Pokémon

Satoshi Tajirik bereziki haurrentzat sortutako produktu-lerro bat da, bideojokoak, marrazki bizidun telesailak, komikiak, panpinak eta kartak barne hartzen dituena, non pertsonaia nagusiak gizakiekin bizi diren alegiazko animaliak dira, ahalmen bereziak dituztenak. Jokoen helburua Pokémonak (horrela deitzen dira pertsonaiak) harrapatu eta entrenatzea da. Gaur egun 1025 Pokémon mota daude.

Bideojokoen saga Game Freak software programatzaile japoniar enpresak garatu du, Satoshi Tajirik Creatures Inc. jostailu-enpresarentzat sortutako pertsonaiekin, eta Nintendo- k banatzen dituena. Joko hauen eginkizuna pokémonak (bere izenak jokoari izena ematen dion izakiak) harrapatzea eta trebatzea da, gaur arte 1025 kopurura iritsi direnak. Horiek trukatzeko aukerak, salmenta-arrakasta batean islatzen den ospea lortu zuen, eta ondorioz animaziozko serie bat, filmak eta hainbat merchandising, hala nola, peluxeak, jostailuak eta kartak.

Bideojokoen, anime serieen eta Mendebaldean banatzeko beste material batzuen ekoizpena Estatu Batuetan egin zen 4Kids Entertainment-ek 2005eko azarora arte, eta orduan erabaki zuen Pokémon USArekin (Pokémon Companyren filiala) kontratua ez berritzea. Gaur egun, honek mendebaldean bere banaketan Pokémon materialarekin zerikusia duen guztia gainbegiratzen du.

 Etimologia 
Pokémon hitza Japoniako Pocket Monsters (ポケットモンスター Poketto Monsutā) markaren kontrakzioa da, rōmaji alfabetoan idatzia. Japonian oso ohikoa da horrelako kontrakzioak baliatzea.

Ingelesez, Pokémon idazten da, azentu-marka eta guzti, hizkuntza horretan azentuaren erabilera ohikoa izan ez arren. Izan ere, Pocket Monster hitzat batzean, Poke-Mon kontrakzioa sortu zen. Ingelesaren arauen arabera, hitz hori pouk mon ahoskatu beharko litzateke. Horregatik jarri zitzaion azentu-marka hitzari.

 Historia 

Pokémonen jatorria Satoshi Tajiri sortzailearen nerabezaroan dago. Machidan, Tajiriren jaioterrian, belardiak eta urmaelak miatzen zituen, intsektuak eta bestelako izaki txikiak bilatzeko, hala nola zapaburu eta karramarroak. Izaki horiek bildu, ikertu eta gurasoek oparitutako koaderno batean sailkatzen zituen. Bigarren Hezkuntzan zela, Tajirik arkade-jokoekiko interesa garatu zuen, etxetik gertu arkade makina areto bat ireki baitzuten. 80ko hamarkadan, Tajiri Tokio hirira joan zen ikastera, Tokyo College of Technology unibertsitatera, aitak ingeniaria izan nahi zuelako. Hala ere, Tajiri ez zitzaion ikastearen ideia gustatzen eta bideojokoak bezalako zaletasun gehiago zituen. Shimokitazawa auzoko arkade makina aretoak zituen gogokoen, bai eta Shinjuku eta Shibuya auzokoak ere. 1983ko martxoan, 17 urte zituela, berak argitaratutako aldizkari baten lehen alea atera zuen. Game Freak izena jarri zion aldizkariari. Aldizkariko edukia Tajirik berak idazten zuen eskuz. Bideojokoei buruzko erreseinak eta gidak biltzen zituen bereziki, eta 200 yenen truke eros zitekeen. Garai hartan, Tsunekazu Ishihara eta Ken Sugimori manga artista ezagutu zituen. Ken Sugimorik Game Freak aldizkariaren hurrengo aleak irudiztatzen lagundu zion, hamarkada horren amaieran aldizkaria argitaratzeari utzi arte. Ordurako, Tajiri bideojokoen arloko kazetari ospetsua zen Japonian.

NES kontsolaren arrakastarekin, biek kontsolarentzat zerbait berritzailea sortzea erabaki zuten, eta Tajirik Game Freak enpresa bihurtzea erabaki zuen. Mendel Palace izeneko puzzle-jokoan hasi zen lanean (Japonian Quinty izenez ezagutzen da), 1989an kaleratu zena, arrakasta onarekin, eta horrek konpainiaren historiari hasiera eman zion.

Hurrengo urtean, Game Boy kontsolarako joko bat sortzea erabaki zuten biek. Tajirik, Game Link Cable ikustean, Game Boy batetik bestera informazioa transferitzeko joko baten ideia izan zuen. Final Fantasy eta Dragon Quest sagen eraginpean, Tajirik metamorfosiaren ideia lotu zuen. Tajirik RPG bat sortu zuen non munstroak eboluzionatu eta kontsola eramangarri batetik bestera eraman zitezkeen.

Proiektua Nintendora bidali zen. Tajiri ideia nagusia zuen bitartean, Sugimori zen munstroen diseinuen arduraduna. Era berean, Shigeru Miyamotoren (Mario Brosen sortzailea) aholkuak jaso zituzten jokoa hobetzeko, garai hartan Capsule Monster izena zuena.

Proiektu honen ekoizpenak bost urte iraun zuen. Garai hartan, Game Boy kontsola gainbeheran sartu zen joko berrien eskasiagatik, Nintendo konpainiak ez baitzuen gehiago kontsola eramangarrirako ideiarik. Bestalde, Game Freakek ekintza eta baliabide falta izan zuen, eta bere egoera kolokan jarri zen. Ondoren, Tajiriren proiektuari Pocket Monsters izena eman zioten. 1996ko otsailean Pocket Monsters Aka and Midori ("Red" eta "Green") merkaturatu ziren. Hasiera batean jokoak ez zuen arrakastarik izan, baina urtebetera iristean milioi bat kopiako markara iritsi zen.

Hori ikusita, Nintendok seriea Mendebaldera bidaltzea erabaki zuen. Izena Pokémon laburtu zen, Monster in My Pocket izeneko Mattel serie bat zegoelako. Pokémon Red and Blue jokoak arrakasta izan zuen Estatu Batuetan, lehen astean 200.000 kopia baino gehiago saldu baitzituzten.

Japoniako seriearen leloa da, oso famatu bihurtu zena. Estatu Batuetan, esaldi hau “Gotta Catch'em All!" da, Latinoamerikan bezala "Atrápalos ya!", eta Espainian, "Hazte con todos!".

 Kontzeptua 
Pokémonak alegiazko izakiak dira. Horiek sortzeko, egiazko animaliak, intsektuak, objektuak, landareak edo izaki mitologikoak erabili ziren inspirazio moduan. Pokémonek lamarckismoan oinarritutako eboluzio sistema dute. Jokalariak Pokémon entrenatzaile papera hartzen du, eta hiru erronka nagusi ditu: eskuragarri dauden Pokémon espezie guztiak bildu eta Pokédexa osatzea; harrapatu dituen Pokémon guztien artean Pokémon boteretsuen taldea sortzea gainerako entrenatzaileen aurka lehiatzeko; eta Pokémon Liga irabazi eta eskualdeko txapeldun bihurtzea. Pokémonak bildu eta entrenatzea eta besteen aurka lehiatzea Pokémon frankiziako bertsio ia guztietan ageri da, hala nola bideojokoetan, anime telesailetan, mangan eta Pokémon Trading Card Game jokoan.

Saga nagusian, jokalariak bidaia bati ekingo dio, eta Pokémon munduko eskualde jakin bat zeharkatu beharko du. Hiri jakin batzuetan, entrenatzaile boteretsuak topatuko ditu, Gimnasioetako Liderrak, eta jokalariak garaitu beharko ditu, gimnasio dominak lortu eta aurrera egiteko. Eskualdeko domina guztiak jaso ondoren, jokalariak eskualdeko Pokémon Ligari desafio egin ahal izango dio. Liga horretan, lau entrenatzaile bikainei aurre egin beharko die, txapeldun titulua lortzeko.

Sagaren baitan, bigarren mailako argumentuak ere badaude. Joko gehienetan, talde antagonista bat Pokémonen trafikoan, esplotazioan edo tratu txarretan aritzen da, eta jokalariak taldea garaitu beharko du. Lan askotan, halaber, jokalariak Pokémon legendarioen existentziari buruzko misterioak argitu beharko ditu.

 Jokoaren funtzionamenduak 

 Pokémon entrenatzailea 
Bideojokoen erabiltzaileei Pokémon Entrenatzailea deitzen zaie. Helburua bi helburu betetzea da (Pokémonen jolas gehienetan): jokoa girotuta dagoen fikziozko eskualdean eskuragarri dauden Pokémon espezie guztiak harrapatzea, eta, horrela, Pokédexen dauden Pokémon guztien informazioa osatzea; bestalde, beste entrenatzaileenak diren beste Pokémon batzuei entrenatu eta aurre egin behar diete, haien trebetasunak, sendotasuna, talentua eta Pokémon maisua bihurtzeko. Hori lortzeko, Pokémon entrenatzaileek Pokémon munduko eskualdeetan zehar bidaiatzen dute gimnasioko dominak bilduz, gimnasioko liderrak garaitu ondoren lortzen direnak, bai entrenatzaileak eta bai gimnasioko liderrak Pokémonak aurrez aurre jartzen dituzten borroka batean, euren trebetasun bereziak Pokémon bataila batean probatzeko.

 Pokémon motak 
18 Pokémon mota daude. Altzairu eta maltzur motak 2000. urtean gehitu ziren Urrezko, Zilarrezko eta Kristalezko jokoetan, eta maitagarrien mota 2013an gehitu zen Pokémon X eta Y jokoetan . Pokémonek bere motako erasoak ikas ditzakete. Adibidez, Kabutops (Ura / Arroka) Giga-xukatzea landare motako Pokémon mugimendua ikas dezake.

Pokémon bakoitzak ikasi ditzakeen mugimendu edo eraso kopuru jakin bat du. Hauek beren motaren edo elementuaren arabera sailka daitezke (adibidez, trumoi- erasoa motako eraso elektrikoa da).

Pokémonak ere horrela antolatu eta banatzen dira, besteen aurrean abantailak edo desabantailak emanez. Adibidez: ur motako Pokémon batek landare motako batek baino probabilitate handiagoa du su motako pokémon bat irabazteko, ur motako erasoek sua itzaltzen baitute, su motako erasoek landareak erretzen dituzten bitartean. Landareak, berriz, urarekin hazten direnez, ez die kalte handirik eragiten. Sekuentzia hau arroka-papera-guraize joko ezagunarekin alderatuko litzateke.

 Hasierako Pokémona 
Pokémonen bideojokoen alderdi konstante bat, Pokémon edizio gorria eta Pokémon edizio urdina (Mendebaldean) lanekin hasi zenetik Game Boy kontsola eramangarrirako, azken bertsiora arte, Pokémon Ultra Eguzki eta Ultra Ilargi Nintendo 3DSrentzat, jokalariek, jokoa hastean, beren lehen pokémon pertsonaia jasotzen dute Pokémonen aditu den Irakasle lokal baten opari gisa.

Entrenatzaileek hasierako Pokémona jasoko dute jokoan hasteko. Hasierako Pokémon kopurua hiru da, eta entrenatzaileek bakarra aukera dezakete. Ura, sua eta belarra motakoak dira beti (bat mota bakoitzeko). Adibidez, Pokémon Edizio Gorria eta Pokémon Edizio Urdina bertsioetan (eta horien remakeketan: Pokémon Su Gorria eta Pokémon Landare Berdea), jokalariak aukera du bere Pokémon gisa aukeratzeko Bulbasaur (belar mota), Charmander (su mota), eta Squirtle (ur mota).

Hala ere, Pokémon Edizio Horian, entrenatzaileak bere hasierako Pokémona bezala Pikachu jasotzen du (pokémon sagu elektriko bat, frankiziaren maskota izateagatik ezaguna). Hala ere, Pokémon Edizio Gorria eta Pokémon Edizio Urdina jaurtiketen ondoren, jokalariak Pikachu harrapa dezakee, eta hori ezinezkoa izan zen frankiziako beste edozein emanalditan, Pokémon X eta Pokémon Y-ren jaurtiketa arte.

Beste alderdi konstante bat da jokalariaren aurkariak, jokalaria bezala entrenatzaile egiten dena , protagonistarenarekin alderatuta abantaila duen Pokémon bat aukeratuko duela beti. Adibidez: jokalariak belar motako Pokémon bat aukeratzen badu, aurkariak beti aukeratuko du su motako Pokémon bat, bere hasierako Pokémona bezalakoa. Pokémon Edizio Horian, aurkariak Eevee aukeratzen du, Jolteon, Vaporeon edo Flareon batera eboluzionatua izan daitekeena, jokalariaren eta aurkariaren arteko batailaren emaitzaren arabera.

 Pokédex 
Pokémonen fikziozko munduko pokédexa bideojokoetan eta anime seriean esku hartzen duen gailu elektroniko bat da. Jokoetan, bere funtzioa Pokémon baten datuak erregistratzea da. Manga eta animean, Pokédex entziklopedia elektroniko bat da, entrenatzaileari Pokémon ezezagun bati buruzko informazioa ematen diona, Pokémonaren aurrean pokedexa bakarrik erakutsiz.

Bideojokoetan entrenatzaile batek pokédex huts bat jasoko du ibilbidea hastean. Helburua dagoen eskualdean dauden Pokémon guztiei buruzko informazioa osatzea da. Entrenatzaileak aurkitutako Pokémonaren izena eta irudia jasoko ditu. Pokédex-ak Pokémon bakoitzaren informazioa erregistratzen du, ikustearekin bakarrik. Pokémon baten informazio zehatzena entrenatzaileak Pokémon basati bat harrapatu ondoren dago eskuragarri. Informazio horren barruan sartzen dira mota, altuera, pisua, teknikak eta Pokémonaren deskribapen laburra.

Alolako eskualdean, pokédex delakoa ez da gainerako eskualdeen berdina, hau Rotom batean ezarrita geratzen baita, etxetresna elektrikoetan eta beste objektu elektroniko batzuetan sartzeko gaitasuna duen Pokémon batean. Pokédex honek eskualdeko puntako teknologiako azken gauza dauka, ez baita mugatzen Pokémon berrien sarrerak erregistratzera bakarrik, jokalariarekin komunikatzeko eta elkarreraginean aritzeko gai ere bada, baita jokalariarekin argazkiak egiteko edo mapa gisa jarduteko ere, jokalariak duen puntu zehatza erakusteko.

 Bideojokoak 
Pokémonen bideojokoak hasiera batean RPG generora mugatzen ziren. Sagaren arrakasta egiaztatu ondoren, beste genero askotan zabaldu dira. Bideojoko bakoitza Pokémon generazio baten barruan osatuta dago. Generazio bakoitza Pokémon mota ezberdinak ditu.

 Pokémon lehenengo generazioarekin hasi zen 1996. urtean. Lehenenego generazioko jokoen izenak Pokémon gorria eta urdina dira.
 Ondoren bigarren generazioa etorri zen 2000 urtean gutxo gorabehera, generazio honen joko bat Pokémon zilarra da.
 Hirugarren generazioa 2003. urtean etorri zen Pokémon Emeralda bideojokoarekin.
 Pokémon Diamante eta Perla edizioak laugarren generazioa ekarri zuten 2006. urtean.
 2010ean, bostgarren generazioa sartu zuten Pokémon Beltza eta Zuria edizioekin.
 Seigarren generazioa 2013. urtean sartu zuten Pokémon X eta Y edizioekin.
 Pokémon Eguzkia eta Ilargia edizioekin zazpigarren generazioa sartu zuten 2016. urtean.
 Azkenik, 2019. urtean, zortzigarren generazioa sartu zuten Pokémon Ezpata eta Eskutu edizioekin.

 Lotutako hedabideak 

 Anime 
Pokémonen serie eta filmek bideojokoen sagan oinarritzen den anime metaserial bat osatzen dute (Pokémon Horia izan ezik). Telesailak Ash Ketchum-ren abenturak jarraitzen ditu (サトシ Satoshi jatorrizko bertsioan) eta bere lagun Brock (hamalaugarren denboraldira arte). Ash Pokémon Maisu bihurtu nahi du, eta Brock, berriz, hazle onena, eta bere lagunekin batera Pokémonen fikziozko munduan zehar bidaiatzen dute.

Ashek Pokémon entrenatzailearen lehen eguna Pikachu izeneko bere lehen (eta berezko) Pokémonarekin hasten du, bideojokoetan ez bezala, non entrenatzaileak Bulbasaur, Charmander edo Squirtle bat aukera dezakeen.

Anime telesaila 1997ko apirilaren 1ean estreinatu zen Japonian, Tokyo TV katean, eta 4Kids Entertainment-ek mendebaldeko kulturara egokitu zuen 2005eko azarora arte. Gaur egun, Pokémon USA anime seriearen ekoizpenaz eta banaketaz arduratzen da mendebaldean. 

 Pokémon Trading Card Game 
Pokémon Trading Card Game anime eta bideojokoen seriean oinarritutako karta bilduma sorta bat da. Jokalariek estrategiak erabiltzen dituzte eta beren karten indarguneak eta ahuleziak erabiltzen dituzte aurkaria knock out bidez garaitzeko. Wizards Of The Coast-ek 1999an atera zuen lehen aldiz jokoa Ipar Amerikan. 

Hala ere, Pokémon Rubí eta Zafiro Game Boy Advance-rentzat kaleratu ondoren, Wizards Of The Coast-ek jokoa argitaratzeko baimena galdu zuen eta Nintendo-k eta Pokémon USA-k jokoa beren kabuz ekoiztea erabaki zuten.

 Kanpo estekak 


Kategoria:Merkataritza-markak
Kategoria:2000ko hamarkadako jostailuak
Kategoria:1990eko hamarkadako jostailuak
Kategoria:2010eko hamarkadako jostailuak