Tangram

Tangram (txineraz 七巧板, pinyinez qī qiǎo bǎn, "nire amonaren jokoa" edo "nire aitonaren jokoa") antzinako txinatar joko bat da, emandako hainbat atalekin irudi ezberdinen siluetak sortzean datzana. Irudiak sortzeko atal guztiak erabiltzea beharrezkoa da. Atal hauek tan izena dute eta 7 dira guztira:

 5 hiruki isoszele zuzen:
 2 txiki
 ertain bat
 2 handi
 lauki bat
 Paralelogramo erronboide bat

 Historia 

Tangramaren jatorriaren inguruan informazio handirik ez egon arren, Song dinastia garaiko "yanjitu" altzari jokotik datorrela uste da. Txinatar erregistro historikoek diotenez,altzari jokoa 6 xafla laukizuzenek osatzen zuten hasieran. Geroago, triangeluar xafla berri bat gehitu zitzaion joko honi eta jendeak 7 xafla hauek, xafla karratu handi batean ordena zitzakeen. Ming dinastia garaian hainbat aldaketa jasan zituen altzari jokoak eta azkenik egurrezko blokedun jokoa bilakatu zen jolasteko helburuarekin.

Beste istorio batek dio txinatar enperadore baten zerbitzari batek, zeramikazko baldosa oso garesti eta hauskor bat zeramala. Zerbitzaria trebukatu eta baldosa apurtu zitzaion. Izututa, karratu bat eraikitzen saiatu zen zatiekin, baina ezin izan zuen. Honela konturatu zen hainbat figura sor zitzakeela zatiekin.

XVIII. mendetik aurrera, hainbat liburu txinatarren itzulpenak argitaratu ziren Europan eta Ameriketan zeinetan Tangramaren arauak azaltzen ziren eta "txinatar buruhaustea" izena hartu zuen jokoak.Joko oso ospetsua bilakatu zen eta jende guztiak jolasten zuen: haurrek, helduek, pertsona arruntek eta zientzia eta arteetako pertsona ospetsuek besteak beste. Napoleon Bonaparte benetan tangramzale bikaina bihurtu zen Santa Helena irlara erbesteratua izan zenetik.

Tangram hitzaren jatorriaren inguruan hainbat aipaera daude: Hauetatik onartuenetako batek dio ingeles batek asmatu zuela "tang" kantoniar hitza (txinatar esan nahi duena) eta "gram" latindar hitza (idatzia edo grafikoa esan nahi duena) batzearen ondorioz. Tangram hitza,Thomas Hill-engatik (Harvard-eko presidentea izango zena) izan zen erabilia lehen aldiz bere "Geometrical puzzle for the youth" liburuan 1828an.

Egin daitezkeen figura kopuruari dagokionez, liburu europarrek liburu txinatarretatik kopiatu egin zituzten figura originalak, ehun bat zirenak. 1900 urterako figura berriak asmatuak ziren jada, 900 bat. Gaur egun, tangramarekin 16.000 figura ezberdin egin daitezke.

 Erabilpena 

Gaur egun, tangrama ez da denborapasa moduan bakarrik erabiltzen, psikologian, filosofian eta batik bat pedagogian ere erabiltzen da. Matematikako ikaskuntza arloan, tangrama bi dimentsioko geometriako kontzeptuak emateko eta arlo kognitiboa eta psikomotrizitatea garatzeko erabili ohi da.

 Tangrama nola eskuratu 
Gaur egun edozein jostailu dendatan edota denda espezializatuetan lor daitezke, material mota ezberdinetakoak eta merke merkeetatik garestiagoetara arte.

 Erreferentziak 

 Ikus, gainera 

 Jokoenea

 Kanpo estekak 
  Tangrama webgune batean
  Tamgram-ren Gnome bertsioa
       Tangram
  Tangram

Kategoria:Buruhausgarriak
Kategoria:Txinako kultura
Kategoria:Jokalari bakarreko jokoak
Kategoria:Antzinako mahai-jokoak