Lehen pertsonako tiro bideojoko

Lehen pertsonako tiro bideojokoak — edo FPS— bideojoko genero bat dira, su-armekin lehenengo pertsonaren perspektiban tiro egitean oinarrituak. Genero honek ezaugarri komun asko ditu tiro bideojokoekin; hori dela eta, akzio bideojokoen kategorian sartzen da. Generoaren hasieretatik, jokalari anitzeko jokoak integralak izateaz gain, 3D grafiko aurreratuak eta pseudo-3D, hardwarearen garapenari desafio egin diote.

Lehen pertsonako tiroen generoa Maze Warekin hasi zen, honen garapena 1973an hasiz eta bestetik, 1974an Spasim. Hainbat titulu arrakastatsuren (MIDI Maze 1987an) ostean, genero honen biolentzia maila igo zen eta honekin batera Wolfenstein 3D jokoa sortu zen 1992an, zeinek generoaren arketipo basikoa ezarri baitzuen. Honi esker DOOM bideojokoak arrakasta eta fama izugarria lortu zuen, genero honek duen eragin handieneko jokoa izanik. Urte batzuetan zehar  «Doom klona» terminoa erabili izan zen genero mota hau deskribatzeko, jokoak zuen eragina dela eta. Hasieran  «Korridoreko tiroak» (ingelesez, corridor shooter) ere ohiko izena zen genero honetako bideojokoetarako. Urte horietan hardware prozesatzaileek zituzten mugak zirela eta jokoak zuen akzio gehiena eremu itxietan egin behar zen.

Half-Life 1998ko jokoak —Half-Life 2 2004ko sekuelarekin batera— bideojokoen narrazioak eta buruhausteak hobetu zituzten. 1999an, Half-Life-en mod delakoa (Half-Life Counter-Strike) atera zen, eta DOOM jokoarekin batera lehenengo pertsonako tiroen generoaren artetik eragin handiena izan dutenak eta paradigmatikoenak izan dira. Hauen arrakastaren ostean saga famatu batzuk atera ziren, hauen artean: Quake, Battlefield, Medal of Honor, edo Unreal.

1997an GolgenEye 007 jokoa Nintendo 64 kontsolarako atera zen, honekin batera etxeko kontsoletan tiro bideojokoak lehen pertsonan egiteko joera hasi eta HALO bideojokoen serieak komertzialki hobetu zuen. XXI. mendean genero hau da komertzialki bideragarriena eta 2016an bideojoko genero guztien % 26 hartu du. Genero honetako bideojoko batzuk famatuenak izan dira kirol elektroniko eta bideojokoen txapelketa lehiaketetan.

 Definizioa 
Lehen pertsonako tiro bideojokoak hiru dimentsioko tiro bideojokoen motakoak dira, zeinek lehen pertsonako ikuspuntu bat aurkezten duen, jokalariak ekintza ikusteko fikziozko pertsonaiaren begietatik. Hirugarren pertsonan dauden tiroen bideojokoekin alderatuz desberdinak dira, hauetan jokalariak beraien fikziozko pertsonaia ikusten baitute (normalean atzeko aldetik). Borroka da diseinuaren elementu nagusia, batez ere su-armekin burutzen dena.

Lehen pertsonako tiro bideojokoak, tiroen bideojokoen azpimota dira eta hauek aldi berean akzio jokoen azpimota. DOOM bideojokoaren jaurtiketaren ostean 1993an, estilo honetako jokoek «Doom klon» izen arrunta hartu zuten, denbora pasa ahala termino hau «lehen pertsonako tiro» terminoagatik aldatua izan da. 1992an sortutako, Wolfenstein 3D-ri leporatu zaio generoaren introdukzioa.

Eztabaida sortu izan da tiroen bideojoko bat osatzen duten diseinu elementu espezifikoen aldean. Adibidez, Deus Ex edo BioShock jokoak lehen pertsonako tiro bideojokotzat har daitezke, baina baita rol bideojokotzat ere, genero honetako bideojokoekin duten antzekotasuna dela eta. Portal buruhauste bideojokoa ere lehen pertsonako tiro bideojokotzat har daiteke, baina ez dute ez borroka elementurik ez tiro elementurik, hauen ordez lehen pertsonako perspektiba erabiltzen dute, jokalaria bideojokoan gehiago murgiltzeko eta honekin batera buruhausteak ebazten laguntzeko.

 Jokoaren diseinua 
Tiro bideojoko gehienek bezala, lehen pertsonako jokoak "avatar" bat dute barne, distantziarako su-arma bat edo gehiago eta aurkari kopuru aldakorra. 3D ingurunean eginak daudenez, joko hauek 2D inguruneko jokoak baino errealistagoak dira, horrez gain grabitatearen errepresentazio zehatzagoak dituzte, baita ere argiztapenaren, soinuaren eta kolisioen aldetik. Joko hauek teklatuaren eta saguaren bidez kontrolatzen dira normalki. Sistema hau kontsoletako sistemaren gainetik jarria izan da. Kontsoletako sistemek stick analogikoak erabiltzen dituzte, 2 normalean, bat mugitzeko eta saihesteko eta bestea begiratzeko eta destatzeko. Ohikoa da fikziozko pertsonaiaren eskuak eta armamentua ikuspegi nagusian agertzea, honekin batera osasunari eta munizioari buruzko xehetasunak eta kokapena erakusten duen bistaratze-pantaila bat erakutsiz. Askotan, posible da ingurunearen mapa bat izatea.

 Burrukak eta indartzaileak 
Lehen pertsonako tiro bideojokoak askotan akzio jokoetan zentratzen dira, tiroketa odoltsu eta azkarrekin, baina batzuek narratiban, problemen ebazpenetan edo buruhauste logikoetan jartzen dute enfasi handiagoa. Tirokatzeaz gain, gorputzez gorputzeko borrokaz balia daitezke jokalariak. Joko batzuetan, gorputzez gorputzeko armak bereziki ahaltsuak dira, jokalariak bere pertsonaia etsaiaren inguruan maniobratzeko hartu behar duen arriskugatiko saria. Beste egoera batzuetan gorputzez gorputzeko armak eraginkortasun apalagoa izan dezakete, baina beharrezkoak dira azken baliabide gisa. Bestalde, «shooter» taktikoak errealistagoak dira eta talde-lana eta estrategiak behar dira irabazteko. Jokalariak askotan eskuadroi bat bidaltzen du, zeina jokoarengatik edo beste pertsonengatik kontrolatuak izan daitekeen.

Jokolariek arma aukeraketa egin ohi dute, jokatzeko moduan eragin handia duena. Jokoen diseinu batzuetan armen eredu errealistak edo existitzen diren armak edo arma historikoak erabili ohi dira. Beste joko batzuetan aldiz, arma mota berriak sartzen dituzte, etorkizuneko prototipoak, "teknologia estralurtarraren" eszenatokian zehaztutako armak edota jaurtigailu-sorta zabala, hala nola industriako eskulanezko tresnak, laser, energia, plasma, suziri eta granaden jaurtitzaileak edo baleztak. Alderaketa hauek granaden jaurtiketa, harriak, lantza edo antzekoen animazioetan aplika litezke. Baina, diseinatzaileek askotan erabiltzaileei fikziozko pertsonaiak arma bat baina gehiago izatea ahalbidetzen diete, hau jokalariaren abiaduran, pisuan edo mugimendua mugatzen ez duen arma kopurua eramatea, edo modu errealistago batean bigarren arma hori pistola bat edo arma txikiago bat izan ohi da.

Joko gehienetan, erremintak eguneratu edo aldatzeko aukerak izaten dira. Hala, errealismoko estandarrak aldatu egiten dira diseinuko elementuen artean. Oro har, protagonista sendatu eta berrarmatu daiteke, zenbait elementuren bidez, hala nola larrialdi botikinen bidez, haien gainean ibiliz. Zenbait jokoek rol-jokoetan aurkitzen direnen antzeko esperientzia-puntuak lortzen uzten diete jokalariei, arma edo trebetasun berriak desblokeatu ahal izateko.

 Nibelak 
Bideojoko hauek estrukturalki nibelaz osatuak izan daitezke, edo narratiba jarraituko teknika erabili zeinek, jokalariak inoiz ez du aldatzen lehen pertsonako perespektiba. Beste batzuek mundu irekiko ingurunea erabiltzen dute, hauek ez daude nibeletan banatuak eta askatasun osoarekin esploratuak izan daitezke. Lehen pertsonako tiro bideojokoetan, pertsonaia nagusiek ingurunearekin elkar eragiten dute hainbat gradutan, kontzeptu basikoetatik hasiz (ateen erabilera, adibidez), objektu interaktibo mota batean oinarritutako problemak ebazteko buruhausteetaraino. Bideojoko batzuetan ingurumena kaltetu dezake jokalariak hainbat gradutan: ohiko erabilera bat lehertzen diren kupelari tiro egin, hauek lehertuz, gertuko aurkariei kalte egin ahal izateko. Beste batzuek suntsigarriak diren inguruneak dituzte, beraz, ikus-efektu gehigarriak lor daitezke. Bideojokoen munduak askotan zientzia-fikziozko gaiak, gai historikoak (bereziki Bigarren Munduko Gerrakoak) edo militarrak ( antagonista mota hauekin estralurtarrak, munstroak, terroristak eta hainbat motako soldaduekin) erabiltzen dituzte. Jokoek zailtasun konfigurazio anitzak dituzte, zailenetan, aurkariak indartsuagoak, oldarkorragoak eta mingarriagoak dira, errazenetan, jokalariek erreakzio-denboren bidez bakarrik izan dezake arrakasta; konfigurazio zailago batzuetan, askotan beharrezkoa da buruz ikastea nibelak, hauek probatuz eta ustiatuz.

 Jokalari anitza 
Lehen pertsonako tiro bideojoko batzuek hainbat jokalarik batera jolasteko aukera eskaintzen dute, maila bereziekin. Joko batzuk soilik jokalari anitzekin jolasteko aukera dute, eta bakarrik jolasteko era gutxi dauzkate, non, makinak kontrolatutako pertsonaien aurka jokatzen den, bot deituak. Joko hauek eta hainbat jokalariko online jokoek milaka pertsonak lehiatzeko aukera eskaintzen dute, mundu iraunkor batean. Jokalari anitzeko jokoetan, hainbat eskuadroi egiteko aukera dago, buruzagiekin, aginduak ematen dituztenak, eta taldearen estrategia orokorra kontrolatzen duen komandante bat. Jokalari anitzeko jokoen barnean estilo desberdineko jokoak daude. 

Jokatzeko era klasikoak aipatzekotan, heriotza-borrokak (bakarrik edo taldeka), non jokalariak aurkariak hiltzeagatik puntuak lortzen diren; eta bandera harrapatzea, non taldeak aurkarien basetara sartzen saiatu behar diren, beraien bandera hartu, eta berriro bere taldearen basera bueltatu behar diren banderarekin, aurkariek hori ekiditen saiatu arren. Beste joko era batzuk ere badira, zeinetan aurkarien baseak edo lekuak harrapatu behar baitiren edo bizitza mugatuko edo botere indartzaile berezi batzuengatik borrokatzen den heriotza-gerrak dira. Partida mota hauek pertsonalizatu daitezke, jokalariek hainbat arma izateko, osasuna edo potentziadoreak ikusteko edo irabazteko irizpideak aldatzeko, adibidez. Jokoek jokalariei hainbat pertsonaia klaseren artean hautatzeko aukera eskeantzen dute, bakoitza bere ahulezia eta indarrekin, talde eta rol desberdinekin.

 Doako bideojokoak 
Dohainik diren tiro bideojokoak lehen pertsonan merkatuan daude, adibidez: Wolfenstein: Enemy Territory, Apex Legends, Team Fortress eta Planetside 2. Joko batzuk ‘free-to-play’ moduan ateratzen dira, eta oso errentagarriak izaten dira (League of Legends jokoak, adibidez, 2017. urtean bi milioi euro irabazi zituen), baina beste batzuk, Eternal Crusade adibidez, ordaindu beharreko joko gisa plazaratzen dituzte, eta beranduago bihurtzen dira free-to-play, publiko handiago batera iristeko, harrera txar batekin hasi direlako. Jokalari komunitate batzuk, lehen pertsonako tiratzaileen freemium delakoaz kexatzen dira, joko desorekatuak sortzeko beldurra dutelako, baina diseinatzaile askok beraien prezioak adostu dituzte, kritika horien erantzun bezala, eta horrela jokalariek antzeko abantailak lortzen ordaindu edo jolasten denbora pasatuta.

 Historia 

 Jatorriak (1970-1980) 
Lehenengo bi tiro bideojokoak lehen pertsonan Maze War eta Spasim. Maze War originalki 1973an izan zen garatua, Greg Thompson, Steve Colley eta Howard Palmer NASA-ren ikasketa programa bateko ikasleek sortu zuten, lan gisa. Lana labirinto-joko bihurtu zen, eta jokalariari lehen pertsonan aurkeztu zitzaion ingurunea. Gero, bigarren jokalariaren euskarria eta aurkariari tiro egiteko gaitasuna sartu zituzten, jokoa irabazteko. Thompson-ek berarekin eraman zuen jokoaren kodea Massachusettseko Teknologia Institutura, Dave Lebling-en laguntzarekin ARPANETekin joka zitekeen zortzi jokalarientzako hauek konputagailuak kontrolatuz  Adimen artifiziala erabiliz, mapa pertsonalizagarriak, lerroko markagailuak eta ikusle modua bertsioa sortzeko. Spasimek dokumentatutako debuta izan zuen Illinois-eko Unibertsitatean, 1974an. Jokoa espazioko hegaldi errudimentarioko simulagailu bat izan zen, 32 jokalarirentzat, lehen pertsonako perspektiba batekin. Bi jokoek ez zuten zerikusirik lehen pertsonako tiro bideojoko modernoekin, eta fitxetan oinarritutako mugimendu sinpleak zituzten, zeinetan jokalaria lauki batetik bestera bakarrik mugi zitekeen eta 90 graduko gehikuntzetan biratu. Joko horiek antzeko irudiak erabiltzen zituzten jokoak sortu zituzten, jokalaria labirinto baten zati gisa erakusteko (adibidez, Akalabeth: World of Doom, 1979an), eta "arratoi-begiko jolas" deitu zieten, arratoi baten itxura eman baitzuten labirinto batean korrika. Joko horiek antzeko irudiak erabiltzen zituzten jokoak sortu zituzten Wayout izan zen lehen pertsonan tiroei eragin zien beste joko erabakigarri bat. Wayout-ek labirinto batetik ihes egiten saiatzen zen jokalaria aurkezten ari zen bitartean, izpiak jaurti zituen labirintoa irudikatzeko, eta paretako segmentu bakoitza nola irudikatuko zen simulatu zuen, jokalariaren kokapenari eta orientazio-angeluari dagokionez. Mazsim jokoari esker, mugimendu gehiago egin zen modu librean

Spasimek hegazkinen borroka-simulagailu zehatzagoetara eraman zuen, eta, azkenik, tanke-simulagailu batera, Estatu Batuetako armadarentzat 1970eko hamarkadaren amaieran garatua. Hala ere, joko horiek ez zeuden kontsumitzaileen eskura, eta 1980. urtea arte ez zen plazaratu tanke bideojoko bat, Battlezone, joko-aretoetan. Jokoaren bertsio bat 1983an kaleratu zuten etxeko ordenagailuentzat, eta merkatu masiboko lehen joko arrakastatsu bihurtu zen, lehen pertsonan ikuspuntua eta 3D wireframe grafikoak dituena, grafiko bektorialen pantaila baten bidez aurkeztuak.

 Lehen pertsonako tiroen hasiera (1987-1992) 
Lehen pertsonako tiroen erako lehen jokoetako bat MIDI MAZE izan zen, Atari STrentzat aterata 1987an. Joko horrek, laberinto eta Pac-Man-en antzeko pertsonaietan oinarritzen zen, baina lehenengo pertsoneko perspektiban erakutsia. Beranduago, hainbat sistema desberdinetara egokitu zen (Game Boy eta Super NES adibidez), Faceball 2000 izenarekin, eta lehenengo jokalari anitzeko partida sarea bihurtu zen, MIDI interfaze bat erabiltzen. Joko txiki bat izan zen, baina nahiz eta hainbat makina konektatzeko desegokitasuna izan, jokalari anitzeko aukerak beste kultu bat irabazi zuen: 1UP.com-ek “sistema orokor batean hiru dimentsioetan dagoen lehen tiro bideojokoa” eta “LANeko akzio joko garrantzitsua” deitu zuen. 

Id Software-aren Hovertank 3D aitzindaria izan zen ray casting teknologian 1991. urtean, 1980ko ibilgailu simulagailuak baino azkarragoa zen jokoa lortzen. Catacomb 3-D-k beste aurrerapen bat lortu zuen, testuren mapaketa, 1991. urtean. Testuren mapaketa erabili zuen bigarren jokoa Ultima Underworld: The Stygian Abyss izan zen, ekintzazko rol bideojoko bat 1992. urtean, honek, lehen pertsonako bista eta motor grafiko aurreratua zeukan. 1990. urteko urrian, John Romero id garatzaileak testuren mapeaketari buruz ikasi zuen Paul Neurath-ekin egindako dei batean. Romerok John Carmack programatzaileari honen teknikari buruz irakatsi zion, honek Catacomb 3-D-en berdina egiten. Catacomb 3-D-k eskua eta arma pantailan ikusteko aukera gehitu zion.

 Doom eta ospearen hazkuntza (1992–1995) 
Wolfenstein 3D (id Software-k sortua eta 1992an argitaratua) bat-bateko arrakasta izan zen, shareware bertsioak bultzatua neurri handi batean, eta tiroak lehen pertsonan  generoa asmatzea egozten zaio. Ray cast teknologian oinarritu zen, aurreko jokoetan aitzindaria tiro-jokoak diseinatzeko plantilla iraultzailea sortzeko, non oraindik ere lehen pertsonan oinarritzen baitira shooterrak. Indarkeriazko gaiak izan arren, Wolfenstein-ek ihes egin zuen, neurri handi batean, azken Doom-ek sortutako eztabaidatik, nahiz eta Alemanian debekatua izan zen, ikonografia nazia erabiltzeagatik; eta Super Nes bertsioak txakur etsaien lekua arratoi erraldoiek hartu zuen. Apogee Softwarek, Wolfenstein 3D editoreak, Blake-Stone: Aliens of Goldekin arrakasta izan zuen 1993an. Hasieran, jokoa ondo hartu zen, baina salmentak azkar jaitsi ziren id garatzailearen Doom-en arrakastaren ondorioz, astebete geroago jaurti baitzen.

Doom shareware gisa merkaturatu zuen 1993an, eta Wolfenstein 3Dko plantilla findu zuen, testura hobetuak, altuera-aldaketak (adibidez, jokalariaren pertsonaiak igo zitzakeen eskailerak) eta efektu batzuk gehituz, hala nola argi keinukariak eta erabateko iluntasuneko adabakiak, 3D ingurune sinesgarriagoa sortuz Wolfenstein 3D-koa baino, zeina monotonoagoa eta sinplistagoa baitzen. Doom-ek hainbat jokalariren arteko partida lehiakorrak baimendu zituen, deathmatch izenekoak, eta joko hura izan zen bideojokoen lexikon hitzaren sarreraren arduraduna.​ John Romero sortzailearen arabera, jokoaren heriotza borrokaren kontzeptua borroka-jokoetako jokalari anitzeko lehiakorrean oinarritu zen Doom, eta hain ezagun egin zen jokalari anitzeko jokalari gisa zituen ezaugarriek arazoak sortu zizkietela sareen konpainiei.

Hortik aurrera, inoiz egin den shooter garrantzitsuena izan da Doom. Eragin handia izan zuen, ez bakarrik ondorengo tiro-jokoetan, baita bideojokoetan ere oro har, eta bideojokoen ia sistema guztietan egon da erabilgarri une horretatik. Jokalari anitzeko jokoa, orain tiroen lehen pertsonan egindako generoaren zati integrala dena, arrakastaz lortu zen. Hala ere, indarkeria odoltsuaren, umore ilunaren eta infernu-irudi konbinazioaren ondorioz, txalotuak izan ziren. ezaugarri horiek erlijio-taldeen kritikak ere eragin zituen, eta beste iruzkingile batzuek "hilketa-simulatzaile" gisa kalifikatu zuten. Eztabaida handiagoa izan zen Columbine High Schooleko hilketa egin zutenak jokoaren jarraitzaileak zirela jakin zenean; ondoren, hainbat biktimaren familiak arrakastarik gabe saiatu ziren bideojokoen konpainia askori demanda jartzen, besteak beste, Softwareri, familien arabera sarraskia inspiratu baitzuten. 1994an, Raven Software-k Heretic merkaturatu zuen. Doom-en motorraren bertsio aldatu bat erabiltzen zuen, orientazio bertikala ahalbidetzen zuena, inbentario-sistema bat artikuluak eta gib-ak gordetzeko eta hautatzeko.

Star Wars: Dark Forces 1995ean atera zen, LucasArts-ek erabaki ondoren Star Wars-ek Doom-en estiloko jolas baterako material egokia egingo zuela. Hala ere, Star Wars: Dark Forcesek Doom-ek ez zituen ezaugarri tekniko batzuk gehitu zituen, hala nola makurtzeko, jauzi egiteko edo gora eta behera begiratzeko gaitasuna. Dark Forces izan zen, halaber, jokoaren 2D motorrean 3Dko objektuak sartu zituen lehen jokoetako bat. Apogee-ren Duke Nukem 3D, 1996an kaleratua, "spritetan oinarritutako azken tiro-sorta handia" izan zen, eta bere umoreagatik txalotu zuten, matxismo estilizatuan eta joko-moduan oinarrituta. Hala ere, batzuen ustez, emakumeek jokoan (eta geroago sail osoan) zuten tratamendua mespretxuzkoa eta baztertzailea zen.

Denboraldi horretako tirorik gehienak IBMko ordenagailuekin bateragarriak diren ordenagailuetarako garatu ziren. Macintosh-en aldean, Bungiek bere lehen ekintza-jokoa kaleratu zuen, Pathways into Darkness, 1993an; narrazio- eta abentura-elementu gehiago zituen, ekintza-jokoarekin batera. Bideak Wolfenstein 3D-n inspiratu ziren, eta aurreko Minotaur ziegen esplorazio-jokoa (The Labyrinths of Crete) 3D ingurune bihurtzeko ahalegina egin zen. Hurrengo urtean, Bungiek Marathon kaleratu zuen, eta horrek Pathways kontzeptuak sinplifikatu zituen, tiratzailearen aldeko rol-jokoko elementuak kendu baitzituen. Marathonek arrakasta izan zuen eta bi sekuela ekarri zituen Marathon trilogia osatuz, plataforma pertsonako tiratzaileentzako estandarra plataforma horretan. Marathon aitzindaria izan zen edo lehenengoetako bat izan zen zenbait funtzio berri hartzen: freelook, erabilera bikoitzeko eta funtzio bikoitzeko armak, jokalari anitzeko modu aldakorrak (hala nola King of the Hill, Kill the Man with the Ball, eta joko kooperatiboa) eta jokalari ez diren lagunarteko pertsonaiak (NPC). Marathon jokoek ere garrantzi handia zuten ekintzaz gain istorioak kontatzean, eta Bungie, Halo eta Destinyren etorkizuneko proiektuetan jarraituko zuten.

 Counter-Strike eta lehen urrezko aroa (1995-1999) 
1994. urtean, Exact-ek Geograph Seal atera zuen Sharp X68000 konputagailu japoniarrarentzat. Hurrengo urtean, Exact-ek honen ondorengoa atera zuen Play Station-erako, Jumping Flash! izenarekin, plataformaren elementuetan enfasi gehiago jartzen. Descent (Parallax Softwate-k jaurtia 1995ean), non, jokalariak espazio-ontzi bat garraiatzen duen kobazulo eta fabriketatik pilotatzen dituen, benetako hiru dimentsioko lehen pertsonako tiro bideojokoa izan zen.

1996. urtean Duke Nukem 3D jaurti zuen Id Software-k, eta hortik gutxira, oso eskatua izan zen Quake. Doom-en antzera, Quake oso garrantzitsua izan zen eta generoa definitu zuen; joko oso odoltsua aurkezten zuen, erritmo azkarrarekin, baina sprite-ak erabili ordez hiru dimentsioko poligonoak erabiliz. Lineako jokoetan oinarritua zegoen, eta era desberdinak aurkezten zituen, gaur egun oraindik erabiltzen direnak. FPS-ko lehen jokoa izan zen jokalarien klanetan jarraitzaileak izaten (nahiz eta kontzeptu hau MechWarrior 2-an existitu, bere ohiko Battletech-arekin, baita MUD-eko jokalarien artean) eta LAN festak inspiratu zituen (QuakeCon adibidez). Jokoaren ospea eta hiru dimentsioko grafiko poligonalen erabilerak bideo-txartelen hardware-merkatua zabaltzen lagundu zuten; eta jokoan aldaketak egiteko aukerak jokalari berriak ere erakarri zituen, hauek beraien moduluak sortzeko gogoarekin. John Romero sortzailearen arabera, Quakeko hiru dimentsioko mundua, 3D Virtua Fighterren oinarritu zen. 

1997an Rare-ren GoldenEye 007 jaurti zen, James Bond-en filman oinarritua, eta 2004ean Nintengo 64-ko joko salduena izan zen Estatu Batuetan. Kontsoletarako egindako lehen jokoa izan zen lehen pertsonako tiroen kategorian, eta oso eskatua izan zen jokalari bakarrik maila atmosferiko eta ondo diseinatutako jokalari anitzeko mapengatik. Frankotiratzaile erriflea zeukan, buruan tiroak emateko aukera, ezkutuko elementuak, kargatzeko aukera, kolpeei erreakzionatzen zieten animazioak, errugabeak hiltzeagatik zigorrak eta punteria sistema, jokalariei puntu zehatz batera apuntatzeko aukera eskainiz.

Nahiz eta bere motakoen artean lehenengoa ez izan, Tom Clancy’s Rainbow Six lehen pertsonako tiro taktikoen mugimendua hasi zuen 1998. urtean. Taldetan oinarritutako diseinu errealista bat zuen, eta terrorismoaren aurkako gerran oinarritutako gaia, non, misioak egin aurretik prestaketa bat behar duten, batzuetan kolpe bakarrarekin nahikoa izanda pertsonaia bat hiltzeko. Medal of Honor, 1999an jaurtia, Bigarren Mundu Gerran oinarritutako lehen pertsonako bideojokoen ugaritzearekin hasi zen, eta Electronic Arts genero honetara sartzea eragin zuen.

Half-Life izan zen, ordea, tiroen inflexio puntua (1998an jaurtia, Quake-en teknologia grafikoan oinarritua). Hasieran harrera epela izan zuen, baina arrakasta komertzial ukaezina lortu zuen. Aurreko lehen pertsonako tiro bideojokoak erraietako jolas ahulean arreta jarri zuten bitartean, Half-Life narratiba sendoa zuen; jokoak ez zituen zinematikak eskaintzen, baina lehen pertsonako perspektiban mantentzen zen denbora guztian. Aurkariak ez ziren pertsonaiak gehitu zituen baina ez zituen era tradizionaleko indartzaileak erabiltzen. Half-Life bere adimen artifiziala, arma desberdinak eta xehetasunei arretarengatik goraipatua izan zen, hortik aurrera, inoiz izan den jokorik hoberenetakoa GameSpot-en arabera. Half Life 2-k (2004an jaurtia) ez zuen hainbesteko eragina izan, baina seguruenik joko zirraragarriagoa izan zen.

Starsiege: Tribes (1998an jaurtia), jokalari anitzeko joko bat izan zen, partida batean 32 jokalari baino gehiago elkartzeko aukerarekin. Taldetan oinarritutako joko bat zeukan, rol espezializatu desberdinekin, eta ezaugarri ezohiko batekin, jet pack-a. Jokoa famatua izan zen, beranduago beste joko batzuek hau imitatuz (Battlefieldek, adibidez). Id Software-ren Quake III Arena eta Epic Games-ren Unreal Tournament, biak 1999an jaurtiak, ezagunak izan ziren sareko jokalari anitzeko joko azkar eta eskuragarriengatik; jokalari bakar batentzat oso jokagarritasun mugatua zuten biek. Unreal-ek, Unreal Engine motorra zuen, etorkizuneko jaurtiketetan eragin handia izango zuen motor bihurtuko zena.

Counter-Strike (1999an jaurtia), Half-Life-en aldaera zen, antiterrorista gaiarekin. Jokoa aurrekaririk gabeko arrakasta bihurtu zen, eta Half-Life bera gainditu zuen fama eta jokalari kopuruan, 90.000 baino jokalari gehiago aldi berean konektatuak egotea lortu baitzuen. Ordundik, Counter-Strike mundu osoko jokalarien artean tirorik eragin handiena eta tradizio handiena duenetako bat bihurtu da.

 Kanpo estekak