Vectorama

Vectorama on vuosittainen Oulussa pidettävä verkkopelitapahtuma, jonka pääasiallisena kohderyhmänä ovat tietokonepelaamisesta kiinnostuneet nuoret. Kävijät tuovat mukanaan oman tietokoneensa, joka yhdistetään tapahtuman nopeaan tietoverkkoon. Vectoramassa kävijät pelaavat tietokoneella toistensa kanssa, viettävät aikaa samanhenkisten ihmisen kanssa ja osallistuvat pelikompoihin sekä oheistoimintaan. Tapahtumassa on vuosittain mukana useita muita toimijoita, kuten Oulun kaupunki ja erilaisia yhdistyksiä, jotka tulevat tapahtumaan esittelemään toimintaansa ja järjestämään oheisohjelmaa kävijöille. Vectorama on järjestetty vuodesta 2000 alkaen.

Vectoraman ajankohta on useimmiten alkukesällä. Tapahtuman kävijöiden keski-ikä on noin 17–19 vuotta, mutta ikähaarukka on laaja, vanhimpien kävijöiden ollessa yli 40-vuotiaita. Vectorama kestää kolme päivää. Vuonna 2014 tapahtumaan osallistui yli 1 000 henkeä, joista konepaikan ostaneita oli 555. Vuonna 2019 Oulun Energia Areenalla järjestetty tapahtuma keräsi jo yli 2000 henkeä, joista konepaikkoja oli 991.

Vectoraman järjestää vapaaehtoisvoimin toimiva yhdistys VECTOR – Suomen verkkopeliyhdistys ry. Tapahtuma järjestetään talkoovoimin ja järjestäjät ovat pääasiassa alan ammattilaisia tai aktiivisia harrastajia. Käytännön työtehtäviä tapahtumaa järjestettäessä ovat muiden muassa tapahtuma-alueen rakentaminen, verkon järjestäminen, infotiskin pyöritys, tapahtuman sisäinen tiedotus, ohjelmatuotanto sekä tietysti purkaminen ja siivous. Lisäksi tapahtuman järjestäminen vaatii etenkin nykymuodossaan runsaasti ennakkovalmisteluja, jotka täytyy aloittaa jo yli puoli vuotta ennen varsinaista tapahtumaa.

Vectorama on vanhin edelleen järjestettävä, alusta saakka saman tahon järjestämä verkkopelitapahtuma Suomessa.

 Historia 
Vectorama järjestettiin ensimmäistä kertaa vuonna 2000. Silloin noin 40 hengen tapahtumaa lähdettiin rakentamaan pilottimielessä noin 10 järjestäjän voimin. Pilottihankke onnistui hyvin ja tapahtuma päätettiin järjestää seuraavana vuonna uudestaan. Tällöin tapahtuman osallistujamäärä kasvoi noin 80 henkeen. Verkkona vuonna 2001 toimi Marconin ES2810 -kytkimistä rakennettu 10/100 Mbit/s -verkko.

 2000–2003 
Ensimmäisinä vuosina tapahtuma keskittyi pääasiassa omilla koneilla tapahtuvaan vapaamuotoiseen pelaamiseen ja pieniin epävirallisiin pelicompoihin. Sittemmin myös pelicompot ovat kuuluneet mukaan tapahtuman viralliseen ohjelmistoon. Tapahtuma myös laajeni lähes kaksinkertaiseksi joka vuosi. Vuonna 2003 runkoverkko päivittyikin nopeammaksi ja pohjautui Extreme Networksin BlackDiamond 6800 -sarjan kytkimeen.

 2004–2005 
Tapahtuman saatua hyvän pohjan tapahtuman sisältöä pyrittiin parantamaan entisestään. Vuoden 2004 tapahtumassa muun muassa lanseerattiin Radio LAN, joka tuotti koko tapahtuman ajan omaa juonnettua radio-ohjelmaa. Seuraava vuonna oli vuorossa R-Compo, jossa osa pelicompoon kuuluneista peleistä pelattiin erillisillä koneilla, jotka järjestäjät olivat hankkineet paikalle. Näin pyrittiin keskittymään taitoon, sillä kaikilla pelaajilla oli yhtä tehokas laitteisto käytössään.

Radio LAN onnistui hyvin tehtävässään. Sen tehtävänä oli luoda uudenlaista sisältöä pelaamiseen keskittyvään lanitapahtumaan. Vaikka esimerkiksi Schni Schna Schnappi saikin ensin kielteisen vastaanoton, niin riittävän monta kertaa toistettuna sen onnistui murtaa monen jo vanhemmankin parran sydämen. Tapahtuman loppupuolella kyseiseille kappaleelle jopa taputettiin! Radio LAN testasi myös lastenlaululeikkien vaikutusta nuorisoon. Jos sull' lysti on niin kätes yhteen lyö sai valtavan suosion ja on sittemmin noussut jopa meemiksi luokiteltavaksi ilmiöksi lanitapahtumissa.

 2006–2007 
Vuoden 2006 Vectoramassa otettiin tavoitteeksi luoda myös vierailijoille suunnattua oheistoimintaa. Tällä tavoin tapahtumaan tulivat mukaan tanssipelit. Myös  R-Compoon lisättiin enemmän pelejä. Vanhoja konkareitakaan ei täysin unohdettu, sillä ensimmäistä kertaa mahdollistettiin VIP-tilojen varaaminen omalle peliporukalle.

Samana vuonna syntyi myös Vectoraman ”raid”-idea. Ensimmäiseksi kohteeksi joutui tai pikemminkin pääsi tapahtumapaikan vieressä sijainnut Drive-In Hesburger. Sen luukun taakse ilmestyikin yli sadan henkilön jono juuri ennen paikan sulkeutumista . Jonottavat ihmiset lauloivat ja leikkivät edellisen vuoden malliin Jos sull' lysti on niin kätes yhteen lyö -leikkiä.

Tanssipelit osoittautuivat hyvin suosituiksi ja niinpä vuonna 2007 mukaan otettiin myös erilaiset rytmipelit. Vierailijoiden viihtyvyyttä parannettiin muun muassa järjestämällä heidän käyttöönsä pelikonsoleita. Tempaukset eivät tuolloinkaan loppuneet, vaan järjestäjät rakensivat ensimmäistä kertaa konttisaunan saunomistarpeisiin. Sauna rakennettiin 30-jalkaisesta merikontista, johon asennettiin kaksi sähkökiuasta. Vuoden raid-kohteeksi päätyi läheinen jäätelökioski, jonka sulkemisaika venyikin liki kaksi tuntia normaalia myöhemmäksi!

 2008 
Vectorama siirtyi kahdeksan onnistuneen vuoden jälkeen Pohjankartanon koululta Club Teatrian tiloihin. Samalla tapahtuman vierailija-alueita laajennettiin merkittävästi. Kompoihin liittyvinä uudistuksina tapahtumassa järjestettiin ensimmäistä kertaa vuoden 2007 Assemblyllä lanseerattu Peliliigan karsintaottelu. Lisäksi sisältö laajeni peliohjelmointikompoon ja vierailijoille suunnattuun Robosota-turnaukseen. Tapahtuman verkkoon kirjautui tapahtuman aikana yhteensä 451 konetta ja tapahtumassa kävi yhteensä 483 henkilöä.

2009
Vectorama järjestettiin jälleen Teatrialla, ensimmäistä kertaa yhteistyössä Oulun kaupungin nuorisopalveluiden kanssa.

 2010 
Tapahtuma siirtyi Club Teatrialta takaisin Pohjankartanon tiloihin. Samalla yhteistyötä Oulun nuorisotoimen kanssa lisättiin merkittävästi.

 2011 
Tapahtuma siirtyi Pohjankartanon tiloista Rajakylän koululle. VectorLive aloitti toiminnan tapahtuman viihdetuottajana. Samalla tapahtumaverkko päivitettiin tarjoamaan kaikille kävijöille 1 Gbps-portti.

 2012 
Tapahtuma siirtyi Rajakylästä Ritaharjun monitoimitalolle. Näkyvin ohjelma oli 32 pelaajan StarCraft 2 -turnaus, johon saapui ammattilaispelaajia ympäri Suomen. Turnaus oli Vectoraman ensimmäinen suuri eSports-turnaus.

 2013 
Tapahtuma järjestettiin jälleen Rajakylän koululla. Tietokonepaikkaliput myytiin loppuun jo ennakkomyynnin aikana. Tapahtumassa järjestettiin ensimmäistä kertaa "avoimet ovet" -tempaus, jolloin yleisö pääsi ilmaiseksi tutustumaan lanitapahtumaan ja osallistumaan oheistoimintaan.

 2014 
Tapahtuma siirtyi Oulun jäähallille ja konepaikkojen määrä lähes kaksinkertaistettiin. Tapahtuma loppuunmyytiin ennen ovien aukeamista. Tapahtuman nettiyhteys päivittyi 10 Gbps-nopeuteen ja koneisiin otettiin käyttöön julkiset ip-osoitteet.

 2015 
Vectorama järjestettiin toistamiseen Oulun Energia Areenalla, eli Oulun jäähallilla. Tapahtumaa pyrittiin kasvattamaan maltillisesti, samalla keskittyen puitteiden parantamiseen. Vectoramassa 2015 järjestettiin ensimmäistä kertaa Vectoraman omin voimin isompi eSports-turnaus. Peliksi valittiin CS:GO, ja palkintopotti oli 3 000 euroa. Tapahtuman myynti onnistui hyvin, ainoastaan 14 konepaikan jäädessä myymättä. Tapahtuman osallistujamäärä yhteenlaskettuna (mukaan luettuna sekä lipun ostaneet, vierailijat, näytteilleasettajat että järjestäjät) oli 1 501.

 2016 
Vectorama 2016 järjestettiin kolmatta kertaa Oulun Energia Areenalla. Tapahtumassa oli 862 osallistujille tarkoitettua konepaikkaa, joista 15 oli premium-, 19 pro- ja 30 tiimipaikkoja. Kaiken kaikkiaan järjestäjien, pelaajien ja non-byoc-koneiden kanssa verkossa oli yhteentä yli 1 000 tietokonetta. Vain 4 tiimipaikkaa jäi vapaaksi lipunmyynnin jälkeen. Tapahtumaa oli järjestämässä yli 110 järjestäjää ja 127 yhteistyökumppania.

 2017 
Vuoden 2017 Vectorama järjestettiin neljättä kertaa Oulun Energia Areenalla. Tapahtumaan osallistujille oli järjestetty yhteensä 908 konepaikkaa, joista myymättä jäi vain 15. Tapahtuma nousi siten vuoden 2017 Suomen toiseksi suurimmaksi LAN-pelitapahtumaksi, jota suurempi on vain Assembly Winter -tapahtuma. Yhteensä kolmipäiväisessä tapahtumassa vieraili 1 947 kävijää. Yhteistyötahoina oli mukana 24 toimijaa, joista osa oli tapahtuman aikana oheistoimintakäytävällä esittelemässä toimintaansa. Tapahtumassa järjestettiin eSM-osakilpailun turnaukset, joissa peleinä olivat CS:GO, Overwatch, StarCraft II ja Hearthstone. Voittajat palkittiin eSM-finaalipaikoilla.

 2018 
Tapahtuma järjestettiin jälleen Oulun Energia Areenalla. Konepaikkamäärä säilyi lähestulkoon samana edellisvuoteen verrattuna, sillä paikkojen määrää rajoittaa tilan koko. Konepaikkaliput myytiin kuukausi ennen tapahtumaa loppuun. Tapahtumassa järjestettiin Dota 2 eSM -turnaus, joka oli samalla Vectoraman ensimmäinen E-sports-SM-finaaliturnaus.

 2019 
Tapahtumapaikkana oli Oulun Energia Areena jo kuudetta kertaa. Konepaikkaliput 991 konepaikkalippua myytiin loppuun ennätysnopeasti, vain muutamassa päivässä. Yhteensä Vectoramassa vieraili yli 2000 henkeä. Tapahtumassa järjestettiin Counter-Striken 10 000 euron SM-karsintaturnaus sekä Dota 2:n SM-finaalit.

 2020 
Vuoden 2020 fyysinen tapahtuma peruttiin 31.3.2022 koronan vuoksi. Tilalle julkaistiin 26.4.2022 virtuaalinen tapahtuma. Virtuaalisen tapahtuman ohjelmana oli etänä järjestettyjä turnauksia.

 2021 
Myös vuoden 2021 tapahtuma järjestettiin virtuaalisena. Vaikka tapahtuma oli vierailijoille etänä, oli tapahtumalla Oulussa Johteenhovin tiloissa studio ja koordinaatiokeskus. Tapahtuman sisältönä oli turnauksia, haastatteluja ja muuta juonnettua studio-ohjelmaa. 

 2022 
Vuonna 2022 tapahtuma siirtyi kauan odotetusti Ouluhalliin. Ouluhalliin siirtyminen oli suunniteltu jo vuodelle 2020, sillä jäähalli oli käynyt pieneksi tapahtumalle. Koronan vuoksi peruuntuneiden tapahtumien johdosta siirtyminen viivästyi kuitenkin kahdella vuodella. Koronakauden vaikutukset nuorison osallistuvuuteen vaikuttivat kaikkiin vuoden 2022 LAN-tapahtumien kävijämääriin. Näin myös Vectoraman kohdalla tapahtumaan konepaikallisten kävijöiden määrä tippui 991:stä 374:ään. Laskeneista konepaikkamääristä huolimatta tapahtuma laajensi merkittävästi yhteistyötä muiden toimijoiden kanssa, sillä uudet tilat mahdollistivat messualueen järjestämisen. Näin ilmaisvierailijoiden määrät pysyivät ennallaan. 

 Kävijämäärät taulukkona 
Kävijämäärät perustuvat toteutumaan, joka on laskettu tapahtuman tietokannoista. Luvut ovat pyöristettyjä, ja niissä on kymmenen prosentin virhemarginaali johtuen VIP-vierailuista, maksetuista peruuntumisista sekä käytetystä laskentamenetelmästä.

 Vuosi  Konepaikkoja  Vierailijoita  Yhteensä  Sijainti 2000  40   0  40  Pohjankartano 2001  80   0  80   Pohjankartano 2002  170  10  180  Pohjankartano 2003  240  25  265  Pohjankartano 2004  250  50  300  Pohjankartano 2005  270  50  320  Pohjankartano 2006  300  55  355  Pohjankartano 2007  300  85  385  Pohjankartano 2008  380  103  483  Club Teatria 2009  294    294  Club Teatria 2010  236    300  Pohjankartano 2011  160  50  210  Rajakylän koulu 2012  231  65  296  Ritaharjun koulu 2013  255     Rajakylän koulu 2014  550  500   1 050  Oulun jäähalli 2015  780  500 1 501 Oulun jäähalli 2016  858  687 2 001 Oulun jäähalli20179086501 947Oulun jäähalli 20189886801935Oulun jäähalli20199916882108Oulun jäähalli 2020Virtuaalinen2021Virtuaalinen2022374697Ouluhalli2023Ouluhalli2024Ouluhalli2025Ouluhalli

 Lähteet 

 Aiheesta muualla 
 Vectoraman kotisivut
 Oukanuoriso Storify Vectorama 2012
 Kaleva, 13.6.2008, Laitos työntää vastustajat laidan yli
 Kaleva, 6.6.2008, Nörtti, turvallinen miesvalinta 
 Kaleva, 23.3.2004, Verkkopelitapahtuma Oulussa kesällä
 Kaleva, 16.6.2003, Bittisoturit kokoontuivat Pohjankartanolla
 Kaleva, 14.10.2002, Pelihimo toi nuoret yhteen Pudasjärvellä

Luokka:Oulun tapahtumat
Luokka:Verkkopelitapahtumat