Peli

Peli on ajanvietteeksi harjoitettava määrämuotoinen ja säännöin ohjattu kilpailu tai leikki, jossa käytetään esimerkiksi kortteja ja nappuloita. Pelin aikana osallistujat toimivat peliä ohjaavien sääntöjen mukaan. Pelin kulkuun voivat lisäksi vaikuttaa pelaajien tekemät valinnat ja strategiat, sattuma sekä urheilullisissa peleissä pelaajien fyysiset kyvyt. 

Pelaajat kilpailevat yksin tai joukkueina toisiaan vastaan. Voittajaksi julistetaan ensimmäisenä säännöissä määrätyn tavoitteen, kuten suurimman pistemäärän, saavuttanut osapuoli. Palkintona voi olla esimerkiksi rahasumma tai määräävä asema toisiin pelaajiin nähden. On olemassa myös yksin pelattavia pelejä (pasianssit ja videopelit) ja pelejä, joissa ei ole voittajaa (roolipelit).

Pelejä tutkii pelitutkimus. Pelien, pelaajien ja kannattavien pelistrategioiden ominaisuuksia ja säännönmukaisuuksia tutkii peliteoria, joka on matematiikan ja taloustieteen osa-alue.

 Määrittely 

pienois|Katujalkapalloa Egyptissä.
Pelin käsitettä ei ole helppo rajata tarkasti, ja pelin eri määritelmät sisällyttävät ja sulkevat ulos erilaisia kilpailuja ja leikkejä. Erityisen tyypillisiä pelejä ovat esimerkiksi shakki ja hertta. Myös joitain peliksi vähemmän tyypillisiä lautapelejä ja sanapelejä kutsutaan peleiksi. Lisäksi joitakin urheilulajeja, kuten pallopelejä, kutsutaan peleiksi. Sen sijaan esimerkiksi juoksukilpailuja (sanan kirjaimellisessa merkityksessä), ristisanoja ja osakemarkkinoita ei yleensä kutsuta peleiksi, vaikka myös ne ovat pelimäisiä ja niitä voidaan tarkastella peleinä.Elias, Garfield & Gutschera 2012, s. 5–7.

Rajanveto pelin ja leikin välillä ei ole aina selkeää. Pelit ovat rajatumpia ja leikit vapaampia, mutta leikin ja pelin piirteet voivat myös sekoittua keskenään.

 Yleispiirteitä 

 Pituus 

Pelin pituus tarkoittaa aikaa, joka yhden pelin pelaamiseen normaalisti kuluu. Pelin odotettu pituus määrää muun muassa sen, aloittavatko pelaajat pelin pelaamisen, sillä pelaajilla täytyy olla riittävästi aikaa peliin.Elias, Garfield & Gutschera 2012, s. 11–13.

Samaakin peliä voidaan pelata eri nopeuksilla. Esimerkiksi shakissa voidaan käyttää shakkikelloa, johon asetettu aika määrittää pelin maksimikeston, joka voi olla monesta tunnista muutamaan minuuttiin. Pelin nopeus voi muuttaa peliä vaikuttamalla esimerkiksi sen taitovaatimuksiin, satunnaisuuteen, kustannuksiin ja palkintoihin sekä viihdyttävyyteen.

 Yksiköt 

Pelin kulku voidaan jakaa yksiköihin. Pelin lyhin yksikkö on alkeisyksikkö, jonka läpipelaaminen antaa pelaajille tyydyttävän tunteen siitä, että he ovat todella pelanneet peliä. Esimerkiksi koripallossa alkeisyksikkö on molemminpuolinen pallonhallintajakso, tenniksessä yksi syöttövuoropari tai yksi erä, pokerissa yksi käsi ja shakissa kokonainen peli. Pelaaja saa sopivan tilaisuuden poistua pelistä tällaisen alkeisyksikön läpipelaamisen jälkeen.Elias, Garfield & Gutschera 2012, s. 12–15. Alkeisyksikön odotettu pituus määrää myös usein sen, katsooko peliin kutsuttu pelaaja itsellään olevan tarpeeksi aikaa ryhtyä peliin.Elias, Garfield & Gutschera 2012, s. 20.

Peli on kokonainen kierros, jolla on alku sekä loppu, ja jonka päätteeksi voittaja ratkeaa. Jalkapallossa tämä on 90 minuutin peli, tenniksessä sarja eriä, shakissa alkuasemasta loppuasemaan käyty siirtosarja, ja pokerissa se aika, jonka pelaaja viettää pöydässä.

Ottelu on kahdenvälisten pelien sarja, jonka voittaa se, joka on voittanut enemmän pelejä. Ottelu voidaan käydä esimerkiksi ”paras kolmesta” -menetelmällä, jolloin ensimmäisenä kaksi peliä voittanut voittaa ottelun. Pitkiä otteluita käydään esimerkiksi shakissa ja gossa.

Istunto tai sessio on yksittäinen pelituokio, esimerkiksi peli-ilta. Istunnon aikana voidaan pelata useita pelejä tai otteluita, tai yksi peli tai ottelu voi jakautua useisiin peräkkäisiin istuntoihin.

Useisiin istuntoihin jakautuvia toisiinsa liittyvien pelien sarjoja voidaan kutsua tapauksesta riippuen vakituisiksi peli-illoiksi, turnauksiksi tai pelikausiksi.

 Pelaajien määrä 

Pelissä voi olla pelistä riippuen pelaajia yhdestä jopa tuhansiin. Kaksinpelissä on vastakkain kaksi yksittäistä pelaajaa. Moninpelissä on vähintään kolme pelaajaa. Joukkuepeleissä on kaksi joukkuetta, joissa on useita pelaajia.Elias, Garfield & Gutschera 2012, s. 21–25.

Joitain pelejä voidaan pelata vaihtelevilla pelaajamäärillä. On kuitenkin tavallista, että yhdellä pelillä on jokin tietty määrä pelaajia, jolloin peli on nautittavimmillaan.Elias, Garfield & Gutschera 2012, s. 21, 28–29.

 Yhden pelaajan pelit 

Yhden pelaajan peleissä pelaaja pelaa joko ”järjestelmää” vastaan tai videopeleissä kuvitteellista, simuloitua vastustajaa vastaan. Järjestelmää vastaan pelattavia pelejä ovat esimerkiksi Tetris, pasianssi, sanaristikko ja Zork. Simuloitua vastustajaa vastaan pelataan esimerkiksi Civilizationissa ja yhden pelaajan ammuntapeleissä. Tällaisia pelejä on kutsuttu myös ”puolentoista pelaajan” peleiksi. Yhden joukkueen yksinpelejä kutsutaan yhteistyöpeleiksi. Niissä joukkue pelaa usein yhdessä tekoälyä vastaan. Esimerkkejä näistä ovat Gauntlet, Lord of the Rings -lautapeli sekä jotkin World of Warcraftin tilanteet.

 Kaksinpelit 

Kaksinpelejä ovat esimerkiksi shakki, ginirommi, scrabble, tennis sekä monet korttipelit ja sotapelit. Joillain niistä on monen pelaajan muunnelmia. Kahden joukkueen kaksinpelejä ovat esimerkiksi jalkapallo ja bridge.

 Moninpelit 

Moninpelissä on vähintään kolme pelaajaa. Tällaisia pelejä ovat esimerkiksi golf, pokeri, Trivial Pursuit, scrabble, tietyt ammuntapelit, Risk ja Cluedo.

Moninpeli voi olla muodoltaan ”kilpajuoksu” tai ”joukkotappelu”.Elias, Garfield & Gutschera 2012, s. 37–42. ”Kilpajuoksut”, kuten golf tai patsisi, eivät ole vuorovaikutteisia, eli pelaajat eivät vaikuta toisten pelaajien peliin. ”Joukkotappelut” sen sijaan ovat vuorovaikutteisia. Joskus pelaaja voi valita, kenen vastapelaajan peliin hän vaikuttaa.Elias, Garfield & Gutschera 2012, s. 44–47.

Joissakin moninpeleissä esiintyy politikointia, eli pelaajat neuvottelevat keskenään ja juonivat toisia pelaajia vastaan. Joskus pelaajat muodostavat tiimejä ja tekevät yhteistyötä keskenään. Joissakin peleissä on äänestyksiä, eli pelaajat valitsevat keskuudestaan pelin voittajan.Elias, Garfield & Gutschera 2012, s. 48–63.

Moninpelit eroavat toisistaan siinä, mitä hävinneille pelaajille käy. Joissakin peleissä pelaajia putoaa pois yksi kerrallaan, ja peli jatkuu ilman heitä. Joskus hävinnyt pelaaja saa jatkaa pelissä mukana, vaikka hänen voitonmahdollisuutensa ovat menneet joko täysin tai käytännössä. Joissakin harvoissa peleissä jokaisella pelaajalla säilyy ainakin teoreettinen mahdollisuus voittaa peli sen loppuun asti; tällainen peli on esimerkiksi Trivial Pursuit. Koska hävinneenä pelaaminen ei yleensä tunnu hauskalta tai mielekkäältä, pelaaja voi joissain peleissä sääntöjen niin salliessa luovuttaa pelin. Joskus pelissä mukana roikkuva pelaaja voi vaikuttaa muiden peliin häiritsevästi, ja hänestä voi jopa tulla ”kuninkaantekijä”, jos hän saa mahdollisuuden ”valita” pelin voittajan.

Massiivisesti moninpelattavassa pelissä pelaajia on niin paljon, että he eivät yleensä joudu tekemisiin kaikkien muiden pelaajien kanssa. Tällaisia pelejä on esimerkiksi World of Warcraft.

 Peli järjestelmänä 

Pelin säännöt ovat kokoelma ohjeita, jotka kertovat pelaajille miten peliä pelataan ja mikä ovat pelissä tehtävien valintojen seuraukset ja pelin tavoite. Sääntöjä voivat valvoa pelaajat itse, pelituomari, tai peli itse. Esimerkki jälkimmäisestä ovat fysiikan lait, jotka säätelevät urheilua, sekä tietokonepelin ohjelmakoodi. Liian laajat ja monimutkaiset säännöt voivat muodostaa korkean kynnyksen aloittelijoille, ja ne voivat vähentää kokeneidenkin pelaajien nautintoa.Elias, Garfield & Gutschera 2012, s. 72–76.

Peliin voi kuulua myös tuttuja käytäntöjä, jotka helpottavat pelin opettelua. Esimerkiksi pallopelejä yhdistää se, että niissä pyritään yleensä saamaan pallo vastustajan maaliin. Eri korttipeleissä käytetään yleensä samanlaista korttipakkaa. Tietokonepeleissä käytetään usein samoja näppäinkomentoja.Elias, Garfield & Gutschera 2012, s. 76–81.

Pelin tavoite on yleensä löytää voittaja. Joissakin peleissä voitto voidaan jakaa useamman pelaajan kesken, kuten shakissa tai pallopelissä, kun peli päättyy tasapeliin. Joissakin peleissä selviää vain häviäjä, ja kaikki muut voittavat. Joskus voittajia ovat kaikki voittaneen liittouman jäsenet. Joissakin peleissä saadaan lopputulokseksi paremmuuslista, ja joissakin peleissä kaikki pelaajat saavat pistemäärän. Joskus pelissä on kokonaan muita tavoitteita kuin voitto tai hyvä sijoitus, kuten The Simsin kaltaisissa yksinpeleissä.Elias, Garfield & Gutschera 2012, s. 82–86.

Pelaajilla voi olla pelistä riippuen pelin alussa symmetrinen lähtöasema, tai he voivat lähteä epäsymmetrisesti erilaisista lähtökohdista. Useimmat pelit ovat alkuasemaltaan melko lähellä symmetriaa. Suurta epäsymmetriaa on esimerkiksi roolipeleissä. Urheilussa epäsymmetriaa aiheutuu esimerkiksi kilpailijoiden erilaisista varusteista.Elias, Garfield & Gutschera 2012, s. 92–94.

Joissakin peleissä syntyy ”lumipallovaikutus”, jossa menestys ruokkii menestystä, ja johdossa olevan pelaajan on helppo kasvattaa johtoaan. Joihinkin peleihin on sen estämiseksi lisätty keinotekoisia toimintoja, jotka parantavat takaa-ajoasemassa olevan pelaajan mahdollisuuksia ottaa edellään olevia kiinni. Toisinaan tällainen etu aiheuttaa jopa sen, että pelissä on parempi olla toisella sijalla kuin johdossa.Elias, Garfield & Gutschera 2012, s. 106–117.

Kun pelissä on joka vuorolla useita vaihtoehtoja, syntyy pelin kompleksisuutta kuvaava pensasmainen rakenne. Yleisimmin pelin kompleksisuus kasvaa pelin kuluessa eli pensas haaroittuu koko ajan laajemmaksi. Pelin lopussa se taas yksinkertaistuu. Aloittelijat tosin usein kokevat pelin alkuvaiheen kompleksisempana kuin kokeneet pelaajat. Ollakseen viihdyttävä pelissä täytyy olla riittävästi kompleksisuutta, mutta ei liiaksi. Joskus pelin kompleksisuus on vain näennäistä, sillä käytännössä pelikelpoisia vaihtoehtoja on jokaisella vuorolla vain vähän. Tällöin peliä voidaan kutsua epätasapainoiseksi.Elias, Garfield & Gutschera 2012, s. 120–133.

Peli voi päättyä yhtäkkisesti, kun voittaja selviää sääntöjen edellyttämällä tavalla, joita on monenlaisia. Shakissa voitto voi tulla esimerkiksi shakkimatilla. Toinen pelin päättymisen tapa on, kun jokin muu pelin päättymisen ehto täyttyy. Tällöin voittaja voi määräytyä esimerkiksi johdossa olevan pelaajan perusteella.Elias, Garfield & Gutschera 2012, s. 86.

 Heuristiikka 

Heuristiikalla tarkoitetaan ohjenuoria tai arviointimenetelmiä, joiden avulla pelaaja kehittyy paremmaksi pelaajaksi. Esimerkiksi shakin yleinen nyrkkisääntö on ”kehitä upseerisi”. Heuristiikat ovat pelaajille hyvin tärkeitä, ja niistä keskustellaan paljon. Heuristiikan olemassaolo ja havaitseminen pelissä on välttämätöntä, jotta pelaaja voisi nauttia pelaamisesta, sillä ilman heuristiikkaa peli olisi pelkkää arpapeliä, eivätkä pelaajat voisi tietää, ovatko he voitolla vai häviöllä.Elias, Garfield & Gutschera 2012, s. 29–36.

Pelien heuristiikan voi jakaa kahteen tyyppiin. Tilannearviointiheuristiikka kertoo sen, kuka pelissä on voitolla. Juoksukilpailussa sen näkee juoksijoiden järjestyksestä, ja shakissa usein jäljellä olevien nappuloiden arvojen vertailusta. Suuntaa antava heuristiikka kertoo, mikä on oikea pelistrategia. Shakissa sellainen on esimerkiksi kehotus ottaa laudan keskusta haltuun. Pelin pelaaminen taitavasti vaatii yleensä kummankin heuristiikan käyttämistä yhdessä.

Pelin heuristiikka muuttuu joskus aloittelijan tasosta ekspertin tasolle. Jos pelissä on aloittelijankin ymmärtämää yksinkertaista heuristiikkaa, peli on hänelle viihdyttävä heti alusta alkaen. Shakissa aloittelijalle on heti paljon heuristiikkaa, kuten selkeästi tunnistettava tapa voittaa peli shakkimatilla sekä edetä lyömällä vastustajan nappuloita pois. Myös Unossa on hyvä aloittelijan heuristiikka. Sen sijaan esimerkiksi gossa heuristiikka on aloittelijalle epäselvää, sillä aloittelija ei tiedä onko hän voitolla vai häviöllä, tai mitä hänen pitäisi tehdä.

Jos pelin heuristiikka laajenee ja muuttuu vaativammaksi pelitaidon kasvaessa, peli voi viehättää vuosikausien ajan. Joissain peleissä heuristiikka on kuitenkin niin kehittynyt, että koko peli on ”ratkaistu”. Tällainen on esimerkiksi ristinolla, joka sen vuoksi ei tarjoa enää strategista haastetta kokeneille pelaajille.

 Onni ja taito 

Pelin lopputulos on aina vähintään jonkin verran epävarma. Onnen ja taidon merkitys tuloksessa vaihtelee pelien välillä huomattavasti. Onni tulee peleihin usein satunnaisten elementtien kuten nopan tai sekoitetun korttipakan vaikutuksesta. Myös esimerkiksi säätila tai onnekkaat pallon pomput tuovat peliin satunnaisuutta. Tietokonepeleissä, strategisissa lautapeleissä kuten shakissa, sekä urheilussa taidon osuus on suurempi kuin perinteisemmissä peleissä. Vakavat pelaajat suhtautuvatkin pelien satunnaisuuteen usein kielteisesti ja arvostavat pelin taitopuolta. Toisaalta satunnaisuus tuo peliin esimerkiksi vaihtelua, laajemman osanottajajoukon, voittomahdollisuuksia altavastaajille, vähemmän tarvetta tehdä päässälaskuja, arvonnan tuottamaa jännitystä, sekä tekosyitä häviäjille.Elias, Garfield & Gutschera 2012, s. 137–147.

 Kustannukset ja palkinnot 

Pelin aiheuttamiin kustannuksiin voidaan lukea muun muassa pelin aiheuttamat rahalliset kustannukset (kuten pelivälineiden hinta), pelin järjestelyyn ja pelaamiseen valmistautumiseen käytetty aika, pelin pelaamiseen käytetty aika (etenkin tehokkaan peliajan ulkopuolinen odottelu), pelissä vaadittujen taitojen kehittämiseen (opetteluun ja harjoitteluun) käytetty aika ja vaiva, pelissä syntyvät vammat sekä pelin vaatima tila. Nämä kustannukset vaihtelevat huomattavasti eri pelityyppien, pelien ja pelaajien mukaan.Elias, Garfield & Gutschera 2012, s. 167–174.

Pelin tuottama palkinto voi korvata pelin kustannukset. Usein palkintona pelaamisesta on sen tuottama nautinto. Joskus nautinto tulee voittamisesta, joskus pelaamisesta hyvin tai omien taitojen kehittymisestä, joskus pelin tuottamasta haasteesta, esteettisestä, fyysisestä tai älyllisestä elämyksestä, jännityksestä tai adrenaliinimyrskystä, todellisuuspaosta, tai pelin sosiaalisesta puolesta. Joissakin peleissä on rahanarvoiset palkinnot.Elias, Garfield & Gutschera 2012, s. 174–178.

 Pelityyppejä 

 Lautapelit 

pienois|Pelivälineitä.

Lautapeli on yhden tai useamman pelaajan peli, jota pelataan tyypillisesti pelilaudan ja pelinappuloiden tai muiden pelimerkkien avulla. Useimmiten lautapelejä luonnehtii se, että pelimerkkien sijainti pelilaudalla (absoluuttisesti tai suhteessa toisiinsa) on pelin kannalta tärkeässä asemassa. Osassa uusia lautapelejä on satunnaisesti arvottu pelilauta, ja joissakin pelilauta itsessään voi muuttua pelin aikana.

 Videopelit 

Videopeleissä pelaajat kohtaavat tietokoneen tai pelikonsolin avulla tekoälyä tai toisia pelaajia. Toista pelaajaa vastaan saatetaan pelata joko verkkopelinä internetin välityksellä tai toisen samaan laitteeseen liitetyn ohjaimen avulla.

 Pallopelit 

Pallopeli on urheilullinen peli, jota pelataan pallolla. Pelaajia voi olla kaksi tai useampia. Usein pelissä on kaksi toisiaan vastaan pelaavaa joukkuetta.

 Korttipelit 

Korttipelejä voi pelata pelistä riippuen joko yksi tai useampi pelaaja. Korttipelejä pelataan pelikorteilla ja pelejä on suunniteltu lukematon määrä. Peleissä on erilaisia tavoitteita ja sääntöjä, joilla pelissä edetään.

 Rahapelit ja uhkapelit 

Rahapeli tarkoittaa peliä, jota pelataan maksua vastaan ja jossa pelaaja voi saada kokonaan tai osittain sattumaan perustuvan rahavoiton taikka hävitä pelaamansa panoksen. Suosittuja rahapelejä ovat muun muassa lotto, arpajaiset, bingo, urheiluvedonlyönti, pokeri, blackjack, ruletti ja onnenpyörä.

 Katso myös 
 Luettelo peliluetteloista

 Lähteet 


 Viitteet 

 Kirjallisuutta 





 Kokko, Petri: Pelien parhaat. Helsinki: WSOY, 1994. 

 Aiheesta muualla 

*
Luokka:Seulonnan keskeiset artikkelit