GoldenEye 007

GoldenEye 007 on Raren kehittämä ja Nintendon alun perin vuonna 1997 Nintendo 64:lle julkaisema ensimmäisen persoonan ammunta- ja hiiviskelypeli. Peli perustuu vuonna 1995 ensi-iltansa saaneeseen elokuvaan 007 ja kultainen silmä.

Peli sai ilmestyessään hyvää palautetta niin kriitikoilta kuin pelaajiltakin, ja se on yksi kaikkien aikojen myydyimpiä pelejä Nintendo 64:lle. Pelille on myös ilmestynyt Electronic Artsin kehittämä jatko-osa GoldenEye: Rogue Agent (2004), joka ei kuitenkaan tarinaltaan liity itse elokuvaan.

 Pelaaminen 

GoldenEye 007:n valikkojärjestelmä on suunniteltu näyttämään MI6:n kansiolta. Jokaisella tallennuspaikalla on oma kansionsa, joiden kautta valitaan pelattava tehtävä. Tehtäviä voidaan pelata kolmella eri vaikeusasteella: Agentilla (helppo), Secret Agent (keskivaikea) ja 00 Agent (vaikea). Vaikeusasteen päätettyään saa pelaaja luettavakseen tehtävänannon, joka sisältää tietoa ja päämääriä kyseisestä tehtävästä. Mikäli pelaaja valitsee vaikeamman vaikeusasteen, nousee vaikeuden lisäksi myös tehtävien määrä. 

Peli on yksi ensimmäisistä ensimmäisen persoonan ammuntapeleistä, joissa aseet tuottavat eri määrän vahinkoa riippuen siitä, mihin ruumiinosaan ne osuvat. Peli myös sallii osumat esimerkiksi päähineisiin, jotka voi ampua pois vihollisen päästä. Myös aseettomat hyökkäykset pahaa-aavistamattoman vihollisen takaraivoon tuottavat enemmän vahinkoa kuin edestäpäin tehdyt. 

Hiiviskely on myös tärkeä osa peliä; taistelu suuria vihollisjoukkoja vastaan voi olla vaarallista, joten pelaaja pääsee helpommalla eliminoimalla sotilaita ja turvakameroita huomaamattomasti. Joitain James Bond -elokuvien esineitä löytyy pelistä, kuten 007:n laserkello, jossa on myös sähkömagneettinen ominaisuus, joka nähtiin elokuvassa Elä ja anna toisten kuolla.

Kun tehtävä on suoritettu, on pelaajalla mahdollisuus loikata seuraavaan tehtävään tai uusia juuri läpäisty tehtävä vaikeammalla vaikeusasteella. Kaikissa tehtävissä voi myös avata erilaisia huijauskoodeja. Huijauskoodien saavuttamiseen vaaditaan tehtävän läpipääsy vaikeimmalla vaikeusasteella ja tietyn aikarajan sisällä. Huijauskoodeja ei voi käyttää läpipääsemättömissä tehtävissä.

GoldenEyesta on kehitetty myös Half-Life 2 -modifikaatio, jossa on päivitetty fysiikka ja grafiikka nimeltään Goldeneye: Source.

 Tarina 
Pelin juoni on hyvin samankaltainen kuin elokuvan juoni.


Kuten elokuvassakin, alkavat pelin tapahtumat salaisesta neuvostoliittolaisesta kemiallisten aseiden laitoksesta, jonne James Bond ja Alec Trevelyan, lähetetään tuhoamaan tehtaan kemikaalisäiliöt. Elokuvassa varsin lyhyt patokohtaus, jossa Bond suorittaa benji-hypyn, on pelissä laajennettu, jolloin padolla on runsaasti vihollisia ja esteitä. Päästyään laitoksen sisälle, tapaa Bond Trevelyanin, joka saa surmansa. Bond räjäyttää tehtaan ja lentää venäläisiä pakoon varastamansa lentokoneen avulla. 

Elokuvassa ei näe seuraavia tehtäviä, joissa 007 menee satelliitinohjausasemaan Severnajaan Venäjällä, missä Natalya Simonova ja Boris Grishenko työskentelevät, sekä ”Silo”-tehtävä (joka tapahtuu kaksi vuotta ennen päätarinaa, joka tapahtuu luultavasti 1993), jossa Bond tutkii Kirgisiassa sijaitsevan ohjuksen testilaukaisua, jonka uskotaan peittelevän GoldenEye-nimellä tunnetun satelliitin laukaisua. Tämä avaruuspohjainen ase lähettää voimakkaan sähkömagneettisen pulssin mihin tahansa Maan kohteeseen saaden aikaan oikosulun kaikissa sähköisissä laitteissa kantomatkan sisällä. Kiertoradaltaan se voi uhata mitä tahansa Maan kaupunkia. Ourumov näyttäytyy Silo-tasolla.

Ranskalainen huvipursi La Fayette ja taisteluhelikopteri Tiger nähdään pelissä. rikolliset ovat miehittäneet huvipurren, ja Bondin tulee pelastaa laivan miehistö. Bond asettaa lähetinlaitteen huvipurren kannella sijaitsevaan helikopteriin. Bond palaa takaisin ohjauslaitokselle Severnajaan ja pakenee sieltä Natalya Simonovan kanssa kenraali Ourumovin laukaistua iskun asemalle. 

Paettuaan asemalta Bond järjestää tapaamisen Pietarissa entisen KGB-agentin Valentin Zukovskyn kanssa. Valentin paljastaa Bondille tietoja Janus-järjestöstä, jonka johtajaksi paljastuu pelin alussa ”kuollut” Alec Trevelyan. Bond pelastaa Natalyan räjähteitä täynnä olevasta helikopterista, jonka jälkeen paikallinen poliisi pidättää heidät. Bond viedään armeijan kuulusteluhuoneeseen, josta hän pakenee ja pelastaa Natalyan.

Ourumov kidnappaa Natalyan, ja Bond lähtee heidän peräänsä panssarivaunulla. Bond saapuu Janus-yhtymän varikolle, jonka laitteet hän tuhoaa. Bond seuraa Ourumovia Trevelyanin hallussapitämään junaan. Elokuvassa Bond ei käy varikolla, eikä hän kerkiä junaan, vaan pääsee junan kyytiin myöhemmin ajaen sen kiinni panssarivaunulla.

Bond soluttautuu junaan, tappaa Ourumovin ja pelastaa Natalyan. Trevelyan ja Xenia Onatopp karkaavat helikopterilla asennettuaan sinne pommin. Bond ja Natalya pakenevat junasta juuri ennen kuin juna räjähtää. He lähtevät Kuubaan yksityislentokoneella. Kone hajoaa ja laskeuduttuaan he matkaavat viidakon läpi kohti Trevelyanin tukikohtaa. He kohtaavat Onatoppin, jonka Bond tappaa. Bond ja Natalya soluttautuvat Trevelyanin tukikohtaan.

Natalya häiritsee satelliittia, jolloin se palaa ja hajoaa maan ilmakehässä. Bond saapuu antennimastolle, jossa Trevelyan yrittää saada aikaan uutta kontaktia GoldenEyen kanssa. Trevelyan epäonnistuu ja Bond ampuu hänet. Bond ja Natalya pakenevat helikopterilla juuri ennen kuin masto kaatuu. Pelin lopussa Bond ja Natalya suutelevat metsässä ja kuvaan ilmestyy lopputeksit.

 Lisätehtävät 
Peli sisältää kaksi lisätehtävää, jotka avataan pääsemällä peli läpi vaikeimmilla vaikeusasteilla. Ensimmäinen tehtävä, ”Aztec Complex”, perustuu Kuuraketti-elokuvaan. Kyseinen tehtävä avataan pääsemällä peli läpi Secret Agent -vaikeuasteella. Tehtävässä Bond lähetetään Teotihuacaniin tutkimaan Drax-korporaation luvattomia avaruuslaitteita, joista ainakin yksi on varastettu NASA:lta. Tehtävässä nähdään myös Bondin arkkivihollinen, Rautahammas, joka yrittää estää Bondia suorittamasta tehtäväänsä.

Toinen bonustehtävä on ”Egyptiläinen temppeli”, joka on saanut vaikutteita elokuvista 007 ja kultainen ase, 007 rakastettuni sekä Elä ja anna toisten kuolla. Avatakseen tehtävän, täytyy pelaajan läpäistä peli 00 Agent -vaikeusasteella.

 Kehitysprosessi 
GoldenEye 007:n kehitti brittiläinen Rare ja sen ohjaajana toimi Martin Hollis, joka oli aiemmin toiminut Killer Instinct -kolikkopelin ohjelmoijana. Kun marraskuussa 1994 Nintendo ja Rare olivat käyneet keskusteluja tulevaan James Bond -elokuvaan perustuvan pelin tekemisestä, Hollis kertoi Raren johtaja Tim Stamperille haluavansa osallistua.

Goldeneye 007 suunniteltiin julkaistavaksi alun perin Nintendon SNESille, ennen kuin peli päätettiin julkaista tehokkaammalle Nintendo 64:lle. Aluksi pelistä suunniteltiin sivuttain rullaavaa peliä 2D-grafiikalla Raren aiemman Donkey Kong Countryn tapaan. Sitten Martin Hollis päätti, että peli käyttäisikin 3D-grafiikkaa. Aluksi GoldenEyesta suunniteltiin raiteillakulkevaa ja valopyssyräiskintää muistuttavaa peliä Segan Virtua Copin ja Namcon Time Crisisin tavoin, mutta myöhemmin genre vaihdettiin ensimmäisen persoonan ammuntapeliksi. Hollis loi pelin suunnitteludokumentin, jossa oli monenlaisia ideoita, kuten Bondin professori Q:lta saamat laitteet, aseet, hahmot, tarinankerronta ja vihollisten tekoäly, joka reagoisi pelaajan toimintaan. Hollis ajatteli pelin olevan yhdistelmä Virtua Copia ja Doomia Super Mario 64:stä otetuilla vaikutteilla.

Super Mario 64:n tasoissa oli useita tehtäviä, mikä tuotiin mukaan myös GoldenEyeen. Tehtävät olivat esimerkiksi panttivankien vapauttamista tai salaisten dokumenttien varastamista, mikä toi peliin vaihtelua. Pelissä oli myös tärkeitä hahmoja, joiden ampuminen tarkoittaisi tehtävän epäonnistumista. Tämä erosi merkittävästi monista aikakauden ammuskelupeleistä, joissa tavoitteena oli lähinnä edetä paikasta toiseen ja ampua kaikkia vastaantulevia vihollisia.

Kun peli oli vasta konseptitasolla, Martin Hollis, Bea Jones ja ympäristösuunnittelija Karl Hilton kävivät GoldenEye-elokuvan kuvauspaikalla Leavesdenissa Itä-Englannissa. He ottivat valokuvia kaikesta mitä elokuvasta löytyi, rekvisiitasta ja puvustuksesta jopa pienoismalleihin. Valokuvia käytettiin viitteinä kaikille pelin ympäristöille, tekstuureille ja 3D-malleille. Koska Rarelle oli annettu laaja James Bond -lisenssi, saivat he käyttää kaikkea sarjaan liittyvää materiaalia. Kehitystiimille annettiin jopa piirustukset lavasteista, jotta pelin tasot voitaisiin suunnitella niiden perusteella, varhainen versio elokuvan käsikirjoituksesta hahmojen ja juonen kehittelyä varten, sekä tieto kaikista elokuvassa käytettävistä kansainvälisistä kuvauspaikoista.

Pelin kehityksen alkaessa Nintendo 64:n teknisiä ominaisuuksia ei oltu vielä vahvistettu. Sen ei annettu haitata kehitystyötä, vaan konsolin sijaan käytettiin tuolloin miljoonia dollareita maksaneita Silicon Graphicsin työasemia. Nintendo 64:n ohjainkaan ei ollut tuolloin saanut lopullista muotoaan, vaan sen sijaan peliohjaimina käytettiin muokattuja Sega Saturnin ohjaimia. Koska tuohon aikaan kolmiulotteiset pelit hakivat vielä muotoaan eikä kukaan tietänyt miten sellaisia suunniteltaisiin, kehitystiimi luki grafiikan oppikirjoja ja suunnitteli niiden perusteella grafiikan piirtämisen kaikki vaiheet.

Pelin kehitystiimi ei ollut kokenut, ja pelisuunnittelija David Doakin mukaan se tuntui "Raren sisällä toimivalta miniyritykseltä, joka tekee epätyypillistä peliä, jonka kukaan ei ajatellut olevan kovinkaan hyvä." Kokemattomien palkkaaminen peliä kehittämään oli tietoinen ratkaisu Raren perustaneilta Stamperin veljeksiltä, koska tämä mahdollisti kehitystiimille pelien yleisten käytäntöjen rikkomisen, uusien luomisen ja innokkuutta ilman ennakkokäsityksiä siitä, millainen pelin tulisi olla. Tämä kokemattomuus mahdollisti "antipelinkehityksen": pelin tasot suunniteltiin ensin ja erilaiset suoritettavat tehtävät vasta sen jälkeen. Martin Hollisin mukaan tämä auttoi tekemään pelin tasoista realistisempia, ja pelaaja pystyi pelaamaan useilla eri tavoilla lineaarisuuden sijaan. Tämän nähtiin vuorostaan nostavan pelin arvoa muihin lisenssipeleihin verrattuna.

GoldenEye 007 muistetaan parhaiten moninpelistään, mutta se olisi jäänyt toteuttamatta jos peli olisi julkaistu Nintendo 64:n ja elokuvan julkaisun yhteydessä, kuten alkujaan oli tarkoitus. Kun kehitystiimi sai tietää, että Nintendo 64:ssä on neljä ohjainporttia, ehdittiin neljän pelaajan jaettujen ruutujen piirtäminen ohjelmoida jo ennen kuin Nintendolta kysyttiin lupaa moninpelin toteuttamiseen. Kun yksinkertainen demo saatiin luotua, pyrittiin moninpeliä sen pohjalta laajentamaan esimerkiksi erilaisilla pelitiloilla ja tulostauluilla. Säveltäjä Grant Kirkhopen mukaan moninpeli tehtiin pelin kehityksen loppuvaiheessa ja siinä kesti kuusi viikkoa.

Martin Hollisin mukaan GoldenEye 007 oli aluksi paljon väkivaltaisempi ja verisempi peli, mikä oli ristiriidassa julkaisija Nintendon kanssa, jota pidetään yleisesti perheystävällisenä. Pelin kehityksen loppuvaiheessa kehitystiimi sai faksin Nintendon pelisuunittelija Shigeru Miyamotolta, jossa hän paheksui pelin raakuutta ja ehdotti loppukohtausta, jossa James Bond kättelisi kaikkia ampumiaan vihollisia sairaalassa. Tämän takia pelin väkivaltaisimpia kohtauksia pehmennettiin ja peliin lisättiin kaikki hahmot esittelevä kohtaus luomaan vaikutelma, että he olisivatkin näyttelijöitä.

 Lähteet  

 Kirjallisuutta  



 Aiheesta muualla 


 RareNet Wiki - GoldenEye 007

Luokka:1980-luvulle sijoittuvat videopelit
Luokka:1990-luvulle sijoittuvat videopelit
Luokka:James Bond -videopelit
Luokka:Vuoden 1997 videopelit
Luokka:Ensimmäisen persoonan ammuntapelit
Luokka:Hiiviskelypelit
Luokka:Nintendo 64 -pelit