Animazio

Boteak egiten dituen pilota baten animazioa. Goian, animazioa osatzen duten 6 fotogramak. Behean, fotograma horiek segunduko 10 fotogramako abiaduran.
Animazioa irudi estatiko sorta bat, bata bestearen atzetik agerraraziz, ikuslearengan irudi mugikorren ilusioa eragiten duen metodoa da, mugimendurik ez duten izaki edo marrazkiei mugimendua ezartzeko erabiltzen den teknika zinematografikoa. Horren adibide dira marrazki bizidunak, baina badira mota gehiago ere, stop motion delakoa edo konputagailu bidezko animazioa kasu. Tradizioz, irudiak eskuz marrazten edo margotzen dira zeluloidezko xafla gardenetan, argazkiak atera eta zineman erakusteko. Arte-baliabidetzat aitortu da, batez ere entretenimenduaren industriaren barruan. Haietako asko animazio tradizionalak edo ordenagailuz sortutako irudiekin egindako animazioak (KBA) dira. Stop motion animazioak, bereziki plastilinaz egindako animazioak (plastimazioa), beste forma horiekin batera dirau.

Izan ere, zuzeneko ekintzarekin kontrastatean dago animazioa, nahiz ez diren modu isolatuan existitzen. Zinegile askok bien arteko film hibridoak ekoitzi izan dituzte. KBA argazki-iruditeriara gero eta gehiago hurbiltzen den heinean, zinemagileek 3Dko animazioak erraz konposa ditzakete beren filmetan ikusizko efektuak erakusteko efektu praktikoak erabili beharrean.

Ikuspegi orokorra
Ordenagailu bidezko animazioa 3Dko animazio oso zehatza izan daiteke, eta 2D ordenagailu bidezko animazioa (animazio tradizionalaren itxura izan dezakeena), berriz, arrazoi estilistikoengatik, banda zabalera txikiagatik edo denbora errealeko erreprodukzio azkarragoengatik erabil daiteke. Beste animazio metodo arrunt batzuek stop motion teknika aplikatzen diete bi eta hiru dimentsioko objektuei, hala nola paper ebakinak, txotxongiloak edo buztinezko irudiak.

Marrazki bizidunak animaziozko filmak dira, gehienetan laburrak, gehiegizko estilo bisual dutenak. Estilo hori komiki tiretan, gag karikaturetan eta animaziorik gabeko beste arte forma batzuetan inspiratu ohi da. Marrazki bizidunetan maiz agertzen dira animalia antropomorfoak, superheroiak edo protagonistatzat gizakiak dituzten abenturak. Ekintza askotan, umore fisiko esajeratuaren ingurukoa da, batez ere harrapari/harrapakin dinamikan (adibidez, katuak eta saguak, koioteak eta hegaztiak): bertan, erorketa, talka eta leherketa bortitzak gertatzen dira eta askotan, eguazko bizitzan, hilgarriak izango lirateke.

1980ko hamarkadan, ingelesezko cartoon terminoa toonera laburtu zen animaziozko produkzioetako pertsonaiei erreferentzia egiteko edo, zehazkiago, marrazki bizidunetan marraztutako pertsonaiei. Termino horrek 1988an lortu zuen ospea lehen aldiz, Who Framed Roger Rabbit ("Nork xaxatu du Roger Rabbit") animaziozko benetako ekintzako film hibridoarekin, ToonTown-ek aurkeztu zuena, non marrazki bizidunetako hainbat pertsonaia bizi diren. 1990ean, Tiny Toon Adventures serieak marrazki bizidunetako espiritu klasikoa hartu zuen marrazki bizidunetako pertsonaien belaunaldi berri bat sartuz. Ondoren, 1993an, Animaniacs etorri zen Warner anaiekin, Yakko Warner, Wakko Warner eta Dot Warner, 1930eko hamarkadan harrapatuta, azkenean, ihes egin eta, 1990eko hamarkadan Warner Brosen ur-dorrean agertu zirenak.

Animazioaren ilusioa —oro har, zineman bezala—, tradizionalki, ikusmenaren iraunkortasunari egotzi izan zaio, eta, geroago, phi fenomenoari eta beta mugimenduari, baina kausa neurologiko zehatzak ez dira ziurrak oraindik. Etenaldi antzemanezinekin, elkarrengandik oso ezberdinak diren irudien segida azkar batek eragindako mugimendu-ilusioa efektu estroboskopikoa da. Animatzaileek, tradizionalki, figuren mugimenduen eta aldaketen zati bakoitza hondo bereizi baten gainean mugi zitezkeen zeluloide gardenetan marrazten zuten, eta ordenagailu bidezko animazioa, normalean, fotograma-gakoen arteko programazio bideetan oinarritzen da digitalki sortutako irudiak ingurune digital batean mugitzeko.

Irudi sekuentzialen bistaratze azkarrean oinarritzen diren animazio mekanikoko baliabide analogikoen artean daude: fenakistiskopioa, zoetropoa, folioskopioa, praxinoskopioa eta filma. Telebista eta bideoa animazio elektronikoko baliabide ezagunak dira, jatorriz analogikoak zirenak eta orain digitalki funtzionatzen dutenak. Ordenagailuetan ikusi ahal izateko, teknologia garatu zen, hala nola GIF animatua eta Flash animazioa.

Film laburrak, film luzeak, telebista-serieak, GIF animatuak eta mugimenduan dauden irudiak erakusten dituzten beste baliabide batzuez gain, animazioa nagusi da bideo-jokoetan, mugimendu-grafikoetan, erabiltzaile-interfazeetan eta efektu bisualetan ere.

Irudi zatien mugimendu fisikoa mekanika sinplearen bidez, adibidez, linterna magikoen ikuskizunetan irudiak mugituz, animaziotzat ere har daiteke. Izaki bizidunak imitatzeko hiru dimentsioko txotxongiloen eta objektuen manipulazio mekanikoak historia oso luzea du automaten munduan. Disneyk automata elektronikoak ezagun egin zituen animatronika izendatuz.

Etimologia
Izena latinezko animatione(m) hitzetik dator, animare aditzetik eratorria eta «biziaraztearen ekintza» esan nahi duena. Animazioak sortzen dituen pertsonari animatzaile deritzo.

 Oinarria 
Animazioa irudi estatikoak sortu, eta manipulatzean datza, ikuslearengan mugimenduaren ilusioa sortzeko. Funtsean, animazioaren ilusioa irudi estatiko sorta bat bata bestearen atzetik azkarki ikustaraztean oinarritzen da.

Berez, gizakion garunak ez du mugimendua hautematen, irudi isolatuak baizik. Gerora, ongi ezagutzen ez den prozesu batzuen bidez, garunak irudi horiek elkarren artean lotzen ditu, eta mugimendua «interpretatzen» du. Bestalde, giza garunak gaitasun mugatua du irudiak prozesatzeko, hau da, irudi kopuru jakin bat baino gehiago ezin prozesa dezake denbora tarte jakin batean.

Aurrekoan oinarrituz, animatzaileak irudi sorta bat ikusarazten dio ikusleari. Ikuslearen garunak irudi ezberdinen arteko «tarteak» betetzen ditu; irudien progresioa egokia bada eta haien arteko denbora tartea txikia, ikusleak mugimendutzat jotzen ditu.

Berez, edozein pantailatan ikusten ditugun grabazioak animazio prozesu bat dira (irudi sorta baten sekuentzia dira, egiazki), baina ez dira guztiak animaziotzat jotzen. Egiazko mugimenduaren grabaketa diren heinean, ez dira animazioa, erreproduzitzeko «animazio» prozesu bat tartean den arren. Animazioa, lehen erran dugunez, irudi estatikoak sortu, manipulatu eta erreproduzitzean oinarritzen da mugimendu ilusioa eragiteko.

 Historia 
Animazioaren lehen kasuak zinematografia baino lehenagokoak dira. Itzal jokoak animazio motatzat har badaitezke ere, topatu den lehen irudi estatikoen sekuentzia duela 5.200 urtekoa da, Shahr-e Sukhteh aztarna gunekoa (egungo Iranen). Bertan topaturiko katilu batean, bost irudi estatikoz osaturiko sekuentzia bat ageri da.

1833an, printzipio estroboskopikoa erabiliz, fenakistoskopoa sortu zen irudi mugikor baten ilusioa eragiteko. Zoetropoa (1866), folioskopioa (1898), praxinoskopioa (1877) eta, azkenik, zinematografoa ere printzipio beraren aplikazio dira.

XX. mendean zehar, animazioa zineman eta ondoren telebistan erabiltzen hasi ziren, film, telesail zein iragarkietan.

Azken hamarkadetan, ordenagailuen agerpen eta garapenak iraultza handia eragin du animazio tekniketan. Horrez gain, animazioa gailu moderno ugaritara zabaldu da, telefono mugikorretara, adibidez. Azkenik, aipatzekoa da bideo-jokoetan ematen zaion erabilera handia.

 Zinemaren aurreko garaia 
Animazio modernoa hasi baino askoz lehenago, mundu osoko ikusleak liluratuta geratzen ziren pertsonaia mugikorren magiarekin. Mendeetan, artista eta artisau maisuek bizia eman diete txotxongilo, automata, itzal-txotxongilo eta farol fantastikoei, irudimena inspiratuz fisikoki manipulatutako mirarien bidez.

1833an, disko estroboskopikoak (fenakistiskopio izenaz ezagunagoa) animazio modernoaren printzipioa sartu zuen, zoetropo delakoan (1866an sortua), folioskopioan (1868), praxinoskopioan (1877) eta filmean ere aplikatua.

 Zinema mutuaren garaia 
Azkenean, 1890eko hamarkadan zinematografiak bidea urratu zuenean, baliabide berriko xehetasun errealisten miraria bere lorpenik handientzat ikusi zen. Urteak joan ziren animazioak zinema aretoetarako bidea aurkitu arte. J. Stuart Blacktonen The Haunted Hotel (1907) film laburrak stop motion animazioaren zabalkundea izan zuen, eta, dirudienez, Émile Cohl inspiratu zuen Fantasmagoria (1908) filma sortzeko, film zinematografiko estandarrari buruzko animazio tradizional oso (eskuz marraztua) baten adibide ezagun zaharrentzat hartua. Beste film labur artistiko handi eta eragin bizikoak Ladislas Starevitxek sortu zituen 1910etik txotxongiloekin egindako animazioekin eta Winsor McCayk eskuz marraztutako animazio zehatzarekin, besteak beste, Little Nemo (1911) eta Gertie the Dinosaur (1914) filmetan.

1910eko hamarkadan, marrazki bizidunen ekoizpena industria bihurtu zen AEBn. John Randolph Bray ekoizle arrakastatsuak eta Earl Hurd animatzaileak mende osoan animazioaren industrian nagusi izan zen zeluloide animazio prozesua patentatu zuten. Felix katua, 1919an hasi zena, Estatu Batuetako animazioaren historian egindako lehen animalia antropomorfikoa izan zen.

 Urrezko aroa AEBn 
1928an, Steamboat Willie, Mickey Mouse eta Minnie Mouserekin, soinu sinkronizatuko filmak ezagun egin zituen, eta Walt Disneyren estudioa animazioaren industriaren abangoardian jarri zuen. Nahiz eta Disney Animationen ekoizpena, munduko animazio globalarekin alderatuta, oso txikia izan den beti, estudioak, ordutik, izugarri menderatu ditu animazioaren arau estetikoak.

Mickey Mouseren arrakasta itzela 1960ko hamarkadara arte iraun zuen animazio amerikarraren urrezko aroaren hasiera gisa ikusten da. Estatu Batuak nagusi izan ziren animazioaren munduko merkatuan, animazio arloko antzerki-film labur ugarirekin. Hainbat estudiok oso ezagunak egin ziren eta iraupen luzeko ibilbideak izan zituzten pertsonaiak aurkeztu zituzten, tartean The Walt Disney Company Goofy (1932) eta Donald ahatearekin (1934); Fleischer Studios/Paramount Cartoon Studios Out of the Inkwell, Koko pailazoa (1918), Binbo eta Betty Boop (1930), Popeye (1933) eta Casper the Friendly Ghost-ekin (Casper fastama ona) (1945); Warner Bros. Cartoon Studios Looney Tunes ("Doinu eroak"), Porky Pig (1935), Daffy Duck ("Lukas ahatea", Hego Euskal Herrian) (1937), Elmer Fudd (1937–1940), Bugs Bunny (1938–1940), Tweety (1942), Sylvester katua (1945), Koiotea eta Hankarinarekin (1949); MGMren marrazki bizidunen estudioa Tom eta Jerry (1940) eta Droopyrekin; Universal Cartoon Studios Txori eroarekin (1940); Terrytoons/20th Century Studios Mighty Mouserekin ("Sagu superheroia") (1942), eta United Artists Pantera arrosarekin (1963).

 Telebistaren garaia 
Animazioa oso ezaguna bihurtu zen telebistan 1950eko hamarkadatik; orduan hasi ziren herrialde garatu gehienetan telebistan ohikoak izaten. Marrazki bizidunak, batez ere, haurrentzat programatzen ziren, ordu-tarte egokietan, eta batez ere AEBko gazteek ordu asko ematen zituzten larunbat goizeko marrazki bizidunak ikusten. Marrazki bizidun klasiko askok bizitza berri bat aurkitu zuten pantaila txikian, eta, 1950eko hamarkadaren amaieran, marrazki bizidun berrien ekoizpena antzokiko estreinaldietatik telesailetara pasatzen hasi zen. Hanna-Barbera Productions ekoiztetxea bereziki emankorra izan zen, eta arrakasta handiko serieak izan ziren, hala nola The Flintstones (1960–1966) (ordutegi nagusiko animazio seriea), Scooby-Doo (1969tik) eta Belgikako Pottokiak (1981–1989) koprodukzioa Amerikako telebista-programazioaren mugak eta kopuru handi baten eskariak animazio-metodo mugatu merkeagoak eta azkarragoak eta gidoi askoz ere formulakoagoak izan ziren. Kalitatea gutxitu egin zen 1980ko hamarkadaren amaieran, eta, 1990eko hamarkadaren hasieran, animazio ausartagoa agertu zen, The Simpsons gisako serie arrakastatsuekin (1989az geroztik), amerikar animazioaren «berpizkunde» baten barruan.

AEBko animazio-serieek nazioartean arrakasta lortu zituzten arren, beste herrialde askok umeei zuzendutako programazio propioa ekoitzi zuten, sarritan stop motion eta txotxongiloak nahiago izan zituzten zeluloide-animazioa baino. Japoniako anime telesailak arrakasta handia izan zuen nazioartean 1960ko hamarkadatik aurrera, eta, sarritan, japoniar estudioekin koprodukzioak egiten hasi ziren Europako ekoizleek zelula animatzaileen bila, Barbapapa (Herbehereak/Japonia/Frantzia 1973-1977), Wickie gisako serie arrakastatsuak lortuz.

Euskal Herrian ere animazioak izan zuen bere indarra, batez ere 1990eko hamarkadan eta XXI. mendeko lehenengo hamarkadan. Euskal Telebistak kanpotik ekarri zituen marrazki bizidun asko eta apustu berezia egin zuen horien bikoizketan. EITB1en izan zen urrezko aroa, eta ikuslego datu oso onekin, gainera. Ondoren, ETB 3 sortu zen, eta animazio gehiena kate horretara bideratu zen, baina entzuleen kopuruak gutxitu. Euskal Telebistako marrazki bizidun ezagunenak dira: Doraemon, Shin Chan, Hiru Hirukiak, Lazkao Txiki, Fernando Amezketarra, Hartz Txiki...

Zeluloidetik ordenagailuetara
Ordenagailu bidezko animazioa pixkanaka garatu zen 1940ko hamarkadatik aurrera. 3D egiturazko animazioa 1970eko hamarkadan hasi zen korronte nagusian sortzen, Futureworld (1976) zientzia-fikziozko thrillerrean goiz agerpen labur batekin.

The Rescuers Down Under izan zen kamerarik gabe (erabat digitalki) sortu zen lehen film luzea. Ordenagailu bidezko animazio produkzioaren sistema erabiliz ekoiztu zen, Pixar-ek garatua, The Walt Disney Companyrekin lankidetzan, 1980ko hamarkadaren amaieran, zeluloideko animazio tradizionalaren antzeko estiloan.

3D estiloa, askotan ordenagailu bidezko animazioarekin lotuta, Pixar-en Toy Story (1995) filmaren arrakastaren ondoren, teknika nagusia bihurtu zen, estilo horretan ordenagailuz animatutako lehen luze metraia.

Zeluloidezko animazio estudio gehienak ordenagailu bidezko animazio filmak ekoiztera aldatu ziren 1990eko hamarkadan, merkeagoa eta errentagarriagoa zelako. Ez bakarrik 3Dko animazio estilo oso ezaguna sortu zen ordenagailuekin, baita eskuz landutako itxura tradizionalagoa zuten film eta telesail gehienak ere, non zeluloide animazioaren ezaugarri xarmagarriak softwarearekin errepika zitezkeen, eta tresna digital berriek estilo eta efektu berriak garatzen lagundu zuten.

 Ekoizpena 
Animazio konplexuen sorkuntza (hau da, segundo gutxi batzuk baino luzeagoak) filmaketa modu gisa garatu da, zenbait alderdi berezirekin. Ezaugarri komunak dira, bai bizitza ekintzan, bai animaziozko film nabarmenetan, lan intentsitatea eta ekoizpen kostu handiak.

Alderik garrantzitsuena zera da, film bat ekoizpen fasean dagoenean, filmaketa baten kostu marjinala handiagoa dela animaziozko filmen kasuan bizirik dauden akziozko filmen kasuan baino. Nahiko erraza da zuzendari batentzat aktore errealak erabiltzen dituen film batean hartualdi gehiago egitea, baina, animaziozko film baten hartualdi bakoitzean, animatzaileek eskuz egin behar dute marrazkiak (nahiz eta hartualdi apur bat desberdinak egiteko lana informatikako animazio modernoak gutxiago aspertu duen).

Animazioaren beste arazo bat da film baten koherentzia mantendu behar dela hasieratik amaierara arte, nahiz eta filmak luzatu eta taldeak handitu egin diren. Animatzaileek, artista guztiek bezala, estilo indibidualak izan behar dituzte nahitaez, baina beren indibidualtasuna film jakin batean erabiltzen den edozein estiloren mende jarri behar dute modu koherentean. 1980ko hamarkadaren hasieratik, 50-600 pertsonako taldek, horietatik 50-70 animatzaileak izanik, animaziozko film nabariak sortu ohi dituzte. Nahiko erraza da bizpahiru artistak beren estiloekin bat egitea; zailagoa da, ordea, dozenaka artistenak sinkronizatzea.

Arazo hori konpontzeko, garapen bisualerako artista talde batek film bakoitzerako begirada eta paleta bat garatu behar du animazioa hasi aurretik. Garapen bisualerako, taldeko pertsonaien diseinatzaileek ereduzko orriak marrazten dituzte erakusteko nola izan behar duen pertsonaia bakoitzak, itxura desberdina aurpegi-adierazpen desberdinekin, posizio desberdinetan jarrita eta angelu desberdinetatik ikusita. Tradizioz animatuak izan diren proiektuetan, askotan, modeloak zizelkatu egiten ziren, animatzaileei laguntzeko pertsonaiak angelu ezberdinetatik nola ikusiko zituzten erakutsiz.

Akziozko film libreak ez bezala, animaziozko filmak, tradizioz, sinopsiaz haraindi garatu ziren storyboard formatuaren bidez; ondoren, storyboardeko artistek saria jasoko zuten filma idazteko. 1960ko hamarkadaren hasieran, animazio-estudioak gidoilari profesionalak kontratatzen hasi ziren gidoiak idazteko (eta, aldi berean, istorioen sailak erabiltzen jarraitu zuten), eta gidoiak ohiko bihurtu ziren laurogeiko hamarkadaren amaieran animaziozko filmentzat.

 Teknikak 
 Animazio tradizionala 
Eskuzko animazioa ere deitzen zaio. Eskuz eginiko irudi sorta bat bata bestearen atzetik arin-arin pasatzean datza. Hori izan da animazio teknika ohikoena XX. mendean zehar. Mota honetakoak dira marrazki bizidun deritzogunak.

Zinemagintzan, marrazkiak zeluloidean inprimatzen dira, eta, gero, pantaila batean abiadura jakin batean proiektarazi. Animazio tradizionalaren sorkuntza prozesua luzea eta nekeza da, atzeko planoetako irudi estatikoak alde batera utzita, irudi bakoitza eskuz marraztu eta tindatu behar baita. Ordenagailu modernoen gaitasunek zaharkiturik utzi dute teknika hori, irudi sekuentziak sortzea ikaragarri erraztu baitute.

Animazio tradizionalaren baitan, hainbat joera daude:

 Animazio osoa: Irudi bakoitza eskuz marraztu eta margotua da. Normalki, segundoko 24 irudi agerrarazten dira.
 Animazio mugatua: Anitzetan, irudiak partzialki soilik dira animatuak, eta atzeko irudiak behin eta berriz errepikatzen dira. Marrazki estilizatuak erabili ohi dira, mugitzen diren eta mugitzen ez diren zatien arteko kontrastea bortitza izan ez dadin. Ekoizteko, merkeago eta azkarragoak dira, nahiz eta animazio osoa bezain ikusgarriak ez izan. Mota horretakoak dira, adibidez, Harriketarrak telesaileko atalak.
 Rotoskopia: Max Fleischer-ek 1917an patentatutako teknika batean oinarritzen da, zeinean grabaketa bidez lorturiko irudi sorta baten gainean egiten den irudi marraztuen sorta.
 Irudi errealak eta animazioa: Antzezle errealei eginiko grabaketak eta marrazturiko irudiak konbinatzean datza.

 Stop Motion 
Stop motion delakoa objektu errealak manipulatu eta horiei eginiko argazkiak konbinatuz sorturiko animazioa da. Animatzaileak objektuari argazki ugari egiten dizkio, aldiro mugimenduaren fase ezberdinean egon dadin manipulatuz. Prozesua motela da, eta koordinatzen zaila, baina, efektu bereziak sortzeko, eraginkorra izan da ordenagailu bidezko animazioa garatu aitzin. Teknika berriak gora behera, gaur egun ere erabiltzen den metodoa da, ordenagailu bidez lortzen zailak diren hainbat ezaugarri direla eta (irudiak errealak dira, izan ere)

Hemen ere badira metodo ezberdinak:

 Panpina bidezko animazioa: Panpina artikulatuei egiten zaizkie argazkiak, aldiro beren posizioa aldatuz mugimendu sentsazioa sortzeko. Zenbait teknikatan, artikulatu gabeko hainbat panpina finko ere erabiltzen dira, bakoitza posizio ezberdinetan (pertsonaia berak panpina ugari behar izaten ditu). Panpina bidezko animazioaren adibide gailenetako bat Ray Harryhausen animatzailea da.
 Buztin edo plastilina bidezkoa: Material moldagarri batez eginiko irudiei egiten zaizkie argazkiak. Materialak malguak direnez, txotxongiloek baino dinamismo eta adierazkortasun gehiago dute. Sorkuntzarako askatasun gehiago ere ematen du, prozesua luzeagoa izan arren. Wallace & Gromit pertsonaiak, adibidez, metodo horren bidez sortuak dira.
 Cut-Out delakoa: Bi dimentsiotako irudiak erabiltzen dira (normalki mozturiko paper irudidunak).
 Modeloen bidezkoa: Normalki, eskala errealean eginiko panpinekin burutzen da, eta animazioa eta antzezle errealak konbinatzeko erabiltzen da.
 Objektuen animazioa''': Objektu arruntak hainbat posiziotan jarriz eta irudi horiek erakutsiz mugimendu ilusioa eragitean datza. Hor sartzen dira muntaketa piezen bidez sorturikoak ere (Lego piezen bidez eginiko animazioak, adibidez).

 Ordenagailu bidezko animazioa 
Teknika ugari dira, ordenagailu programak erabiliz sortzea delarik horien ezaugarri orokorra. Batzuek errealismoa bilatzen dute, eta asko erabiltzen dira efektu berezien munduan, baina beste askok beste animazio teknikak ordezteko erabiltzen dira, azkarrago eta merkeagoak baitira. Hiru dimentsioko zein bi dimentsioko animazioan erabiltzen dira.

Zenbait metodok eskuzko animazioa eta ordenagailu bidezkoa konbinatzen dituzte, hainbat metodoz lorturiko irudiak uztartuz zein batetik sorturikoak besteaz tratatuz.

 Animazio mekanikoa 
Objektu errealak erabiltzen dira, eta azken horien ezaugarri nabarmenena da printzipio mekanikoen bidez mugiaraziak direla. Stop motion'' delakoan ez bezala, hor objektuak zuzenki grabatzen dira. Teknika ohikoena animatronikoetan oinarritzen da, eta panpina mekanikoak erabiltzean datza.

 Beste teknika batzuk 
Badira talde horietan bildu ezin diren teknikak ere: hidroteknia, beira gaineko pintatzea, folioskopia...

 Animazio ekoizle nagusiak 

 Animaziozko ekoizpen nagusiak 

 Animazio estudioak 

 Ikus, gainera 
 Jiří Trnka
 Juanba Berasategi
 Juan Luis Landa
 Gregorio Muro
 Ricardo Ramón
 Egoitz Rodríguez
 Maite Ruiz de Austri
 Erreferentziak 

Iturriak
Egunkari artikuluak




Liburuak










































Online sources

















 Kanpo estekak 

 Juanba Berasategiren filmografiaren errepasoa Argia astekarian (2013)
 Juanba Berasategiri elkarrizketa Berrian (2013-09-25)
 Juanba, Juanba Joxean Muñozen iritzi artikulua Berrian, Berasategiren heriotzean, (2017-04-29)

Kategoria:Animazioa
Kategoria:Terminologia zinematografikoa
Kategoria:Bideo eta zinemaren teknologia