Skato

Skato ( Skat) estas germana kartludo, estiĝinta je 1820 el la ludo ŝafkapo en la turingia skaturbo Altenburg. Oni ludas kun tri personoj preferinde per Altenburga kartaro kun la emblemoj: glano, verda folio, ruĝa koro kaj tintilo, sed ankaŭ eblas uzi francan kartaron.

Jen koncize la reguloj:

 La bildoj 
 vicordo de la bildoj 
 sepo-oko-naŭo-damo-reĝo-deko-aso
 la kvar fantoj estas la plej altaj atutoj

 valoroj 
 fanto: 2
 damo: 3
 reĝo: 4
 deko: 10
 aso: 11

 La koloroj (emblemoj) 
 ludante per Altenburga skat-kartaro 
 glano - valoro 12
 verdo - valoro 11
 ruĝo - valoro 10
 tintilo - valoro 9

 ludante per franca kartaro 
 trefo - valoro 12
 piko - valoro 11
 kero - valoro 10
 karoo - valoro 9

 La ludfazoj 
 La Disdonado
 La Aŭkcio
 La Ludo
 La Kalkulo

 La disdonado 
La disdonanto havigas al la tri ludantoj (ĉe kvar kunludantoj li ne kunludas en la rondo):

 po tri kartojn
 formetas du kartojn flanken (la skato)
 po kvar kartojn
 po tri kartojn

 La aŭkcio 
La aŭkcio estas la plej komplika parto de la ludo kaj servas por elekti la ludanton, kiu fiksas la atuton kaj poste ludos kontraŭ la du aliajn.

 Pintoj 
La nombro da pintoj estas egala al la plej altaj atutoj, kiujn iu havas seninterrompe, aŭ kiujn iu ne havas seninterrompe. Por elkalkuli la ludanto devas elekti (sed ne jam deklari) koloron de atutoj.

Se ekzemple li havas:

 fantojn en la koloroj glano, verdo kaj tintilo, t.e. la ruĝa mankas, li ludas “kun du pintoj”
 ĉiujn fantojn kaj la ason de elektita koloro, sed ne la dekon, li ludas “kun kvin pintoj”
 nur la ruĝan fanton, t.e. glana kaj verda mankas, li ludas “sen du pintoj”
 nek unu fanton, nek ason kaj dekon de elektita koloro, sed la reĝon, li ludas “sen ses pintoj”

Noto: se li intencas ludi “grandan ludon”, t.e. nur la kvar fantoj estas atutoj, tiam ankaŭ nur la fantoj kalkuliĝas.

 Uzo de la skato 
Tiu, kiu venkas la aŭkcion, rajtas preni la du kartojn de la skato kaj poste formeti du kartojn en la skaton (povas esti aliaj aŭ samaj). Se li rezignas rigardi la skaton, li ludas “el la mano”.

 Ludgrado 
Kun uzo de la skato:

 1 = „ludo“ (ludanta sole kontraŭ la du aliaj)
 2 = kudristo (se unu partio ĉe la finkalkulo havas nur 30 aŭ malpli da poentoj)
 3 = nigra (se unu partio ricevos neniun prenon, t.e. eĉ ne unu karton)

El la mano:

 1 = „ludo“
 2 = mano (li ludas el la mano, do sen rigardi la skaton)
 3 = kudristo
 4 = kudristo anoncita (La solludanto venkas nur, se la du aliaj ricevos 30 aŭ malpli da poentoj)
 5 = nigra
 6 = nigra anoncita (La solludanto venkas nur, se la aliaj ricevos neniun prenon)
 7 = malferma (La solludanto anoncas nigran ludon kaj aldone metas siajn kartojn kun la bildo supren sur la tablon)

 Ludvaloro 
La maksimuma aŭkcia valoro estiĝas kiel (pintoj+grado) * kolorvaloro. Ĉe granda ludo, t.e. nur la fantoj estas atutoj, la valoro estas 24.
Ekzemploj:

 „kun du pintoj, ludo tri oble glano (trefo)“ = 3 · 12 = 36
 „sen kvar pintoj, ludo kvin oble tintilo (karoo)“ = 5 · 9 = 45
 „kun kvin, ludo ses, mano sep oble ruĝo (kero)“ = 7 · 10 = 70
 „kun unu, ludo du, mano tri, kudristo kvar, anoncita kvinoble verdo (piko)“ = 5 · 11 = 55
 „granda ludo kun tri, ludo kvar“ = 4 · 24 = 96

 Vicordo de anoncado 
Laŭ la regulo “doni, aŭdi, diri, pludiri”, la anoncadon komencas la dua ludanto maldekstre de la disdoninto, respondas la ludanto inter ambaŭ - per jes aŭ ne. Oni komencas per la plej malalta ebla ludvaloro (18) kaj iom post iom altiĝas ĝis la maksimuma ludvaloro. Ĉiam oni rajtas rezigni kaj tiel forlasas la aŭkcion. Daŭrigas la anoncadon la tria ludanto. Venkas la aŭkcion, tiu kiu nomis la plej altan valoron, kiam la alia diris “ne” aŭ kiu jesis la plej altan valoron, kiam la diranto rezignis pri plia altiĝo.
Noto: Atentu, se vi ludas “sen pintoj”, povas esti, ke en la skato estas unu el la mankantaj pintoj, kaj tiel vi tro alte aŭkcias. Vi tamen devas ludi poste almenaŭ laŭ la anoncita ludvaloro aŭ elektante pli valoran koloron aŭ strebante al pli alta grado.

 La ludado 
Post eventuala ŝanĝo de kartoj per la skato kaj deklaro de la atuta koloro, la ludantoj ludas laŭvice komenciĝante maldekstre de la disdoninto.
La unua, kiu metas karton difinas la koloron. La aliaj devas servi la saman koloron aŭ atuton, se la unua karto estas atuto. Nur se ili ne havas samkoloran karton ili rajtas preni alian - alikoloran aŭ atutan. Se estas atuta, la ludanto “transprenas” la prenon. La tri luditajn kartojn, t.e. la prenon, ricevas tiu, kiu metis la plej altan karton - atutoj ĉiam estas pli altaj ol alikoloraj kartoj. Kartoj en la malĝusta koloro, ne konsideriĝas. La kvar fantoj estas la plej altaj atutoj.

Kiu ricevis la prenon rekomencas ludante la sekvan karton, ktp. ĝis ĉiu ludis siajn dek kartojn.

 La kalkulo 
Ĉiu el la du partioj aparte kalkulas siajn poentojn laŭ la bildvaloroj. Sume estas 120. La solludanto bezonas almenaŭ 61 poentojn por venki, la du de la kontraŭa partio venkas jam kun 60 poentoj. Se li anoncis aŭ aŭkciis je kudristo, li bezonas 90 poentojn, se li anoncis aŭ aukiciis je nigra ludo, li bezonas ĉiujn dek prenojn. Eĉ unu preno de senvaloraj kartoj venkigus la kontraŭan partion.

La gajno egalas al la ludvaloro, do (pintoj+grado) * kolorvaloro. Malgajno valoras la duoblon. Multaj ludas tiel, ke la solludanto malgajnas nur per la simpla ludvaloro, kiam li ludis el la mano (sen rigardi la skaton).

 Nuloludoj 
Kiam iu ne havas taŭgajn kartojn por atuta ludo, li ankoraŭ povas fari nuloludon:

 Nuloludo (ludvaloro 23)
 Nuloludo el la mano (valoro 35)
 Nuloludo malferma (valoro 46) (La ludanto rajtas uzi la skaton, sed post remeto de du kartoj al la skato devas malkaŝi siajn kartojn al la aliaj)
 Nuloludo malferma el la mano (valoro 59)

Nuloludo estas venkita, se la ludanto ricevas eĉ ne unu prenon. Do li devas eviti ĉiun ajn prenon. Malaltaj kartoj do estas avantaĝaj. La vicordo de la kartoj ŝanĝiĝas ĉe la nuloludo. La deko kaj la fanto enviciĝas: sepo–oko–naŭo–deko–fanto–damo–reĝo–aso. Oni ludas sen atutoj.

 Vidu ankaŭ 
Kartludomuzeo en Altenburg

 Eksteraj ligiloj 

Hejmpaĝo de la Germana Asocio de Skato.

Kategorio:Kartludoj