Pimeyden valtakunta

Pimeyden valtakunta () on Paul Bennettin suunnittelema, vuonna 1990 julkaistu lautapeli.http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1933/key-to-the-kingdom

Pelissä pelaajat pyrkivät kahdeksan varustuksen voimin löytämään Kultaisen avaimen muiden aarteiden joukosta seikkaillessaan ympäri valtakuntaa. Avain ja aarteet on kätketty salaperäisiin linnoihin ja mystisiin rakennuksiin. Löydettyään avaimen pelaajan täytyy yrittää paeta sen ja yhden aarteen kanssa lähtöpaikkaan. Lähtöpaikka on ainoa ulospääsy Pimeyden valtakunnasta.

 Pelin sisältö 
 Kaksiosainen muuttuva pelilauta
1 arpakuutio (8-puolinen)
1 musta Paholaiskuningas
2 mustaa pyörrerengasta
6 mustaa neliönmuotoista siltapalaa
6 taikakorttia
6 aarrekorttia (Kultainen avain, Kultamalja, Taikasormus, Kunnian kruunu, Kultamiekka ja Kobra, joka täytyy viedä Käärmekuoppaan ennen valtakunnasta poistumista)
6 aarrekoteloa
6 pelinappulaa (seikkailijaa) (harmaa, punainen, ruskea, sininen, vihreä ja violetti)
30 hirviökorttia
48 varustekorttia (6 kirvestä, kilpeä, miekkaa, ruokapussia, soihtua, koukkua, köyttä ja verkkoa)

 Säännöt 

 Ennen peliä 
Ennen pelin alkua pelaajat päättävät, haluavatko he pelata lyhyen vai pitkän peliversion.
 Lyhyessä versiossa avaimella on salaperäisiä taikavoimia. Heti kun avaimen haltija heittää 8 ja hänellä on yksi tavallinen aarre mukanaan, avain siirtää haltijan ja hänen valitsemansa pelaajan lähtöalueelle. Nuo pelaajat voittavat pelin (hyvä vaihtoehto, jos mukana on pienempiä pelaajia)
 Pitkässä versiossa avaimen taikavoimat eivät esiinny, vaan pelaaja joutuu taistelemaan avaimen ja yhden aarteen kanssa valtakunnasta ulos voittaakseen pelin.

 Pelin kulku 
Pelaajat heittävät vuorollaan noppaa (8 puolinen) ja siirtävät Paholaiskuninkaan heitettyä numeroa vastaavaan ruutuun. Sitten siirtyy pelaajan seikkailija (harmaa, punainen, ruskea, sininen, vihreä ja violetti) mihin suuntaan tahansa haluaa sinisestä aloitusruudusta. Sitten vasemman puoleinen jatkaa ja niin edelleen. 

Pelaajat saavat jakaa ruudun (jos toisella on aarre, ruutuun saapunut saa varastaa toisen aarteen ja heittää noppaa ja paeta). 

Nopan luku täytyy käyttää kokonaan, paitsi valkoisen tikarin, mustan tikarin ja Paholaiskuninkaan estäessä kulkua.

 Joukkuepeli 

Joukkuepeliä pelataan melkein samoin säännöin, kuin yksin pelaten, ainoana poikkeuksena seikkailijat pyrkivät kulkemaan pareittain. Kukin seikkailija kuitenkin liikkuu omien heittojensa mukaan. Jokaisella pelaajalla on myös oma seikkailija. 

Joukkueen varustekortit jaetaan parien kesken (neljä varustekorttia yhtä seikkailijaa kohti). Tällöin seikkailijalla ei ole välttämättä aina tiettyä varustekorttia vaaran tai hirviön voittamiseen ja tästä syystä seikkailijoiden kannattaa pysyä yhdessä.

Joukkuetoveri voi vapauttaa tyrmässä olevan ystävänsä. Hänen pitää mennä aarrepaikkaan ja vanki saa lähteä tyrmästä seuraavalla vuorolla. 

Pelaaja, joka haluaa auttaa ystäväänsä vaaran ohittamisessa tai vapauttaa hänet pulasta, ylittää itse vaaran käyttämällä tilanteen vaatimaa varustetta. Jos pelaaja onnistuu, ystävä tietenkin pelastuu. 

Jos molemmat pelaajat joutuvat vaaraan, heidän pitää paeta siitä yksittäin. Pelaajat voivat kuitenkin lainata toistensa varusteita.

 Valtakunnan vaarat 

 Paholaiskuningas 
pelaajan ollessa viereisessä ruudussa tai joutuen Paholaiskuninkaan ruutuun, päätyy pelaaja läheisimpään tyrmään.
 Tyrmät 
joutuessaan tyrmään, pelaajan täytyy heittää ykkönen tai kahdeksan seuraavan kolmen vuoron aikana. Jos pelaaja epäonnistuu, hän menettää yhden varustekortin.
 Valkoiset tikarit ja niiden vaarat
Valkoiset tikarit merkitsevät alueen, jossa vaara-alue alkaa ja loppuu. Pelaaja pysähtyy tikarin kohdalle, vaikka nopan luku antaisi jatkaa. Pelaaja noudattaa vaaran ohjeita ja yrittää selviytyä siitä. 
Onnistuessaan pelaaja pääsee toiselle tikarille. 
Epäonnistuessaan pelaaja joko koettaa uudelleen tai (jos mahdollista) lähtee toiseen suuntaan.
Mustat tikarit, aarrepaikat ja hirviökortit 
Mustat tikarit merkitsevät, joista pääsee sisälle aarrepaikkaan ja ulos sieltä. Jos pelaaja menee aarrepaikkaan, nostaa hän hirviökortin ja noudattaa sen ohjeita. 
Jos pelaaja voittaa taistelun, hän saa aarrekotelon, jossa aarrekortti on. 
Jos pelaaja epäonnistuu, mahdollisesti kortti määrää heittämään noppaa ja siirtymään pois (pelaaja on mahdollisesti menettänyt voiton lisäksi varusteita).
Veneet
Pelaaja heittää vuoron odotettuaan noppaa ja yrittää päästä veneiden päähän. Pelaaja heittää noppaa  niin kauan kunnes pääsee veneiden päähän. Kun pelaaja tämän tekee, vuoro päättyy tähän. 
Mutta, jos pelaaja päätyy merikäärmeen kohdalle, hän pakenee 
A: jos hänellä on miekka/kirves/soihtu ja hän heittää kahdesti 8 kuudella heitolla 
B: jos hänellä ei ole näitä varusteita, vene uppoaa ja pelaaja pääsee vedestä kiville turvaan (menettää varusteen, jos niitä on).
Kallokuoppa
Pelaaja heittää noppaa ja saa 
A: 2, 4, 6 tai 8, päästen näin kallokupan yli toiselle tikarille. 
B: 1 tai 3 pudoten punaisten kallojen päälle ja yrittäen seuraavilla vuoroilla heittää parittoman numeron päästäkseen pois kuopasta. 
C: 5 tai 7, pudoten sinisten kallojen päälle ja toimia samoin, kuin punaisten kallojen kohdalla. 
Lasisilta
Pelaaja heittää noppaa ja saa summaksi 
A: 5 tai enemmän, saa näin siirtää sankarinsa toiselle tikarille. 
B: vähemmän kuin 5, jonka seurauksena silta sortuu ja pelaaja päätyy juoksuhiekkaan. Pelaajalla on kolme mahdollisuutta paeta:
1. Jos pelaajalla on verkko/köysi/koukku ja hän heittää 4, 5 tai 6 hän pelastuu. Mutta jos pelaaja heitti 1, 2 tai 3, vuoro päättyy ja seuraavalla vuorolla pelaajan täytyy yrittää vaihtoehtoa 2. 
2. Pelaaja käyttää pakenemiseen kilpeä ja pelastuu menettäen kilven.
3. Jos aikaisempien vaihtoehtojen varusteita pelaajalla ei ole, heittää hän noppaa kahdesti. Jos heittojen summa on kahdeksan tai alle, pelaajan täytyy yrittää uudelleen. Mikäli summa on 9 tai enemmän, pelaaja pelastuu, mutta pelaaja menettää yhden valitsemansa varusteen.
Romahtanut silta
Pelaaja heittää kolme kertaa ja liikkuu numeroiden mukaan, mutta 
A: jos heitot eivät riitä toiselle puolelle, pelaaja palaa yrittämään uudelleen. 
B: Jos pelaajan heitot päätyvät puuttuvaan palaan, pelaaja putoaa veteen ja siirtyy neliönmuotoisten kivien kautta maalle). Mutta, jos pelaaja pysähtyy punaiseen ruutuun, on pelaajalla neljä tapaa selviytyä hirviöstä: 
1: Heittää kilven sitä kohti menettäen kilven. 
2: Antaa sille ruokapussin menettäen ruokapussin.
3: Jos hänellä on kirves/miekka, hän heittää noppaa neljä kertaa yrittäen saada kaksi parillista numeroa. Jos hän epäonnistuu, yrittää hän seuraavalla vuorollaan uudelleen. 
4: Jos pelaajalla ei ole muiden vaihtoehtojen varusteita, heittää hän noppaa saaden 1-6 pysyen paikallaan pian yrittäen uudelleen tai 7-8 siirtäen seikkailijan seuraavaan ruutuun menettäen yhden varusteen.
Kyklooppi
Jos pelaajalla on kirves tai soihtu, kyklooppi kuljettaa pelaajan heti toiselle puolelle tikariin. Jos näitä varusteita pelaajalla ei ole, hän antaa jonkun muun ja pääsee toiselle puolelle. 
Jos pelaajalla ei ole yhtään varustetta, heittää hän noppaa. 
Ykkönen vie toiselle puolelle. 
Muut numerot tuovat pelaajalle tien kiviä pitkin kulkemisen (yksi heitto per yksi vuoro). Kolmannen kiven kohdalla kyklooppi pudottaa pelaajan veteen ja pelaaja joutuu kulkemaan punaisten nuolten osoittamien kivien kautta takaisin lähtemispaikkaansa.
Paholaislinnan vallihauta
Jos pelaaja heittää 2-8, menee pelaaja vallihaudan toiselle puolelle. 
Jos pelaaja heittää 1, putoaa hän vallihautaan. 
Pelaaja heittää jälleen noppaa. 
Jos pelaaja heitti 2-8 pelaaja pääsee pois vallihaudasta toiselle puolelle vallihautaa. 
Jos pelaaja sai jälleen 1, krokotiilit hyökkäävät ja pelaaja siirtyy lähimpään siniseen ruutuun ja yrittää seuraavia pakokeinoja. 
A: Antaa ruokapussin krokotiileille. 
B: Käyttää miekkaa ja yrittää heittää 8 (yksi heittoa vuoroa kohti). 
C: Yrittää heittää 1, Menettäen yhden aarteen onnistuessaan.
Pimeyden silta 
Pelaaja, joka pysähtyy jompaankumpaan valkoiseen tikariin, heittää uudelleen ja rakentaa siltapaloja nopan osoittaman määrän verran (jos heittää 7 tai 8 - on heitettävä seuraavalla vuorolla uudelleen).
Jos seikkailija ei pysty rakentamaan siltaa valmiiksi, hän jää uloimmalle palalle seuraavaan vuoroon asti. Seuraavalla vuorollaan pelaaja heittää ja jatkaa ylittämistä päästen toiselle puolelle tai pudoten veteen. 
Puuttuvia siltapaloja ei voida tämän jälkeen enää rakentaa (jos heittää numeron 6, ensimmäinen siltaa rakentanut rakentaa sen valmiiksi). 
Mahdolliset veteen putoavat (jos silta ei ole valmis) menettävät yhden varusteen ja siirtyvät yksi heitto vuorossa kiveltä kivelle maata kohti.
Pimeyden tornin paalusilta 
Pelaaja siirtyy nopan luvun mukaan. 
Parittomilla luvuilla putoaa veteen ja parillisilla pysyy paaluilla. Jokaisessa paalukohdassa pelaaja saa heittää uudelleen kunnes on toisella puolella.
Pudotessaan veteen, pelaaja siirtyy läheisimmälle kivelle ja yksi heitto vuoroa kohti maata. Jos Jättiläiskita nappaa seikkailijan, pelaaja yrittää seuraavia vaihtoehtoja. 
A: Jos pelaajalla on verkko, heittää hän noppaa kahdesti yrittäen saada yhteensä 8 tai enemmän. Epäonnistuessaan menettää verkon ja pelaaja siirtyy seuraavaan ruutuun.
B: Jos pelaajalla on verkko, heittää hän noppaa kahdesti yrittäen saada yhteensä 9 tai enemmän. Epäonnistuessaan menettää verkon ja pelaaja siirtyy seuraavaan ruutuun.
Jääluolat 
Pelaaja heittää noppa ja saa 5, 6, 7 tai 8 päästen toiselle puolelle tikariin. Tai, jos pelaaja sai 1, 2, 3 tai 4, jää hän jääluolaan vangiksi. Pelaaja yrittää paeta käyttäen yhtä seuraavista keinoista). 
A: Menettää soihdun, mutta pääse pakoon toiseen tikariin.
B: Jos hänellä on kirves, heittää hän uudelleen. Parittomalla pääsee hän pakenemaan, mutta parillisella numerolla myös pakoon, mutta menettää kirveen.
C: Jos edellisten vaihtoehtojen varusteita ei ole, heittää pelaaja noppaa (yksi heitto vuoroa kohden), kun saa 4, pääsee pakoon menettäen yhden varusteen. Varusteeton pelaaja pääsee pakoon numerolla 5.
Elävä metsä 
Pelaaja heittää noppaa niin monta kertaa, kun on tarvis päästäkseen metsän yli. Jos pelaaja päätyy oksaiseen ruutuun, seuraavat pakenemiskeinot ovat tarpeen. 
A: Jos pelaajalla on kirves, heittää hän kolme kertaa kolme kertaa ja yrittää saada parittoman luvun. Jos epäonnistuu, yrittää seuraavalla vuorolla uudelleen. 
B: Jos pelaajalla on miekka, heittää hän kolme kertaa ja yrittää saada parillisen luvun.
C: Jos pelaajalla on soihtu, heittää hän kerran ja yrittää saada numero 6:sen. 
D: Jos pelaajalla ei ole yhtään edellä mainittuja varusteita, yrittää hän heittää numeron 3 paetakseen (yksi heitto vuoroa kohden), kun numero 3 tulee, menettää pelaaja yhden varusteensa.
Taikakaari 
Pelaaja yrittää heittää 6 tai suuremman ylittääkseen kaaren. Kun pelaaja on menossa velhoa kohti ja epäonnistuu, joutuu tämä kiertämään koko ympyrän ennen kuin saa yrittää uudelleen. Kun pelaaja taas lähtee velhon luota ja epäonnistuu, yrittää hän seuraavalla vuorolla uudelleen.
Rotta-ansa 
Pelaaja heittää noppaa ja yrittää saada parillisen numeron päästäkseen toiselle puolelle. Parittomilla heitoilla putoaa ansaan. 
Pelaaja voi yrittää paeta saman vuoron aikana seuraavien keinojen avulla. 
A: Jos pelaajalla on köysi ja hän saa nopalla yhteensä 9 kahdella heitolla, pääsee pois kuopasta. 
B: Jos pelaajalla ei ole köyttä tai hän sai vähemmän kuin 9, menettää pelaaja 3 seuraavaa vuoroaan, ennen kuin pääsee ensimmäiselle harmaalle kivelle.
Kivikehä 
Pelaajan ei tarvitse päästä Kivikehään tasaluvulla. Ainoastaan toinen seuraavista keinoista toimii Kivikehässä vuoron aikana: 
1: Kivikehän taika palauttaa pelaajalle 3 korttia seuraavalla vuorolla. Kortit voivat olla menettämiään varustekortteja ja toisten menettämien aarrekorttien joukosta (aarrekoteloihin ei saa katsoa ennen valintaa).
2: Pelaaja voi olla Kivikehässä niin kauan, kunnes heittää 1 tai 8 (yksi heitto vuoroa kohti). Pelaaja saa palkkioksi yhden taikakortin. Ensimmäisen yrityksen saa heti, kun pelaaja saapuu Kivikehään.
Nukkuva jättiläinen 
Pelaaja yrittää kahdella heitolla ylittää Nukkuvan jättiläisen. 
Jos pelaaja epäonnistuu, jättiläinen herää ja heittää pelaajan Henkilinnan tyrmään. Samalla vuorolla pelaaja saa yrittää seuraavia pakokeinoja:
A: Pelaaja säikyttää jättiläisen miekalla/soihdulla/kirveellä. Pelaaja ei menetä käyttämäänsä varustetta.
B: Pelaaja yrittää heittää parillisen numeron ja paeta verkon avulla (yksi heitto vuoroa kohti). Pelaaja ei menetä verkkoaan.
C: Jos pelaajalla ei ole edellä mainittuja varusteita, menettää pelaaja jonkin toisen varusteensa. Jos pelaajalla ei ole varusteita, yrittää pelaaja saada 8.
Käärmekuoppa 
Pelaaja heittää noppaa kolme kertaa. 
Jos pelaaja saa 11 tai enemmän, pääsee pelaaja kuopan toiselle puolelle olevaan tikariin. 
Jos pelaaja heittää vähemmän, kuin 11, putoaa hän kuoppaa. Pelaajan pitää kertoa muille, mitä seuraavista pakokeinoista hän aikoo käyttää.
A: Jos pelaajalla on koukku ja hän heittää 5, 6, 7 tai 8 (yksi heitto vuoroa kohti). Pelaaja ei menetä koukkua.
B: Jos pelaajalla on köysi ja hän heittää 1, 2, 3 tai 4 (yksi heitto vuoroa kohti). Pelaaja ei menetä köyttä.
C: Mikäli pelaajalla ei ole kumpaakaan edellä mainittua varustetta, menettää pelaaja yhden valitsemansa varusteen ja siirtää sen jälkeen sankarinsa toiseen tikariin.
Tarantellaverkko 
Pelaaja heittää noppaa ja yrittää neljällä yrityksellä saada 4. 
Jos pelaaja epäonnistuu heitossaan, Tarantella vangitsee hänet pesäänsä. Pelaajalla on mahdollisuus paeta saman vuoron aikana. 
A: Jos pelaajalla on miekka, yrittää hän heittää 1 tai 6. 
B: Jos pelaajalla on kilpi, yrittää hän heittää 2 tai 5. 
C: Jos pelaajalla on kirves, yrittää hän heittää 3 tai 4. 
D: Jos pelaajalla ei ole edellä mainittuja varusteita, yrittää hän heittää 8. 
Onnistuessaan jossain edellä mainituista vaihtoehdoista, siirtyy pelaaja ensimmäisen ruskean hämähäkin päälle jatkaen siitä normaalisti. 
Epäonnistuessaan yhdessä edellä mainitussa tehtävässä, menettää hän yhden varusteen ja siirtyy sen jälkeen ruskean hämähäkin päälle.
Suo 
Pelaaja heittää noppa ja siirtyy polulla eteenpäin. Pelaajan vuoro päättyy, kun hän menee harmaalle kivelle. Jos pelaaja pysähtyy punaisen kiven kohdalle, on hänellä mahdollisuus paeta suoansasta. 
A: Jos pelaajalla on koukku, pelaaja heittää noppaa siirtyen polulla eteenpäin. Parillinen numero vie seuraavalle punaiselle kivelle. Pelaaja ei siirry, vaan yrittää seuraavalla vuorolla uudelleen. Palaaja ei menetä koukkua. 
B: Jos pelaajalla on verkko, pelaaja siirtyy seuraavalle harmaalle kivelle menettäen verkon. Pelaaja heittää noppaa uudelleen koettaen päästä suon päähän. 
C: Jos pelaajalla ei ole edellä mainittuja varusteita, menettää hän yhden varusteen. Varusteeton pelaaja yrittää saada nopalla 8.
Tiikerinkuoppa 
Jos pelaajalla on köysi, pelaaja pääsee heti kuopan yli. Pelaaja menettää köyden. 
Jos pelaajalla ei ole köyttä, hänen täytyy heittää 5, 6, 7 tai 8 hypätäkseen kuopan yli. 
Jos tämä epäonnistuu, putoaa hän kuoppaan. Pakoon pääsee seuraavilla keinoilla. 
A: Anna tiikerille ruokapussi. 
B: Jos pelaajalla on kilpi, yrittää pelaaja neljällä heitolla saada 8. Epäonnistuessa pelaaja joko koettaa tätä uudelleen tai seuraavaa vaihtoehtoa. 
C: Pelaaja pelottelee tiikeriä soihdulla ja yrittää saada 6, 7 tai 8. Epäonnistuessa pelaaja joko koettaa tätä uudelleen tai edellistä vaihtoehtoa. 
D: Jos pelaajalla ei ole edellä mainittuja varusteita, yrittää hän heittää 4 (yksi heitto vuoroa kohden). Onnistuessaan pelaaja menettää yhden varusteen.
Tuomionkaivo 
Pelaaja yrittää päästä kaivon yli kahdella heitolla. 
Epäonnistuessaan, pelaaja putoaa kaivoon. Pelaaja voi yrittää paeta seuraavasti. 
A: Pelaajalla pitää olla köysi/koukku ja saada 2 neljällä yrityksellä. Pelaaja ei menetä varustetta. 
B: Pelaajalla pitää olla kilpi ja saada kolmella heitolla 10 tai enemmän. Pelaaja ei menetä kilpeä. 
Onnistuessaan pelaaja kiipeää kaivon reunalle ja seuraavalla vuorolla pelaajan pitää saada tarpeeksi suuri luku päästäkseen toiseen tikariin tai putoaa taas kaivoon. 
Jos pelaaja epäonnistuu, tai pelaajalla ei ole kyseisiä varusteita, pelaaja yrittää heittää 5 (yksi heitto vuoroa kohti). Kun pelaaja onnistuu, seikkailija pääsee toiseen tikariin menettäen samalla yhden varusteen.
Villisika 
Jos pelaajalla on ruokapussi, hän antaa sen sialle ja ylittää kuopan. 
Jos pelaajalla ei ole ruokapussia, heittää pelaaja noppaa ja saa 
A: 6, 7 tai 8 ja pelaaja ylittää kuopan. 
B: 2, 3, 4 tai 5, pysyy pelaaja paikallaan ja yrittää ensi vuorolla uudelleen. 
C: Ykkösellä pelaaja putoaa kuoppaan. Pelaaja menettää yhden varusteen ja palaa takaisin valkoisen tikariin. 
Jos pelaajalla ei ole varusteita, yrittää hän heittää 1 tai 8 päästäkseen kuopasta (yksi heitto vuoroa kohti).
Runsauden Velho
Runsauden Velhon taikavoimat voivat palauttaa pelaajalle hänen menettämänsä varusteet ja yhden kaikkien pelaajien menettämistä aarrekoteloista (aarrekoteloa valittaessa koteloon ei saa katsoa).
Yksi tehtävä on kuitenkin suoritettava, ennen kuin velho palauttaa kortit: Pelaajan täytyy kulkea neljällä heitolla sateenkaaren päästä päähän. 
Seikkailija saa yrittää tehtävää VAIN KERRAN pelin aikana. 
Jos pelaaja epäonnistuu tehtävän suorittamisessa, pelaaja palaa takaisin velhon pilveen. Hän palauttaa pelaajalle lohdutukseksi yhden tämän haluaman varusteen.

 Taikavoimat 
Pimeyden valtakunnan kaikki asiat eivät ole pirullisia tai pahoja. Pelaaja voi löytää myös kulkuaan helpottavia taikavoimia.

 Taikapyörteet 

Taikapyörteiden avulla seikkailija voi siirtää valtakunnan osasta toiseen. Kuhunkin pyörteeseen on kaksi reittiä. Pyörteeseen ei tarvitse päästä tasaluvulla. 

Kaikilla niillä seikkailijoilla, joihin pelilaudan muutos nyt vaikuttaa, on välittömästi kolme erikoisheittoa aikaa pelastautua pyörteeseen tai vaihtaa valtakunnan osaa. Paholaiskuningasta ei siirretä näiden erikoissiirtojen aikana. 

Kaikki seikkailijat, jotka putoavat pelilaudalta tai murskaantuvat pelilaudan alle, asetetaan 
1: Tyhjään mustaan aukkoon, jos pelilauta kääntyy ylöspäin 
2: Mustareunaiseen pyörteiseen, jos pelilauta kääntyy sisäänpäin. 
3: Jos Paholaiskuningas putoaa tai murskautuu, se nostetaan aiempaan numeroa vastaavaan ruutuun uudella pelilaudalla.  

Seikkailijat, jotka jäivät muuttuvien pelilautojen vangiksi, joutuvat vuoroillaan heittämään 1 tai 8 päästäkseen pyörteestä/mustasta aukosta. 

Jos seikkailija ei pääse ulos pyörteestä/mustasta aukosta kolmen seuraavan heittovuoron aikana, hän joutuu luopumaan yhdestä aarteesta (ei kuitenkaan avaimesta). Tämän jälkeen hän pääsee pois. Jos pelaajalla ei ole aarteita, hän yrittää niin kauan kunnes saa ykkösen tai kahdeksan.

 Taikakortit 

Pelaaja voi saada yhden taikakortin Kivikehästä (ks. ylempää). Kortilla voi estää pelilaudan ulospäin kääntymisen. Kortilla EI PYSTY estämään pelilaudan sisäänpäin kääntymistä. 

Jos pelaaja pelaa taikakortin, pyörteessä oleva seikkailijan täytyy heittää 1 tai 8 pelastuakseen- yksi heitto vuoroa kohti. Jos seikkailija ei pysty pelastautumaan kolmen seuraavan vuoronsa aikana, pelaaja heittää noppaa ja siirtää seikkailijansa luvun mukaan normaalisti eteenpäin. Taikakortti poistetaan käytön jälkeen. 

Kukin seikkailija saa ainoastaan yhden taikakortin pelin aikana.

 Menetetyt aseet ja aarteet 

Aina kun pelaaja käy Kivikehässä, hän saa menettämiään kortteja takaisin (ks. ylempää). 

Jos Runsauden velhon kohtaa oikein, hän antaa menetetyt varusteet takaisin. Hän antaa myös mahdollisuuden pelaajalle saada menetetty aarre tai toisen pelaajan menettämä aarre (ks. ylempää).

Pelaajalla saa olla hallussaan kutakin varustekorttia yksi kerrallaan.

 Pelin voittaminen 

Kun pelaaja on saanut Kultaisen avaimen ja yhden aarteen (joka ei ole Kobra), pelaajan kannattaa miettiä valtakunnasta poistumista. Pelaajan on syytä muistaa, että vastustajat saattavat yrittää estää häntä ja varastaa tämän aarteen. Pelaajan on siis syytä vältellä vastustajiaan mahdollisimman paljon. 

Ensimmäinen pelaaja, joka pääsee lähtöalueelle Kultaisen avaimen ja yhden tavallisen aarteen kanssa on valtakunnan Korkein vartija ja samalla pelin voittaja. 

Muilla seikkailijoilla on vielä kuusi heittoa aikaa pelastautua valtakunnasta. Jos he eivät pysty siihen, Korkein vartija sulkee salaperäisen valtakunnan poistumisreitin ja hitaimmat seikkailijat jäävät ikuisesti vaeltamaan tähän petolliseen valtakuntaan.

Lähteet
 Pimeyden valtakunnan ohjekirja

Viitteet

Luokka:Lasten lautapelit
Luokka:Kilpajuoksulautapelit