ja lehtimainoksissa korostettiin piileskelyn, varastamisen sekä hiiviskelyn tärkeyttä. Lisäksi huomiota kiinnitettiin pelin grafiikkaan, moottoriin, kehittyneisiin sääefekteihin, fysiikan mallinnukseen ja valaistukseen.

Pelistä julkaistiin vuotta myöhemmin Gold-erikoisversio, joka sisältää kolme uutta tehtävää sekä parannuksia vanhoihin. Thief Goldin mukana tuli myös kenttäeditori, lyhytdokumentti tulevan Thief II:n kehityksestä sekä taustakuvia ja muiden Eidos-julkaisujen demoja. Gold-versio julkaistiin myöhemmin Valve Corporationin Steam-jakelualustalla sekä CD Projektin omistamassa GOG.comissa.

Yhdysvalloissa alkuperäinen peli myi vuoden 1999 aikana yli 88 000 kappaletta, ja se oli yksi Looking Glass Studiosin parhaiten myyneitä.Paul Neurathin haastattelu, kohta 52.30–53.16. Steam-verkkopalvelussa pelin Gold-versiota on myyty SteamSpy-palvelun mukaan puolesta miljoonasta noin miljoonaan, kun taas Playtracker-sivuston mukaan pelin omistaa yli kolme miljoonaa käyttäjää.

 Vastaanotto 

 Aikalaisarviot 

Thief: The Dark Project sai ilmestyessään erittäin myönteisen vastaanoton, ja sitä kehuivat PC Gamerin ja IGN:n kaltaisten pelilehtien ohella The Washington Post sekä Salon.

Pelin uutta näkökulmaa ensimmäisen persoonan peleihin ylistettiin laajalti. Computer Gaming Worldin mukaan peli nousee aikansa ”Doom-kloonien” ylle, ja The Adrenaline Vaultin mukaan Thief esittelee kokonaan uuden genren eli ”hiiviskelysimulaattorin”. PC Zone kiittelee pelin keskittymistä hiiviskelyyn ”pahiksia täynnä olevien huoneiden siivoamisen” sijaan ja kutsuu Thiefiä ”perhanan hyväksi peliksi.”

Arvostelijat kiittelivät pelin vapautta, tunnelmaa sekä aivotyötä vaativia kohtauksia. PC Gamer UK:n mukaan ”Thefin tarjoama vapaus on aluksi kauhistuttavaa, mutta jälkeenpäin huumaavan hyvää.” Los Angeles Timesin mukaan peli vaatii pelaajalta ajattelua ja vaivaa. PC Gamer US yhtyy tähän ja kutsuu Thiefiä haastavaksi peliksi, joka keskittyy pelaajan oveluuteen. Computer Games Magazinen mukaan hiiviskely on yllättävän hauskaa, ja New Straits Times kutsui peliä erittäin jännittäväksi ja immersiiviseksi. GamePron mukaan peli paranee mitä pidemmälle sitä pelaa, ja Pelit-lehti ylistää pelin ”tiheää” tunnelmaa ja uskottavaa maailmaa.

Pelin äänimaailmaa kehuttiin laajalti. PC Zonen mukaan ääni nostaa pelin immersion ”aivan uudelle tasolle”, ja Computer Gaming World kutsuu pelin ääntä erinomaiseksi: ”...suuntaa antavat äänet sekä hyytävät taustaefektit syöksevät sinut Garrettin pimeään maailmaan, joka jättää jälkeensä tykyttävän sydämen sekä koville joutuneet hermot.” Salon kutsuu pelin luomaa jännitystä ainutlaatuiseksi ja pelikokemuksen olevan lähellä virtuaalitodellisuutta. Pelit-lehden mukaan ”hieno äänimaailma lisää koko pelin uskottavuutta” ja että pelin ääni on vuoden vaikuttavin, tosin joissain kohdissa taustamusiikki on liian kovalla.

Pelin grafiikka sai kuitenkin ristiriitaisen vastaanoton. PC Zonen mukaan Thief kalpenee aikalaistensa rinnalla, ja Pelit-lehden mukaan peli näyttää paikoittain ”alkukantaiselta”. Maximum PC kuitenkin ylistää pelin näyttävyyttä ja kehuu Dark Enginen olevan samalla tasolla aikalaistensa kanssa. Computer Gaming Worldin arvostelussa kritisoidaan pelin pimeitä alueita, mutta ylistetään sen ”saumatonta” grafiikkaa. Osa arvostelijoista myös huomauttaa, kuinka peli ei aina rekisteröi osumia tai yhteentörmäyksiä.

Pelin yliluonnolliset elementit sekä monimutkaisiin luolastoihin sijoittuvat osiot saivat paljon kritiikkiä, ja moni arvostelija uskoi realistisempien ryöstötehtävien voineen toimia näiden tilalla paremmin. PC Zonen mukaan pelin elävät kuolleet viholliset alentavat Thiefin tylsäksi hack and slashiksi ja vertaa peliä negatiivisesti Hereticiin (1994) sekä Hexeniin (1995). PC Gamer UK:n mukaan osa pelin kentistä tuovat vahvasti mieleen Tomb Raiderin (1996), mutta eivät kuitenkaan ole yhtä hyviä. Myös Pelit-lehti sekä Salon vertaavat pelin luolakohtauksia kielteisesti Tomb Raideriin. Computer Gaming Worldin mukaan osa pelin tehtävistä on liian vaikeita, ja Next Generationin mukaan hiiviskely käy joskus tylsäksi ja toistuvaksi. Tästä huolimatta lehti kutsuu Thiefiä hauskaksi ja hyväksi lisäksi hiiviskelygenrelle.

 Jälkiarviot 

Uusioarviossa AllGamen Peter Suciu ylistää pelin tunnelmaa ja keskittymistä hiiviskelyyn ”aivottoman” ammuskelun sijaan. Hänen mukaansa peli tasapainottelee toiminnan, seikkailun ja roolipelaamisen välillä erittäin onnistuneesti. Pelin juoni on mukaansatempaava ja täynnä salaisuuksia, tekoäly realistinen ja sen tehosteet tekevät kokemuksesta erittäin immersiivisen. Hänestä Thief on ”hienovarainen ja kiehtova peli, joka pitää sinut jännityksessä alusta loppuun saakka”.

Pelin retrospektiivissä (2011) Eurogamerin John Walker kiinnittää huomiota erityisesti vaikeustasoihin ja pelaajien omiin valintoihin; ammattipelaaja varastaa esineet, kolkkaa vain vartijat ja jättää siviilit rauhaan. Hänen mukaansa mikään ei voita tarkasti vartioituun rakennukseen murtautumista, varjoissa piileskelemistä sekä ympäristön hyväksikäyttämistä varastaessa. Pelin taustatarina on hienovarainen ja täysin omaa laatuaan: ”peliä yhteen sitova taustatarina on monimutkainen mutta samaan aikaan lähes näkymätön”.

Digital Spyn Mark Langshaw (2014) kutsuu The Dark Projectia vaativaksi peliksi, jossa jokaista valintaa ja päätöstä täytyy harkita tarkkaan. Pelin uraauurtava tekoäly sekä rajoja rikkova äänenkäyttö olivat aikaansa edellä, ja peli vaikutti selvästi tuleviin hiiviskelypeleihin. 

Eurogamerin Rick Lane kirjoitti pelille uusioarvion sen 20-vuotispäivänä. Hänen mukaansa viktoriaanista Englantia, keskiaikaista fantasiaa sekä steampunkia yhdistelevä maailma ja sen tunnelma ovat edelleen vertaistaan vailla. Pelin teema, eli luonnon ja tieteen välinen kamppailu kerrotaan luontevasti kenttäsuunnittelun kautta. Päähenkilö Garrett on loistava antisankari, jonka lyhyet ja ytimekkäät letkautukset lisäävät entisestään tunnelmaan. Aikalaisarvioijien tapaan myös Lane kritisoi pelin luolastokohtauksia, mutta hänen mukaansa Thief on silti pelisarjan paras osa. Lanen mukaan pelin tunnelmaa ei voi tekstin tai videon kautta välittää, vaan kokemuksen saa vain itse pelaamalla.

Green Man Gaming -verkkojulkaisun pelisarjaretrospektiivissä (2020) John-Paul Jones kutsuu Thiefiä peliksi, jonka kaltaista ei ollut aikaisemmin nähty. Peli toi hiiviskelyn ensimmäisen persoonan pelien maailmaan ja vaikka hiiviskelyä oli saatavilla jo aikaisemmin, Thief pyrki välttämään kaikin mahdollisin keinoin väkivaltaa ja suoria yhteenottoja.

 Perintö ja vaikutus 

Thief: The Dark Project oli ensimmäinen kolmiulotteinen hiiviskelypeli kotitietokoneille, ja sen tuomat uudistukset hiiviskelyyn innoittivat lajityypin tulevia pelejä. Peli oli ensimmäinen joka käytti valoa ja varjoa osana hiiviskelymekaniikkaa, sekä kehittynyttä ääntä osana pelaamista ja juonenkuljetusta. Pelin pioneerisoiva ääniaaltojen mallinnus innoitti tulevia pelikehittäjiä ja Thiefin vaikutus muihin hiiviskelysarjoihin, kuten Assassin’s Creediin, Hitmaniin, Splinter Celliin sekä Tenchuun on laajalti tunnustettu. Half-Life-pelisarjaa käsikirjoittanut Marc Laidlaw on kutsunut Thiefiä immersiivisimmäksi sekä palkitsevimmaksi peliksi jota hän on koskaan pelannut. Laidlaw kutsuu peliä suosikikseen yhdessä Fallout 3 -kehittäjä Emil Pagliarulon sekä Bethesda Softworksin Michel Sabbaghin kanssa.

Useat julkaisut ovat maininneet The Dark Projectin yhdeksi parhaimmista peleistä. GameSpyn toimittaja Rich Carlson kirjoitti pelistä vuonna 2001: ”Thief palkitsi pelaajiaan hiiviskelystä suoran toiminnan sijaan, vastoin lähes kaikkia aikansa ensimmäisen persoonan pelejä –– peli samalla loi itselleen oman nurkkauksen hiiviskelypelien kasvavassa joukossa, samalla laajentaen toimintapelien määritelmän kattamaan muut kuin pyssyseikkailut.” GameSpotin Greg Kasavinin mukaan Thief on hiiviskelygenren esimerkkiteos, jota ei ole edelleenkään ylitetty. Tähän yhtyy Kotakun Mike Fahey, jonka mukaan nykyajan kolmannen persoonan hiiviskelypelit eivät pääse lähellekään The Dark Projectin tiheää tunnelmaa. Peli lisättiin IGN:n ”Hall of Fame” -listalle parhaimpien videopelien joukkoon vuonna 2009, Time-lehden luetteloidessa Thiefin sadan parhaimman pelin joukkoon vuonna 2012.

Looking Glass Studiosin konkurssin jälkeen pelin fanikunta on pitänyt The Dark Projectia elossa. Fanivoimin sitä varten on luotu tekstuuripakkauksia, uusia tehtäviäRandy Smithin haastattelu, kohta 33.16–34.00. sekä bugikorjauksia.

 Jatko-osat 

Thief: The Dark Projectia seurasi kaksi jatko-osaa, Thief II: The Metal Age (2000) ja Thief: Deadly Shadows (2004). The Metal Age jäi Looking Glass Studiosin viimeiseksi peliksi yrityksen ajautuessa konkurssiin 2000. Deadly Shadowsin kehitti Warren Spectorin johtama austinilainen Ion Storm. Pelisarja aloitti puhtaalta pöydältä vuonna 2009, kun kanadalainen Eidos-Montréal ilmoitti kehittävänsä pelisarjan neljättä osaa. Peli julkaistiin vuonna 2014, ja se sai ristiriitaisen vastaanoton.

 Huomautukset 

 Lähteet 

 Kehittäjähaastattelut 










 Muut 

 Looking Glass Studios: Thief: The Dark Project. Eidos Interactive, 1998.





 Viitteet 

 Aiheesta muualla 




 Dark Camelotin aiemmin julkaisematon traileri. 
 The Dark Projectin traileri vuodelta 1997. 
 Pelin traileri vuodelta 1997. 
 Pelin traileri vuoden 1998 keväältä. 
 Pelin traileri vuodelta 1998. 

Luokka:79.8 Pelit, leikit, keräily
Luokka:Hiiviskelypelit
Luokka:Toimintaseikkailupelit
Luokka:Steampunk-pelit
Luokka:Windows-pelit
Luokka:Yhdysvalloissa kehitetyt videopelit
Luokka:Eidos Interactiven videopelit
Luokka:Vuoden 1998 videopelit