Sabre Wulf

Sabre Wulf estas labirinta, agada-aventura videoludo disvolvita de la brita firmao Ultimate Play the Game por la hejma komputilo ZX Spectrum kaj unue eldonita en la jaro 1984. La ludanto regas Sabreman ( Sabroviro), heroon kun kolonia kasko, tra dudimensia ĝangala labirinto. Li devas kolekti la pecojn de amuleto, kiu ebligos al li eviti la gardiston ĉe la elirejo. La ludanto ne ricevas klarajn instrukciojn pri kiel ludi kaj devas malkovri la celojn de la videoludo per provo kaj eraro. Sabreman moviĝas inter la 256 interligitaj ekranoj de la labirinto tuŝante la randon kie unu ekrano finiĝas kaj alia komenciĝas. Ĉiu ekrano estas plena je kolora flaŭro, hazarde generitaj malamikoj kaj foje kolekteblaj objektoj.

Ultimate publikigis la ludon por ZX Spectrum kaj postulis superaveraĝan prezon, cele al la kontraŭbatalo de piratado. La altkvalita pakumo de ĝiaj produktoj sekve fariĝis kutimo de la kompanio. La programistoj jam finis la daŭrigojn de Sabre Wulf antaŭ ĝia publikigo, sed, konforme al sia inklino al sekretemo, ili elektis kaŝi ilin pro merkatikaj kialoj. La daŭrigoj estis publikigitaj pliposte en la sama jaro. Ultimate dungis eksterajn programistojn por la adapto de Sabre Wulf al aliaj komputilaj platformoj, nome BBC Micro, Commodore 64, kaj Amstrad CPC. Poste la ludo estis inkludita en kompilaĵoj, inkluzive de retrospektivo de 2015 pri la ludoj de Ultimate kaj ties posteulo, Rare.

Pluraj videoludaj gazetoj rekomendis la ludon, kaj la legantoj de la magazino Crash nomis ĝin « plej bona labirinta ludo » de 1984. Sabre Wulf estis komerca kaj financa sukceso. Kvankam ĝia labirinta ludomaniero multe similas al tiu de la antaŭa ludo Atic Atac fare de Ultimate, kritikistoj preferis Sabre Wulf. Ili ankaŭ substrekis ĝian malfacilecon kaj laŭdis ĝian grafikon. Videoludaj ĵurnalistoj memoris Sabre Wulf kiel unu el la plej bonaj eldonoj por la Spectrum-komputilo kaj kiel la komenco de la serio Sabreman.

 Ludomaniero 
En Sabre Wulf, la ludanto gvidas la kaskitan aventuriston Sabreman tra dudimensia labirinto. La ludanto devas rekonstrui amuleton per la kolekto de ĝiaj kvar partoj disĵetitaj en la labirinton : tio ebligas al li eviti la gardiston kaj sukcese trapasi la elirejon de la labirinto, kavernon kiu kondukas al la daŭrigo de la ludo, Underwurlde. La labirinto estas afiŝita sur serio da statikaj ekranoj tiel ke la ludanto vidas nur unu kahelon de la krado de la labirinto samtempe. Ekzemple, kiam Sabreman atingas la maldekstran randon de ekrano, li daŭrigas la labirinton ĉe la dekstra rando de la sekva ekrano.

La ludo komenciĝas kun muziko komponita de Johann Sebastian Bach. Ĝia kahelita labirinto enhavas entute 256 ekranojn kaj estas desegnita laŭ krado de 16 x 16. La vojoj de la labirinto ennhavas tropikan flaŭron loĝatan de variaj malamikoj kaj, ĉe sia periferio, estas ĉirkaŭitaj de montoj. Krom la ĝangalo, la labirinto de la ludo enhavas ankaŭ plurajn lagojn. La ludanto svingas la sabron de Sabreman premante la pafbutonon de la stirstango por venki malamikojn kiuj estas generitaj en hazardaj lokoj de la ekrano. Kiam la ludanto restas tro longe neaktiva en la sama ekrano, neniigebla arbara incendio aperas kaj postkuras Sabreman. Inter la malamikoj estas araneoj, skorpioj, serpentoj, vespertoj, indiĝenoj, dormemaj hipopotamoj, kaj precipe rapida lupo (la titola Sabre Wulf). Kelkaj malamikoj morteblas, aliaj forkuras kiam ili estas trafitaj per la sabro, dum la lupo, la gardisto de la kavernoj, kaj la incendioj estas nevundeblaj.

La ludanto ne ricevas ajnan klaran instrukcion pri kiel ludi kaj devas malkovri la celojn de la ludo per provo kaj eraro. Sabre Wulf proponas minimumisman uzantinterfacon, kiu konsistas el la aktuala poentaro, la nombro da restantaj vivoj, kaj rango-kalkulilo ĉe la supra linio. Unu el la ĉefaj trajtoj de Sabre Wulf estas la orkideoj de diversaj koloroj kiuj, kiam manĝitaj, havas strangajn provizorajn efikojn sur la kapabloj de la heroo. La blua orkideo donas al la ludanto pli grandan rapidecon kaj faras lin nevundebla.. La ruĝa iomete malrapidigas la ludanton, sed ankaŭ faras lin nevundebla. La violkolora inversigas la kontrolojn de la ludanto ("supren" fariĝas "malsupren" ktp.) kaj faras lin nevundebla. La flava konfuzas kaj vundas la ludanton. Fine, la blanka nuligas la efikojn de la aliaj orkideoj, kaj ne havas efikon se la ludanto ne estas sub influo de alia stato. Sabreman povas ankaŭ kolekti trezorojn kaj aldonajn vivojn en la labirinto. La versioj por ZX Spectrum kaj Commodore 64 enhavas duludantan moduson en kiu la ludantoj regas sinsekve sian propran personon.

 Disvolvado kaj adaptoj 
La programfirmao de Sabre Wulf, Ultimate Play the Game, estis konata pro sia sekretemo : la kompanio malofte donis intervjuojn kaj ne detaligis siajn internajn praktikojn aŭ estontajn ludojn. Oni scias malmulte pri ĝia disvolva procezo, krom ke ĝi uzis Sage IV-komputilojn. Ultimate preferis programi por la ĉefprocesoro Zilog Z80 de la ZX Spectrum, kaj ofte komisiis eksteren la disvolvadon por aliaj platformoj, kiel tiuj kiuj uzas la ĉefprocesoron MOS Technology 6502. Post la publikigo de Atic Atac fine de 1983, Ultimate ĉesis komuniki ĝis ĝi komencis disvastigi informojn pri Sabre Wulf en aprilo 1984. La firmao malofte prezentis la realan ludomanieron de la ludo en siaj reklamoj. Kiam Sabre Wulf aperis, la kompanio estis jam laborinta pri Knight Lore, la tria ludo de la serio Sabreman. Ĝi prokrastis la eldonon de tiu ludo dum proksimume unu jaro, ĉar la firmao opinias ke alie Sabre Wulf vendiĝus malpli bone post kiam ludantoj vidus la grafikajn progresojn de la sekva ludo. Knight Lore poste fariĝis referenca titolo en la historio de brita videoludado kaj ikona izometria platforma videoludo de la 1980-aj jaroj.

Ultimate publikigis Sabre Wulf por ZX Spectrum en 1984, sekvita de la aliaj titoloj de la serio Sabreman. Kun podetala prezo de 9.95£, la studio preskaŭ duobligis sian kutiman prezon. Tion ĝi konsideris « aŭdaca ago » por kontraŭbatali videoludan piratadon. Ĝi supozis ke legitimaj posedantoj estus malpli inklinaj lasi siajn amikojn kopii pli multekostajn ludojn. Ultimate rimarkis ke la prezoj de ĝiaj konkurantoj iom post iom ankaŭ altiĝis kaj opiniis ke la difinita prezo estis justa aprezo de la disvolva tempo. La ludo estis vendata en granda, altkvalita kartona skatolo kun manlibro presita sur glacea papero — du plibonigoj kompare kun la tipa videoluda pakumo. Krome, ĝi ne enhavis ekrankopiojn de la ludo kaj estis avara je informoj. Tio fariĝis la standarda pakumo de Ultimate por ties novaj ludoj. La ludoj de Ultimate ankaŭ ne enhavis en-ludajn finajn prezentlistojn.

La firmao dungis eksterajn programistojn por adapti Sabre Wulf al aliaj komputiloj. Paul Proctor konvertis la programon por BBC Micro, kaj en 1985, Greg Duddle sukcese adaptis ĝin al Commodore 64 : la versio estis licencigita de Firebird. Sabre Wulf poste aperis en kompilaĵo de 1985 titolita They Sold a Million : ĝi nur entenis Spectrum-ludojn kiuj kune vendis milionon da ekzempleroj. Kiam la sama kompilaĵo estis publikigita por Amstrad CPC, Sabre Wulf estas konvertita al tiu platformo, antaŭ ol aperi kiel sendependa eldono. Sabre Wulf aperis ankaŭ kune kun Underwurlde, ĝia daŭrigo, en aparta pakaĵo por Commodore 64. En aŭgusto 2015, la du ludoj fariĝis parto de la kompilaĵo Rare Replay por la ludkonzolo Xbox One : ĝi enhavas entute 30 titolojn fare de Ultimate kaj Rare.

Ekzistas ankaŭ neoficiala adapto por la komputilo TI99/4A kreita en 2014.

 Recenzo 
La kritikistoj ŝatis la grafikojn de la ludo kaj trovis ĝian ludomanieron similan al tiu de la antaŭa ludo de Ultimate, Atic Atac, precipe pro ĝia komenca sekvenco kaj labirinta formo. Ili tamen ĝenerale preferis Sabre Wulf. La videoluda gazetaro ankaŭ emfazis la malfacilecon de la ludo kaj ĝian superaveraĝan prezon. Sabre Wulf estis rekomendita en la magazinoj Crash (julio 1984), Personal Computer Games (aŭgusto 1984) kaj Popular Computing Weekly (junio 1984). La ludo estis elektita kiel « Plej bona labirinta ludo » okaze de la Crash Readers Awards de 1984. La nova prez-politiko de Ultimate estis sukcesa kaj Sabre Wulf baldaŭ atingis la supron de la videoluda vendolisto. Retro Gamer raportis ke Sabre Wulf venkis ĉiujn antaŭajn vendorekordojn de la firmao,. Computer and Video Games (CVG) male asertis ke la publikigo de la ludo estis fakte malpli sukcesa ol antaŭaj titoloj, kun nur 30 000 venditaj ekzempleroj ĝis decembro 1984. Poste, Eurogamer raportis ke entute 350 000 ekzempleroj estis venditaj.

Crash konfirmis ke la ludo similis al Atic Atac, sed deklaris ke Sabre Wulf estis pli bona kaj antaŭvidis, ke ili havos similan postan influon. La revuo aldonis ke la neebleco montri la inventaron aŭ la vivojn de Sabreman dum la ludado donis misteron al la ludo, kaj ke Ultimate estis aparte lerta ne provizii rektajn indikojn, sed lasi sufiĉe da spuroj pere de la ĝenerala luddezajno. Personal Computer Games menciis unu el tiuj spuroj : la indiĝenaj malamikoj eligas sonon kiam ili estas en linio kun peco de la amuleto. En simila sperto, la recenzisto de Popular Computing Weekly iom post iom lernis uzi la orkideojn anstataŭ eviti ilin. CVG nomis la instrukciojn de la ludo « enigmaj ». Crash ankaŭ opiniis ke la similigaj komparoj kun Atic Atac dum la lanĉo estis tiom maljustaj, kiom estus la similigo de du malsamaj interagaj fikcioj.

La kritikistoj ĝenerale laŭdis la kolorajn kaj detalajn grafikojn kaj animaciojn. Laŭ la opinio de la ĵurnalistoj de CVG, Sabre Wulf daŭrigis la grafikan progreson de Ultimate jam komencitan kun Jetpac kaj Atic Atac. Ĝi laŭ CVG havis la plej bonajn grafikojn el ĉiuj tiutempaj ludoj por ZX Spectrum, kun detaloj kiuj superas tion, kion la ĵurnalistoj ĝis tiam konsideris la teknikajn limojn de la komputilo. Sinclair User aparte ŝatis la manieron, laŭ kiu la malamikaj hipopotamoj devigis la ludanton adapti sian ludstilon al malpli agresema strategio. Kritikisto de Crash taksis la ludon « programara ĉefverko ». En 1984, la magazino ricevis pli da leteroj laŭdantaj Sabre Wulf ol por iu ajn alia ludo, kaj unu jaron poste ĝi ripetis ke Sabre Wulf daŭre estis inter la plej bonaj ludoj disponeblaj por la Spectrum, aldonante ke la ludo ne ŝajnas malmoderna. La recenzo de CVG por Commodore 64, du jarojn post la originala apero, laŭdis la kvaliton de la adapto kaj deklaris ke la ludo restas klasikaĵo.

+ Notoj ricevitaj de la ludo (ZX-Spectrum) Gazeto Noto Crash () 91% Computer and Video Games () 36/40 Sinclair User () 8/10 Personal Computer Games () 10/10 Aktueller Software Markt () 88% ZX Computing () 
Kritikistoj plendis pri la alta prezo de la ludo, preskaŭ duobla kompare kun la averaĝo. Crash demandis sin ĉu la kosto povus tute kontraŭe kaŭzi pliiĝon de la piratado. Kritikistoj ankaŭ rimarkis cimon en la duludanta moduso, ripetiĝantajn ekranojn en malsamaj partoj de la labirinto, kaj la frustrigan mallongan trafpovon de la sabro de Sabreman. CVG rekomendis desegni mapon de la labirinto, ĉar sen ĝi estas facile perdiĝi. Kvankam Sabre Wulf havas kelkajn problemojn pri ekrantremado, Sinclair User deklaris ke la ludo plene respondis al la altaj kvalitaj kriterioj de Ultimate.

Retrospektiva opinio de Retro Gamer reduktis Sabre Wulf al « interaga labirinto » plena je koloroj kun ludomaniero komparebla al modernaj haktranĉaj videoludoj. La magazino komparis la koloran paletron kaj agordon de la ludo kun tio, kion ĝi konsideras la plej bona arkadludo de Ultimate, Dingo (1983), kaj bedaŭris la nekapablon de Sabreman frapi siajn malamikojn super aŭ sub si. Peter Parrish, de Eurogamer, ankaŭ opiniis ke la kolizia detekto en la ludo estas malpreciza. En The Routledge Companion to Video Game Studies, Simon Niedenthal uzis Sabre Wulf kiel ekzemplon de ludoj kiuj maksimumigas la limigitan koloran paletron de 8-bitaj komputiloj. Li priskribis ĝiajn kolorojn kiel «  brilantaj kiel vitralo, kaj la efektoj de kolorpureco estas plifortigitaj per la kontrasto kun la nigra fono ».

 Posta influo 
Sabre Wulf estas daŭre rigardata kiel unu el la plej bonaj videoludoj jam eldonitaj por ZX Spectrum. Ĝi estis la unua el kvar titoloj en la serio Sabreman por ZX Spectrum. Retro Gamer rimarkis, ke la nomo kaj la personecaj trajtoj de la ĉefrolulo restis sufiĉe vigla en la kolektiva memoro de ludantoj. Kiel ordinara homo kun kasko kaj troigita nazo, Sabreman kongruis kun la arketipoj de la 8-bita videoluda epoko. La lasta nepublikigita ludo de la serio Sabreman por Spectrum, Mire Mare, devis proponi ludomanieron similan al tiu de Sabre Wulf.

Rare, la posteula firmao de Ultimate, publikigis en 2004 samtitolan platforman videoludon kun horizontala rulumado por la portebla konzolo Game Boy Advance. En la 2004-a Sabre Wulf, Sabreman uzas ĝangalajn bestojn por solvi enigmojn. Tiu ludo tamen ne estis bone akceptita de la ludantoj.

Elementoj el la originala Sabre Wulf aperas en aliaj ludoj fare de Rare, inkluzive de Jet Force Gemini kaj Killer Instinct, kiu prezentas rolulon nomatan Sabrewulf. Star Fox Adventures ankaŭ havis dum frua etapo de sia disvolvo ĉefrolulon nomatan Sabre, lupon. Retro Gamer konsideris la ripetiĝantan aperon de Sabreman kiel pruvo de la daŭra intereso de Rare pri la rolulo kaj la serio.

 Serio 

 1984 - Sabre Wulf
 1984 - Underwurlde
 1984 - Knight Lore
 1986 - Pentagram
 Mire Mare (neniam komercigita)

 Adaptoj 
 1984 : Commodore 64..
 198? : BBC Micro..
 1985 : Amstrad CPC..

 Notoj kaj referencoj 
 Notoj 

 Referencoj 

 Fontoj 

























 Eksteraj ligiloj 
Sabre Wulf estas libere ludebla en-navigile ĉe Internet Archive ()
Sabre Wulf ĉe MobyGames ()
Sabre Wulf ĉe SpectrumComputing.co.uk ()

Kategorio:Videoludoj aperintaj en 1984
Kategorio:Agadaj-aventuraj videoludoj
Kategorio:Labirintaj videoludoj
Kategorio:Videoludoj ludeblaj per Amstrad CPC
Kategorio:Videoludoj ludeblaj per BBC Micro kaj Acorn Electron
Kategorio:Videoludoj ludeblaj per Commodore 64
Kategorio:Videoludoj ludeblaj per ZX Spectrum
Kategorio:Videoludoj de Rare
Kategorio:Videoludoj kreitaj en Britio