Õpimäng

Õpimäng ehk õppemäng on õppeotstarbeks loodud mäng, mille eesmärk on laiendada mängijate teadmisi ja oskusi. Selliseid mänge saab kasutada nii iseõppimiseks kui ka formaalses ja mitteformaalses hariduses, näiteks huvihariduses. Kuigi õppida võib ka teistes mängudes, on õppemängud kujundatud toetama eelkõige teadmiste ja oskuste omandamist. Sellistes mängudes täidab meelelahutuslikkus pigem abistavat rolli ja pole esmatähtis.

Harivaid õppemänge on kasutatud juba sajandeid. Sageli on hariduslike eesmärkide teenistusse kohandatud juba olemasolevaid tavamänge. Tänapäeval on traditsioonilistele õppemängudele, mille hulka kuuluvad näiteks lauamängud, liikumismängud ja rollimängud, lisandunud mitmesugused õppeotstarbelised arvuti- ja videomängud. Õppemängude loomine on osa laiemast mängustamise paradigmast, mida kasutatakse nii hariduses kui ka teistes ühiskonnaelu valdkondades inimeste täiendavaks motiveerimiseks.

Vaatamata sellele, et õpimängu peamine eesmärk on mängijate harimine, on see ka meelelahutuse vorm, mis pakub lisanduvat kognitiivset väärtust. Mäng võib aktiveerida limbilise süsteemi, mis kutsub esile positiivseid emotsioone (näiteks naudingutunde) ning stimuleerib aju tegevust ja arengut. See on inimese ellujäämise ja kohanemise loomulik mehhanism: rõõm aitab eristada seda, mis on hea ja kasulik, ning soodustab õppimisprotsesse. 

Tähtis on, et mäng säilitaks mängulise iseloomu ​algusest lõpuni. Selleks tuleb tegevust muuta keerukamaks või seda varieerida, et ülesanded poleks lastele liiga lihtsad, sest see võib põhjustada passiivsust. 

 Digitaalsed ja videoõpimängud 
Tehnoloogiliste seadmete arvu suurenemine ja nende kättesaadavuse paranemine on muutnud seda, milliseid mänge inimesed mängivad. Video- või elektronmängud on muutunud laialdasemaks kui traditsioonilised lauamängud. Barab (2009) määratleb kontseptuaalset mängu kui tegutsemisseisundit, mis hõlmab projektsiooni kindlasse rolli, osalemist osaliselt fiktiivses probleemikontekstis ning kontseptuaalsete arusaamade rakendamist, et konteksti mõista ja lõpuks seda muuta. 

Selliste mänguruumide eesmärk on, et mängija osaleks jutustuses ning õpiks samal ajal kognitiivseid ja sotsiaalseid oskusi. Mängu protsessi süvenemist hõlbustab „empaatiline kehastus“, mis tekib siis, kui mängija hakkab end samastama mängu tegelase ja virtuaalse keskkonnaga.Barab, S. A.; Scott, B.; Siyahhan, S.; Goldstone, R.; Ingram-Goble, A.; Zuiker, S. J.; Warren, S. (2009). "Transformational Play as a Curricular Scaffold: Using Videogames to Support Science Education". Journal of Science Education and Technology. 18 (4): 305–320. doi:10.1007/s10956-009-9171-5.

Õpivideomängudel on oluline roll ka koolide õppekavades, eriti põhiainete õpetamisel. Video- ja digitaalsed õpimängud võimaldavad õppijatel võtta õppimises aktiivse rolli ja arendada tehnoloogilisi oskusi, mis on vajalikud nende akadeemilises ja kutsealases tööelus. Hiljutised uuringud on näidanud, et videomängud, olgu need vägivaldsed või mitte, võivad aidata lastel arendada intellektuaalseid ja emotsionaalseid oskusi, mis toetavad nende õppetulemusi.Chang, Maiga; et al., eds. (2009). Learning by Playing. Game-based Education System Design and Development: 4th International Conference on E-learning, Edutainment 2009, Banff, Canada, August 9-11, 2009, Proceedings. Information Systems and Applications, incl. Internet/Web, and HCI. 5670. Springer Science & Business Media. ISBN 9783642033636.

Videoõpimängud aitavad õppijatel arendada lugemis- ja muid kognitiivseid oskusi.Bavelier, Daphne; Green, C. Shawn; Han, Doug Hyun; Renshaw, Perry F.; Merzenich, Michael M.; Gentile, Douglas A. (2011). "Brains on video games". Nature Reviews Neuroscience. 12 (12): 763–768. doi:10.1038/nrn3135. PMC 4633025. PMID 22095065. Haridusliku väärtusega videomängud on õpetajatele olulised tööriistad õpilaste kaasamiseks ja motiveerimiseks. Seetõttu saab videomänge kasutada põneva õppevahendina, mis ühendab digitaalse tehnoloogia, rikkaliku jutustuse ja mängumaailma. Mängude kaudu arendatakse vastupidavust, kriitilist mõtlemist ja probleemide lahendamise oskusi, otsides murekohtadele erinevaid lahendusi.Tsung-Yen Chuang and Wei-Fan Chen. Effect of Computer-Based Video Games on Children: An Experimental Study.  Journal of Educational Technology & Society Vol. 12, No. 2 (April 2009), pp. 1-10

 Digitaalseid õpimänge toetavad platvormid 
Internetist võib leida mitmeid tasuta ja tasulisi keskkondi, mis võimaldavad luua digitaalseid õpimänge (näiteks https://learningapps.org/ , https://hotpot.uvic.ca/ , https://h5p.org/ ja paljud teised). 

Viited

Kategooria:Õppimine
Kategooria:Mängud