Õõvaorg

Õõvaorg (võõrastav, kõheduse org, inglise keeles uncanny valley) on mõiste esteetikavaldkonnast, mis kirjeldab omaduste tuttavlikkuse ja kõheduse tekkimise vahelist ala. Nendel puhkudel, kus objekt on väga sarnane bioloogilisele organismile, aga mitte identne, tekib inimeses kõhedust. Selliseid näiteid leiab robootikast ja arvuti abil loodud kolmemõõtmelistest animatsioonidest. Sarnane efekt on tuvastatud asteekide nn surmavilede puhul, kus tekitatava heli tuttava ja võõra vahepealsus mõjub kuulajale kõhedalt.

Termin
Termini lõi robootikaprofessor Masahiro Mori 1970. aastal oma essees, kirjeldades inimeste reaktsioone robotitele, kes näevad välja ja käituvad peaaegu nagu inimesed, kuid pole identsed. Ta nimetas selle mõistega Bukimi no Tani Genshō (不気味の谷現象). Inglise keeles uncanny valley mainiti seda esimest korda 1978. aastal Jasia Reichardti raamatus "Robots: Fact, Fiction, and Prediction", kus termin uncanny oli seotud Ernst Jentschi kontseptsiooniga 1906. aastal kirjutatud essees "Zur Psychologie des Unheimlichen". Kontseptsiooni täiendas 1919. aastal Sigmund Freud. Eesti keeles sobib sellele sõnale, mis kirjeldab inimesele mitteomaste kogemuste valdkonnast välja jäävat ala, vasteks sõna "võõrastav".
Sisu
pisi|Võõrastamise orgu illustreeriv graafik|300x300px
1970. aastal pakkus Tokyo Tehnoloogiainstituudi professor Masahiro Mori välja eksperimendi: kui luua roboteid, mis järjest rohkem inimkuju ja loomust jäljendavad, kas sarnasemad robotid muutuks inimestele järjest meeldivateks või mitte. Mori uskus, et realistlikumaks muutumisega tekib vastupidine reaktsioon, mis takistab inimestes sallivuse suurenemist. Kui taas roboti inimesesarnasust vähendada, suureneb inimestes empaatia roboti suhtes. Kuna teiste tervete inimeste vastu sarnast võõrastamist ei teki, siis peab seos inimeste vastu taas meeldivust näitama. See tekitabki vastava "oru" seda seost illustreerivale graafikule.

Mori rõhutas olulise osana ka seda, et robot ei sõltu ainult oma välimusest, vaid arvestada tuleb  selle roboti liikumisviisi. Liigutamine võimendab roboti suhtes empaatiavõimet, kuna suurendab sarnasust inimesega. Seetõttu tekitavad orust välja jäävad robotid liigutades rohkem positiivseid emotsioone kui paigal püsivad ning orus paiknevad robotid risti vastupidi – liigutamine võimendab võõrastamisest tekitatud juba negatiivset emotsiooni. Elutu inimkeha paikneb kindlasti oru põhjas, kuna tekitab inimestes kõheduse, teadmatuse tunnet. Kui see keha nüüd aga ootamatult püsti tõuseks ning vaatleja poole kõndima asuks, oleks nimetatud olukord palju õudsem ja võõrastavam reaalsusest.
Toetavad uuringud

Uue aastatuhande alguses tekitas tehnoloogia kiire areng ning selle abil järjest reaalsema kolmemõõtmelise animeeritud graafika loomine taas huvi selle nähtuse vastu. Esimesed olulisemad uuringud toimusid 2006. aastal Karl F. MacDormani eestvedamisel. Uuriti inimeste näoilmeid ja reaktsioone erinevate robotite nägemisel – mehaanilise väljanägemisega robotitest humanoidseteni. Püüti luua robot, mis vähemalt välimuselt oleks piisavalt sarnane inimesele, et nad enam testvaatlejates kõhedust ei tekitaks.pisi|Ühe roboti tuttavlikuse (must joon) ja võõrastamise (punane joon) tunnete tekitamise inimlaadsusest sõltuvuse graafik (2006 aasta eksperiment)|250x250pxEksperimendi käigus näidati inimestele pilte robotitest, kelle sarnasus inimestega varieerus ning uuritavad pidid hindama, kui soojad nende tunded vaadeldava roboti vastu on ning kuidas hindavad nad roboti võõrastamist tekitavat efekti. Lisaks hindasid uuritavad videolõike robotitest. Samuti lisati mõnedele robotitele  hääl. See kõik andis natuke segasemaid tulemusi, kuid ka Masahiro Mori oli oma teoorias maininud, et võõrastamine võib sõltuda mitmest tegurist. Lisatud parameetrite tõttu oli keerulisem saada ka sama täpseid tulemusi, nagu piltidega loodud eksperimendi puhul.

Aastal 2015 korraldatud uuringus tehti sarnane fotoeksperiment suuremal skaalal, kus lasti enam kui poolel tuhandel inimesel hinnata ja kategoriseerida pilte, mille hulgas leidus täielikult arvutigraafikaga loodud pilte, pildistatud roboteid, loomi kui ka inimesi. Eksperimendi käigus pidid testitavad hindama kujutiste meeldivust, usaldusväärsust ja moonutatust. Kui nii meeldivus kui usaldatavus seostusid võõrastamise oru teooriaga, siis moonutatud pildid ebakindlust uuritavates ei tekkinud.

Lisaks tehti eksperiment aastal 2011, kus kasutati robotit Repliee Q2, mis on väga elutruu android. Eksperimendi tarvis tehti robotist videoid, kus robot lehvitas, tõstis klaasi või tegi muid lihtsamaid inimlikke liigutusi. Sarnased videod filmiti ka naisega, kelle järgi on see robot vormitud ning eemaldatud kattekihiga robotiist, nii et selle metalne sisu on videos näha. Videolõike näidati inimestele, kellel puudus varasem tihedam kokkupuude robotitega ning neile anti teada, kas nad vaatavad robotit või inimest. Samal ajal jälgiti ka magnetresonantstomograafia masinaga uuritavate ajutegevust. Kui inimese ja metalse roboti video korral ei tuvastatud erilist reaktsiooni, siis androidi korral ajutegevuse aktiivsus suurenes. Neuroteadlased on sidunud vastavad sündmused tihedalt aju võimega varasemate kogemuste abil ennustada ette sündmusi. Kui aga miski ei talitu nii, nagu aju leiab, et peaks, on uut infot keerulisem töödelda.

Võõrastamine popkultuuris

Võõrastamise oru mõju oli tunda filminduses juba mõnda aega enne seda, kui teooria uurimisega tõsisemalt tegelema hakati. Üks esimesi selliseid näiteid on 1988. aastal Pixari loodud lühianimatsioon "Tin Toy", milles esmakordselt tekitas animeeritud pilt inimestes võõrastamise tunde. Pixari loodud lühianimatsioon jättis filmitööstusele tugeva mulje, et võõrastamine ei mõju filmidele positiivselt. Seetõttu ei üritatud pikka aega elulist liikuvat pilti animeerida.

2001. aastal välja tulnud "Final Fantasy: The Spirits Within", esimene fotorealistlik täispikk animafilm, tekitas nii kriitikutes kui ka vaatajates vastandlikke või lausa negatiivseid tundeid seoses tegelastega, kes näevad väga elulähedased välja, kuid siiski mitte päris. The Guardiani kriitik Peter Bradshaw leidis, et kuigi filmi animatsioon on briljantne, tekitavad peaaegu inimlikud näod veidraid tundeid. Sarnaselt arvas ka Rolling Stonesi kriitik Peter Travers, et filmi jooksul tegelaste külmad silmad ning mehaanilised liigutused rikuvad filmi lõbu. Suurte kulude tõttu tehnika peale ja vähese vaatajaskonna mõju tõttu tekitas film suure kahjumi.

Veelgi suurema kahjumi tekitas 2011. aastal välja tulnud Disney animafilm "Mars Needs Moms". Huffington Posti ajakirjanik Jonathan Kim leiab, et selles on süüdi nn Motion Capture tehnoloogia, mis, kui üritada animeerida fotorealistlike inimesi, langeb kergesti võõrastamise orgu. Peamiste probleemidena toob ta välja siledad, maskilaadsed näod, millelt on keeruline emotsioone lugeda, klaasistunud silmad ning inimestele kaasasündinud omadus eristada liigikaaslasi kõigi muu hulgast. Filmi produtsendi, Robert Lee Zemeckise loodud teiste animafilmide ("A Christmas Carol" (2009), "Polar Express" (2004)) halba edu on kriitikud samuti omistanud võõrastamise orgu langemises.

Hoopis omaloomuline näide on 2011. aastal Jaapani bändiga AKB48 liitunud Aimi Eguchi, kes oli vapustavalt sarnane oma bändiliikmetega. Erilise hääle tõttu langes ta ka kohe rambivalgusse. Kahes videoklipis üles astunud 16-aastane neiu tekitas fännide seas küsimusi, kuna rahva seas ei olnud teda kunagi koos bändiga liikumas näha ning videotes paistis ta jäik või ebaloomulik. Mõne nädala möödudes bänd andis teada, et Aimi Eguchi on arvuti poolt kokku monteeritud teiste bändiliikmete näoomadustest.
Võõrastamise oru vältimine
Nii robotite disainis kui ka arvutigraafika loomisel on tihti oluline, et lõpptulemus inimestes vastikust ei tekitaks. Seetõttu on välja mõeldud ka mõningad soovitused, kuidas nimetatud olukorda vältida. Oluline on kasutada koos nii inimnäo proportsioone kui ka fotorealistliku graafikat. Ebaharilikud proportsioonid ja hiiglaslikud ümmargused silmad nöbininaga näol, mis muidu näeb väga inimese moodi välja, võivad tekitada kõhedaid tundeid, mida liigutamine kindlasti lisaks veel võimendab. Elulisusest graafikast eemale hoidmine vähendab orgu langemise ohtu. Kui aga need kaks parameetrit on balansis, tuleb tasakaalustada väljanägemine tegelikuse tegutsemisvõimekusega. See tähendab, et loodud inimfiguur tõstab vaatlejas ootusi tema oskuste ja võimete osas ning robotite osas toimub vastupidine efekt. Kui kõike eelnevat jälgida ning visuaalselt robot või loodud animatsioon võõrastamise orust väljas püsib, ei tohi lõpptulemust ära rikkuda ebasobivate lisadega: näiteks väga inimlähedasele robotile ei tohiks sünteetilist häält külge panna ja vastupidi ei tohiks robotit ka inimdiktsiooniga rääkima õpetada. Mõlemad variandid on seotud tihedalt eelmise punktiga – võimed peavad vastama väljanägemisele.

 Võõrastamise oru ületamine 
Võõrastamise ehk õõvaorgu on võimalik ületada kui õõvastavasse objekti suhtutakse kui 1) ikooniliselt ehk mõistetakse, et tegu on näiteks 3D renderdusega, mis on mõeldud inimest kujutama, või 2) pettusena, kus kujutatav pilt, video või renderdus ongi mõeldud vaataja petmiseks.

 Vaata ka 

 foobia
 ratsionaalsus

Viited

Kategooria:Esteetika
Kategooria:Robootika
Kategooria:Arvutigraafika
Kategooria:Hirm