Marjapussi

Marjapussi on vanha suomalaisena pidetty korttipeli. Peli on kuitenkin alkujaan espanjalainen.Petri Kokko, Pelien parhaat, 1994 Peli kuuluu ns. Marriage-korttipeleihin, josta suomalainen nimi on saanut alkunsa. Pelissä kerätään tikkejä ja taktikoidaan itselle tai joukkueelle pisteitä tuottavia yhdistelmiä, kuten valtti (kuningas ja kuningatar samaa maata). Marjapussia voi pelata neljän hengen joukkuepelinä (2+2) tai kolmen hengen yksilöpelinä. Marjapussista on kehitetty kahden hengen peli, avomarjapussi. Pelistä on myös muita variaatioita, kuten huutopussi.

Korttien jako
54 kortin pakasta poistetaan jokerit sekä kaikkien maiden kortit väliltä 2–5. Kortit jaetaan tasan jokaiselle pelaajalle ennen jokaista kierrosta. Kolmen hengen yksilöpelissä jaetaan myös kolme korttia sisältävä pirunpakka, joka annetaan ensimmäisen tikin voittajalle. Tikin voittanut pelaaja poistaa kädestään ns. kaatopinoon kolme valitsemaansa korttia (ei matteja). Jakajana toimii edellisen kierroksen aloittanut pelaaja. Ensimmäisen jaon suorittajalla ei ole merkitystä, koska ensimmäisen jaon aloittaa ristiässän jaossa saanut henkilö.

Pelin kulku
Pelaajat heittävät yhden kortin pöydälle kukin vuorollaan. Vuoro etenee jaon aloittajasta myötäpäivään. Tikki muodostuu, kun jokainen pelaaja on heittänyt yhden kortin pöydälle. Pöydälle heitettävien korttien pitää noudattaa ns. pakkoja, jotka rajaavat mahdollisten heitettävien korttien määrää ja luovat järjestystä tikkeihin. Tikin saa haltuunsa korkeimman kortin pelannut henkilö, joka saa aloittaa uuden tikin pelaamisen millä tahansa kädessään olevalla kortilla (poikkeuksena maan tunnustaminen pikkuvaltin muodostamisen jälkeen). Tikit kerätään kuvapuoli alaspäin pelaajan eteen erikseen kädessä olevista korteista. Peli etenee, kunnes kaikilta loppuvat kortit ja pisteet lasketaan. Tämän jälkeen aloitetaan uusi tikkikierros.

Korttien arvojärjestys
Korttien arvojärjestys suurimmasta pienimpään on: A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7, 6. Näistä ässää ja kymppiä kutsutaan mateiksi, jotka ovat ratkaisevassa roolissa yhden tikkikierroksen pisteitä laskettaessa. Valtin tekeminen vaikuttaa korttien arvoihin. Valttina julistetaan aina tietty maa, jolloin kyseisen maan kortit ylittävät arvojärjestyksessä kaikki muut. Tällöin esimerkiksi valttimaan kutonen on muiden maiden ässiäkin suurempi. Valttimaan korttien keskinäinen arvojärjestys on sama kuin edellä mainittu.

Säännöt
Pelissä pyritään keräämään pisteitä seuraavilla asioilla: Valtti, Pikkuvaltti, Voitto ja Viimeinen. Neljän hengen pelissä pelaajien saamat tikit ja syntyvät pisteet ovat joukkueen yhteisiä.

Valtti on kahden pisteen arvoinen ja se vaikuttaa korttien arvoihin. Valtin voi tehdä tikin saannin jälkeen pelaaja, jolla on kädessään samaa maata sekä kuningas että kuningatar. Valtin teon jälkeen kyseisen valttimaan kortit ovat muita kortteja korkeampia koko tikkikierroksen ajan. Valtteja voi tehdä vain yhden tikkikierrosta kohti. Neljän hengen joukkuepelissä valtin voi muodostaa myös joukkuetoverin kanssa. Tällöin tikin saanut henkilö kysyy joukkuetoveriltaan onko tällä "kokonaista". Jos joukkuetoverilta löytyy kuningas ja kuningatar samaa maata on valtti muodostunut, mutta muuten peli jatkuu. Toisen tikin saadessaan voi pelaaja kysyä toveriltaan jotain tiettyä "puolikasta" eli kuningasta tai kuningatarta. Jos joukkuekaverilta löytyy samaa maata oleva puolikas kuin kysyjän omassa kädessä oleva, on valtti muodostunut.

Pikkuvaltti syntyy samalla tavalla kuin valtti, mutta sen voi tehdä vasta valtin syntymisen jälkeen. Pikkuvaltteja voi siis yhdellä tikkikierroksella olla enintään kolme (kolme kuningas-kuningatarparia on jäljellä valtin teon jälkeen). Pikkuvaltin teon jälkeen on sen tekijän pakko pelata seuraavaan tikkiin aloituskortiksi Pikkuvaltin edustamaa maata. Jos pikkanen syntyy niin, että kokonainen on parin kädessä, ei kysyjä, jolla on tikki kiinni, välttämättä pysty pelaamaan pientä uuteen tikkiin. Tällöin voidaan sopia, että kysyjän sijaan pari ajaa uuteen tikkiin pelaamalla pientä. Voidaan myös sopia, että tällöin pikkasta ei tarvitse pelata uuteen tikkiin.

Voitto lasketaan jokaisen tikkikierroksen päätteeksi. Tikkikasasta lasketaan matit (kaikki ässät ja kympit), joita on siis kahdeksan kappaletta. Eniten matteja omistava pelaaja tai joukkue saa kierroksen voiton. Jos matit ovat tasan, lasketaan kierroksen pisteet (silmät) seuraavasti: kuningas neljä pistettä, kuningatar kolme pistettä, sotilas kaksi pistettä ja ässä yksi piste. Joissain muunnelmissa matit lasketaan suoraan pisteinä, jolloin ässästä saa 11 pistettä ja kympistä kymmenen. Jos sekä matit, että saadut silmät ovat tasan, siirtyy piste seuraavalle tikkikierrokselle, jolloin kierroksen voitosta on tarjolla kaksi pistettä.

Viimeinen tarkoittaa tikkikierroksen viimeistä tikkiä, jonka saaja saa yhden pisteen. 

Tikkeihin ei saa heittää aivan mitä tahansa kortteja, vaan järjestystä luovat erilaiset "pakot". Maantunnustamispakko on kaikkein vahvin ja edellyttää pelaajaa pelaamaan aina tikin aloituskortin edustamaa maata. Seuraavana tulee ylimenopakko joka edellyttää laittamaan kädestään aina suurempaa korttia kuin tikkiin viimeksi laitettu maantunnustamispakkoa noudattava kortti. Jos viimeksi laitettu kortti ei noudata maantunnustamispakkoa, ei seuraavan pelaajan tarvitse ottaa sitä huomioon. Ylimenopakkoon liittyy myös pakote valttikortin pelaamisesta, jos maantunnustamispakkoa ei pysty noudattamaan. Jos pakkoja ei pysty noudattamaan, ei tikkiä voi saada itselleen vaikka pelaisi arvojärjestykseltään suurimman kortin. 

Muita pakkoja ovat ässäpakko ja patapakko, jotka liittyvät tikkikierroksen aloittamiseen. Ässäpakko merkitsee, että jokainen kierros on aloitettava ässällä, jos sellainen kädestä löytyy. Patapakko astuu voimaan tilanteessa jossa ässää ei aloittajalta löydy. Tällöin aloittajan on pelattava mitä tahansa pataa.

Pistelasku
Pelin voittaa ensimmäisenä tasan 12 pistettä saavuttanut pelaaja tai joukkue. Jokaisen tikkikierroksen päätteeksi lasketaan pisteet. Tehdystä valtista jaetaan kaksi pistettä ja muista yksi piste. Pelaajat tavoittelevat tasan kahtatoista pistettä. Jos pistemäärä menee yli kahdentoista, putoaa pelaaja tai joukkue seitsemään pisteeseen. Jos joku jää tikkikierroksella kokonaan ilman tikkejä menee hän Porvooseen eli pisteet nollataan. Jos pelaajat saavuttavat 12 pistettä samalla tikkikierroksella kummatkin osapuolet putoavat seitsemään pisteeseen. Vaihtoehtoisesti voidaan pelata laistokierros eli joukkueiden on vältettävä pisteitä. Ainakin toinen joukkue saa pisteitä sillä jaossa saa ainakin yhden pisteen (viimeisestä tikistä). Jos samalla toinen joukkue välttää pisteet (pysyvät 12 pisteessä), he voittavat pelin, muutoin hekin putoavat seitsemään. Jotkut myös sopivat, että vaikka puolueella olisi 12 pistettä, pelataan laistokierros, jos voitto on jäänyt "pakkaan" (matit ja silmät tasan).

Taktiikka
Marjapussi on hyvin taktiikkapitoinen peli. Etenkin pisteiden lähestyessä haluttua kahtatoista korostuu pelaajan tai joukkueen kyky hallita kierrokselta tulevaa pistemäärää, koska pisteitä pitää saada tasan kaksitoista. Taktiikkaa on kyettävä muuttamaan saatujen korttien perusteella ennakoimalla tulevaa kierrosta ja mahdollisuutta pisteiden tekemiseen. Etenkin neljän hengen joukkuepelissä on kyettävä ottamaan huomioon myös joukkuetoverin kortit. Tärkeintä Marjapussissa on olla selvillä siitä, mitä kortteja on jo pelattu ja mitä on vielä pelaajien käsissä.

Valtin tekemisen ajankohtaan ja maahan liittyy myös omia taktiikoitaan. Pelaajalle on hyödyllistä tehdä valtti maasta, jota itseltä löytyy paljon kädestä. On myös ajateltava kierroksen voittoa eli mattien saamista omaan tikkikasaan, jolloin valttia ei välttämättä kannata tehdä ennen kuin on pelannut muiden maiden matit omaan pinoon. Usein kannattaa myös säästää hyviä kortteja viimeiseen tikkiin, josta on tarjolla yksi piste. Etenkin suuria valttikortteja on edullista pitää itsellään niin kauan kuin mahdollista. "Orpo" kymppi joutuu helposti ässän imaisemaksi.

Esimerkkejä tikkipakoista

 Pelaaja aloittaa pelin toisen jaon. Hänellä on kädessään  sekä ruutukokonainen (kuningas ja kuningatar). Kannattaa pelata pataässä (ässäpakko), sillä ruudusta voi tulla valttia.
 Pelaaja aloittaa pelin kolmannen jaon. Hänellä ei ole ässiä ja padasta ainoastaan . Hänen on pelattava se (patapakko) ja jos pelaajan parilla ei ole pataässää, voittavat vastustajat kaksi mattia.
 Pelaaja aloittaa pelin toisen jaon. Hänellä ei ole ässiä ja padasta ainoastaan kokonainen. Hänen on pelattava jompikumpi puolikas (patapakko), jolloin sanotaan, että pata meni rikki, eli siitä ei voi tulla avioliittoa. Kannattaa pelata kuningatar, sillä jos se menee vastustajalle, saavat he huonomman silmän.
 Tikkiin on pelattu . Pelaajan kädessä on . Hänen on pelattava  (ylimenopakko).
 Risti on valttia ja tikissä on pelattu . Pelaajalla on  sekä ristiä. Hänen on pelattava jompikumpi pata (maantuntopakko). Kannattaa pelata pienempi pata, sillä pelaaja ei voi voittaa tikkiä siihen pelatun valtin takia.
 Ruutu on valttia ja tikissä on pelattu . Pelaajalla ei ole herttaa ja ruudusta . Hänen on pelattava  (ylimenopakko).
 Pata on valttia ja tikissä on pelattu . Pelaajalla ei ole ristiä ja padasta vain . Hänen on pelattava se (valttipakko).

Muunnelmia säännöistä

 Valtin tekeminen vaatii vahvan ajon eli pelaajan tulee voittaa itse aloittamansa tikki. Pikkaraisen tekemisessä riittää tikin voittaminen.
 Kun valtti on ilmoitettu, täytyy sitä ajaa uuteen tikkiin.
 Jos jaon ensimmäisen tikin joutuu aloittamaan muulla kuin ässällä, vaaditaan, että kyseisen maan ässä täytyy lyödä tikkiin (vahva ässäpakko).
 Jos pelaaja kysyy pariltaan kokonaista tai puolikasta, ei hän enää voi ilmoittaa oman kätensä kokonaisia eli kokonaiset menevät halki. Jos pelaaja kysyy pariltaan puolikasta tietystä maasta, menevät halki myös parin kokonaiset.
 Ovatko matit vai silmät ratkaisevia.

Lähteet


 http://www.korttipelit.net/marjapussi
 http://www.pagat.com/marriage/marjapus.html
 http://marjapussi.blogspot.com/

 Viitteet 

 Kirjallisuutta 


Luokka:Tikkipelit